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Nachrichten - Dshafir

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Spannend auch die Frage, ob Irdische Splitterträger sein können.

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Kampfregeln / Re: Helden/SC zu stark?
« am: 12 Jun 2019, 16:55:43 »
Besonders bitter: Direkt vorher musste der NSC eine Entschlossenheitsprobe ablegen, um weiter zu zaubern. Da hatte ich eine Doppel-10.

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Kampfregeln / Re: Helden/SC zu stark?
« am: 12 Jun 2019, 12:46:38 »
Ich hatte gestern einen sehr schönen Kampf:

Mein NSC-Geistermagier hatte drei Schergen dabei, die ihm genügend Zeit verschafft haben, Dunkelheit und Zähe Schatten zu wirken. Meine 5 100-EP-Helden (2 fast ausmaximierte Kämpfer, zwei recht ordentliche Kämpfer) haben es nur dank guter Taktik schnell genug zu ihm hingeschafft, um ihn an weiteren Zaubern zu hindern. Die 9 Punkte Malus aus der Lichtstufe haben den Kampf dann doch spannend gemacht. Die Helden konnten nur durch Bannwaffe (4 Punkte magische VTD ignoriert, ein Held), Dämmersicht (eine Heldin) und Umklammern (eine andere Heldin) und Überzahlbonus überhaupt treffen.

(Leider habe ich dann beim "Schattenpfeil" so schlecht gewürfelt, dass die Gruppe nicht angekratzt wurde.

Aber die Zauber, die die Umgebung zu deinen Gunsten beeinflussen sind gegen starke Helden Gold wert.

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Kampfregeln / Re: Schildabwehr Verteidiger
« am: 10 Jun 2019, 14:12:26 »
Wenn du die Nutzung von Meisterschaften für die Schildabwehr ausschließt, dann könnte man die Meisterschaft Verteidiger niemals mit einem Schild verwenden. Und das ist ja wohl definitiv nicht so gewollt.

Und ich verstehe nicht, wo man da Flexibilität verliert. RAW benutze ich ja einen beliebigen Nahkampf-Fertigkeitswert für die Schildabwehr, unabhängig von der gerade geführten Waffe. Meine Frage ist ja nur, ob das die Nutzung der Meisterschaften einschließt oder ob diese von der genutzten Waffe abhängen.

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Kampfregeln / Re: Schildabwehr Verteidiger
« am: 10 Jun 2019, 13:49:08 »
Gut, und wenn ich mich ein für alle mal festlege, meine Schildabwehr über Klingenwaffen durchzuführen? (Eine Neuzuordnung mitten im Kampf würde ich auch nicht zulassen.)

Oder anders gefragt, bei welcher Kombination würdest du die „verteidigende Schildabwehr“ zulassen?

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Kampfregeln / Re: Schildabwehr Verteidiger
« am: 10 Jun 2019, 13:37:54 »
Aber ich verwende ja Klingenwaffen für die Schildabwehr...

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Kampfregeln / Schildabwehr Verteidiger
« am: 10 Jun 2019, 13:12:36 »
Folgende Ausgangslage:
Klingenwaffen 6, Meisterschaft Verteidiger vorhanden.
Handgemenge 6, Verteidiger nicht vorhanden.
Buckler vorhanden, Schildabwehr erfolgt über STÄ+INT+Klingenwaffen.

Kann ich die Meisterschaft Verteidiger mit dem Schild nutzen, auch wenn ich gerade mit der Haupthand waffenlos kämpfe?


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Danke für den Hinweis, an B&U habe ich gar nicht gedacht.

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Hallo liebe Splimos!

Im Rahmen von „Kettenrasseln“ (Achtung, Spoilergefahr) gab es in meiner Gruppe eine kontroverse Diskussion darüber, wie mächtig bzw. magisch die Drachlinge waren.

Kettenrasseln nimmt Bezug auf einen Sklavenaufstand kurz vor dem Mondfall. Die Anführer des Aufstandes werden von den Drachlingen aneinandergekettet und eine Steilwand hinabgestürzt. Darüber hinaus werden sie dazu verflucht, keine Ruhe zu finden.

Als die Charaktere eine der Ketten von besiegten Leichnamen an sich nehmen wollten, habe ich spontan entschieden, dass die Kettenglieder direkt um die Fußgelenke der Leichname geschmiedet zu sein scheinen und dabei aber so perfekt geformt sind, dass der Gedanke nahe liegt, dass sie mit Magie geformt wurden.

Diese Aussage hat bei einem Spieler die Reaktion hervorgerufen, dass das doch total unlogisch sei und niemand auf die Idee käme, Magie an dieser Stelle einzusetzen, wo es doch eine einfache Fußschelle auch getan hätte. Daraufhin diskutierten wir darüber, ob die Drachlinge möglicherweise so magisch begabt sein könnten, dass diese Lösung für sie näher gelegen hätte als die Fußschelle.

Später habe ich dann einen Text an meine Gruppe geschrieben, wie ich mir die Sache vorstelle, damit meine Spieler wissen, woran sie sind.

Nun möchte ich mich in der Community vergewissern, wie sehr ich mit meiner Einschätzung auf der offiziellen Linie bin. Da ich den Selenia-Band nicht habe, fehlt mir eine wichtige Quelle zu den Drachlingen.

Vorangestellt hatte ich ein Zitat aus „Die Magie“, Seite 6 „Normalität des Wundersamen“ Absatz 1. Danach schrieb ich Folgendes:
Zitat
Diese Beschreibung spiegelt sich auch in den Regeln wieder: In allen Bereichen des Lebens hat man die besseren Karten, wenn man seine profanen Fertigkeiten über Magie ergänzt. So, wie es für Kämpfer ganz normal ist, die Schutzzauber hochzufahren, wenn ein Kampf ansteht, Kundschafter sich bei der Anschleichaktion in magische Schatten hüllen oder der Diplomat die Einstellung seines Gegenübers in seinem Sinne beeinflusst (und sich selbst gegen eine solche Beeinflussung wappnet), so hält auch der Köhler den Meiler mit einem passenden Feuerzauber auf der benötigten Temperatur, der Bauer stärkt gleich morgens seine Ausdauer und der Schmied hat eine „Helfende Hand“ zur Unterstützung.

Je besser jemand in seiner Profession ist, desto mehr kann man davon ausgehen, dass er Magie zur Unterstützung verwendet. Magie kann sogar Dinge erreichen, die mit profanen Mitteln unerreichbar sind. (Zum Beispiel umfangreiche Verbesserungen an bestehenden Ausrüstungsgegenständen, ohne diese nochmals dem Schmiedefeuer aussetzen zu müssen.)

Die Magie der Drachlinge war der Legenden nach wesentlich mächtiger als die der Sklavenvölker. Noch heute findet man in den Ruinen der Drachlinge magische Lichter, die auch nach 1000 Jahren nichts von ihrer Leuchtkraft eingebüßt haben, magische Fallen und Wächter, die immer noch ihre Funktion erfüllen.

In meiner Vorstellung hatten die Drachlinge derart mächtige Magie, dass die angeseheneren unter ihnen es nicht nötig hatten, sich körperlich zu betätigen. Dazu hatte man ja schließlich auch noch Sklaven.

Gleichzeitig hatten sie viel Zeit, sich in den verschiedensten Künsten zu perfektionieren. Daher gehe ich davon aus, dass es bei den Drachlingen z.B. angesehene Zauberschmiede gab, die problemlos in der Lage waren, Metall auch ohne Werkstatt und Feuer nach ihrem Willen zu formen. (Auch heute gibt es noch einen Zauber, der einen Stein in einfacher geometrischer Form aus dem Nichts erschafft.)

Wenn ich in dieser Lage mich nun mit einem Sklavenaufstand herumärgern muss und die Aufrührer publikumswirksam zu Tode bringen will, dann kann es doch eine angemessene Machtdemonstration sein, die  Todgeweihten mittels Beherrschung ruhig zu halten und dann die Ketten direkt um ihre Füße wachsen zu lassen, während ich sie zu ewiger Unruhe verdamme. (Dass der eine oder andere Zauberschmied dann erstmal zwei Tage regenerieren muss, brauchen die zuschauenden Sklaven ja nie zu erfahren.)

Ich behaupte gar nicht, dass es sich so zugetragen hat, aber nach allem, was ihr über die Drachlinge gehört habt (insbesondere die Selenier mit ihrem Geschichte & Mythen Schwerpunkt), passt das zu der Macht und der Arroganz der Drachlinge. Und die Kettenglieder sind nahezu perfekte Torusse (?) ohne Nahtstelle.

Und nicht umsonst gehen viele Theorien zum Mondfall davon aus, dass dieser eine göttliche Bestrafung der Drachlinge darstellte. Wer sonst hätte sich dieser Macht entgegenstellen können?
Und jetzt seid ihr dran: Wie mächtig waren sie denn nun?

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Produkte / Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« am: 27 Mai 2019, 10:41:30 »
Mondstahlklingen, ganz eindeutig. Der Ausrüstungsband mit Regeln zum Verbessern von Gegenständen.

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Produkte / Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« am: 27 Mai 2019, 09:13:50 »
Bei Kettenrasseln aus der Einsteigerbox kann ich sagen, dass die ersten Gegner noch ziemlich leicht zu besiegen sind, die später auftauchenden Gegner, die das namengebende Geräusch verursachen, sind für Einsteigerhelden schon ganz schön knackig. Wenn man dann nur zu dritt ist, dann müssen diese drei schon sehr auf Kampf optimiert sein, um die doch recht vielen Kämpfe zu überstehen. Hier würde ich die Gegnerzahlen deutlich reduzieren.

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Kampfregeln / Re: Jemanden auf der Tickleiste vorlassen
« am: 24 Mai 2019, 20:45:04 »
Tja, da war ich erst enttäuscht, aber wo ich das Thema hier gerade nochmal angucke, merke ich, dass das für meinen Gedanken tatsächlich ausreicht:
„Ich halte mich bereit und sobald mein Kumpel seinen Unterstützungsangriff durchgeführt hat, schlage ich selber drauf.“
Denn sobald ich einen Grund dafür habe, einen Kämpfer vorzulassen, kann ich in der Regel auch eine solche Bedingung formulieren.

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Magieregeln / Re: Drastische Aufwertung der Waffe
« am: 23 Mai 2019, 09:11:35 »
Was für eine Waffe hat er denn? Bedenke, dass Scharf5 nur bei W10 geht, für W6 ist es auf Scharf3 gedeckelt.

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Interessant ist in dem Zusammenhang auch, dass unter den Umständen gar keine Aktionen mehr möglich sind. Insbesondere keine Aktive Abwehr. Daher möchte manch einer lieber auf den letzten erlaubten Gelegenheitsangriff verzichten, wenn er damit rechnet, in den nächsten Ticks angegriffen zu werden.

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Magieregeln / Schutz des Wassers
« am: 20 Mai 2019, 09:21:19 »
Moin,

zwei Fragen zu Schutz des Wassers. Eine stilistische und eine technische.

Die stilistische: Wie darf ich mir die Kugeln vorstellen, sind das große Kugeln, die den Nutznießer komplett umhüllen oder sind das kleine umhersausende Kugeln, die sich im letzten Moment in den Schlag werfen und diesen so abbremsen?

Die technische: Wann kann der Zauberer sich entscheiden, eine Kugel einzusetzen? Muss das vor oder darf das auch nach der Schadensermittlung stattfinden? Bei den sausenden Kugeln und einer Entscheidung nach dem Schadenswurf habe ich Schwierigkeiten, mir den Ablauf vorzustellen. Blöd für den Spieler, wenn ich ihm nach dem grandiosen Trefferwurf mitteile, dass da eben noch so eine Kugel in den Weg geflogen ist.

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