Interessanter sind da in der Tat die Fragen von Wulfhelm, die sich nämlich mit konkreter Spieltechnik befassen. Es kam ja schon mehrfach der Wunsch auf, die Aktive Parade auch nach dem Angriffswurf zuzulassen. Das wird derzeit beraten und auch in internen Runden getestet. Ebenso wie die Frage, ob sie komplett umstrukturiert werden soll (wir haben vorher mit einer vergleichenden Probe gearbeitet, das wurde aber von vielen Testspielern kritisiert, weil man sehr oft nicht über den passiven Verteidigungswert kam und somit die Probe als wertlos eingeschätzt wurde). Da schauen wir jetzt selbst auch mal in Ruhe, wie man es lösen kann.
Danke.
Ich möchte meine Ausführungen noch ein wenig ergänzen und vielleicht auch weitere Lösungsmöglichkeiten anzeigen.
1.) Die Problematik
Das Grundproblem ist das Zusammenspiel von passiver+statischer Abwehr auf der einen Seite und aktiver+gewürfelter Abwehr auf der anderen Seite. Das führt meiner Erfahrung nach zwingend zu einer der folgenden Ausgestaltungen mit den jeweiligen Problemen:
a) Die Entscheidung zur aktiven Abwehr erfolgt
vor dem Angriffswurf des Gegners. Mir fehlen damit die Informationen, um abzuwägen. Also lohnt sich die aktive Abwehr je nach ihrer Ausgestaltung generell nicht oder immer ->
Keine Risikoentscheidung. b) Die Entscheidung zur aktiven Abwehr erfolgt
nach dem Angriffswurf des Gegners. In einem System mit generell statischer Abwehr bedeutet dies: Nachdem ich weiß,
ob ich ohne aktive Abwehr getroffen werde oder nicht. D.h. im Regelfall bei einem System wie Splittermond, wo ein einzelner Treffer schon viel ausmacht: Wenn ich sonst getroffen würde und mir die aktive Abwehr eine Chance gibt, das zu vermeiden, setze ich sie auf jeden Fall ein, und wenn ich nicht getroffen würde, natürlich nicht ->
Keine Risikoentscheidung. 2.) Lösungsansätze
a) Wenn ich die Ausgestaltung nach a) wähle,
verzichte ich bewußt auf das Element der Risikoentscheidung im Einzelfall und folge dem Modell des defensiven Kampfstils bei D&D. Das sollte dann auch stärker so dargestellt und in den Regeln erfasst werden. Also nicht
"Bei einem gegnerischen Angriff kann ich aktiv verteidigen und das kostet X Ticks" sondern eher
"Ich kann mich besonders defensiv verhalten, bekomme dafür einen Verteidigungsbonus [egal, ob fest oder erwürfelt], was meine übrigen Aktionen um X Ticks verteuert." b) Wenn ich die Ausgestaltung nach b) wähle, gibt es mehrere Möglichkeiten:
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Ich gebe das Prinzip einer statischen Abwehr auf. Gewürfelt wird zur Abwehr immer, aber die "aktive", d.h. Ticks kostende Abwehr ist besser (durch festen Bonus oder ähnliches.) Da meine Entscheidung nach dem Angriffswurf des Gegners erfolgt, ist meine Risikoentscheidung: Möchte ich es eher darauf ankommen lassen, wahrscheinlicher getroffen zu werden, aber dafür schneller wieder selber handeln zu können? Oder andersherum?
Beispiel: Der Gegner hat einen Angriffswurf von insgesamt 20 hingelegt. Ich habe die Wahl zwischen der normalen Verteidigung, die mich keine Ticks kostet und einen Verteidigungsbonus von +10 hat und der aktiven Verteidigung, die mich Ticks kostet, aber einen Verteidigungsbonus von +12 hat. Ersteres bietet mir eine Chance von 55%, dem Angriff komplett zu entgehen, letzteres eine von 72% - aber dafür bin ich später selber wieder an der Reihe. Das ist eine Abwägung.Klarer Nachteil dieser Methode: Es gibt wieder mehr Würfe.
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Ich senke den Wert eines einzelnen Treffers, so dass das Hinnehmen eine denkbare Option wird. Das kann unter anderem durch ein Trefferpunktesystem erzielt werden, bei dem es einen "Puffer" von leicht und schnell regenerierbaren Punkten (die man "Ausdauer", "Kampfwille" oder sonstwie nennen kann) gibt, die dem "Eingemachten" der eigentlichen Lebenspunkte vorgeschaltet sind und deren Verlust keine negativen Konsequenzen für die Kampfkraft hat. Wenn also "normale" Treffer lediglich diesen Puffer reduzieren, ist meine Risikoentscheidung: Lasse ich mich treffen und meine Sicherheitsdecke ein wenig dahinschwinden oder kann ich mir das nicht mehr leisten, komme möglicherweise in den Bereich der "echten" Lebenspunkte und sollte mich lieber durch die aktive Verteidigung pushen?
(Wenn man das übrigens so macht: Bitte nicht wie bei MIDGARD, wo auch das Regenerieren der Ausdauerpunkte so lange dauert, dass man sich auch das eigentlich nicht leisten kann. Die sollten tendenziell nach dem Kampf wieder aufgefrischt werden.)
Nachteile dieser Methode: Fördert das "Runterkloppen" - was bei SpliMo angesichts der doch relative großzügigen LP aber sowieso der Fall ist und verhindert tendenziell, dass man durch einen einzelnen Schlag sterben kann. Es kann auch Integrationsprobleme mit anderen Regeln (Meucheln, Gifte etc.) geben. Und es gibt eine weitere Punkteart, die man gesondert abrechnen muss.