Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!
Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.
Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.
Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.
Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.
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Ich bin auch für gute Antimagie.
Warum? Weil ansonsten die Spielwelt inkonsistent wird. Niemand betreibt mehr Glücksspiel um Geld, wenn viele magisch betrügen können und man es weder sehen noch aufhalten kann. Niemand kann mehr versuchen fair zu handeln, wenn er nicht halbwegs absichern kann, dass sein Gegenüber das auch tut. Niemand muss noch (nicht-magischer) Schwertmeister werden, dessen Hiebe pariert werden können, wenn er stattdessen Gegner ohne Schutzmöglichkeit magisch aus dem Leben pusten kann. Die Liste ließe sich fortsetzen.
Und zu guter Letzt (und gleich auch noch einen anderen Punkt aufgegriffen): Als Spielleiter finde ich es gut, wenn sich allzu wichtige Figuren magisch schützen können. Ansonsten ist Magie einfach viel zu häufig ein Plotkiller.
Es muss ja kein "ne Magie geht nicht" sein, aber eine angemessener Schutz, der die Magier herausfordert.
An Shadowrun habe ich dabei auch gedacht ;-)
Aber gerade da gibt es ja allerlei Möglichkeiten wie die Gesellschaft
damit umgeht. Viele Zauber erfordern Waffenscheine und es gibt Magiededektive und das ganze CSI Programm (wenn der Meister böse ist...) Ausserdem ist der durchschnittliche NPC ja gebildeter
als ein typischer Fantasy Mittelalter Bewohner. Dadurch hat Magie viel von der "Magie" verloren und ist nur
ein weiteres Problem. Dazu kommt die ganze Technologie, die das Spielfeld wieder ebnet.
Die Shadowrun Magie in einem Fantasy Setting wäre ohne die ganze Technologie absolut übermächtig.
Aber wie ich hesagt habe, sollte die Antimagie zur Verbreitung passen. Gibt es an allen Ecken Magie muß es entweder auch an allen Ecken Antimagie geben oder alle Gesellchhaften müssen das widerspiegeln.
Es kann aber auch sein, daß die PCs wirklich sehr besonders sind. Also fast ein Superhelden RPG. Dann gibt es halt nicht soviel Magie und es braucht auch weniger Antimagie.
Edit: Was ich viel schwieriger finde sind Regeln, die Antimagie interessant machen. Muß ich für einen Gegenzauber immer eine Handlung herauszögern? Was ja eigentlich unschön gelöst wäre. Ich bin fast der Meinung, daß alle Offensivszauber wie Projektilangriffe behandelt werden sollten. Analog zum Bogen spannen und schießen. Also nix offensives was sofort Eintritt und dadurch Reaktionen erlaubt.
Wie Antimagie ausserhalb vom Kampf interessant sein kann, weiß ich auch nicht genau. Einfach nur wilde Proben
und Erfolge vergleichen ist langweilig.