Wenn ein Spieler dran ist und keine Ahnung hat was er tun soll, kann er sich einfach auf Abwarten stellen. Das ist für mich die offensichtlichste regeltechnische Lösung, die Übersichtgewinnung im Kampf darzustellen.
Das ist ansich eine gute Idee.
Die Kämpfe sollen natürlich fordernd sein und einen gewissen Stresspegel erzeugen.
Natürlich steht in den Regeln nichts davon, dass es
schnell gehen muss oder dass
man nur eine kurze Zeit zum Überlegen hat.
Aber ich sehe das von einer anderen Seite: Grundsätzlich bemühen sich alle Beteiligten mehr oder weniger immer darum, dass das was gerade ingame passiert so plastisch und "realistisch" (gefärhrliches Wort) wie möglich in der outgame Wahrnehmung der Spieler ankommt.
Sprich: vieler Gruppen untermalen ihr Spiel mit passender Musik, es gibt gute Handouts und es gibt Bilder, ingame Konversationen werden nicht selten in direkter Rede (mit verstellter Stimme) geführt und so weiter.
All diese Kniffe sind Gang und Gäbe und machen hoffentlich allen Beteiligten Spaß.
Die Verknappung der verfügbaren Denkzeit im Kampf ist im Prinzip nur ebenfalls eine Art von Kunstgriff, um die Ingame-Situation in der Wahrnehmung der Spieler stärker ankommen zu lassen.
Kampf ist Stress. Also sollen die Spieler dies auch spüren.
Wenn ein Überfall oder ähnliches am Abend davor am Lagerfeuer geplant wird, dann hat man ewig Zeit sich alle Eventualitäten zu überlegen.
Wenn es dann hart auf hart kommt, dann ist diese Zeit einfach nicht mehr da.
Ich will aber das die Spieler spüren was Kampf ist für ihre Charaktere und dann wenn sie den Kampf gechafft haben glücklich sind.
Ich glaube, das wollen am Ende alle, auch wenn es die Spieler nicht immer gleich so sehen
Über allem steht aber der Spielspaß - wie schon richtig erwähnt - der Spielspaß für alle.
Wenn die Gruppe gerne ewig tüftelt und es gefällt allen, dann ist das auch ok.
Aber es kann schon auch vorkommen, dass dadurch der Fluss des Spieles einfach zu sehr gebremst wird.
Als SL hat man die Zügel in der Hand und die Verantwortung auch darauf ein bisschen zu schauen.
Taktik-Verliebte Spieler sind schnell in ihrem Element, wollen optimieren und den "idealen move" machen und am Ende kann es aber dazu führen,
dass der Kampf sich dann nicht wir eine schnelle Abfolge von Zug und Gegenzug anfühlt sondern wesentlich träger daherkommt.
Achtung!
Ich spreche hier schon von theoretischen Sachen. Ich habe so etwas bisher in meiner Runde kaum erlebt (obwohl meine Spieler gerne taktieren).
Trotzdem ist es gut eine Option in der Hinterhand zu haben, wie man im Falle des Falles vorgeht, wenn man die Ereignisse beschleunigen will.
Abwartefeld finde ich sehr elegant, weil es einerseits ein offizielles Regelelement ist und andererseits dem Spieler sicher nicht allzu weh tut.
Eine andere Möglichkeit ist es auch von vornherein zu sagen, dass man seinen Zug nach 30sek (ich würde nicht zu knapp kalkulieren) durchführt oder eben nicht.
Man muss ja im ersten Schritt einmal grundsätzlich unterscheiden, ob ein Spieler nun nur schweigend kurz überlegt, was er machen will (das kann schon ein bisschen dauern), oder ob er statt zu ziehen sich mit seinen Mitspielern über den besten/nächsten Zug unterhält. Im zweiten Fall bin ich auch der Meinung, dass es wenn überhaupt nur sehr kurz möglich ist bevor der Zug vorbei ist.
Edit: Zitat richtig gesetzt