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Themen - Dshafir

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Allgemeines / Kleines Problem mit roll20
« am: 12 Apr 2020, 21:40:16 »
Hallo!

Aus gegebenem Anlass fuchse ich mich gerade in Roll20 ein und habe es immerhin schon hinbekommen, einen Charakterbogen aus Genesis zu importieren (Danke, Loki).
Nun habe ich ein kleines Problem mit der Würfelfunktion: Die animierten Würfel erscheinen zwar, sind aber tiefschwarz mit offenbar tiefschwarzen Zahlen. Es gibt auch keine Schattierungen, ich sehe also nur schwarze Silhouetten.

Wo kann ich die Farbe dieser Würfel einstellen, weiß das jemand?

Und gibt es die Tickleiste bereits irgendwo in roll20 hinterlegt oder lade ich mir die einfach selber vom PC als Hintergrundbild hoch?

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Kampfregeln / Schildabwehr Verteidiger
« am: 10 Jun 2019, 13:12:36 »
Folgende Ausgangslage:
Klingenwaffen 6, Meisterschaft Verteidiger vorhanden.
Handgemenge 6, Verteidiger nicht vorhanden.
Buckler vorhanden, Schildabwehr erfolgt über STÄ+INT+Klingenwaffen.

Kann ich die Meisterschaft Verteidiger mit dem Schild nutzen, auch wenn ich gerade mit der Haupthand waffenlos kämpfe?


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Hallo liebe Splimos!

Im Rahmen von „Kettenrasseln“ (Achtung, Spoilergefahr) gab es in meiner Gruppe eine kontroverse Diskussion darüber, wie mächtig bzw. magisch die Drachlinge waren.

Kettenrasseln nimmt Bezug auf einen Sklavenaufstand kurz vor dem Mondfall. Die Anführer des Aufstandes werden von den Drachlingen aneinandergekettet und eine Steilwand hinabgestürzt. Darüber hinaus werden sie dazu verflucht, keine Ruhe zu finden.

Als die Charaktere eine der Ketten von besiegten Leichnamen an sich nehmen wollten, habe ich spontan entschieden, dass die Kettenglieder direkt um die Fußgelenke der Leichname geschmiedet zu sein scheinen und dabei aber so perfekt geformt sind, dass der Gedanke nahe liegt, dass sie mit Magie geformt wurden.

Diese Aussage hat bei einem Spieler die Reaktion hervorgerufen, dass das doch total unlogisch sei und niemand auf die Idee käme, Magie an dieser Stelle einzusetzen, wo es doch eine einfache Fußschelle auch getan hätte. Daraufhin diskutierten wir darüber, ob die Drachlinge möglicherweise so magisch begabt sein könnten, dass diese Lösung für sie näher gelegen hätte als die Fußschelle.

Später habe ich dann einen Text an meine Gruppe geschrieben, wie ich mir die Sache vorstelle, damit meine Spieler wissen, woran sie sind.

Nun möchte ich mich in der Community vergewissern, wie sehr ich mit meiner Einschätzung auf der offiziellen Linie bin. Da ich den Selenia-Band nicht habe, fehlt mir eine wichtige Quelle zu den Drachlingen.

Vorangestellt hatte ich ein Zitat aus „Die Magie“, Seite 6 „Normalität des Wundersamen“ Absatz 1. Danach schrieb ich Folgendes:
Zitat
Diese Beschreibung spiegelt sich auch in den Regeln wieder: In allen Bereichen des Lebens hat man die besseren Karten, wenn man seine profanen Fertigkeiten über Magie ergänzt. So, wie es für Kämpfer ganz normal ist, die Schutzzauber hochzufahren, wenn ein Kampf ansteht, Kundschafter sich bei der Anschleichaktion in magische Schatten hüllen oder der Diplomat die Einstellung seines Gegenübers in seinem Sinne beeinflusst (und sich selbst gegen eine solche Beeinflussung wappnet), so hält auch der Köhler den Meiler mit einem passenden Feuerzauber auf der benötigten Temperatur, der Bauer stärkt gleich morgens seine Ausdauer und der Schmied hat eine „Helfende Hand“ zur Unterstützung.

Je besser jemand in seiner Profession ist, desto mehr kann man davon ausgehen, dass er Magie zur Unterstützung verwendet. Magie kann sogar Dinge erreichen, die mit profanen Mitteln unerreichbar sind. (Zum Beispiel umfangreiche Verbesserungen an bestehenden Ausrüstungsgegenständen, ohne diese nochmals dem Schmiedefeuer aussetzen zu müssen.)

Die Magie der Drachlinge war der Legenden nach wesentlich mächtiger als die der Sklavenvölker. Noch heute findet man in den Ruinen der Drachlinge magische Lichter, die auch nach 1000 Jahren nichts von ihrer Leuchtkraft eingebüßt haben, magische Fallen und Wächter, die immer noch ihre Funktion erfüllen.

In meiner Vorstellung hatten die Drachlinge derart mächtige Magie, dass die angeseheneren unter ihnen es nicht nötig hatten, sich körperlich zu betätigen. Dazu hatte man ja schließlich auch noch Sklaven.

Gleichzeitig hatten sie viel Zeit, sich in den verschiedensten Künsten zu perfektionieren. Daher gehe ich davon aus, dass es bei den Drachlingen z.B. angesehene Zauberschmiede gab, die problemlos in der Lage waren, Metall auch ohne Werkstatt und Feuer nach ihrem Willen zu formen. (Auch heute gibt es noch einen Zauber, der einen Stein in einfacher geometrischer Form aus dem Nichts erschafft.)

Wenn ich in dieser Lage mich nun mit einem Sklavenaufstand herumärgern muss und die Aufrührer publikumswirksam zu Tode bringen will, dann kann es doch eine angemessene Machtdemonstration sein, die  Todgeweihten mittels Beherrschung ruhig zu halten und dann die Ketten direkt um ihre Füße wachsen zu lassen, während ich sie zu ewiger Unruhe verdamme. (Dass der eine oder andere Zauberschmied dann erstmal zwei Tage regenerieren muss, brauchen die zuschauenden Sklaven ja nie zu erfahren.)

Ich behaupte gar nicht, dass es sich so zugetragen hat, aber nach allem, was ihr über die Drachlinge gehört habt (insbesondere die Selenier mit ihrem Geschichte & Mythen Schwerpunkt), passt das zu der Macht und der Arroganz der Drachlinge. Und die Kettenglieder sind nahezu perfekte Torusse (?) ohne Nahtstelle.

Und nicht umsonst gehen viele Theorien zum Mondfall davon aus, dass dieser eine göttliche Bestrafung der Drachlinge darstellte. Wer sonst hätte sich dieser Macht entgegenstellen können?
Und jetzt seid ihr dran: Wie mächtig waren sie denn nun?

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Magieregeln / Schutz des Wassers
« am: 20 Mai 2019, 09:21:19 »
Moin,

zwei Fragen zu Schutz des Wassers. Eine stilistische und eine technische.

Die stilistische: Wie darf ich mir die Kugeln vorstellen, sind das große Kugeln, die den Nutznießer komplett umhüllen oder sind das kleine umhersausende Kugeln, die sich im letzten Moment in den Schlag werfen und diesen so abbremsen?

Die technische: Wann kann der Zauberer sich entscheiden, eine Kugel einzusetzen? Muss das vor oder darf das auch nach der Schadensermittlung stattfinden? Bei den sausenden Kugeln und einer Entscheidung nach dem Schadenswurf habe ich Schwierigkeiten, mir den Ablauf vorzustellen. Blöd für den Spieler, wenn ich ihm nach dem grandiosen Trefferwurf mitteile, dass da eben noch so eine Kugel in den Weg geflogen ist.

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Magieregeln / Mächtiger Schutzschild gesucht
« am: 18 Mai 2019, 21:26:33 »
Für einen NSC (Geist mit Todesmagie) benötige ich einen Schutzzauber, der ihm Zeit verschafft, vor Kampfbeginn ein paar Schwächungen zu zaubern. Was könnte da in Frage kommen? Vorzugsweise schützt der Schild gegen Nah- und Fernkampfangriffe.

Wenn es nichts passendes gibt, dachte ich an einen Schild des Lebensraubes: Jedes Lebewesen, dass den Schild berührt, verliert 1W6 Lebenspunkte, die dem Zauberer gutgeschrieben werden. Bleibt man innerhalb des Schildes, wiederholt sich das ganze alle 15 Ticks. Insgesamt kann der Schild 15 Lebenspunkte übertragen.

Wieviel Fokus würde das wohl kosten?

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Magieregeln / Ritual für „Kettenrasseln“ (Spoilergefahr)
« am: 17 Mai 2019, 16:23:27 »
Achtung, kann Spuren von Kettenrasseln (Einsteigerbox) enthalten!

(Entsprechend halten sich Eleadra, Fedan, Huan Lo, Keira und Thorsborg hier bitte raus.)

In Kettenrasseln vollführt Ahrenvald ein Ritual, bei dem er den Bergleuten aus der Silbermine Lebenskraft entzieht und damit seine untoten Gefährten stärkt. Das Abenteuer geht da nicht sehr ins Detail, mit einer Arkane Kunde-Probe gegen 20 kann man etwas darüber erfahren und gut ist.

Wir spielen aber nach GRW und mit Magieband, also habe ich spontan auf die Regeln zum Identifizieren und Analysieren zurückgegriffen. Großer Fehler. Auf einmal musste ich mich bei laufender Spielrunden mit den Ritualregeln auseinandersetzen. Zunächst habe ich für mich festgelegt, dass das ein Ritual zweiten Grades ist. Die drei anwesenden Charaktere (ein Analyst, ein Unterstützer und ein Koordinator) haben dann unter freigiebigem Splitterpunkteeinsatz in drei Stunden 7 Fortschrittspunkte gesammelt, um die Wirkung festzustellen. Dabei habe ich zunächst nur die „Absaugung“ der Lebenskraft geschildert und sie konnten feststellen, dass die Kraft Richtung Mine fließt.

Soweit die Ausgangssituation. Da ich damit rechne, dass bei Gelegenheit weitere Analysen stattfinden und ich dem kampfschwachen Analysten das Spotlight gönne, möchte ich das Ritual genauer ausarbeiten. Vielleicht hat ja jemand Lust, mir zu helfen.

Bei Grad 2 muss ich mindestens 21 Komponentenpunkte zusammenbekommen. Ich verstehe die Regeln so, dass Schwachpunkte nicht bzw. nur zusätzlich in Frage kommen, da sie ja sonst den Ritualgrad senken. Und der ist ja auf 2 festgelegt.
Dauer: Das Erdbeben ist höchstens 2 Wochen her und früher kann Ahrenvald nicht begonnen haben: höchstens 2 Punkte hier.
Zeitpunkt: Ahrenvald war zwar darauf angewiesen, dass die Bergleute das Siegel brechen und hat erst durch Irianes Kontaktaufnahme Zugriff auf die Bergleute bekommen, aber prinzipiell habe ich nicht den Eindruck, dass das Ritual zeitlich irgendwie eingeschränkt ist: 1 Punkt.
Ort: Die Katakomben sind selten, haben eine starke Affinität sowohl zu Drachlings- als auch zu Todesmagie und haben eine persönliche Bedeutung für den Ritualleiter: 4-5 Punkte.
Fokuskosten: Tja, wieviel Fokus kann ein Geist aufbringen? Ausgehend von den zwei Wochen und der Tatsache, dass Ahrenvald ein recht mächtiger Geist ist, halte ich V100 für angemessen: 3 Punkte.
Unterstützer: Können die anderen Untoten bzw. materialisierten Geister ihn unterstützen? Ich denke schon und gehe von 100 Unterstützern aus: 5 Punkte.
Material: Tja, Ahrenvald kann schlecht teures Material beim Krämer kaufen, daher hier nur 1 Punkt.
Opfer: hat er wohl eher keines gebracht.
Blutopfer: Schon eher. Grabbeisser, Höhlenratten, vielleicht sogar den einen oder anderen Dörfler. In Summe vielleicht 4-5 Punkte.
So käme ich auf 20-22 Punkte, das reicht für den Ritualgrad gerade so aus. Außerdem hat das Ritual den Schwachpunkt, dass seine Wirkung aussetzt, wenn Ahrenvald „getötet“ wird (also werden die Untoten schwächer, bis er sich wieder materialisiert) und sogar ganz endet, wenn er erlöst wird (seine Kette mit dem Keil gesprengt wird). -6. Also war das Ritual eigentlich 26-28 Komponentenpunkte wert.

Habe ich das so ungefähr richtig gemacht in meiner Rückwärtskalkulation? Hat noch jemand tolle Ideen oder Verbesserungsvorschläge? Mein Ziel ist es vor Allem, ein plausibles Ritual im Kopf zu haben, damit ich auf weitere Analyseversuche souverän reagieren kann.

Danke schonmal,
der Dshafir

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Einer meiner Spieler wünscht sich ein Kleidungsstück aus Geisterseide. Gibt es eine Regel, ab welcher Last die Materialeigenschaft zum Tragen kommt?

Der Spieler möchte an der Last des Materials sparen.

Da der Spieler sich allerdings die Herstellungsregeln aus MSK noch nicht angeguckt hat, weiß er noch nicht, dass das Kleidungsstück mindestens Qualität 5 haben muss und daher sowieso schonmal 150 Lunare Aufpreis fällig werden, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe.

Trotzdem interessiert mich, ob ihr eine Mindestlast verlangt, damit man von Materialeigenschaften profitieren kann.

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Ich versuche gerade einen Charakter zu erstellen, der sowohl Kontakte -1 als auch Relikt 5 hat. Obwohl ich den Button „ungewöhnliche Werte zulassen“ aktiviert habe, erlaubt Genesis beides nicht.
Das Relikt lässt sich auch nicht nachträglich aufwerten. Ist dieses Phänomen schon bekannt?

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Kampfregeln / Hausregel: Bewegungsaktionen
« am: 28 Apr 2019, 21:11:44 »
Die Bewegungsregeln sind mir ein wenig zu grob. (Wir spielen meist mit Skizzen, aber ohne Raster.) Wir hatten schon des öfteren den Fall, dass jemand möglichst schnell eine Strecke von weniger als seiner GSW zurücklegen wollte. Im unglücklichsten Fall sogar als Wettlauf, um eine bestimmte Position vor einem Gegner zu erreichen. Die Freie Bewegung war nicht ausreichend, die Laufen- oder Sprintenaktion eigentlich zuviel des Guten. Zumal dann der GSW-Unterschied kaum eine Rolle spielt, sofern bei beiden Läufern die GSW mindestens der Distanz entspricht.

Beispiel: Kämpfer mit GSW 10 steht auf Tick 5 und Skelett mit GSW 6 steht auf Tick 4. Räumlich stehen beide an den zwei Ecken eines gleichseitigen Dreiecks mit 5 Metern Kantenlänge. An der Dritten Ecke des Dreiecks befindet sich eine geöffnete Tür. Das Skelett möchte diese Tür schließen, der Kämpfer dies verhindern.

RAW, so wie ich es interpretiere, hat der Kämpfer keine Chance, die Tür vor dem Skelett zu erreichen, obwohl er fast doppelt so schnell ist. Das Skelett sagt "Laufen" an und wird die Bewegung bei Tick 9 beendet haben und die Tür erreichen. Die Bewegung könnte in Tick 5, 7 oder 9 unterbrochen werden. Der Kämpfer beginnt nun sein "Laufen" in Tick 5. Er kann mit seiner Aktion weder die "Unterbrechungspunkte", noch das Ziel vor Tick 10 erreichen, also wartet das Skelett schon fröhlich an der Tür auf ihn. Wenn es nun die Tür schließt (Gegenstand verwenden), hat der Kämpfer zwar gute Chancen, diese Aktion abzubrechen, aber rein von der Logik her hätte er es sein müssen, der das Skelett fröhlich lächelnd erwartet und ihm gleich eine reinsemmelt.

Um diese Problematik nicht, wie bisher, mit Handwedelei zu lösen, möchte ich eine etwas feinere Bewegungsregelung finden, die im Idealfall mit den bestehenden Regeln kompatibel ist.

Deshalb möchte ich sowas wie "Kurzes Laufen" einführen: Man läuft die halbe GSW in Metern, das kostet 3 Ticks, ein Abbruch der Bewegung ist nur zu Beginn und am Ende möglich; ansonsten gelten die Regeln für "Laufen". (Damit ist ganz nebenher auch die "Alibi-Aktion + Freie-Bewegung"-Geschichte unrentabel, da die halbe GSW meist höher sein dürfte als 2.*)

Analog dazu ein "Kurzes Sprinten": 1,5fache GSW in Meters für 6 Ticks, Abbruch zu Beginn, nach 3 Ticks (halbe Strecke) und am Ende; ansonsten gelten die Regeln für "Sprinten".

Ich sehe folgende Vorteile: Erstens wird dadurch der Geschwindigkeitsunterschied auf kurzen Distanzen relevanter. Das obige Beispiel sollte in den meisten Fällen so in den Griff zu bekommen sein. (Das Skelett läuft normal - mit weniger als 5 Ticks kann es die Tür nicht erreichen - der Kämpfer braucht hingegen nur einen "Kurzen Lauf" für 3 Ticks und ist dadurch vor dem Skelett an der Tür.)

Für die Bewegung im Kampf kommt als taktisches Moment hinzu, dass man die Wahl zwischen mehreren kleinen Bewegungen und einer großen, etwas schnelleren. Gerade wenn die Gefahr groß ist, dass die Bewegung unterbrochen wird, kann man sich ein wenig absichern: Ich kann etappenweise rennen, was mich etwas mehr Zeit kostet, dafür gehen im Falle eines Abbruchs weniger Ticks nutzlos verloren.

*In diesem Zusammenhang möchte ich auch noch auf die Hausregel verweisen, dass bei mir eine freie Bewegung nie mehr als die halbe GSW in Metern betragen kann.

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Kampfregeln / Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 27 Apr 2019, 21:19:13 »
Moin,
mir ist gerade aufgefallen, dass man eine GSW von 1 oder 2 ein wenig abmildern kann, indem man immer nur kurze Aktionen macht (z.B. einen 0-Grad-Zauber fokussieren, ohne ihn anschließend auszulösen) und diese mit der freien Bewegung kombiniert. So kann ich mich 2 Schritt je 3 Ticks bewegen, während die Bewegungsaktion "Laufen" für 5 Ticks nur 1 Schritt bringt.

Ist das schonmal irgendwo erratiert worden? Was würdet ihr an dieser Stelle zulassen?

Ich neige dazu, die freie Bewegung auf maximal die GSW zu beschränken.

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Magieregeln / Priester erkennen / Fokuspool erkennen
« am: 06 Apr 2019, 21:24:17 »
Ist es möglich, mit Arkaner Kunde oder mit Magie zu erkennen, dass jemand seinen Fokus nicht aus der Umgebung gewinnt?
Und dazu gleich noch die Frage ob und auf welchem Wege man die Größe des Fokuspools einer Person einschätzen kann.

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Magieregeln / Zauber Betäubungsschlag
« am: 22 Feb 2019, 13:25:29 »
Wir haben beim letzten Spiel den Zauber "Betäubungsschlag" vergeblich gesucht. Er steht in der Übersichtstabelle im Magieband, der Seitenverweis geht aber ins Leere. Und aus der Tabelle geht die Zauberdauer nicht hervor...

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Kampfregeln / Jemanden auf der Tickleiste vorlassen
« am: 17 Feb 2019, 11:42:34 »
Ist es möglich, jemanden auf der Tickleiste vorzulassen? Mindestens sollte es möglich sein, aufs Abwartefeld zu wechseln und sich im nächsten Tick hinten einzureihen. Aber dann hat man eventuell auch weiteren Kampfteilnehmern den Vortritt gelassen.

Darf ich auch sofort im gleichen Tick wieder einsteigen? Oder eben gezielt nur einen einzigen Kämpfer vor mir handeln lassen?

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Gibt es abseits der Riposte Manöver, deren Einsatz sich gegen misslungene Attacken lohnt?

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Fanprojekte / Kampfsimulator
« am: 14 Okt 2018, 13:42:08 »
Moin!

Gemeinsam mit einem Informatiker aus meiner Runde plane ich, einen Kampfsimulator zu basteln. Sollte der Simulator irgendwann ausgereift sein, dann möchte ich ihn auch in einer Fassung, die ausschließlich auf dem GRW basiert hier zur Verfügung stellen.

Der Simulator soll in erster Linie dem SL helfen, Gegner passend zur Runde und zum gewünschten Kampfausgang zu erstellen, kann aber natürlich auch genutzt werden, um unterschiedliche Manöver oder Ausrüstungen gegeneinander zu testen.

Wie würdet ihr euch ein solches Programm wünschen?

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