Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 08 Aug 2013, 14:27:15
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Es scheint fürs erste so zu sein, dass die Magie in Lorakis komplett über Zaubersprüche abgehandelt.
Was mich interessiert: Was würdet ihr gerne für Zaubersprüche in Splittermond zur Verfügung haben, bzw. was könntet ihr euch noch für Zaubersprüche, insbesondere für die höheren Heldengrade vorstellen?
Dabei geht es mir in diesen Thread in erster Linie um den Fluff. Regeltechnische Details sollten in einem separaten Thread diskutiert werden.
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Cool 8) Auf das Thema hab ich schon gewartet...
Ich wünsche mir den Überzeugungs-Zauber von Obi Wan. Er muss ja nicht gleich so mächtig sein, dass Gandalf überrumpelt wird.
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2F24.media.tumblr.com%2Ftumblr_lmwmh8CKke1qdwyino1_500.jpg&hash=b754ce2545407529f05f59cc8f35df74)
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Okay, fangen wir damit an:
Machtvolle Suggestion (Spruch)
Magieschule: Geist (Mystik + Ausstrahlung)
Schwierigkeit: Geistige Verteidigung des Opfers
Kosten: 6V2
Wirkung: Der Zauberer "überzeugt" das Opfer zu einer einzigen Handlung, die er ihm vor sagt, zum Beispiel: "Vergiss das ich hier war". Der Zauberer muss dabei Augenkontakt zum Ziel haben und für die Dauer der Suggestion halten (kein Blinzeln) und dass Ziel muss ihn ganz klar verstehen können.
Sollte die Handlung von dem Verzauberten verlangen, seine persönlichen Tabuus zu brechen (wie etwa "Bringe deine Frau um") ist die geistige Verteidigung des Opfers um 12 Punkte erhöht.
Nach dem Ende der Handlung kann sich der Verzauberte nicht mehr daran erinnern, was es getan, aber gelingt ihm eine Arkane Kunde-Probe gegen den Wert der Zauberprobe, weiß es dass es verzaubert wurde. Bei einer Suggestion, die länger als sieben Worte dauert, kann das Opfer auch eine vergleichende Arkane Kunde-Probe gegen die Zauberprobe werfen. Gelingt sie ihm, gilt dies als eine "Aktive Abwehr" gegen den Zauber.
Verzehren: Der Zauberer kann bis zu 4 weitere Punkte verzehren. Für alle zwei Punkte erhält er +3 auf seine Zauberprobe.
Zauberdauer: Solange wie die Suggestion, mindestens aber 3 Sekunden
Zauberreichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: Solange wie nötig für die suggestierte Handlung. Danach ist das Opfer noch für 30 Sekunden desorientiert.
--- VERDAMMT, ich habe doch gesagt keine regeltechnischen Details hier erörtern!!! Kann mich selbst nicht mal daran halten. XP
Okay, nochmal:
Machtvolle Suggestion (Spruch)
Dieser relativ verbreiteter Spruch aus der Familie der Geist-Zaubersprüche erfreut sich schon seit Jahrhunderten an großer Beliebheit bei reisenden Magiegelehrten. So mancher Kundiger soll sich damit ein trockenes Plätzchen in einer Bauernscheune während einem Unwetter gesichert haben oder ein bescheidenes Abendmahl. Und natürlich gibt es da zahllose schlüpfrige Geschichten über Abenteuer mit unschuldigen Bauernmädchen...
Was auch ein Grund dafür ist, dass wie jede Form der Beherrschungsmagie dieser Zauber in vielen Gesellschaften zutiefst verpönt und strafrechtlich verfolgt wird! Und inzwischen wird jeder Palastwache, die etwas taugen soll, eingetrichert, dass er niemanden in die Augen schauen sollte und er bei seltsamen Anfällen von Amnesie und Verwirrung sich sofort zu melden hat!
Mag auch der Verzauberte sich selbst nicht mehr an die Handlung erinnern, diese Magie hinterlässt einfach zu verfolgende Spuren in dem Geist des Verzauberten.
Um nochmal auf die Bauernmädchen zurück zu kommen: Das letzte Mal als ein Schwarzmagier auf der Flucht diesen Spruch bei einem solchen versucht hat, um ihm den Kopf zu verdrehen, hat es IHM den Kopf verdreht... Sprichwörtlich!
-------------- Was mich zu meinen Vorschlag bringt ------------
Bullenstärke (Spruch)
Ein kanalisierter Stärkungs-Zauberspruch, der dem Anwender die Kraft des titelgebenden Tieres verleiht. Der volkstümliche Name kommt nicht von ungefähr, ist doch die bekannteste Variante dieses Spruches in Dragorea tatsächlich in der Landwirtschaft entstanden, zu Zeiten von Hungersnöten, wo nicht es nicht mehr genug Futter für die Bauernfamilie und für die Tiere gab.
Doch Vorsicht! Der Zauber verleiht zwar seinem Nutzer große Kraft, die sehr lange anhält, aber keinen solideren Körper. Man mag mit diesem Zauber zwar Pflüge mit Leichtigkeit ziehen, doch wird man dies schon am nächsten Morgen sehr wohl bereuen...
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z.B. einen ganz simplen Kampfzauber, der die Gegner einfach nur umbläst/umhaut/umwirft. Evtl. auch eine magische Parade gegen Schwertangriffe und/oder Pfeilbeschuss.
ganz wichtig ist dass die Zauber nicht zu Spielzerstörern werden können. Also um in DSA zu sprechen: kein Paralys der sofort 2 Gegner aus dem Kampf nimmt und nichts kostet. Kein Gedankenlesen, keine Wahrheitszauber, keine Schloss-öffne-dich Zauber, denn das sollte der "Dieb"-Char bitte machen.
Ansonsten sollte es eine stimmige und FLufftechnisch gut vorstellbare Antimagie geben (entweder über Pools oder über sehr schnelle Grundlagenzauber).
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Ich will hier auch eher einen allgemeinen Wunsch loswerden: Antimagie
In einer so magischen Welt wie Lorakis sollte es auch vielfältige Antimagie geben. Wenn das Wirken von Zaubern so alltäglich ist wie das Schwingen eines Schwertes, sollte es genau so reflexartge magische Paraden geben wie die mit einer Waffe. Damit meine ich nicht nur die Parade gegen Waffen-Angriffe, sondern auch gegen magische Attacken aller Art. Ein geschickter Ritter kann Angriffe gegen sich abgleiten lassen, ausweichen oder rohe Gewalt entgegenwirken. So eine Vielfältigkeit wünsche ich mir in aller Einfachheit auch von magischen Interaktionen.
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Was ich auch gerne hätte: Vernünftige Analysemagie. Die habe ich bei Midgard doch arg vermisst ;).
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z.B. einen ganz simplen Kampfzauber, der die Gegner einfach nur umbläst/umhaut/umwirft. Evtl. auch eine magische Parade gegen Schwertangriffe und/oder Pfeilbeschuss.
Der Windstoß aus dem Schnellstarter geht schon in diese Richtung denke ich. Ansonsten bieten sich auch Erdzauber dafür an, meine Meinung nach:
Erdstoß
Ein Grundlagezauber der Erdmagie, bei der, der Zaubernde kurz mit seinem Fuß aufstampft bzw. seine Waffe auf den Boden stößt, die Kraft durch seine Magie verstärkt und eine Schockwelle erzeugt, die seinen Gegnern das Gleichgewicht rauben soll. Geübte Kampfmagier können damit so gezielt umgehen, dass sie einen fliehenden Dieb noch auf 50 Schritt den Boden unter den Füßen wegreißen können.
Matschgrube
Ein Erdzauber, der in einem Gebiet von 5 Schritt Durchmesser die Konsistenz der Erde in Matsch verwandelt, wodurch die Fortbewegung erschwert wird.
Vorsicht! Glitschig
Eine der wenigen praktischen Zauber von Olaf dem Gottverdammten Narr. Der Zauber betrifft eine Oberfläche von mehreren Schritt Radius und löscht jegliche Reibung mit besagter Oberfläche aus. Ein äußerst lästiger Zauber, besonders wenn er auf Treppen und schiefen Ebenen angewendet wird.
Auch als Schutz bieten sich Erdzauber an:
Eisenmantel
Die Haut des Zaubernden wird hart wie Stahl... und das Gewicht des Zaubernden wird dementsprechend erhöht, was einmal zu der sehr denkwürdigen Anekdote über Johanna die Unverwundbarte führte, die verstarb als sie aufgrund ihres zu großen Gewichts durch einen morschen Fußboden fiel...
Gegen Pfeile:
Windbarriere
Erzeugt einen leichten Wirbelsturm um den Zaubernden, der stark genug ist um Projektile abzuleiten. Ein starker Kämpfer aber vermag durch die Barriere zu stoßen und den Zaubernden direkt anzugreifen.
Ich will hier auch eher einen allgemeinen Wunsch loswerden: Antimagie
In einer so magischen Welt wie Lorakis sollte es auch vielfältige Antimagie geben. Wenn das Wirken von Zaubern so alltäglich ist wie das Schwingen eines Schwertes, sollte es genau so reflexartge magische Paraden geben wie die mit einer Waffe. Damit meine ich nicht nur die Parade gegen Waffen-Angriffe, sondern auch gegen magische Attacken aller Art. Ein geschickter Ritter kann Angriffe gegen sich abgleiten lassen, ausweichen oder rohe Gewalt entgegenwirken. So eine Vielfältigkeit wünsche ich mir in aller Einfachheit auch von magischen Interaktionen.
Das Problem dabei ist, dass es so etwas wie ein Parade ja eigentlich im Regelsystem nicht gibt. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass so etwas was dir vorschwebt, in Form von Meisterschaften geben kann.
Störung
Der Basis-Antizauber-Manöver der Schule der Zerstörung. Der Zaubernde wirft eine kleinen Schub Zerstörungsenergie gegen den Gegner mit dem Ziel die Energie des vorbereiteten Zaubers zu stören.
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Ich möchte nur mal kurz loswerden, dass ich das Topic sehr gut finde und mich über alle Anregungen hier sehr freue. Da die Zauber noch nicht alle in Stein gemeißelt sind, können Anregungen von hier auch noch gut ihren Weg in Publikationen finden. :)
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Ich finde z.B. eine Art Jagdzauber ganz nett. Nicht für den Kampf unbedingt, sondern für das Überleben eines Magier in der Wildnis unerläßlich. Der sollte beispielsweise ein magisches Fangnetz erschaffen können, um Kaninchen zu fangen oder was es in Lorakis zu jagen und essen gibt.
Durch Berührung durch den Magier verschwindet das Netz. Die Grösse oder Stärke des Netzes kann ja durchaus beschränkt sein.
Weiterhin finde ich einen Reinigungszauber ganz sinnvoll. Gerne im Verbund mit Wohlgeruch.
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Was ich genial fände, wäre je ein Elementarzauber (z.B. Feuer, Wasser, Fels & Luft o.ä.), die mir das jeweilige Element gefügig macht. Also eine gewisse Freizauberei im elementaren Bereich, ähnlich wie Flamme und Flammenherrschaft von Telkin.
Allerdings dann als ein einziger Zauber, der mit zunehmenden Meisterschaften und/oder Erfolgsgraden mächtiger wird (in Reichweite, Masse/Menge des beherrschten Elements, Dauer, Formbarkeit etc.).
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- Einen Zauber, der sein Ziel kurz blendet oder ablenkt bzw. ihm Schmerzen verursacht um fliehen zu können o. ä.
- Resistenz gegen Hitze, Kälte, Säure, Gift, etc.
- Einen Riegel/eine Tür öffnen bzw. schließen
- Magische Auren (von Gegenständen, bereits gesprochenen "abklingenden" Zaubern, etc.) erkennen
- Fremdartige Schriftzeichen entschlüsseln
- Ein magisches Licht erschaffen, das nicht heiß wird
- Ein Zauber für kleinere Ausbesserungsarbeiten an Stoffen oder Rüstungen
- Wortloses kommunizieren
- Telekinese von Gegenständen
- Sich und andere schweben lassen
- Ablenkungsgeräusche erschaffen
- Magische Analyse von Artefakten
- Seine Gesichtszüge verändern/sein Aussehen ändern
- Ein Objekt magisch so schwer oder unverrückbar machen, damit es eine Tür blockieren kann
- Regeneration von LP erhöhen
- Einen Gegenstand leuchten lassen bzw. ihm eine andere Farbe verleihen
- Etwas magisch erhitzen/abkühlen
- Temporär Werkzeug erschaffen (einen Hammer, eine Säge, eine Schaufel, o. ä. - nichts feinmechanisches und eben zeitlich begrenzt)
- Das Wetter stationär bedingt manipulieren (kein Schneesturm in der Wüste aber zB Wind aufkommen lassen oder die Temperatur ein paar Grad verändern)
- Eine durchsichtige Schutzwand erschaffen (Türgröße?)
Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass ich es sehr stimmig fände, wenn die Gesten und Worte bei der Zauberbeschreibung angeführt würden, damit man auch weiß wie auffällig welcher Zauber in welcher Situation ist bzw. ob ein bestimmter Zauber etwa auch gesprochen werden kann, wenn man dem Zaubernden eine Hand auf den Rücken gedreht hat, etc.
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Zeit Einfrieren
Alle bis auf den Zauberer rücken X-Ticks vor, der Zauberer kann solange tun was ihm beliebt. (Falls zu mächtig könnte es ja auch einen Widerstand geben jemanden der in der Zeit still steht direkt zu verletzen - also in der Art das Gegenstände und Zauberwirkungen still stehen sobald sie die Hand des Zauberers verlassen haben - im Fall von Flammenstrahlen etc. würden diese dann aber auf das Opfer einprasseln sobald die Zeit normal weiter läuft)
Hypnose
Im Kampf als Lichteffekt oder Auge etc das man anstarrt, sofern man nicht durch Äußere Umstände wieder abgelenkt wird.
Außerhalb des Kampfes dann mit längerer Dauer bis der Zauber wirkt, dem Opfer kann man dann Dinge befehlen an die es sich nicht mehr erinnern kann.
Verkleinerung
Also Dinge und/oder Personen kleiner werden lassen. Macht aber eigentlich nur wirklich Sinn wenn man sich oder andere auch auf Däumelinchen-Größe schrumpfen lassen kann. Wenn man dann dem Zauber aber auch noch eine fixe Wirkdauer verpasst, man also nicht vorab wieder größer werden kann, könnten interessante Situationen geschehen.
(Das ganze wäre natürlich auch als Vergrößerung denkbar. Aber weniger spassig dann wie ich find.)
Sprachverwirrung
Alles was jemand sagen will kommt als seltsames Kauderwelsch hervor. Auch beim Schreiben kommt nur Unsinn dabei heraus. Was noch gehen könnte wäre Bilder malen darüber was man meint (aber dann bitte ausspielen am Spieltisch ;D)
Grundsätzlich würde ich viele kleine Fluff-Zauber begrüßen. Zauber die keine großen Effekte bringen aber halt den hohen Magieanteil in der Welt darstellen können. Einige Beispiele:
- einen kleinen Gegenstand in der Luft schweben lassen
- einen Knoten am Seil magisch lösen oder eben verknoten lassen
- Essen würzen
- Dinge säubern
- schwaches Licht
- kleinere Illusion (Rascheln im Laub, knarren des Bodens etc)
- etwas leicht erwärmen oder abkühlen
- kleinere Reparaturen oder Flickarbeiten
- etwas zerbrechliches zerbrechen lassen
- das gesagte schreibt sich automatisch nieder
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Noch ein paar:
- Tränke identifizieren/analysieren
- Kurzzeitig einen magischen Steg über einen Abgrund erschaffen
- Alle Fackeln/Kerzen in einem gewissen Umkreis erlöschen lassen
- Eine Pflanze/Blume wieder erblühen lassen
- Eine Frucht reifen lassen
- Einen magischen „Annäherungsdetektor“ (wenn sich jemand > Fuchs dem Lager annähert)
- Einen Brief magisch verschlüsseln
- Krankheiten heilen/abmildern
- Temporär die Laufgeschwindigkeit erhöhen
- Eine magische „Leuchtrakete“ abfeuern
- Einen Gegenstand, der einmal im Besitz des Zaubernden war, aufspüren
- Alle Geräusche in einem gewissen Umkreis verstummen lassen
- Ein Tier als Boten an einen bestimmten Ort schicken (mit einer Botschaft um den Hals o. ä.)
- Gefühle erkennen (also kein echtes Gedanken lesen sondern erkennen, ob jemand aufgeregt, wütend, misstrauisch, verschlossen, etc. ist)
- Illusionen durchschauen
- Durch die Augen eines Toten dessen letzten paar Sekunden sehen
- Geweihtes Wasser erschaffen
- Eine Kreatur aus der Anderswelt bannen
- Temporäre Wasseratmung
- Insekten vertreiben/fernhalten
- Magischer Richtungssinn (Zaubernder weiß auch unter Tage wo Norden ist)
- Astrale Projektion (sich zB in einen Kristall, den man einem Verbündeten gegeben hat, projizieren, um mit diesem reden können)
- Zahn der Zeit (lässt Metall verrosten, Holz brüchig werden, etc.)
- Die Konzentration einer Wache o.ä. verringern
- Fußspuren verwischen
- Über Wasser laufen
- Eine magische Nebelwand erschaffen
- Tiere anlocken (zB bei der Jagd)
- Jemanden verhexen, damit sich dieser für ein paar Minuten nicht mehr artikulieren und den Zaubernden belasten, verraten, o. ä. kann
- Gegenstand schrumpfen lassen (etwas zeitlich begrenzt auf die Hälfte oder mehr verkleinern um es besser verbergen oder schmuggeln zu können)
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Wunderbar. Herrlich zu lesen was für geniale Zaubervorschläge hier vorgestellt werden... :)
Was mich zum nächsten Punkt führt. Das ganze hier schreit geradezu nach einer Regel-Schablone für Magie!
Hier kann sich jeder, in einem vorgegebenen Rahmen (Schablone), selber schnell einen Zauber nach seinem Gutdünken kreieren.
Ich rede jetzt nicht von Freizauberei während des Spiels, obwohl auch das in einer bestimmten Form denkbar wäre, sondern von vernünftig ausgearbeiteten Zaubern.
Den neuen Zauber schwupps hier im Forum präsentiert (bei Bedarf), diskutiert und ggf. wird dieser irgendwann einmal offiziell (ob im Magiebuch oder irgendwo zum downloaden als "Alternative Zauber").
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Zeit Einfrieren
Alle bis auf den Zauberer rücken X-Ticks vor, der Zauberer kann solange tun was ihm beliebt. (Falls zu mächtig könnte es ja auch einen Widerstand geben jemanden der in der Zeit still steht direkt zu verletzen - also in der Art das Gegenstände und Zauberwirkungen still stehen sobald sie die Hand des Zauberers verlassen haben - im Fall von Flammenstrahlen etc. würden diese dann aber auf das Opfer einprasseln sobald die Zeit normal weiter läuft)
Hypnose
Im Kampf als Lichteffekt oder Auge etc das man anstarrt, sofern man nicht durch Äußere Umstände wieder abgelenkt wird.
Außerhalb des Kampfes dann mit längerer Dauer bis der Zauber wirkt, dem Opfer kann man dann Dinge befehlen an die es sich nicht mehr erinnern kann.
So wie sie da stehen, finde ich die beide (ja, auch mit der Einschraenkung) deutlich zu maechtig.
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Ich reihe mich hier mal mit meinen Vorschlägen ein:
- Vorhande Erde/Wasser/Luft/Metall/Feuer/Pfanzen bewegen ,schleudern usw
- Pflanzen/Saatgut wachsen lassen
- Holz/Erde/Metall dauerhaft verformen zb zu einer Waffe,Brücke oder Werkzeug
- Beschwörbare Tiergeister/Totems/Aspekte/Feenwesen als alternative zu Elementaren,Untoten und Dämonen.
- Nicht nur den Feuerball,Feuerklinge und Flammenlanze sondern auch andere elementare Varianten
- Selbstverwandlung in Tiere, andere Wesen, vom Mensch zum Varg, von Mensch zu andere Mensch usw.
- Klassische Fluffzauber, wie Kleidung reinigen/flicken, Frisur ändern, Kerzenflamme/Eiswürfel erschaffen, Spielwürfel schubsen, Kerze löschen usw
- Wunden/Krankheiten heilen
- Mit Geistern/Tiere/Pflanzen/Gegenstände sprechen.
- Illusionszauber
- Natürliche Übergänge in die Anderwelt erspüren.
- Körperliche Leistungsverbessernde Zauber, an der Wand gehen/klettern, über dünnes Eis/Ästen gehen usw.
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Zeit Einfrieren
Alle bis auf den Zauberer rücken X-Ticks vor, der Zauberer kann solange tun was ihm beliebt. (Falls zu mächtig könnte es ja auch einen Widerstand geben jemanden der in der Zeit still steht direkt zu verletzen - also in der Art das Gegenstände und Zauberwirkungen still stehen sobald sie die Hand des Zauberers verlassen haben - im Fall von Flammenstrahlen etc. würden diese dann aber auf das Opfer einprasseln sobald die Zeit normal weiter läuft)
Hypnose
Im Kampf als Lichteffekt oder Auge etc das man anstarrt, sofern man nicht durch Äußere Umstände wieder abgelenkt wird.
Außerhalb des Kampfes dann mit längerer Dauer bis der Zauber wirkt, dem Opfer kann man dann Dinge befehlen an die es sich nicht mehr erinnern kann.
So wie sie da stehen, finde ich die beide (ja, auch mit der Einschraenkung) deutlich zu maechtig.
Naja man kann solche ja Dinge auch über Dauer und ggf Widerstandswürfe skalieren.
Aber als Alternative würde mir ja noch der Zauber Zeitlupe in den Sinn kommen. Also alle anderen benötigen die doppelte Anzahl der Ticks bzw. der Zauberer könnte bestimmte Dinge mit der halben Anzahl an Ticks ausführen.
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- je einen Zauber a la Flammenschwert für alle Waffengattungen und für verschiedene Elemente
- Versteck: Der Zaubernde erschafft an einer festen Oberfläche (zB Wand, Baum, Boden) eine Tür, die nur von ihm gesehen und geöffnet werden kann. In geöffnetem Zustand kann sie allerdings von allen anderen sehbegabten Wesen wahrgenommen werden. Dahinter befindet sich ein kleiner Raum. Die Tür verschwindet wieder, sobald der Zaubernde das Versteck verlässt (befinden sich dann noch andere im Versteck, werden sie "rausgeschmissen")
- Unhörbar: Eine Person einschließlich ihrer Kleidung wird so verzaubert, dass sie keine Geräusche mehr verursacht. Allerdings betrifft dies auch ihre Stimme.
- Wegweiser: Ein Zeiger (zB Kompass oder Pfeil) wird so verzaubert, dass er in Richtung eines gewünschten Gegenstandes/Person/Ortes zeigt, auf den der Zaubernde sich konzentriert. Dabei wird immer die kürzeste Entfernung per Luftlinie angenommen, ungeachtet möglicher Hindernisse wie Gebirge oder Gewässer.
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Ich wünsche mir viele Zauber die gleich auf die ganze Gruppe wirken.
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Und ich mir viele, bei denen Erfolgsgrade dafür aufgewendet werden können, um die Anzahl der Ziele zu vergrößern oder Meisterschaften, die eine Erhöhung der Zielanzahl bewirken 8)
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Und ich mir viele, bei denen Erfolgsgrade dafür aufgewendet werden können, um die Anzahl der Ziele zu vergrößern oder Meisterschaften, die eine Erhöhung der Zielanzahl bewirken 8)
Ich nicht :(
Dann weiß ich, was ich alles mit Erfolgen Cooles machen könnte, wenn ich sie nicht zum verringern der Kosten benötigen würde.
Gruß
Dom
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Ich hatte nichts anderes erwartet ;)
Dann frage ich mal nach: Was ist denn das Cooles, was man mit den Erfolgsgraden bei Sprüchen, die auf Verbündete wirken, tun können sollte? Ich fände es nämlich tatsächlich cool, wenn ich einen Zauber, den ich normal nur auf 1 Freund sprechen kann, durch Einsatz eines EG auch noch gleichzeitig auf einen zweiten oder dritten legen kann.
Nehmen wir mal als Beispiel 'Wolkenritt'. Es steht eine Kletterpartie an und ich möchte meine Gefährten ein wenig magisch absichern. Ich würfle nun beispielsweise 3 Erfolge, kann evtl. die Kosten von 2 auf 1 senken. Und dann? Dann fände ICH es toll, wenn ich ohne weitere Kosten die beiden anderen EG dafür verwenden kann, noch 2 Freunde mit demselben Spruch zu bezaubern. Warum ist das nicht in deinem Interesse? Kosten einsparen ist ja gut und schön, aber gerade bei Nichtkampfzaubern, die die EG nicht zB für Zusatzschaden benötigen, fände ich so etwas extrem praktisch und hilfreich für den Magier...
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Ich hatte nichts anderes erwartet ;)
Ich gebe dir ja soweit recht, es wäre Cool, wenn ich sagen würde, der Wolkenschritt geht jetzt auf meine beiden Gefährten und mit einem weiteren Grad kann ich sogar eine Strecke von 10 Metern Segeln.
Das steht außer Frage.
Doch muss ich mir auch immer die Fragestellen, ob das jetzt sinvoll ist.
Wir klettern den Berg hoch, ich sprach es auf 3 Leute und Verbrannte auch noch etwas Fokus für zusätzliche Effekte.
Oben angekommen stehen die Eistrolle und Trollen uns dann mal ein wenig herum.
Ich schätze du weist worauf ich hinaus will ;)
Und schwubs, bereue ich, den Zauber gesprochen zu haben.
Aber wie ich schon einmal schrieb, ich warte jetzt erst einmal ab und will sehen was kommt, im Moment sieht mein Urteil nicht gut aus, aber ich lasse mich gerne überraschen.
Dom
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Und ich mir viele, bei denen Erfolgsgrade dafür aufgewendet werden können, um die Anzahl der Ziele zu vergrößern oder Meisterschaften, die eine Erhöhung der Zielanzahl bewirken 8)
Letzteres, bitte! Wie !Dom! (glaube ich, oder war es Alagos?) woanders angemerkt hat: Genau dafuer sollten Meisterschaften da sein.
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Bevor wir hier vom Thema abweichen: Dieser Thread ist nur für das Sammeln von Ideen zu möglichen Zaubern gedacht und nicht für die Diskussion über mögliche Regeln, da dies hier ein "Welt"-Thread ist.
Aber nur um kurz meine Meinung dazu zu äußern:
Dann frage ich mal nach: Was ist denn das Cooles, was man mit den Erfolgsgraden bei Sprüchen, die auf Verbündete wirken, tun können sollte? Ich fände es nämlich tatsächlich cool, wenn ich einen Zauber, den ich normal nur auf 1 Freund sprechen kann, durch Einsatz eines EG auch noch gleichzeitig auf einen zweiten oder dritten legen kann.
Meiner Meinung sollte das nicht gehen, da ich ja schon im Vorfeld die Anzahl von Leute festlege, die ich verzaubern möchte. Allerdings könnte ich mir gut vorstellen, dass man sich in den fertigen Regeln einfach die Zauber entsprechend erschweren darf. Wer die Anzahl von Personen erhöhen will, muss dann die Grundschwierigkeit +3 für jede zusätzliche Person schaffen. Bei Wolkenritt wären zwei zusätzliche Personen dann ein Aufschlag von +6, dass ergibt dann eine Schwierigkeit von 23. Das ist mit einem Wert von 12 und einem Splitterpunkteinsatz durchaus zu schaffen.
Was ich aber interessant fände:
Chaotische Komponente
Es gibt einige bekannte Zaubersprüche in Lorakis, deren Effekte nicht so einfach vorherzusehen sind wie normale Zaubersprüche. Viele dieser Zaubersprüche stammen von Wesen aus der Anderswelt und aufgrund ihrer Unberechenbarkeit kennen nur die wenigsten Gelehrten diese.
Jedoch sind die potentielle Effekte dieser Zaubersprüche höchst interessant und manch ein Meister der Arkanen Theorie versuchte sich schon daran diese "Wilden Zauber" zu zähmen. Jedoch führt dies meist nur zu furchtbaren Katastrophen oder im besten Falle zu relativ schwachen Versionen, des ursprünglichen Zaubers.
Der Windgeist der Heilung
Diese Beschwörungsformel war angeblich das Geschenk einer längst vergessenen Fruchtbarkeitsgöttin an den Heiler-Orden von [Insert place of choice here]. Der Zaubernden beschwört einen sanft glühender Luftgeist herauf, der das Ziel umfasst und seine Wunden heilt. Je nach Laune des Geistes springt er dann auch auf andere umstehende Personen um. Er macht dabei aber keinen Unterschied zwischen Feind und Freund des Zaubernden.
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Zeitmagie erlaubt einige Tricks, z.B. Schaden hinauszögern oder Regeneration klauen. Elementare Gestalten wären auch schön - besonders Luft, um dann immun gegen gewöhnliche Waffen zu werden. Und nicht Verwandlungen in Tiere vergessen!
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Erstmal ein paar Sachen, die ich nicht drinhaben will; teils, weil sie meinem Verstaendnis nach die Balance aushebeln, teils, weil sie nicht zu dem Spielgefuehl passen, das ich mir vorstelle:
- Zeitmagie jeder Art. Wenn ich das grobe Regelgeruest bisher richtig verstehe, wird die Balance weitgehend ueber das Ticksystem erreicht, damit sollte das unangetastet bleiben. Selbst einem Beschleunigungszauber aehnlich dem Axxeleratus stehe ich sehr skeptisch gegenueber. Echte Zeitmagie hebelt ausserdem sehr schnell auch die Spielweltlogik aus. Also bitteschoen: Finger weg davon!
- Teleportzauber. Die machen die Mondpfade weitgehend ueberfluessig, und die scheinen ein wesentlicher Bestandteil des Settings zu sein. Und ein 'Rumhuepfen auf kurze Entfernungen sollte erst auf hohen Stufen moeglich sein.
So, dann ein paar Dinge, die ich gerne saehe:- Eine Schablone fuer Alltagszauber. Zum sich ein Pfeifchen anstecken, um schnell frische Luft in ein Zimmer zu kriegen, um Waesche schnell zu trocknen, um kaltes Licht zu erzeugen, solchen Kleinkram eben. Weniger als "Zaubersprueche", eher um eine Vorstellung zu kriegen, was Otto Normallorakier von klein auf so lernt.
- Ein Zauber, um durch festes Material zu schauen. Ich koennte mir folgende Abstufungen vorstellen: wenig verzehrter Fokus, um in eine Holzkiste zu gucken, etwas mehr, um durch eine normale Hauswand zu gucken, verbrannter Fokus, um durch eine Steinmauer zu gucken, und eine Meisterschaft (erst auf hoeherem Grad verfuegbar), um nicht nur durch das Material, sondern auch in das Material zu schauen (also um beispielsweise die Mechanik eines Schlosses mit moeglicherweise eingebauten Fallen anschauen zu koennen, oder auch, um nachzuschauen, ob irgendetwas im Erdreich vergraben ist).
- Wiederum auf hoeherem Grad: Ein Zauber, der es ermoeglicht, sich durch festes Material zu begeben. Gerne auch als Schablone, so dass das Durchdringen verschiedener Materialien verschiedene Zauber erfordert. Als Meisterschaft waere hier moeglich, dass man komplett "unkoerperlich" wird und somit jedes Material durchdringen kann.
Das mal so hingeschludert. Keine Ahnung, wie sich meine Vorschlaege auf die Spielbalance und / oder Spielweltlogik auswirken, daher sind sie mit Vorsicht zu geniessen.
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Also wenn schon mal solche Möglichkeiten angesprochen werden...
Ergänzend kann ich anmerken, dass es, wie Grimrokh vermutet hat, in der Nekromantie (also der Zauberschule "Tod") durchaus allerlei Sprüche geben wird, die nicht gleich bewirken, dass verwesende und/oder klappernde Horden durch die Gegend traben. Man sollte also problemlos einen Nekromanten bauen können, der gut mit seinen Nachbarn auskommt, selbst wenn die aus religiösen, hygienischen oder stilistischen Gründen echt dringend was gegen Zombies haben. :)
Zwiesprache mit den Toten
Nekromantie bedeutet "Weissagung durch die Toten". Entgegen der landläufigen Meinung ist es also weniger der Hauptpunkt der Nekromantie Heere aus Skeletten zu erwecken und damit die Welt zu erobern, sondern die Fähigkeit hinter den Schleier zu blicken der die Lebenden von den Toten trennt und damit Wissen zu erhalten, dass ansonsten den einfachen Sterblichen verborgen bleibt... Obwohl ein solches Wissen schon häufig dazu geführt hat, dass mancher Nekromant von Größenwahn gepackt wird...
Fast alle Nekromanten-Traditionen kennen also einen Weg mit dem Toten Kontakt aufzunehmen und ihm Fragen zu stellen. Dabei müssen die Antworten nicht immer hilfreich sein: Ein Mordopfer, das von hinten niedergeschlagen wurde, kann auch nicht viele Hinweise zu seinem Mörder geben.
Die Macht und geistige Klarheit eines solch beschworenen Geistes hängt dabei von dem Zustand der Leiche ab, seiner geistigen Macht zu Lebzeiten und die Art wie er beerdigt wurde. Von einem fast vollständig zerstörtem Leichnam eines Dorfidioten, den man einfach an die Wölfe verfüttert hat, bekommt man kaum mehr als ein paar Worte heraus. Mit dem mächtigen Magier, der seine Leiche von Meister des Mumifizierens präperieren ließ, kann man hingegen eine Reihe ganz interessanter Gespräche führen... Wenn er nicht Stunden damit zubringen würde zu lamentieren, wie viel besser es doch gewesen war und wie faul die heutige Jugend doch geworden ist und dass dieser Bannkreis ganz gezeichnet ist, also so etwas hat er ja schon als Kind besser hingekriegt und überhaupt...
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Wobei ich Zauber wie "Mit Toten sprechen" oder echtes Gedankenlesen und Lügen erkennen für viel verfänglicher halte, als Beschleunigungszauber oder Teleportation. Ich bin ein Fan von "Detektivgeschichten" im Rollenspiel und da ist es einfach doof, wenn wenn der Ermordete den Täter sofort nennen kann oder der Ermittler den Mörder per Telepathie überführt (oder man abstruse Gegebenheiten in das Abenteuer einbauen muss, damit der Zauber nie vernünftig angewendet werden kann).
Ein Axxeleratus/Haste, der ähnlich wie die Splitterfähigkeit 'Der Blitz' wirkt, wäre mMn dann problematisch, wenn derartige Tickkostenverringerer kumulativ sind. Ansonst muss man einfach nur im Auge behalten, dass derartiges für leichte Waffen oder schnelle Zauber effektiver ist als für langsame Aktionen/Angriffe.
Und bei der Teleportation kann man übermäßigem Gebrauch einfach einen Riegel vorschieben, wenn es gravierende Konsequenzen nach sich zieht, falls sich der Teleportierende an einen Ort transferiert, an dem schon andere Materie ist. Sich einfach in einen unbekannten Raum hinter der Tür zu teleportieren könnte also damit enden, dass man nur noch wenige Augenblicke hat um zu erkennen, dass man sich mitten in einem massiven Tisch materialisiert hat und dieser nun den Körper in zwei Teile teilt, die so leider nicht überlebensfähig sind... Oder man "verschmilzt" mit der Wache auf der anderen Seite der Tür und beendet auf diese Weise sein Abenteurerleben.
Einen "Nottransport" aus einem aussichtslosen Kampf ins vorher dafür präparierte Tavernengemach halte ich jedenfalls für relativ unproblematisch. Teuer kann der Spruch ja gerne sein und auch die Kapazität an zusätzlich mitführbaren Gegenständen sollte beschränkt sein. Aber ein generelles Ausklammern von Teleportationsmagie halte ich für nicht notwendig.
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Und bei der Teleportation kann man übermäßigem Gebrauch einfach einen Riegel vorschieben, wenn es gravierende Konsequenzen nach sich zieht, falls sich der Teleportierende an einen Ort transferiert, an dem schon andere Materie ist. Sich einfach in einen unbekannten Raum hinter der Tür zu teleportieren könnte also damit enden, dass man nur noch wenige Augenblicke hat um zu erkennen, dass man sich mitten in einem massiven Tisch materialisiert hat und dieser nun den Körper in zwei Teile teilt, die so leider nicht überlebensfähig sind... Oder man "verschmilzt" mit der Wache auf der anderen Seite der Tür und beendet auf diese Weise sein Abenteurerleben.
Hier würde sich ja die Anderswelt als Sprungweg anbieten... und je nachdem wo man sich gerade auf Lorakis befindet, wird für diese Teleportation eine andere Anderswelt (kann man ja relativ einfach per Würfel + Tabelle bestimmen) heran gezogen. Das kann von einer Gähn-Anderswelt, bis zu einer Höllen-Anderswelt gehen. Das Risiko trägt der Anwender. ;)
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Also "Mit Toten sprechen" als Ritus (in Ritualform ist gemeint) ist ok. Es sollte halt entsprechende erzählerische Herausforderungen geben. Und kürzlich Verstorbene sollten "nicht" (erscheinen aber sind "geschockt"; "böse" ...) befragbar sein. Füge hier x ingame-Erklärungen ein.
Gedankenlesen finde ich sehr wichtig, sollte aber auch "länger" dauern (ich rede von Minuten nicht innerhalb von Sekunden) und ein Suchen nach "unbewußten" oder Erinnerungen sollte entsprechend lang sein und schwer (Erleichterungen über ingame-Tricks wie Gegenstände, Orte...)
Lügen erkennen.. ja warum nicht. Was ist eine Lüge ;) (Magie muss ja nicht unbedingt die Outgame-Wahrheit kennen? Wenn Vargh Vargi glaubt sein Gott Wuff hat die Tür für Ihn geöffnet, ist die Frage nach war die Tür schon offen durchaus mit nein zu beantworten.)
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Hier würde sich ja die Anderswelt als Sprungweg anbieten... und je nachdem wo man sich gerade auf Lorakis befindet, wird für diese Teleportation eine andere Anderswelt (kann man ja relativ einfach per Würfel + Tabelle bestimmen) heran gezogen. Das kann von einer Gähn-Anderswelt, bis zu einer Höllen-Anderswelt gehen. Das Risiko trägt der Anwender. ;)
Ich dachte der Arzt oder Aphotheker... ;D
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Trotzdem würde eine Ermittlung in einem Mordfall dann wohl so aussehen, dass man, nachdem x Stunden oder Tagen vergangen sind, die meisten Mörder eindeutig bestimmen kann. Das ist auch kein Beinbruch, aber ein relevanter Faktor im Aufbau der Welt, der bedacht werden muss. Klar kann noch immer ein maskierter Attentäter zuschlagen oder der Assassine sticht heimlich von hinten zu. Aber es bleibt eben zu bedenken dass jede gefundene Leiche irgendwann ihre Geschichte erzählen kann (also auch die Blutspur, die Spielercharaktere per Selbstjustiz so gern hinterlassen, verfolgt werden kann).
Beim Gedanken lesen muss man mMn unterscheiden ob es sich um ein echtes Lesen von gerade gedachten Worten "Hoffentlich bemerken die nicht den Giftdolch unter meiner Robe... Jetzt noch zwei Schritte und dann stehe ich neben der Herzogin und ihre letztes Stündchen hat geschlagen." "Die werden nie die Mordwaffe finden, die ich in den Fluss geworfen habe" etc. handelt oder um teils verschwommene interpretierbare Bilder und Erinnerungsfetzen usw.
Auch beim lügen erkennen bin ich wieder beim Mord: "Haben sie Herzogin Seleria getötet?" Da gibt es keinen Spielraum. "Nein, es war der Dolch in meiner Hand" wird wohl niemand ersthaft als Interpretation dieser Frage in Betracht ziehen. Ich will damit einfach darauf hinweisen, dass derartige Zauber ziemlich schnell eine schöne detektivische Geschichte aushebeln oder Falschinformationen sofort entlarven. Und damit nimmt man sich mMn eine Menge Spielspass, weil viele Plots einfach in ein paar Minuten aufgeklärt sind, statt über mehrere Abende eine schöne, stimmige Story mit investigativem Inhalt zu beschreiben.
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Du hast recht. Aber ich finde das sollte kein Argument gegen diese Zauber sein, gerade in einer Welt wie der von Splittermond, wissen die meisten Auftraggeber um diese Umstände und entsprechend "komplex" sollten und dürften auch die Ränke um den Mord sein. Ja, einfache Bürger(Bauern etc.)-Morde/Totschlag sind schnell aufgeklärt. Aber warum nicht.. das ist halt "Lorakis". Den Mord an Herzogin Seleria.. mhhh.. darf man Baron Oriel per offensichtlichem Gedankenleseritus befragen? Oder dürfen das nur vom König autorisierte Zauberer? Welche politischen Verwicklungen entstehen wenn Fürst Argal dies vom König fordert?....... Also für mich wird das ganze nur "spannender" (wenn auch komplexer).
Ja, beim Doch-Beispiel gibt es keinen Interpretationsspielraum!
Die Klarheit / Präzision des Gedankenlesens sollte über die Schwierigkeit und ggf. Zeit geregelt sein und (siehe meinen vorherigen Post) Erleichterungen über Objekte/Orte/etc. einfließen.. Als Beispiel, wenn ich den Dolch habe und dem Deliquenten unter die Nase halte werden wohl eher recht klare Bilder / Gedankenfetzen zum Mord in seinem Geist sein, als wenn ich dies "nur" Frage. Wenn ich mit dem potenziellen Mörder an den Tatort gehe ebenfalls usw. Desto präziser ich Fragen usw.. Und wie aus Romanen bekannt wenn ich während eines Traumes eindringe kann ich versuchen die Gedankenwelt zu erforschen oder wenn ich versuche die Gedanken zu manipulieren komme ich an Geheimnisse.. usw... (eher eine Frage von Rollenspiel, als von nackten Werten).
In einer Welt wie Lorakis wird es wohl auch entsprechende Schutzmöglichkeiten geben (bitte kein Gedankenlesengehtnichtzauber, sondern ein das GedankenlesenistummeineErfolgsgeradeschwierigerzauber; Amulette; Ringe; Tränke; Techniken (Meisterschaften)........)
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Ich bin schon immer großer Fan von Illusionszaubern gewesen.
Die sind aber in den meisten Systemen zu schwach (können zu leicht durchschaut werden), zu stark (In Midgard macht eine Illusion von einem Oger den vollen Schaden eines Ogers) oder gar nicht vorhanden.
Das ist schade, weil Illusionszauber die kreativsten Möglichkeiten zum Umgehen von Problemen bereitstellen können.
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Schönes Thema:
Also ich unterstütze v.a. den Wunsch nach alltagstauglicher Anti- und Analysemagie. Der Grund ist einfach: Wenn jeder potentiell zaubern kann, dann kann ich bei keinem Glücksspiel, bei keiner Verhandlung etc. sicher sein, dass der andere nicht sich übervorteilt. Es sei denn, es gibt einfachen Schutz (oder Erkenntnismöglichkeiten) gegen Gelegenheitszauberer. (Kann man ja über vergleichende Erfolgsgrade regeln oder so.)
Weitere gute Zauber, teilweise auch schon genannt:
- Unsichtbare Wand erschaffen --> Schon bei DSA ein unterschätzter und fluffiger Zauber.
- Schriften entziffern bzw. verschlüsseln... allerdings sollten nichtmagische Entschlüsselungen möglich bleiben.
- Träume manipulieren und in Träume eindringen
- Ein Gegenüber in eine illusionäre Scheinwelt versetzen
- Alltagszauber: Waschen, Haaren frisieren, Gewand richten, Essen schmackhafter machen, Würfel manipulieren, Spielkarten erkennen etc.
- Alkoholische Getränke unauffällig entalkoholisieren --> Damit man mittrinken kann (bei Verhandlungen, Hochstapeleien usw.) und doch bei klarem Verstand bleibt.
- Unaufmerksamkeitszauber wie der Widerwille bei DSA
- Analyse der magischen Fähigkeiten meines Gegenübers
- vielleicht eine Art Teleport in eine "nahe" Feenwelt... so als letzte Notlösung (mit Folge-AB: Mondpfad/Ausgang finden) oder sogar als mächtiger Zugang außerhalb der Tore?
- Tiere heilen und beruhigen
Es fallen mir bestimmt noch mehr ein, aber das wäre so eine erste spontane Liste.
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Schönes Thema:
Also ich unterstütze v.a. den Wunsch nach alltagstauglicher Anti- und Analysemagie. Der Grund ist einfach: Wenn jeder potentiell zaubern kann, dann kann ich bei keinem Glücksspiel, bei keiner Verhandlung etc. sicher sein, dass der andere nicht sich übervorteilt. Es sei denn, es gibt einfachen Schutz (oder Erkenntnismöglichkeiten) gegen Gelegenheitszauberer. (Kann man ja über vergleichende Erfolgsgrade regeln oder so.)
Weitere gute Zauber, teilweise auch schon genannt:
- Unsichtbare Wand erschaffen --> Schon bei DSA ein unterschätzter und fluffiger Zauber.
- Schriften entziffern bzw. verschlüsseln... allerdings sollten nichtmagische Entschlüsselungen möglich bleiben.
- Träume manipulieren und in Träume eindringen
- Ein Gegenüber in eine illusionäre Scheinwelt versetzen
- Alltagszauber: Waschen, Haaren frisieren, Gewand richten, Essen schmackhafter machen, Würfel manipulieren, Spielkarten erkennen etc.
- Alkoholische Getränke unauffällig entalkoholisieren --> Damit man mittrinken kann (bei Verhandlungen, Hochstapeleien usw.) und doch bei klarem Verstand bleibt.
- Unaufmerksamkeitszauber wie der Widerwille bei DSA
- Analyse der magischen Fähigkeiten meines Gegenübers
- vielleicht eine Art Teleport in eine "nahe" Feenwelt... so als letzte Notlösung (mit Folge-AB: Mondpfad/Ausgang finden) oder sogar als mächtiger Zugang außerhalb der Tore?
- Tiere heilen und beruhigen
Es fallen mir bestimmt noch mehr ein, aber das wäre so eine erste spontane Liste.
Also relativ universelle Illusionszauber fände ich nützlich...(ein Zauber der bewegte dreidimensionale Illusionen mit Geruch und Geräusch... blabla) diese Zauber "relativ" teuer und mittelschwer und eine größere Anzahl an spezialisierten Zauber die dafür leicht und günstig sind (ich meine den Fokus).
- Zum Zauber "Schriften verschlüsseln" - in einer Welt wo, wie schon mehrfach erwähnt Magie so allgegenwärtig ist, soll das Entschlüsseln auch weltlich möglich sein? Warum? Nö!
- Träume erschaffen/manipulieren.. dieses Themengebiet ist in meinen Augen definitiv von der Art bzw. Dauer ein Ritual und kein "simpler" Zauberspruch.
- Warum Tiere heilen als separaten Spruch?
Was mir hier (in diesem Thema nicht nur bei arnadil) auffällt ist, dass sehr viele Zaubervorschläge sehr direkt aus DSA entnommen sind. Auch mir fällt es schwer andere Zaubereffekte beizusteuern. Gerade im niedrig stufigen / Alltagszauber-Bereich fällt dies besonders schwer, weil DSA hier sehr dicht beschrieben ist. Ich wünsche mir eigentlich das die Autoren gerade hier "kreativ" sind. Eigentlich wäre es doch viel spannender viel speziellere Zauber hier einzubringen als alle über 300 Zauber aus DSA aufzuführen. ;)
Vorschlag von mir:
Ein Zauber aus der Schattenschule - der Schatten einer Person/Lebewesen verharrt an Ort und Stelle, wird gänzlich unbeweglich (außer der Sonnenlauf; Lichquelle) und der Schattenbesitzer muss sich mit großem Kraftaufwand (quasi die Stärke der Lichtquelle) gegen seinen Schatten bewegen. Ein Rollentausch nicht der Schatten folgt den Bewegungen, sondern umgekehrt.
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- Zum Zauber "Schriften verschlüsseln" - in einer Welt wo, wie schon mehrfach erwähnt Magie so allgegenwärtig ist, soll das Entschlüsseln auch weltlich möglich sein? Warum? Nö!
- Träume erschaffen/manipulieren.. dieses Themengebiet ist in meinen Augen definitiv von der Art bzw. Dauer ein Ritual und kein "simpler" Zauberspruch.
- Warum Tiere heilen als separaten Spruch?
Was mir hier (in diesem Thema nicht nur bei arnadil) auffällt ist, dass sehr viele Zaubervorschläge sehr direkt aus DSA entnommen sind. Auch mir fällt es schwer andere Zaubereffekte beizusteuern. Gerade im niedrig stufigen / Alltagszauber-Bereich fällt dies besonders schwer, weil DSA hier sehr dicht beschrieben ist. Ich wünsche mir eigentlich das die Autoren gerade hier "kreativ" sind. Eigentlich wäre es doch viel spannender viel speziellere Zauber hier einzubringen als alle über 300 Zauber aus DSA aufzuführen. ;)
Vorschlag von mir:
Ein Zauber aus der Schattenschule - der Schatten einer Person/Lebewesen verharrt an Ort und Stelle, wird gänzlich unbeweglich (außer der Sonnenlauf; Lichquelle) und der Schattenbesitzer muss sich mit großem Kraftaufwand (quasi die Stärke der Lichtquelle) gegen seinen Schatten bewegen. Ein Rollentausch nicht der Schatten folgt den Bewegungen, sondern umgekehrt.
Ein wirklich schöner und kreativer Vorschlag. Es sitmmt, dass ich da nah an DSA bin... allerdings gibt es dort eben auch viele gute Sprüche, die man hier ja unterstützen kann.
Zu deinen Fragen/Punkten:
- Entschlüsselungszauber: Der Grund ist ganz einfach: Sonst wird ein spannender Aspekt des Rollenspiels (Rätsel) nur noch durch Würfel abgebildet und man kann nicht mehr selber entschlüsseln.
- Von mir aus gerne auch ein Ritual - der Effekt wäre mir wichtig.
- Warum Tiere allein? Ich finde das stimmig, weil Tiere (und Pflanzen) eine gewisse Charakterneigung des Helden ausmachen, menschliche Heilung (als sehr nützliche Zauber) eher selten.
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Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!
Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.
Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.
Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.
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Diese Sache mit dem magischen Schutzschild ist mir auch schon in den Sinn gekommen. Aber da drängt sich mir gleich die Frage auf, wie auffällig Magie in Lorakis sein wird. Läuft ein SC, der ein paar Buff- und Schutzzauber auf sich liegen hat wie ein blinkendes, leuchtendes MMORPG-Figürchen durch die Gegend oder sieht man Schutzschilde o. ä. nur mittels Hellsichtzauber?
Regeltechnisch wäre zB auch denkbar, dass ein derartiger Schutzzauber entweder eine bestimmte Anzahl an Schaden absorbiert und danach verschwindet oder aber ein paar Punkte Schadensreduktion bzw. Verteidigungsboni gewährt, solange er aufrecht gehalten wird.
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Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!
Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.
Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.
Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.
Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.
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Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!
Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.
Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.
Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.
Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.
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Ich bin auch für gute Antimagie.
Warum? Weil ansonsten die Spielwelt inkonsistent wird. Niemand betreibt mehr Glücksspiel um Geld, wenn viele magisch betrügen können und man es weder sehen noch aufhalten kann. Niemand kann mehr versuchen fair zu handeln, wenn er nicht halbwegs absichern kann, dass sein Gegenüber das auch tut. Niemand muss noch (nicht-magischer) Schwertmeister werden, dessen Hiebe pariert werden können, wenn er stattdessen Gegner ohne Schutzmöglichkeit magisch aus dem Leben pusten kann. Die Liste ließe sich fortsetzen.
Und zu guter Letzt (und gleich auch noch einen anderen Punkt aufgegriffen): Als Spielleiter finde ich es gut, wenn sich allzu wichtige Figuren magisch schützen können. Ansonsten ist Magie einfach viel zu häufig ein Plotkiller.
Es muss ja kein "ne Magie geht nicht" sein, aber eine angemessener Schutz, der die Magier herausfordert.
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Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!
Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.
Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.
Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.
Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.
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Ich bin auch für gute Antimagie.
Warum? Weil ansonsten die Spielwelt inkonsistent wird. Niemand betreibt mehr Glücksspiel um Geld, wenn viele magisch betrügen können und man es weder sehen noch aufhalten kann. Niemand kann mehr versuchen fair zu handeln, wenn er nicht halbwegs absichern kann, dass sein Gegenüber das auch tut. Niemand muss noch (nicht-magischer) Schwertmeister werden, dessen Hiebe pariert werden können, wenn er stattdessen Gegner ohne Schutzmöglichkeit magisch aus dem Leben pusten kann. Die Liste ließe sich fortsetzen.
Und zu guter Letzt (und gleich auch noch einen anderen Punkt aufgegriffen): Als Spielleiter finde ich es gut, wenn sich allzu wichtige Figuren magisch schützen können. Ansonsten ist Magie einfach viel zu häufig ein Plotkiller.
Es muss ja kein "ne Magie geht nicht" sein, aber eine angemessener Schutz, der die Magier herausfordert.
Ich bin bei da glaub ich nicht so weit von dir entfernt. Ich verstehe den Begriff Antimagie als klassische "negative" Schablone, Beherrschung brechen etc. Hellsicht, also Magie entdecken ist ein ganz anderer Schuh und ja möchte ich haben und ist auch total wichtig und wie du es schreibst ein logischer und konsistenter Schritt. Was ich nicht gut finde sind die klassischen generischen Zauber gegen Schule/Kategorie X oder "Antimagische" Kuppeln gegen "alle" Zauber. Magie entdecken und dann nach dem Prinzip Feuer mit Feuer oder Wasser bekämpfen (nicht Metamagisch!) finde ich "stimmungsvoller" und in einer Welt wie Lorakis auch konsistent. Wenn mich einer mit einem Feuerball angreift, erschaffe ich eine Wasseraura oder ein Freund wird beherrscht muss ich den Verursacher finden und weltlich/magisch ausschalten oder meinen Freund, als magischen Zweikampf "gegen" beherrschen, solange bis die ursprüngliche Beherrschung abfällt. Wendet jemand Schattenmagie an (siehe einen anderen Post von mir) erschaffe ich magische Dunkelheit, könnte die Wirkung unterdrücken (setzt erst wieder ein, wenn das Lich da ist.).
Ein Zauber/Handlung die ich wiederum selber sinnvoll finde ist eine Zone die Gedankenlesen, Leben aufspüren, Auren erkennen erschwert(!).
Ich persönlich mag einfach diesen in einem anderen deutschen Rollenspiel sehr starken Ansatz der "metamagischen" Umkehrung bzw. Blockade nicht.
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Es gibt unter den Magieschulen auch die Schulen "Bannmagie", "Schutzmagie" und "Erkenntnismagie". Ich denke da wird man genug Möglichkeiten finden, Magie zu erkennen und sich dagegen zu schützen oder sie zu bannen. :)
Wobei normales Erkennen von Zaubern auch ganz 'profan' über Arkane Kunde gehen kann. Nicht umsonst geht da Mystik als Attribut rein. Das ist kein reines Wissen, das ist auch ein erspüren.
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Es gibt unter den Magieschulen auch die Schulen "Bannmagie", "Schutzmagie" und "Erkenntnismagie". Ich denke da wird man genug Möglichkeiten finden, Magie zu erkennen und sich dagegen zu schützen oder sie zu bannen. :)
Wobei normales Erkennen von Zaubern auch ganz 'profan' über Arkane Kunde gehen kann. Nicht umsonst geht da Mystik als Attribut rein. Das ist kein reines Wissen, das ist auch ein erspüren.
Die Benennung ist schon mal gut ;)
Ich lasse überraschen was in den Schulen im GRW drin steckt.
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Zauber erspüren ist klasse. Und die Schulen klingen auch gut... Und da wir ja tatsächlich einig zu sein scheinen (jedenfalls Harlekin und ich *g) steht dem ja nichts mehr im Wege ;)
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Wenn mich einer mit einem Feuerball angreift, erschaffe ich eine Wasseraura oder ein Freund wird beherrscht muss ich den Verursacher finden und weltlich/magisch ausschalten oder meinen Freund, als magischen Zweikampf "gegen" beherrschen, solange bis die ursprüngliche Beherrschung abfällt.
Ich bin mir nicht sicher ob ich das richtig verstanden habe:
Wenn ein finsterer Magier deinen Gefährten beherrscht und auf diese Weise zwingt dich anzugreifen, dann möchtest du keine Möglichkeit, die Beherrschung zu brechen und ihm seinen freien Willen zurück zu geben, sondern du möchtest deinen Freund ebenfalls mit Beherrschungsmagie dazu zwingen, dass er nicht das tut, was der andere Magier will, sondern das, was du willst? Also keine "Befreiung" sondern ebenfalls Beherrschung?
Und wenn du mit einem Zauber des Elements 'Feuer' angegriffen wirst, möchtest du einen Schutzzauber wirken können, der dem Element 'Wasser' zugeordnet ist. Was aber nun, wenn du von einem Zauber des "Elements" 'Magie' angegriffen wirst? Also destruktive magische Energie statt destruktivem magischen Feuer? Beispielsweise statt Feuerball also "Magischer Schlag"? Welcher Schutzzauber sollte deiner Meinung nach in diesem Fall anwendbar sein?
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Ich bin mir nicht sicher ob ich das richtig verstanden habe:
Wenn ein finsterer Magier deinen Gefährten beherrscht und auf diese Weise zwingt dich anzugreifen, dann möchtest du keine Möglichkeit, die Beherrschung zu brechen und ihm seinen freien Willen zurück zu geben, sondern du möchtest deinen Freund ebenfalls mit Beherrschungsmagie dazu zwingen, dass er nicht das tut, was der andere Magier will, sondern das, was du willst? Also keine "Befreiung" sondern ebenfalls Beherrschung?
Und wenn du mit einem Zauber des Elements 'Feuer' angegriffen wirst, möchtest du einen Schutzzauber wirken können, der dem Element 'Wasser' zugeordnet ist. Was aber nun, wenn du von einem Zauber des "Elements" 'Magie' angegriffen wirst? Also destruktive magische Energie statt destruktivem magischen Feuer? Beispielsweise statt Feuerball also "Magischer Schlag"? Welcher Schutzzauber sollte deiner Meinung nach in diesem Fall anwendbar sein?
In der beschriebenen Situation will ich das bestimmt. ;-)
Ich finde die pauschalen Antimagie-Zauber unpassend. Dann gibt es ein magisches Schild, aber das schützt nur vor reiner destruktiver magischer Energie und nicht noch weil es "magietheoretisch" logisch ist vor "allen" Zaubern beim durchdringen. Beherrschungen brechen ist ja ok, aber nicht "einfach" so. Gut gewürfelt hoher Wert wech, sondern ritualhafter mehr wie eine bessenheit exorzieren, die magische Fährte zurück verfolgen.
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Bezüglich Beherrschungsmagie: Man könnte die Gegenzauber ja vielleicht so regeln, dass sie die Erfolgsgrade des zu bannenden Zaubers reduzieren und dadurch eher dem Opfer geholfen wird, sich zu befreien.
Beispiel: Der böse Beherrschungsmagier G verzaubert den braven A und zwingt ihn, Kaiser H umzubringen. ;)
G hatte dabei 4 Erfolgsgrade, was für eine solche Wahnisnnsaktion (gegen alle Prinzipien und Selbsterhaltung) ausreicht. A zieht los, um seinem Auftrag nachzukommnen. Aber unser lieber Antimagier B bemerkt den Bann und will A retten. Er wirkt einen Gegenzauber und hat 2 Erfolgsgrade. Die Hälfte dieser Erfolgsgrade darf er nun von G's Erfolgsgraden abziehen: Es verbleiben also noch 3. Hätte G aber nur drei Erfolgsgrade gehabt, wäre dies nicht genug gewesen, um A's Willen für solche ein existenzielle Sache zu brechen. Dementsprechend wird A wieder klar genug im Kopf und G's Magie wurde nur soweit reduziert, dass A nun selbst den Bann brechen kann.
Hätte G nur einen einfacheren Dienst von A verlangt, hätte B ihn nicht davor bewahren können.
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Galotta, Answin/Alrik und Hal?
I see what you did there. ;-)
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Analytische Hellsicht:
Ich würde mir wünschen, dass man magisches Wirken auch noch entdecken kann, wenn ein Zauber nicht mehr aktiv wirkt. Also entweder durch ein Nachklingen der verwendeten magischen Energien (die ohnehin aus dem Gebiet stammen in dem der Zauber gesprochen wurde) oder arkan sichtbare Veränderungen der Umwelt durch den Entzug, den sie beim Wirken erlitten hat. Ein (fähiger) Hellsichtmagier würde dann erkennen können, dass an einem Tatort zB ein tödlicher Feuerzauber gewirkt wurde oder dass vor wenigen Stunden hier jemand magisch geheilt wurde o. ä. Vielleicht sogar aus welcher Tradition der Zauberer stammt und dass die Signatur des Zaubers mit der bei dem Toten vorige Woche identisch ist.
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Analytische Hellsicht:
Ich würde mir wünschen, dass man magisches Wirken auch noch entdecken kann, wenn ein Zauber nicht mehr aktiv wirkt. Also entweder durch ein Nachklingen der verwendeten magischen Energien (die ohnehin aus dem Gebiet stammen in dem der Zauber gesprochen wurde) oder arkan sichtbare Veränderungen der Umwelt durch den Entzug, den sie beim Wirken erlitten hat. Ein (fähiger) Hellsichtmagier würde dann erkennen können, dass an einem Tatort zB ein tödlicher Feuerzauber gewirkt wurde oder dass vor wenigen Stunden hier jemand magisch geheilt wurde o. ä. Vielleicht sogar aus welcher Tradition der Zauberer stammt und dass die Signatur des Zaubers mit der bei dem Toten vorige Woche identisch ist.
Ja, aber bitte nicht so übertrieben mit unzähligen Meisterschaften wie Auren lesen, Auren richtig lesen, Auren forensisch lesen, Signaturkenntniss I - L usw...
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Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!
Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.
Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.
Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.
Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.
Gesendet von meinem Nexus 7 mit Tapatalk 4
Ich bin auch für gute Antimagie.
Warum? Weil ansonsten die Spielwelt inkonsistent wird. Niemand betreibt mehr Glücksspiel um Geld, wenn viele magisch betrügen können und man es weder sehen noch aufhalten kann. Niemand kann mehr versuchen fair zu handeln, wenn er nicht halbwegs absichern kann, dass sein Gegenüber das auch tut. Niemand muss noch (nicht-magischer) Schwertmeister werden, dessen Hiebe pariert werden können, wenn er stattdessen Gegner ohne Schutzmöglichkeit magisch aus dem Leben pusten kann. Die Liste ließe sich fortsetzen.
Und zu guter Letzt (und gleich auch noch einen anderen Punkt aufgegriffen): Als Spielleiter finde ich es gut, wenn sich allzu wichtige Figuren magisch schützen können. Ansonsten ist Magie einfach viel zu häufig ein Plotkiller.
Es muss ja kein "ne Magie geht nicht" sein, aber eine angemessener Schutz, der die Magier herausfordert.
An Shadowrun habe ich dabei auch gedacht ;-)
Aber gerade da gibt es ja allerlei Möglichkeiten wie die Gesellschaft
damit umgeht. Viele Zauber erfordern Waffenscheine und es gibt Magiededektive und das ganze CSI Programm (wenn der Meister böse ist...) Ausserdem ist der durchschnittliche NPC ja gebildeter
als ein typischer Fantasy Mittelalter Bewohner. Dadurch hat Magie viel von der "Magie" verloren und ist nur
ein weiteres Problem. Dazu kommt die ganze Technologie, die das Spielfeld wieder ebnet.
Die Shadowrun Magie in einem Fantasy Setting wäre ohne die ganze Technologie absolut übermächtig.
Aber wie ich hesagt habe, sollte die Antimagie zur Verbreitung passen. Gibt es an allen Ecken Magie muß es entweder auch an allen Ecken Antimagie geben oder alle Gesellchhaften müssen das widerspiegeln.
Es kann aber auch sein, daß die PCs wirklich sehr besonders sind. Also fast ein Superhelden RPG. Dann gibt es halt nicht soviel Magie und es braucht auch weniger Antimagie.
Edit: Was ich viel schwieriger finde sind Regeln, die Antimagie interessant machen. Muß ich für einen Gegenzauber immer eine Handlung herauszögern? Was ja eigentlich unschön gelöst wäre. Ich bin fast der Meinung, daß alle Offensivszauber wie Projektilangriffe behandelt werden sollten. Analog zum Bogen spannen und schießen. Also nix offensives was sofort Eintritt und dadurch Reaktionen erlaubt.
Wie Antimagie ausserhalb vom Kampf interessant sein kann, weiß ich auch nicht genau. Einfach nur wilde Proben
und Erfolge vergleichen ist langweilig.
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Ich fände einen Zauber gut, um andere Magie offenkundig zu machen. Etwa eine illusionäre Kugel wie aus Glas, die zu leuchten beginnt, wenn in der Nähe Magie gewirkt wird. Vielleicht auch etwas spezifischer, sodass sie während einer Verhandlung nur dann leuchtet, wenn Beherrschungsmagie gewirkt wird, oder – die High-End-Version – in unterschiedlichen Farben je nach in der Umgebung verwendeter Zauberschule leuchtet.
Noch cooler fände ich allerdings, wenn das ein "mechanisches" Gerät aus magieaffinen Materialien wäre - müsste man bei Splittermond nur drauf achten, dass es nicht zu steampunkig wirkt.
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Also etwas, das das Magieniveau der Umgebung misst und eine Veränderung anzeigt, weil magische Energie abgezogen und für einen Zauber verwendet wird. Finde ich gut, interessant dürfte aber einerseits die passende Reichweite (höher ist hier nicht unbedingt besser, weil man evtl. gar nicht wissen will, ob in einer Stadt 100 m entfernt jemand seine Kerze magisch anzündet oder den Stier beruhigt) sein und andererseits wie genau es Tradition/Schule/Signatur etc. anzeigt.
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In etwa so wie die Magieniveaumesser in den Earthdawn-Kaers (dort im Endeffekt Skulpturen aus magischen Materialien, die nur weiterbestehen können, solange genügend Umgebungsmagie ihren speziellen Aufbau möglich macht)?
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Die Dinger kenn ich nich, klingen aber cool.
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@Fadenweber
Ja, so in der Art wäre schon in Ordnung. Nur etwas kompakter und genauer was die nähere Umgebung betrifft. Generell ist ein Vergleich hier SM - ED gar nicht so weit hergeholt. In beiden Welten wird die magische Energie quasi aus der Umgebung gezogen, nur haben die Horrors (Dämonen) eben in ED den Astralraum korrumpiert und so muss man sich der Matrizenzauberei zur Reinigung der rohen Magie bedienen, die man in SM nicht benötigt. Und Adepten und Splitterträger sind vom Grundgedanken ja auch erst mal nicht sooo verschieden. Jetzt fehlt nur noch, dass man in SM Fäden zu Artefakten weben muss, wenn man sie verwenden möchte und Alben mit Dornen... 8)
Ey, Splittermond hat von Earthdawn ja so was von geklaut. Sollte man echt mal näher beleuchten und mind. 20 Artikel über die vielen Ähnlichkeiten schreiben ;)
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8ung OT:
Was ich ja mal richtig interessant fände, wär ein Artikel, in dem zwischen ziemlich vielen klassischen Fantasysystemen mal die Gemeinsamkeiten und Unterschiede beschrieben werden.
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An Shadowrun habe ich dabei auch gedacht ;-)
Aber gerade da gibt es ja allerlei Möglichkeiten wie die Gesellschaft
damit umgeht. Viele Zauber erfordern Waffenscheine und es gibt Magiededektive und das ganze CSI Programm (wenn der Meister böse ist...) Ausserdem ist der durchschnittliche NPC ja gebildeter
als ein typischer Fantasy Mittelalter Bewohner. Dadurch hat Magie viel von der "Magie" verloren und ist nur
ein weiteres Problem. Dazu kommt die ganze Technologie, die das Spielfeld wieder ebnet.
Die Shadowrun Magie in einem Fantasy Setting wäre ohne die ganze Technologie absolut übermächtig.
Aber wie ich hesagt habe, sollte die Antimagie zur Verbreitung passen. Gibt es an allen Ecken Magie muß es entweder auch an allen Ecken Antimagie geben oder alle Gesellchhaften müssen das widerspiegeln.
Es kann aber auch sein, daß die PCs wirklich sehr besonders sind. Also fast ein Superhelden RPG. Dann gibt es halt nicht soviel Magie und es braucht auch weniger Antimagie.
Edit: Was ich viel schwieriger finde sind Regeln, die Antimagie interessant machen. Muß ich für einen Gegenzauber immer eine Handlung herauszögern? Was ja eigentlich unschön gelöst wäre. Ich bin fast der Meinung, daß alle Offensivszauber wie Projektilangriffe behandelt werden sollten. Analog zum Bogen spannen und schießen. Also nix offensives was sofort Eintritt und dadurch Reaktionen erlaubt.
Wie Antimagie ausserhalb vom Kampf interessant sein kann, weiß ich auch nicht genau. Einfach nur wilde Proben
und Erfolge vergleichen ist langweilig.
Um genau diese einfach nur Proben und Erfolge vergleichen geht es mir ja. Keine "einfache" ich hebe andere Magie mal eben auf Zauber. Und nochmal (ich wiederhole mich) es geht nicht um das Entdecken, ja ich möchte Magie spüren, riechen, schmecken oder sehen können und auch analysieren, sonder um das "Heile, Heile Welt - keiner ist mehr entstellt" Zauberprinzip. Warum in aller Splitter Namen muss sich zu jeder Magieschule/Zauberwirkung einen "Gegen"-Spruch entwickelt haben?! Kann doch sein, dass das Magietheoretisch auf Lorakis (der Welt) gar nicht geht bzw. bekannt ist? Wir haben schließlich auch nur in der Theorie Anti-Materie. Ich lösche Feuer auch mit Wasser/Sand und nicht mit Anti-Feuer. Das Löschen durch den Entzug von Luft oder Brennmaterial könnte man jetzt als Anti-Feuer-Technik bezeichnen, aber in Fantasywelten ist ja häufig, dass Konzept der Element(Stoff)abhängigkeiten nicht bekannt.
Aber ich bin ja ein so moderater Rollenspieler und wenn es in SpliMo Antimagie wie Beherrschungen beenden, Verwandlung rückgängig machen, Illusionen aufheben und "Projektilzauber" aufhalten, Feuermagie stoppen, Wassermagie neutralisieren, Luftmagie desintegrieren, Schattenzauber entwirren usw. gibt kann ich damit leben und muss es wohl auch. :(
Luft raus.
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Im übrigen bin ich gegen alle Gedankenlese-Zauber, die Detektiv-Abenteuer überflüssig machen... :-[
Und Beherrschungszauber sollten aus irgendeinen Grund nicht auf Splitterträger gewirkt werden können (welcher Spieler mag es schon, wenn seine Figur für ihn aus dem Spiel genommen wird :P )
Wie? Das war gar nicht die Frage?
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Aber konsequenterweise solltest du mMn dann auch generell gegen echte Beherrschungsmagie sein, was NSC betrifft. "Ich kann seine Gedanken nicht magisch lesen? Macht nichts. Ich zwinge den Typ unter meinen Willen und befehle ihm, mir die Wahrheit zu sagen." Detektivabenteuer gelöst.
Vielleicht gib es ja das 4. Gesetz: Thou shalt not enthrall another.
Oder das 3.: Thou shalt not invade the mind of another.
Und eine Art magisches Konzil, das darüber wacht ;)
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Das Konzil ist aber ziemlich beschäftigt, liest man ;)
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Ich möchte noch ein sicher umstrittenes Thema in den Raum werfen: Wiederbelebungsmagie :o
Einzelne Rollenspielsysteme gehen damit sehr unterschiedlich um. Entweder es gibt sie gar nicht (bitte jetzt nicht mit direktem göttlichen Eingreifen kommen) oder es ist nichts besonderes, dass ein gefallener Gefährte schnell mal ins Leben zurückgeholt wird. Oder eben irgend etwas dazwischen, wobei relevante Faktoren oft selten oder teure Materialkomponenten (zB Diamantenstaub) und permanente Einbußen bei einzelnen Charakterwerten sein können. Was meint ihr zu dieser Thematik? Und wie sehen die Entwickler das?
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Im übrigen bin ich gegen alle Gedankenlese-Zauber, die Detektiv-Abenteuer überflüssig machen... :-[
Wir überlegen mal kurz: Wie sieht das überhaupt aus in einer Welt, wo Magie alltäglich und stinknormal ist ... ich würde mal sagen, welcher Gauner sich nicht auf magische Abweht einstellt bleibt nicht lange in der Branche...
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Wir haben drei in Frage kommende Täter ohne Alibi. Bei einem können wir aber die Gedanken nicht lesen weil er unsere Zauber blockiert. Welcher von ihnen wird wohl der Mörder sein? Tja, der Fall bleibt wohl auf ewig ungelöst. ;D
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Wir haben drei in Frage kommende Täter ohne Alibi. Bei einem können wir aber die Gedanken nicht lesen weil er unsere Zauber blockiert. Welcher von ihnen wird wohl der Mörder sein? Tja, der Fall bleibt wohl auf ewig ungelöst. ;D
In einer Welt die "so" magisch ist, werden solche Aufgabenstellungen wohl anders gelagert sein. Wer sagt den, dass die anderen zwei nicht blockiert sind, vielleicht haben die ja noch viel schlimmere Dinge getan? Und nur weil der SC gerade die Blockade nicht überwinden kann, heißt ja nicht das es niemand kann.
Außerdem hört es sich nach einem sehr lukrativen Betätigungsfeld an solchen Menschen den nötigen Schutz zu beschaffen und das Ermitteln hört sich genau so lukrativ an ;) (Ressourcen begrenzt. Unendliche Bedürfnisse und so... Markt... blabla)
Gedankenschutz und Gedankenlesen sind bestimmt auch recht hochgradige Zauber, die nur "ausgebildete" Zauberer beherrschen und von denen gibt es nicht ganz so viele.
Nur weil fast alle Zaubern können, müssen ja nicht alle gleich Gandalf oder Elminster heißen. Ich denke körperlastige Magie dürfte eine stärkere Verbreitung genießen, in einer mittelalterlich geprägten Welt.
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In einer Welt die "so" magisch ist
Was dieses "so" magisch im Endeffekt heißt, liegt aber letztlich allein bei den Entscheidungsträgern der Redax. Denn die bestimmen, ob es in ihrer Welt Beherrschungsmagie vielleicht überhaupt nicht gibt oder eben Antimagie. Nur weil Magie häufig anzutreffen ist, heißt das ja nicht, dass es jede denkbare Art von Magie geben muss.
Wahrscheinlich wird es wohl auch hier eine klassische bunte Mischung von nahezu allem geben, aber dass jeder zweite mit aktivem Gedankenprotektionszauber rumläuft, halte ich für extrem unwahrscheinlich. Daher müssen bei der Auswahl und der Effektgestaltung der Zauber, für die man sich in Splittermond entschieden hat, sehr genau die Konsequenzen durchdacht werden um diverse spannende Abenteuerplots nicht ad absurdum zu führen. Eine Möglichkeit ist hier sicher der angesprochene Zaubergrad. Aber das Durchleuchten der Zauber muss ohnehin beim Betatesten angegangen werden.
Ich bin ja noch immer sehr gespannt, welche Änderungen zu bekannten Fantasywelten mit weniger starker Magie(r)präsenz er- bzw. bedacht wurden. Und auch wenn die 7 Gesetze der Magie (Dresden Files) etwas sehr restriktiv scheinen, fände ich es durchaus realistisch und sinnvoll, dass es in den meisten Regionen einfache und klare Gesetze und Regelungen den Einsatz von (gefährlicher oder manipulativer) Magie betreffend gibt, gerade weil ja "Magie alltäglich und stinknormal ist". Schließlich muss es auch eine Rechtsprechung geben, wenn der Bauer die Kuh seines Nachbarn nach einem Streit wie einen Luftballon davon fliegen lässt und dieser ihm dafür Schweineohren anzaubert ;)
Aber sag doch etwas zum Thema Wiederbelebungszauber, Harlekin. Dafür? Dagegen? Egal?
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Ich bin für Flüche in NSC-Hand, die nicht näher regeltechnisch definiert sind. SC sollen keine Fluchzauberei lernen können. So wird gewährleistet, dass man sich entsprechende Spielszenarien ausdenken kann, ohne dafür Tausend Regeltode zu sterben.
Ich bin gegen fundierte magische Analyse.
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höhö. ;)
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hihi :)
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Nerden. ::)
Was ich mir noch vorstellen könnte (als abgeschwächte Form der Teleportation):
Schattensprung (Schattenmagie)
Der Zaubernde kann in einen mind. menschengroßen Schatten (nicht seinen eigenen?) treten und sich darauf hin eine kurze Distanz ohne Zeitverlust bewegen/teleportieren. Evtl. nur mit max. Reichweite: aktueller Sichtbereich.
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In einer Welt die "so" magisch ist
Was dieses "so" magisch im Endeffekt heißt, liegt aber letztlich allein bei den Entscheidungsträgern der Redax. Denn die bestimmen, ob es in ihrer Welt Beherrschungsmagie vielleicht überhaupt nicht gibt oder eben Antimagie. Nur weil Magie häufig anzutreffen ist, heißt das ja nicht, dass es jede denkbare Art von Magie geben muss.
Wahrscheinlich wird es wohl auch hier eine klassische bunte Mischung von nahezu allem geben, aber dass jeder zweite mit aktivem Gedankenprotektionszauber rumläuft, halte ich für extrem unwahrscheinlich. Daher müssen bei der Auswahl und der Effektgestaltung der Zauber, für die man sich in Splittermond entschieden hat, sehr genau die Konsequenzen durchdacht werden um diverse spannende Abenteuerplots nicht ad absurdum zu führen. Eine Möglichkeit ist hier sicher der angesprochene Zaubergrad. Aber das Durchleuchten der Zauber muss ohnehin beim Betatesten angegangen werden.
Ich bin ja noch immer sehr gespannt, welche Änderungen zu bekannten Fantasywelten mit weniger starker Magie(r)präsenz er- bzw. bedacht wurden. Und auch wenn die 7 Gesetze der Magie (Dresden Files) etwas sehr restriktiv scheinen, fände ich es durchaus realistisch und sinnvoll, dass es in den meisten Regionen einfache und klare Gesetze und Regelungen den Einsatz von (gefährlicher oder manipulativer) Magie betreffend gibt, gerade weil ja "Magie alltäglich und stinknormal ist". Schließlich muss es auch eine Rechtsprechung geben, wenn der Bauer die Kuh seines Nachbarn nach einem Streit wie einen Luftballon davon fliegen lässt und dieser ihm dafür Schweineohren anzaubert ;)
Aber sag doch etwas zum Thema Wiederbelebungszauber, Harlekin. Dafür? Dagegen? Egal?
Erstmal volle Zustimmung für deinen Post, außer zum Thema Gesetzgebung. Ich denke in einer mittelalterlichen Welt wird viel mit Analogien gearbeitet. Kuh tot durch Messer = Kuh tot durch Feuerball.
Wiederbelebung in der klerikalen/mystischen Magie, ja. In der "magischen" Magie (wie heißt das dann?) bin ich nicht ganz entschlossen dort eher "nur" Stabilisierung und großflächige Restaurierung. Grundsätzlich ja. Aber natürlich immer schwerer desto länger der Deliquent schon tot ist und auch nur bis zu einer Grenze (7 Tage?) und ein bisschen permanente, rückkaufbare (Einsatz von Erfahrungspunkten) Einbußen. Selbstverständlich sehr hochgradig. Ich möchte keine Situation wie: "Oh, Benqi ist schon 7 Monate tot, geben wir dem Priester von Ats doch 7 Goldstücke und schon geht es ihm wieder gut und ein Punkt Eigenschaftsabzug ist auch ok."
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höhö. ;)
hihi :)
Nerden. ::)
Naja, die beiden Schlitzohren haben nur eine Diskussion aus einem anderen Forum (und einem anderen System) hier fortgesetzt.
Also, ihr beiden: Nicht zu viele Insider, sonst meckert unsere tolle Foren-Community hier, weil sie sich ausgeschlossen fühlt. Ich hab euch im Auge ;)
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Zum Thema Gedankenschutz und Gedankenlesen: Ich bin faul. Und ich mag die klassische Detektiv-Geschichte. Ich MÖCHTE mir also gar nichts dazu überlegen müssen, wie mein Abenteuer trotz solcher magischer Gegebenheiten funktioniert.
Zum Thema Beherrschung: Vielleicht sollten solche Zauber (wie auch Gedankenlesezauber) auch einfach mit echten schlimmen Schäden im Geist des Opfers daherkommen - das schränkt die Nutzung dann schon sehr ein.
Zum Thema Wiederbelebung: Auf gar keinen Fall. Wie man an DSA sieht bekommen Rollenspiel-Autoren noch nichtmal hin, die Konsequenzen von einfachen Heilzaubern ordentlich zu berücksichtigen, wenn es um Attentate usw geht. Wiederbelebungen zerstören dann noch viel mehr Abenteuerplots.
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Ich möchte noch ein sicher umstrittenes Thema in den Raum werfen: Wiederbelebungsmagie :o
Einzelne Rollenspielsysteme gehen damit sehr unterschiedlich um. Entweder es gibt sie gar nicht (bitte jetzt nicht mit direktem göttlichen Eingreifen kommen) oder es ist nichts besonderes, dass ein gefallener Gefährte schnell mal ins Leben zurückgeholt wird. Oder eben irgend etwas dazwischen, wobei relevante Faktoren oft selten oder teure Materialkomponenten (zB Diamantenstaub) und permanente Einbußen bei einzelnen Charakterwerten sein können. Was meint ihr zu dieser Thematik? Und wie sehen die Entwickler das?
Das ist eine sehr gute Frage. Ich kenne kein System und keine Welt, in der ich Wiederbelebungsmöglichkeiten nicht sowohl für das Rollenspiel als auch für die Atmosphäre der Welt generell als abträglich empfunden habe. Helden werden leichtsinniger, die Todeserfahrung sprengt das rollenspielerische Vermögen der allermeisten Spieler und diverse klassische Szenarien (wie Morde aufzuklären) werden zunehmend unrealistischer, weil man immer noch mitliefern muss, warum keine Wiederbelebung gemacht werden kann (jedenfalls bei reichen Leuten in großen Städten). Es gibt schon genug, was die Magie in dieser Welt einen mitzudenken verpflichtet. Da müssen nicht noch Wiederbelebungen dazukommen. Insofern bin ich da prinzipiell dagegen.
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Allerdings hatte ich oft das Gefühl, dass gerade Systeme ohne Wiederbelebungsmagie den SL besonders dazu zu verleiten scheinen, zu schummeln und Würfel zu drehen, damit ja keiner stirbt ;)
Ich bin dann mal gespannt wie Splittermond das regeln wird und so oder so bleibe ich auf jeden Fall beim offen würfeln.
Interessant wird in diesem Zusammenhang auch, ab wann der Tod augenblicklich eintritt. Also wie viele Negativlebenspunkte man maximal haben darf um noch gerettet werden zu können bzw. ob es die Option eines Todesstoßes/Herzstiches/Kehle durchschneidens/o.ä. gibt.
Sobald ein Abenteurer durch Schaden über die unterste Wundstufe
hinausgelangt, liegt er im Sterben. Andere Charaktere haben noch
den Körperlichen Widerstand des Sterbenden in Ticks Zeit, um rettende
Maßnahmen einzuleiten. Neben Magie und einem Heiltrank
kann auch eine Heilkunde-Probe gegen 25 (15 Ticks Dauer) den
Abenteurer stabilisieren. Bei Erfolg besitzt er wieder einen Lebenspunkt
auf der untersten Gesundheitsstufe. Misslingen alle Rettungsversuche,
so stirbt der Charakter.
Ich nehme mal nicht an, dass man mit -139 LP (=eine zerquetschte undefinierbare Fleischmasse) noch stabilisiert werden kann oder es viel bringt, wenn man einen Heiltrank darüber schüttet ::)
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Mit Wiederbelebungsmagie verschiebt sich einfach nur der Ort des Schummelns. Es ist z.B. auch in DSA gar nicht so einfach, endgültig zu sterben (was dann im Hintergrund und bei NSCs einfach geflissentlich ignoriert wird).
Wenn bei 0 HP Schluß ist, wird dafür gesorgt, daß grad so keiner unter 0 HP fällt.
Ist bei -KO LeP Schluß, wird dafür gesorgt, daß grad so keiner unter -KO LeP fällt.
Führt man Wiederbelebungsmagie ein, die Diamantstaub benötigt, wird dafür gesorgt, daß immer genug Diamantstaub an der Hand ist.
Wiederbelebung schafft das "Problem" (neutral; man muß es ja nicht für eins halten) nicht ab, sondern verschiebt es nur an eine andere Stelle.
Im Austausch verunmöglicht sie aber ganze Genres und Plots oder erschwert sie unnötig, weil man dann immer bei den NSCs schummeln muß, daß vielleicht doch mal einer stirbt.
Von daher ist Wiederbelebung mMn überflüssig.
Was Beherrschung und Gedankenlesen angeht, bin ich bei Irian. Solche Zauber sind meistens einfach nur lästig, und wo es sie gibt, werden sie genau deswegen auch höchst inkonsequent verwendet. Einen "Calm"-Zauber, um Aggressivität zu senken; "Fury", um sie zu heben; "Fear", um jemandem Angst einzujagen; und "Courage", um jemandem die Angst zu nehmen. Wenn man's gut einschränkt, auch noch "Charm", um jemanden etwas freundlicher zu stimmen. Mehr braucht es nicht.
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Mit Wiederbelebungsmagie verschiebt sich einfach nur der Ort des Schummelns. Es ist z.B. auch in DSA gar nicht so einfach, endgültig zu sterben (was dann im Hintergrund und bei NSCs einfach geflissentlich ignoriert wird).
Wenn bei 0 HP Schluß ist, wird dafür gesorgt, daß grad so keiner unter 0 HP fällt.
Ist bei -KO LeP Schluß, wird dafür gesorgt, daß grad so keiner unter -KO LeP fällt.
Führt man Wiederbelebungsmagie ein, die Diamantstaub benötigt, wird dafür gesorgt, daß immer genug Diamantstaub an der Hand ist.
Wiederbelebung schafft das "Problem" (neutral; man muß es ja nicht für eins halten) nicht ab, sondern verschiebt es nur an eine andere Stelle.
Im Austausch verunmöglicht sie aber ganze Genres und Plots oder erschwert sie unnötig, weil man dann immer bei den NSCs schummeln muß, daß vielleicht doch mal einer stirbt.
Von daher ist Wiederbelebung mMn überflüssig.
Was Beherrschung und Gedankenlesen angeht, bin ich bei Irian. Solche Zauber sind meistens einfach nur lästig, und wo es sie gibt, werden sie genau deswegen auch höchst inkonsequent verwendet. Einen "Calm"-Zauber, um Aggressivität zu senken; "Fury", um sie zu heben; "Fear", um jemandem Angst einzujagen; und "Courage", um jemandem die Angst zu nehmen. Wenn man's gut einschränkt, auch noch "Charm", um jemanden etwas freundlicher zu stimmen. Mehr braucht es nicht.
In erwähntem DSA gibt es auch Wiederbelebungsmagie :D
Liturgie der Tsa.
Stop - Bitte kein "Liturgien-sind-keine-Magie" - Sprüche. Systemseitig sind sie sowas wie Magie, nur der Sprit heißt anders.
Wie ich vorher schrieb, nur sehr hochgradig und eher klerikal und eingeschränkt in der Anwendbarkeit.
Ähnliches sagte ich auch zur Beherrschungsmagie. Hochstufig usw.
Und auch beim Gedankenlesen. Die oben erwähnten D&D-Zauber finde ich ganz gut und würde mir sowas auf den unteren Graden wünschen.
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Mit Wiederbelebungsmagie verschiebt sich einfach nur der Ort des Schummelns.
Diesem Satz muss ich aus meiner Sicht dann doch klar widersprechen. Oder wir verstehen unter "Schummeln" einfach etwas anderes. Wenn sich die Spielgruppe darauf einigt, dass es Wiederbelebungszauber gibt, ist das für mich nicht schummeln. Wenn sie sich darauf einigt, dass ein tödlicher Treffer immer ohne Zeitdruck geheilt werden kann, dann ist das mMn auch völlig in Ordnung. Selbst wenn der Tod der SC in einem System komplett abgeschafft wird, dann ist das meines Erachtens nach kein Schummeln.
Aber: Wenn der SL ohne Wissen seiner Mitspieler irgend etwas dreht, damit niemand stirbt (oder sonst etwas anders ausgeht weil zB ein Würfelwurf verändert wird), dann ist das (zurückhaltend ausgedrückt) Schummeln. Das hat mein Großvater beim Mensch-ärgere-dich-nicht-spielen bei mir hin und wieder auch so gemacht - als ich 6 war. Da war das in Ordnung, wenn er mich mal gewinnen lies. Aber wenn Erwachsene miteinander spielen, dann kann man doch gleich zu Beginn ehrlich gemeinsam festlegen, wie mit welchen Situationen umgegangen werden soll.
Also: Schummeln ist ok, wenn alle Beteiligten dezidiert im Vorhinein übereinstimmen, dass der SL in bestimmten Situationen zB Würfelergebnisse abändert. Denn dann ist es kein Beschummeln der Mitspieler mehr ;)
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Zum Thema Beherrschung: Vielleicht sollten solche Zauber (wie auch Gedankenlesezauber) auch einfach mit echten schlimmen Schäden im Geist des Opfers daherkommen - das schränkt die Nutzung dann schon sehr ein.
Das fänd ich auch sehr cool und hat auch seine Vorbilder in Film und Fernsehen.
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Aalso,
Gedankenlesen und so..
Ich schließe mich da der Denkschule an, dass wenn es solche Zauber geben sollte es auch entsprechende Conter genau dafür geben sollte.
Das man sich eine Art "Gehirn-Mauer" aufbauen kann, wie es z.B. bei Eragon passiert.
Der generische taschendieb und Messerstecher an der Ecke hat um solche Techniken zu lernen meist weder das Wissen noch die geistige Kapazität oder ähnliches.
Für höher gestellte Personen dürfte es aber zur "Erziehung und Schulischen Bildung" gehören sich geistig entsprechend zu stärken.
Ich fände auch den Zauber schön wenn man durch die Augen eines Todten sehen könnte.
Ich denke auch nicht das er viel an der Innerweltlichen Logik kratzen wird.
Echte Meuchelmorde kriegt man damit nicht aufgeklärt. Wegen Hinterhalt und Masken und Gift und sowas...
Verbrechen aus Leidenschaft "Ehestreit und Ehrenmord" tendieren auch ohne solche "CSI-Methoden" recht schnell aufgeklärt zu sein.
Im Notfall kann man das ganze ja auch noch regeln, das es immer schwerer wird je länger der Tod her ist oder aber der Kopf für benötigt um kommunizieren zu können.
Der Zauber räumt macht dafür Platz für schöne Szenerien da man Hinweise an die Spieler geben kann die ein Mysterium noch größer machen.
So wie die Augen des Golems bei "Hohle Köpfe" von Pratchett.
Die Manipulationszauber in der Form, dass sie nur Emotionen stärken oder schwächen finde ich sehr schön. Also die von Varana angesprochenen...
Wie sieht es eigentlich mit Artefakt und Ritualmagie aus?
Auch Alltagszauber finde ich sehr schön. Wenn Jeder irgendwie Magie verwenden kann, sollte sie auch die häufigste und am breitesten aufgestellte Magieart sein...
Ansonsten mag ich persönlich Verwandlungszauber ganz gerne.
Für Kräutersammler und Alchemisten könnte ein Konservierungszauber brauchbar sein.
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Aalso,
Gedankenlesen und so..
Ich schließe mich da der Denkschule an, dass wenn es solche Zauber geben sollte es auch entsprechende Conter genau dafür geben sollte.
Das man sich eine Art "Gehirn-Mauer" aufbauen kann, wie es z.B. bei Eragon passiert.
Der generische taschendieb und Messerstecher an der Ecke hat um solche Techniken zu lernen meist weder das Wissen noch die geistige Kapazität oder ähnliches.
Für höher gestellte Personen dürfte es aber zur "Erziehung und Schulischen Bildung" gehören sich geistig entsprechend zu stärken.
Ich fände auch den Zauber schön wenn man durch die Augen eines Todten sehen könnte.
Ich denke auch nicht das er viel an der Innerweltlichen Logik kratzen wird.
Echte Meuchelmorde kriegt man damit nicht aufgeklärt. Wegen Hinterhalt und Masken und Gift und sowas...
Verbrechen aus Leidenschaft "Ehestreit und Ehrenmord" tendieren auch ohne solche "CSI-Methoden" recht schnell aufgeklärt zu sein.
Im Notfall kann man das ganze ja auch noch regeln, das es immer schwerer wird je länger der Tod her ist oder aber der Kopf für benötigt um kommunizieren zu können.
Der Zauber räumt macht dafür Platz für schöne Szenerien da man Hinweise an die Spieler geben kann die ein Mysterium noch größer machen.
So wie die Augen des Golems bei "Hohle Köpfe" von Pratchett.
Die Manipulationszauber in der Form, dass sie nur Emotionen stärken oder schwächen finde ich sehr schön. Also die von Varana angesprochenen...
Wie sieht es eigentlich mit Artefakt und Ritualmagie aus?
Auch Alltagszauber finde ich sehr schön. Wenn Jeder irgendwie Magie verwenden kann, sollte sie auch die häufigste und am breitesten aufgestellte Magieart sein...
Ansonsten mag ich persönlich Verwandlungszauber ganz gerne.
Für Kräutersammler und Alchemisten könnte ein Konservierungszauber brauchbar sein.
Das es für entsprechend gebildete, privilegierte oder sonst wie dazu bestimmte Personen Möglichkeiten gibt um ihrem geistigen Widerstand zu erhöhen, davon bin ich ehrlicherweise ausgegangen. ;D
Auch ansonsten teile ich deadplans Meinung zum Thema Ermittlung, CSI usw.
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Übrigens Antimagie war ne wunderbare Sache in Shadowrun und ist es auch noch. (Wobei man höhrt so einiges von der 5. Edition... ::) )
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Übrigens Antimagie war ne wunderbare Sache in Shadowrun und ist es auch noch. (Wobei man höhrt so einiges von der 5. Edition... ::) )
So einiges ;)
Aber da scheint mir die Antimagie auch am besten gelungen.
Es wäre Cool es auf die Art hinzu bekommen.
Sprich du hast deinen Pool und erschwerst den Mindestwurf.
Gruß
Dom
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Übrigens Antimagie war ne wunderbare Sache in Shadowrun und ist es auch noch. (Wobei man höhrt so einiges von der 5. Edition... ::) )
So einiges ;)
Aber da scheint mir die Antimagie auch am besten gelungen.
Es wäre Cool es auf die Art hinzu bekommen.
Sprich du hast deinen Pool und erschwerst den Mindestwurf.
Gruß
Dom
Diese Art der Antimagie, erschwert aber nur das Wirken bzw. getroffen werden von Magie und in diesem Fall auch nur von Spruchzauberei. Sie dient nicht der Beseitigung von bereits wirkender Magie!!!
Solange Antimagie so behandelt wird bin ich dabei.
:)
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Die anderen Sprüche konnte man halt meistens indirekt kontern.
Illusionen mit Sprüchen die die Warhnehmung puschen, Kampfzauber mit Heilzaubern, Hitzezauber mit Kältezauber.
Einzig gegen die Verwandlungen konnte man wenn sie gewikrt haben nicht mehr viel machen, außer dem Magier eins über die Rübe zu ziehen.
Bzw. ihn eine Hochgeschwindigkeitsbleivergiftung erleiden zu lassen, wofür gibt es sonst die HVAR-Waffen...
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Einzig gegen die Verwandlungen konnte man wenn sie gewikrt haben nicht mehr viel machen
Zurückverwandeln. ;)
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Die anderen Sprüche konnte man halt meistens indirekt kontern.
Illusionen mit Sprüchen die die Warhnehmung puschen, Kampfzauber mit Heilzaubern, Hitzezauber mit Kältezauber.
Einzig gegen die Verwandlungen konnte man wenn sie gewikrt haben nicht mehr viel machen, außer dem Magier eins über die Rübe zu ziehen.
Bzw. ihn eine Hochgeschwindigkeitsbleivergiftung erleiden zu lassen, wofür gibt es sonst die HVAR-Waffen...
Diese Art der "Antimagie" wäre mein Ding. :)
Habe ich glaube ich schon oft genug geschrieben. ;)
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Also lieber Weihnachtsamm. Ich wünsche mir auf Lorakis folgende Zauber:
- Unsichtbarkeit: Ideallerweise sollte nicht nur der Zaubernde selbst bzw. das von ihm bestimmte Ziel sondern auch dessen Ausrüstung mit unsichtbar gemacht werden. Sonst ist der Zauber irgendwie doof.
- In Anlehnung an die Unsichtbarkeit: Mit Schatten verschmelzen. Etwas eingeschränkter zwar aber für Meuchler enorm stylisch. In Schattengestallt könnten je nach Größe des Schattens auch die Kräfte des Verwandelten variieren.
- Levitation: Vielleicht in mehreren Abstufungen? Einmal für sich selbst um Abstürze abfangen oder hohe Distanzen überbrücken zu können. Zum anderen um Sachen oder anderes aus der Umgebung per Geisterhand hochheben und verschieben zu können - und natürlich auch fallen gelassen zu werden. (Ich liebe es wenn ein Magiesystem eher auf unscheinbare Zauber setzt bei dem man durch Überlegung und dem Einbezug der Umgebung große Wirkung erzielen kann, anstelle fertiger Kampfzauber die stellvertretend für Sprengstoff kawuum machen.
- In Anlehnung an die Levitation wäre ein Zauber denkbar mit dem der Zaubernde große Sprünge zurücklegen kann.
- In Shadowrun stehe ich total auf Astrale Wahrnehmung und Astrale Projektion. Vielleicht lässt sich etwas in dieser Richtung für Splittermond ableiten?
- Gute Illusionszauber wären richtig wünschenswert. In Shadowrun und eingeschränkt bei einem DSA Scharlatan habe ich schon eine Menge kreativer Sachen mit angestellt, die teilweise auch den Tag gerettet haben. (z.B eine Räuberhöhle mit Geiseln ausgeräuchert mittels Illusion Qualm und Illusion Geruch) Kreativ eingesetzt kann hier viel Potential liegen.
- Noch eine Idee: Eine Art Energiesog. Ein Zauber mit dem der Zaubernde sich die Energie welche in einer Umgebung oder auch Lebewesen gespeichert ist absaugt und sich zuführt um seinen Energiebedarf vorübergehend zu stillen (Hunger).
Gerne das ganze mit Nachteilen versehen. In erster Stufe kann der häufige Einsatz ein Suchtpotential entfalten. In zweiter Stufe die wachsende Unverträglichkeit von Nahrung da der Körper sich zunehmend daran gewöhnt Energie direkt abzuziehen. In äußerster Konsequenz beginnt der Körper sich zu verändern und der (häufigsten? durchschnittlichen?) Energiequelle anzupassen. Jemand der nur Pflanzen Energie entzieht oder in einem harmonischem Wald lebt verwandelt sich langsam in etwas Waldschrat mäßiges. Jemand in einem Felsigen oder Bergigem Gebiet die Energie entzieht in etwas starres, schwerfälliges. Jemand der hauptsächlich fleischlichen Lebewesen Energie entzieht in etwas Bestialisches.
In verfluchten Gegenden, von Toten oder von Leid geplagtem Areal in eine Abscheulichkeit.
Könnte eine Menge interessanter NSC abgeben vor allem wenn sie durch ihre Transformation auch eine längere Lebenspanne erhielten.
Das war erstmal. Melde mich wieder wenn mir noch was einfällt. :)
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Kleine Anmerkung zur Wiederbelebungsmagie:
1. Sollte ein aufwändiges Ritual sein, mit Weihrauch, Diamantenstaub etc.
-> teuer
2. Sollte auch beim Spruchwirker einen derben Nachteil mitbringen, z.B. Verlust von Magie oder Konstitution und zwar permanent.
-> Warum sollte nur das Ziel ein Problem haben, wenn man die kosmische Ordnung stört.
3. Sollte eine interessante neue Komponente dazu fürs Ziel, z.B. verkürzt sich die restliche Lebenszeit auf die Hälfte.
-> ist zwar squishy aber effektiv verhindert es, ständiges Wiederbeleben.
4. Man altert die Zeit, die man tot war, mit
-> Wiederbelebung von Held X, der vor 100 Jahren lebte, entweder als alter Greis oder stirbt der gleich wieder.
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Was ich mir wünsche ist ein einfacher, schneller Wasserzauber um brennende Kameraden zu löschen.
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Keine Wiederbelebungszauber bitte, wer einmal Tot ist ist tot meiner Meinung nach oder unnatürlich am Leben ;-).
- Zauber zur Orientierung in den Anderswelten
- Zauber die nur in den Anderswelten funktionieren
- ein Zauber um sein Geschlecht umzukehren
- ein Zauber (Ritus) um jemanden als sich magisch auszugeben, Statthalterritual
- ein Zauber der Überbrückungen zwischen den Welten aufzeigt
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Wiederbelebung gehört in ein Fantasie System dazu und bitte nicht zu unangebrachten kosten.
1. Sollte ein aufwändiges Ritual sein, mit Weihrauch, Diamantenstaub etc.
-> teuer
2. Sollte auch beim Spruchwirker einen derben Nachteil mitbringen, z.B. Verlust von Magie oder Konstitution und zwar permanent.
-> Warum sollte nur das Ziel ein Problem haben, wenn man die kosmische Ordnung stört.
3. Sollte eine interessante neue Komponente dazu fürs Ziel, z.B. verkürzt sich die restliche Lebenszeit auf die Hälfte.
-> ist zwar squishy aber effektiv verhindert es, ständiges Wiederbeleben.
4. Man altert die Zeit, die man tot war, mit
-> Wiederbelebung von Held X, der vor 100 Jahren lebte, entweder als alter Greis oder stirbt der gleich wieder.
Den Spielleiter würde ich fragen ob er noch ganz dicht ist und gehen.
Sorry jetzt nicht persönlich nehmen bitte.
Eigentlich zu überhaupt keine, das soll jede Gruppe Handhaben wie sie es will.
Ich persönlich würde bei fast keinem meiner Char jemals eine Wiederbelebung annehmen, doch wer das will bitte, soll es haben.
Und danach soll er bitte einen Spielbaren Charakter behalten und seine Nah Tot / Tot Erfahrung mit Geilem RP ausspielen!
Das ist es doch was wir wollen, Coole RP Aktion!
Gruß
Dom
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Es geht aber doch gar nicht um SCs. Bei jedem Mordopfer, Königkaiserprinz, der kleinen Line von nebenan, Erzschurken, Zeugen und allen sonstigen Personen, die im Zuge einer Geschichte tot sein und bleiben sollen, muß man sich dann umfangreiche Ausreden ausdenken, warum sie nicht einfach jemand wiederbelebt und das Problem aus der Welt schafft.
Wiederbelebung, erst recht solche ohne größere Hürden, ist einer der gewaltigsten Story- und Stimmungskiller, die man sich ausdenken kann.
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Warum sollte sich ein NSC wiederbeleben lassen?
Ich fand die, ich glaube D&D Reglung war es, richtig Cool das der Empfänger der Wiederbelebung es zulassen musste.
Gruß
Dom
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Ich wünsche mir noch den Zauber Feuersprung, quasi als Pendant zum Schattensprung.
Das müsste natürlich auch ein Grad 5-Zauber sein. Der Zauberer tritt in ein Feuer, das ihn nicht verletzen kann und kommt in einem Feuer augenblicklich wieder zum Vorschein. sei es nun das Lagerfeuer der Räuberbande oder das Kaminfeuer seiner Liebsten....
Die Reichweite kann ja beschränkt werden.
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Ich wünsche mir noch den Zauber Feuersprung, quasi als Pendant zum Schattensprung.
Das müsste natürlich auch ein Grad 5-Zauber sein. Der Zauberer tritt in ein Feuer, das ihn nicht verletzen kann und kommt in einem Feuer augenblicklich wieder zum Vorschein. sei es nun das Lagerfeuer der Räuberbande oder das Kaminfeuer seiner Liebsten....
Die Reichweite kann ja beschränkt werden.
Hört sich eigentlich sehr gut an.
Aber warum Rang 5?
Den würde ich gerade mal auf 2 setzen.
Gruß
Dom
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Ich habe das schon im Betaforum geschrieben, aber hier ist ja ein viel passenderer Thread. Also damit es an der richtigen Stelle gesammelt ist:
Zauber: Tiere rufen
Gerne mit den Abstufungen Kleintier/Tier/Bestie.
Grund: Ich erstelle gerade einen Bestienrufer und mir musste auffallen, dass er zwar super ist, wenn erstmal Tiere bei ihm sind, dass es aber häufig im Abenteurerleben nicht kurzfristig machbar sein wird, nochmal eben passende Tiere zu suchen. Einen Zauber, der mögliche in der Nähe befindliche Tiere heranlockt (um sie dann zu verzaubern), fänd ich also sehr nützlich und hilfreich. Overpowert dürfte das auch nicht sein.
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Ich wünsche mir noch den Zauber Feuersprung, quasi als Pendant zum Schattensprung.
Das müsste natürlich auch ein Grad 5-Zauber sein. Der Zauberer tritt in ein Feuer, das ihn nicht verletzen kann und kommt in einem Feuer augenblicklich wieder zum Vorschein. sei es nun das Lagerfeuer der Räuberbande oder das Kaminfeuer seiner Liebsten....
Die Reichweite kann ja beschränkt werden.
Jetzt noch nen weißen Bart und roten Mantel... yeah!!! Ansonsten cool.
Zauber um andere Zauber Permanent zu machen. Permanentes Magie erkennen ist so schön.
Permanenter Gestaltwandelzauber. von Schönheits-OP bis Inkognito.
Eitelkeitszauber. Haarfarbe änden, Augenfarbe ändern, Hautfarbe ändern (bräunen/bläßen), Frisur ändern, Narben verschwinden lassen, Kleidung reinigen/umfärben, etc.
Sinnvolle kleine Geschosszauber.
Wasserpeitsche.
Notfall-Du-bist-nicht-tot-Zauber. In letzter Minute zurück ins Leben holen Gedöns.
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Ich wünsche mir noch den Zauber Feuersprung, quasi als Pendant zum Schattensprung.
Das müsste natürlich auch ein Grad 5-Zauber sein. Der Zauberer tritt in ein Feuer, das ihn nicht verletzen kann und kommt in einem Feuer augenblicklich wieder zum Vorschein. sei es nun das Lagerfeuer der Räuberbande oder das Kaminfeuer seiner Liebsten....
Die Reichweite kann ja beschränkt werden.
Könnte ich mir auch in anderen Elementar-Versionen vorstellen. Der Wassermagier, der sich mit einem Hechtsprung in den Badezuber in Sicherheit bringt, das hätte doch auch mal was.
Schwierig wäre das aber schon bei anderen Elementen, Stichworte: "In Luft auflösen" oder "mit dem Kopf durch die Wand", da sind die Möglichkeiten schon sehr groß.
Eitelkeit- und Verwandlungszauber fände ich jedenfalls auch sehr nett, da gefallen mir die Ideen von widuj.
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EDIT: Sorry, war über die Ungelesenen Beiträge gegangen und dachte es sei der andere Zauberwunschthread. *schäm*
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Khaine ist kein Betatester, du postest aber gerade Beta-Informationen im öffentlichen Bereich ;)
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Khaine ist kein Betatester, du postest aber gerade Beta-Informationen im öffentlichen Bereich ;)
Korrekt. ;) Der Post kann hier ruhig stehen bleiben, aber in Zukunft bitte darauf achten, dass das nicht vorkommt. Denn wenn jemand die Betaregeln nicht hat, dann kann er mit solchen Referenzen nur wenig anfangen.
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Ich wünsche mir noch den Zauber Feuersprung, quasi als Pendant zum Schattensprung.
Das müsste natürlich auch ein Grad 5-Zauber sein. Der Zauberer tritt in ein Feuer, das ihn nicht verletzen kann und kommt in einem Feuer augenblicklich wieder zum Vorschein. sei es nun das Lagerfeuer der Räuberbande oder das Kaminfeuer seiner Liebsten....
Die Reichweite kann ja beschränkt werden.
Könnte ich mir auch in anderen Elementar-Versionen vorstellen. Der Wassermagier, der sich mit einem Hechtsprung in den Badezuber in Sicherheit bringt, das hätte doch auch mal was.
Schwierig wäre das aber schon bei anderen Elementen, Stichworte: "In Luft auflösen" oder "mit dem Kopf durch die Wand", da sind die Möglichkeiten schon sehr groß.
Eitelkeit- und Verwandlungszauber fände ich jedenfalls auch sehr nett, da gefallen mir die Ideen von widuj.
Der Wassersprung hat meine absolute Unterstützung! Das ist eine tolle Idee. Der muss natürlich in einer so "wässrigen" Welt hochstufig sein, aber der ist wahrlich stilvoll. Gefällt mir gut. Bei Luft wäre das Pendant vielleicht besser ein "X Meter mit dem Wind springen" und bei Erz müsste die Einschränkung gelten, die ich auch ansonsten ansetzen würde: Man muss das Teleportziel sehen. Dann kann man damit auch nicht so einfach in andere Räume.
Wie auch immer: Feuer und Wasser haben meine Zustimmung.
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Hier noch ein paar Zauber, die sich eine meiner Spielerinnen bei der Naturmagie wünschen würde:
- Fruchtbarkeit (von Menschen oder Tieren) steigern oder reduzieren (Verhuetungszauber, Fruchtbarkeitssegen)
- Kraeuterwirkung steigern: Potenzierung der Wirkung von Heilkraeutern.
- Wasser reinigen: Wasser (und andere Getraenke?) von Gift und Krankheitserregern befreien
- Borgen: Sinne und Kontrolle ueber ein Tier uebernehmen, "Fernsteuerung" des Tieres
- Tiergestalt: In ein Tier verwandeln
- Baumgestalt: In einen Baum/Strauch verwandeln
- Dominanz: Ausstrahlung erzeugen, die andere Tiere (und Menschen?) einschuechtert und/oder gefuegig macht, die Aura eines Alphatiers annehmen
- Totemtier erkennen: Erkenntnisse ueber den Charakter eines Menschen erlangen
- Sinne schaerfen: Die eigenen Sinne zu Tiersinnen veraendern (Adleraugen / Hundenase / Fledermausohren)
- Tierische Hilfe herbeirufen: Herbeirufen von Rattenhorde, Kraehenschwarm, Wolfsrudel? Die Maechtigkeit haengt stark von der Verfuegbarkeit, der Naehe u. der Motivation der Tiere ab
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Und noch ein paar Ideen bezüglich Todeszauberei:
- Trost: Der Zauberer kann einen Veraengstigten/Trauernden/Verwirrten troesten und in einen wohlig-gedaempften Geisteszustand bringen; negative Geisteszustaende werden aufgehoben.
- Trauer: Der Zauberer loest in seinem Opfer verzweifelte Trauer und laehmende Hoffnungslosigkeit aus (z.B. angesichts der Endlichkeit des Lebens), so dass es unaufmerksam und handlungsunwillig wird und sich zurueckzieht.
- Geister/Untote anlocken: der Zauberer erschafft eine scheinbare "Quelle des Lebens", die Geister/Untote in einem weiteren Umkreis herbeilockt; sie streben der Quelle zu wie Motten dem Licht und wollen sich waehrend der Wirkungsdauer in ihrer Naehe aufhalten weil sie ihren Hunger nach Leben stillt.
- Geistergefaess: Der Zauberer kann einen Geist in seinen Koerper einfahren lassen und ihm ganz oder teilweise die Kontrolle ueber den Koerper ueberlassen (und wieder entziehen): der Geist kann so mit anderen sprechen oder auch seine eigenen Faehigkeiten einsetzen (z.B. Magie oder Kampffaehigkeiten, die der Tote beherrscht hat); es waere zu definieren, inwieweit hier die Werte des Toten und inwieweit die des Zauberers heranzuziehen sind.
- Unirdischer Kontrakt: Der Zauberer kann mit einem Untoten/Geist einen Vertrag eingehen; die Einhaltung des Vertrages ist fuer beide Seiten ein unueberwindlicher psychischer Zwang; kann der Kontrakt nicht eingehalten werden, so siecht die vertragsbruechige Partei unter ueblen Schmerzen dahin. Es waere zu ueberlegen, ob man den Vertrag in beiderseitigem Einvernehmen wieder aufheben kann oder nicht, ggf. kann man dazu einen bindenden Gegenstand benutzen, der zerstoert werden kann.
- Todesschwur: Der Zauberer kann einen Schwur eines oder mehrerer "Opfer" magisch besiegeln: Sollten sich ein Schwoerender bewusst werden, dass er seinen Schwur gebrochen hat, dann stirbt er. Es waere zu ueberlegen, ob man den Schwur wieder aufheben kann oder nicht, ggf. kann man dazu einen bindenden Gegenstand benutzen, der zerstoert werden kann.
- Seelenwanderung: Der Geist/die Seele Zauberer verlaesst seinen eigenen Koerper (der nach einer Weile stirbt) und kann sich in einem anderen Koerper niederlassen (dessen Seele dabei ggf verdraengt wird und ins Totenreich uebergeht oder als Geist zurueckbleibt). Gelingt es jemandem, den Zauberer aus dem Koerper wieder zu vertreiben kann der urspruengliche Besitzer ggf wieder zurueckkehren.
- Geist in der Flasche: Der Zauberer kann einen Geist in ein Gefaess bannen und dort einschliessen; wird das Gefaess von jemandem geoeffnet, dann muss der Geist dem Oeffnenden einen Wunsch erfuellen (im Rahmen seiner Moeglichkeiten) bevor er in die Totenwelt zurueckkehren kann.
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Isch hann mol ming Putzfee us dä Anderswelt mol gehollt zom Stöbbwedel... Gibbet et wat Neues zu verzälle? (das war Andersweltlich)
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-rwqGdrD7rJY%2FUQqToqoZObI%2FAAAAAAAAATM%2F0XdZXrJMQvk%2Fs1600%2Fcomic_putzfrau.gif&hash=0bc42df1b5d5afc5a87a73a045b3cfcd)
Wunderbar. Herrlich zu lesen was für geniale Zaubervorschläge hier vorgestellt werden... :)
Was mich zum nächsten Punkt führt. Das ganze hier schreit geradezu nach einer Regel-Schablone für Magie!
Hier kann sich jeder, in einem vorgegebenen Rahmen (Schablone), selber schnell einen Zauber nach seinem Gutdünken kreieren.
Ich rede jetzt nicht von Freizauberei während des Spiels, obwohl auch das in einer bestimmten Form denkbar wäre, sondern von vernünftig ausgearbeiteten Zaubern.
Den neuen Zauber schwupps hier im Forum präsentiert (bei Bedarf), diskutiert und ggf. wird dieser irgendwann einmal offiziell (ob im Magiebuch oder irgendwo zum downloaden als "Alternative Zauber").
Mittlerweile haben wir so viele coole Vorschläge - echt - die bekommt man doch so nie und nimmer in ein Zauberbuch geklemmt. :'(
Vielleicht gibt es ja was aus der nebulösen Beta-Anderswelt zu vermelden? ;)