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Nachrichten - Dshafir

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Magieregeln / Re: Strukturgeber Flammende Waffe
« am: 03 Dez 2016, 12:38:55 »
Wow!

Da stellt man eine kleine harmlose Frage, und wenn man drei Tage später dazu kommt, wieder ins Forum zu gucken, ist da schon die zweite Seite des Threads begonnen.

Meine Frage wurde jedenfalls beantwortet. Vielen Dank dafür.

Dann soll die Gnomin das auch so machen dürfen. Dann kann sie nicht nur ihre eigene Waffe verzaubern, sondern auch die ihrer Gefährten.

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Magieregeln / Strukturgeber Flammende Waffe
« am: 30 Nov 2016, 21:58:03 »
Eine meiner Spielerinnen bekommt als Relikt einen Kampfstab mit "Flammende Waffe" mit auf den Weg. Gefühlt lässt sich damit nur der Kampfstab verzaubern, aber Raw sollte man damit jede Waffe verzaubern können, oder? Also eine Hand am Strukturgeber, die andere an der zu verzaubernden Waffe und los geht's, oder?

Oder übersehen ich da etwas?

Und wie sehr ist das der Magierin bewusst? Soll ich die Spielerin darauf aufmerksam machen oder ist das so unüblich, dass sie da nur drauf kommt, wenn es auch der Spielerin von alleine auffällt?

Und generelle Frage zu dem Zauber: Gilt nur der zusätzliche Punkt Schaden als Feuerschaden oder wird durch den Zauber der ganze Waffenschaden zu Feuerschaden? Ich vermute mal ersteres, oder?

Gesplitterte Grüße, der Dshafir

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Fanprojekte / Re: Genesis 2.0 / Splittermond
« am: 30 Nov 2016, 09:12:46 »
Vorbemerkung!
Ich als Splittermond-Neuling bin sehr begeistert von diesem Tool! Danke dafür!

Aber den einen oder anderen Kritikpunkt habe ich dennoch (vielleicht geht einiges davon ja auch schon und ich habe die Funktion nur nicht gefunden):

Ich würde gerne Schwerpunkte konkretisieren. Am liebsten so, dass Genesis beim Erwerb eines solchen automatisch nachfragt, welcher Schwerpunkt es denn sein darf. Damit da nicht nur "Mythen und Geschichten: Schwerpunkt" steht, sondern "Mythen und Geschichten: Schwerpunkt Drachlinge".

Beim Erstellen von Charakteren für meine Gruppe (ich bin SL) musste ich feststellen, dass man keine unvollständigen Charaktere speichern kann bzw. eben bestimmte Dinge nicht nachträglioch ändern kann. So wollte ich einen Charakter schonmal vorbereiten, wo sich der Spieler noch nicht für ein Mondzeichen entschieden hatte... Da musste ich eine Auswahl treffen und den Charakter komplett neu generieren, als der Spieler sich für eine anderes Mondzeichen entschieden hat. Dasselbe bei einem anderen Charakter bei der Attributsverteilung.

Es wäre toll, wenn man die Charaktere jederzeit während der Generierung speichern könnte. Und nachträgliche Änderungen müssten doch zumindest solange möglich sein, wie noch keine EP ausgegeben wurden, oder? Damit man bei der Generierung ein bisschen besser herumprobieren kann. Ist halt blöd, wenn man erst die Attribute verteilt, anschließend eine Waffe wählt und dann erst feststellt, dass die Mindestattribute nicht erreicht werden.

Irritierend finde ich die roten Ausrufezeichen. Wenn man bspw. beim Klankrieger der Furgand die automatische Meisterschaft bei einer Kampffertigkeit noch nicht vergeben hat leuchtet zwar der Kasten "Kampf", aber nicht die entsprechende Kampffertigkeit. So muss man raten, was da noch fehlt.

Bei den Meisterschaften wäre es mir sowieso lieber, wenn man zur Auswahl einfach Häkchen setzen könnte. Die unterschiedlichen Optiken für "Meisterschaft nicht ausgewählt", "Meisterschaft nur markiert" und "Meisterschaft ausgewählt" sind mir nicht intuitiv genug. Ich muss jedesmal wieder herumprobieren und musste auch schon einen Charakter neu bauen, weil ich die Auswahl nicht rückgängig machen konnte.

[Edit]Ich merke gerade, dass man Mondzeichen, Zauber und Meisterschaften doch nachträglich ändern kann. Vielleicht war ich nur zu blöd. [/Edit]

Gruß,
der Dshafir

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Charaktererschaffung / Re: Relikt für Waldläuferin gesucht
« am: 23 Okt 2016, 21:20:47 »
Zu spät ist es nicht, da wir bislang keinen Spieltermin gefunden haben, aber ich kann mit den Begriffen nichts anhaben. Ich verfüge bislang nur über das GRW.

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Magieregeln / Re: Zeitmagie
« am: 17 Okt 2016, 21:51:06 »
Ich fände eine andere Variante besser: Eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer läuft, als draußen. Die ist aber nur dann sinnvoll, wenn sie eine lange Wirkungsdauer hat und auch etwas stärker verlangsamt. So, dass eine Minute in der Blase etwa einer Stunde draußen entspricht. So kann man z.B. in der verschütteten Zwergenmine eine Stunde ausharren, während die Rettungsmannschaft drei Tage lang den Schacht wieder freilegt.

Auch die Variante mit der schnelleren Zeit halte ich erst für sinnvoll, wenn ich auf diese Weise z.B. innerhalb einer Stunde zwei Regenerationsphasen abgreifen kann.

Für diese Effekte lohnt sich das auch als Ritual. Und dieses darf gerne so anstrengend sein, dass der Zauberer anschließend völlig erschöpft ist. Vielleicht kann man die Mächtigkeit beschränken, indem man in regelmäßigen Abständen neue Proben verlangt, die von Mal zu Mal schwerer werden und immer neuen Fokus kosten.

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Danke für die vielen Gedanken zu meinem Ursprungsthema. Besonders an Draconus für die nette kleine Übersicht. Jetzt bräuchte ich noch eine Einschätzung, wie ein Ranking dieser Liste nach Gefährlichkeit aussehen könnte. Ich habe ja noch keine praktischen Erfahrungen mit dem Kampfsystem.

Und zu dem anderen Thema:
Ich denke auch, dass die Waffen einfach mit der Körpergröße skalieren. Vielleicht ist ein Vargenzweihänder etwas kleiner als sein Träger, der des Gnomen überragt diesen dafür ein Stück (damit das mit der Last noch hinhaut), aber die Werte sind gleich. Und nein, dann kann der Varg eben nicht im Notfall den Zweihänder seines gnomischen Kumpels verwenden.
Hier geht mir ganz klar Balancing vor Realismus.

Es wäre tatsächlich schön, wenn einer das auslagern könnte, auch wenn oder gerade weil es ein spannendes Thema ist. (Besonders für Spielleiter einer Varg-Zwerg-Gnom-Gruppe.)

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Hallo Splitterträger!

Meine Spieler werden im ersten Abenteuer wandelnden Leichnamen begegnen. Um zu unterstreichen, dass das Vorkommen von Vargen, Alben, Zwergen und Gnomen auch in menschlich geprägten Kulturen ganz normal ist, möchte ich auch unter den Leichnamen die anderen Völker auftreten lassen.

Inwieweit würdet ihr hier auch die Werte anpassen?

Meine Idee wäre, dass natürlich die Größenklasse eine andere ist, was entsprechend Einfluss auf VTD und LP hat. Und zusätzlich würde ich noch drüber nachdenken, ob man die Attributsmodifikatoren mit einfließen lässt. Dabei würde ich aber meinen, dass nur noch die körperlichen Attribute eine Rolle spielen. Mystik und Verstand haben bei einem Wandelnden Leichnam wahrscheinlich nicht mehr viel mit der Ausgangsform zu tun, aber Beweglichkeit und Stärke durchaus, oder? Also wären die Kampfwerte (Handgemenge) und die VTD beim Vargen-Leichnam um 2 Punkte höher und beim Gnomen-Leichnam einen Punkt niedriger.

Unterm Strich lohnt es sich wahrscheinlich nicht wirklich, für diesen kosmetischen Effekt unterschiedliche Werte zu verwalten. Andererseits gäbe es mir die Möglichkeit, meine Spieler unterschiedlich zu fordern bzw. flexibler auf den Gesundheitszustand der Gruppe zu ragieren. Wenn sie schon angeschlagen sind, begegnen ihnen eben Gnom-Menschen-Gruppen, sind sie bisher durch die Gegner gegangen wie durch Butter, darf es eben auch mal ein Gruppe von Zombie-Vargen sein.

Wie seht ihr das?

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Kampfregeln / Re: Umklammern - was tun?
« am: 11 Okt 2016, 17:57:21 »
Mal eine andere Frage zum Umklammern:

Ich kann ja das Manöver nur mit den bloßen Händen oder mit Waffen mit dem Merkmal Umklammern durchführen. Aber wenn ich erstmal den Zustand Ringen hervorgerufen habe, darf ich eine andere Waffe ziehen und benutzen. Mein Gegner darf auf mich einschlagen, selbst, wenn ich ihn von hinten Umklammern habe?

Jedenfalls RAW. Klingt irgendwie komisch. Habe ich irgendwas übersehen?

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Ich soll die Woche noch die fertigen Helden kriegen, dann werde ich noch Probekämpfe gegen Untote würfeln. Danach schaue ich mal, wo ich noch Stellschrauben drehen muss.

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Magieregeln / Re: Keine Aura der Zähigkeit?
« am: 07 Okt 2016, 20:49:43 »
Oder wie SeldomFounds Vorschlag, aber der Zähigkeitsbonus gilt nur für die AA zur Verbesserung des KW.

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Magieregeln / Re: Keine Aura der Zähigkeit?
« am: 07 Okt 2016, 20:38:58 »
Also einen Grad höher und dafür aber auch einen etwas höheren Bonus. Klingt gut, auch wenn es für meinen zwergischen Spieler mit Stärkungsmagie 3 dann nicht verfügbar ist.

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Aber ein Monster mit Schmerzimmunität hat keine Wundabzüge. Und sind das nicht die Abzüge nach Wundstufen? Also ist es für die Wundabzüge egal, ob ein Monster mit Schmerzimmunität Schwächlich ist oder nicht. Nur die Probe gegen den Wundschock wird zu anderen Zeiten fällig.

Immer unter der Prämisse, dass die Gesamt-LP-Zahl gleich bleibt. Also 3 LP bei dem normalen Monster (Summe 15) und 5 LP bei dem Schwächliches (Summe 15).

[Edit] Ich sehe gerade, woher ein Missverständnis kommt. Ich habe oben "verletzt" geschrieben, wo ich "sterbend" meinte. Werde ich gleich mal korrigieren.

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Magieregeln / Keine Aura der Zähigkeit?
« am: 07 Okt 2016, 19:25:55 »
N’Abend Splitterträger!

Spricht etwas gegen eine Aura der Zähigkeit analog zur Aura der Entschlossenheit? In meinen Übungskämpfen (3 SC gegen 2 Grabbeißer) habe ich den Zwerg eine Aura der Entschlossenheit abwerfen lassen, um dann festzustellen, dass der GW und die Entschlossenheit gar nicht gebraucht wurden. Eine Aura der Zähigkeit hingegen hätte gegen das Gifts der Grabbeißer geholfen.

Wäre diese Aura denkbar? Gleicher Grad wie die andere, einzig der Typus wäre "Aura, Körper stärken" statt "Aura, Moral" und es würde eben den KW und die Zähigkeit anstelle des GW und der Entschlossenheit erhöhen.

Der Dshafir, heute sehr aktiv

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Allgemeine Regelfragen / Schwächlich und Schmerzimmunität
« am: 07 Okt 2016, 19:15:29 »
Grüße, Splitterträger!

Was bringen die Merkmale Schwächlich und Zerbrechlich bei gleichzeitiger Schmerzimmunität? Die haben weniger Wundstufen, erleiden aber sowieso keine Abzüge durch Wunden und eine Zähigkeitsproben bei Erreichen der letzten Wundstufen scheint auch unangebracht. Ist der einzige Unterschied nun, dass ein Schwächliches Monster mit 5 LP nach mehr als 10 Punkten Schaden Sterbende (2) erhält, während das nicht Schwächliche Monster mit 3 LP bereits nach mehr als 9 Punkten Sterbend (2) ist? Und das Zerbrechliche Monster mit 15 LP erhält den Zustand gar nicht... Irgendwie werden die Merkmale dadurch in ihr Gegenteil verdreht.

Oder übersehen ich da gerade etwas?

Der verwirrte Dshafir

[Edit] Ich sehe gerade, dass die Probe nicht durch Wundschmerz sondern durch Wundschock ausgelöst wird. Also existiert das Problem nur bei dem zerbrechlichen Monster. Kommt allerdings, wie beim Skelett oder dem Wandelnden Leichnam noch Betäubungsimmunität hinzu, sind wir wieder bei meinem oben beschriebenen Fall.
[Edit2] Rechenfehler. Das nicht-Schwächliches Monster ist ja erst nach mehr als 12 Punkten Schaden Sterbend (2). Also bleibt ein minimaler Vorteil für den Gegner des Schwächliches Monsters. Aber zerbrechliche Monster mit Schmerzimmunität wären tatsächlich merkwürdig. Gibt es die?

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Tja, bei DSA hätte ich da kein Problem, da habe ich genug Erfahrung, aber die fehlt bei Splittermond eben noch.

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