Autor Thema: Aktive Paraden?  (Gelesen 43363 mal)

Grimrokh

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #105 am: 04 Jun 2013, 13:32:13 »
b) Die Entscheidung zur aktiven Abwehr erfolgt nach dem Angriffswurf des Gegners. In einem System mit generell statischer Abwehr bedeutet dies: Nachdem ich weiß, ob ich ohne aktive Abwehr getroffen werde oder nicht. D.h. im Regelfall bei einem System wie Splittermond, wo ein einzelner Treffer schon viel ausmacht: Wenn ich sonst getroffen würde und mir die aktive Abwehr eine Chance gibt, das zu vermeiden, setze ich sie auf jeden Fall ein, und wenn ich nicht getroffen würde, natürlich nicht -> Keine Risikoentscheidung.
Trotzdem besteht das Risiko, dass mir auch die Erfolge aus der Akrobatik/Waffenfertigkeit-Probe nicht reichen um den Angriff abzuwehren. Ich muss daher sehr wohl abwägen ob es das Risiko wert ist, 3 Ticks dafür zu opfern, ohne die Sicherheit zu haben, dass ich den Treffer (der vielleicht nur wenig Schaden verursacht) damit abwehren kann. Die Aussage, dass man sie also im Fall eines potentiellen Treffers "auf jeden Fall" einsetzt, halte ich für unrichtig.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 13:33:54 von Grimrokh »
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Rumspielstilziel

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #106 am: 04 Jun 2013, 13:38:15 »

Trotzdem besteht das Risiko, dass mir auch die Erfolge aus der Akrobatik/Waffenfertigkeit-Probe nicht reichen um den Angriff abzuwehren. Ich muss daher sehr wohl abwägen ob es das Risiko wert ist, 3 Ticks dafür zu opfern, ohne die Sicherheit zu haben, dass ich den Treffer (der vielleicht nur wenig Schaden verursacht) damit abwehren kann. Die Aussage, dass man sie also im Fall eines potentiellen Treffers "auf jeden Fall" einsetzt, halte ich für unrichtig.

Sehe ich auch so. Insofern käme ein System wie das jetzige, bei dem man sich aber NACH dem gelungenen Angriff des Gegners entscheiden kann, ob man parieren will und dann würfelt, ob es einem gelingt, vom Prinzip her dem Attacke-Parade-Wechsel bei Systemen wie DSA oder RuneQuest am nächsten. Nur halt auf Grundlage einer etwas anderen Mechanik.
Mir gefällt diese Vorstellung eigentlich immer besser ... das wäre dann auch wirklich nur eine sehr kleine Veränderung am bestehenden System.

ChaoGirDja

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #107 am: 04 Jun 2013, 13:43:05 »
Man müsste halt nur den Bonus durch die "aktive Abwehr" erhöhen.
Den +1+Erfolge ist einfach zu wenig...
Wie vorher vorher schon gesagt, lohnt sich dadurch die "aktive Abwehr" nur für solche Helden die so oder so schon einen hohen Verteidigungswert haben. Die anderen bekommen ihn einfach nicht hoch genug Gedrückt um davon Nennenswert etwas zu haben (und die Schadenswerte sind einfach zu hoch, als das ein Punkt weniger Schaden wirklich interessant wäre. Grade mal wenn man dadurch den Wechsel eine Wundstufe vermeiden kann, was dann aber auch nicht also so oft der Fall sein dürfte).

Grimrokh

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #108 am: 04 Jun 2013, 13:57:04 »
Naja. Also der Magier mit niedrigem Verteidigungswert sollte auch nicht durch "aktive Abwehr" zum unverletzbaren Parademonster werden. Und ein Nicht-Krieger der über einen hohen Akrobatikwert verfügt hat bei einem Zielwert von 15 mMn ganz gute Chancen da etliche Bonuspunkte abzustauben. Und das "Problem", dass der Beispiel-Ritter so viel besser verteidigt als die anderen, liegt mMn vor allem daran, dass im Schnellstarter Rüstung und Schild zur Gänze in den Verteidiungswert einfließen. Quendan hat doch aber gesagt, dass sich hier noch etwas ändern wird und es Schadensreduktion/Rüstschutz geben wird. Also mMn Verteidigungsboni runter, Schadensreduktion rauf bei den Rüstungen. Dann dürfte der Unterschied bei den Verteidigungswerten auch nicht mehr so groß sein zwischen den einzelnen Charakteren.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 13:59:46 von Grimrokh »
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Wulfhelm

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #109 am: 04 Jun 2013, 14:05:22 »
Trotzdem besteht das Risiko, dass mir auch die Erfolge aus der Akrobatik/Waffenfertigkeit-Probe nicht reichen um den Angriff abzuwehren. Ich muss daher sehr wohl abwägen ob es das Risiko wert ist, 3 Ticks dafür zu opfern, ohne die Sicherheit zu haben, dass ich den Treffer (der vielleicht nur wenig Schaden verursacht) damit abwehren kann. Die Aussage, dass man sie also im Fall eines potentiellen Treffers "auf jeden Fall" einsetzt, halte ich für unrichtig.
Das wäre der Fall, wenn ein Treffer, wie in dem einen Lösungsvorschlag erwähnt, geringere Konsequenzen hätte. (Der Ausdauerpuffer ist natürlich nur eine Methode, um das zu erreichen.) Oder, aber das wird dann meiner Meinung nach schnell unübersichtlich, die Tickkosten erheblich höher wären.

Treffer haben aber tendenziell ziemlich starke Wirkung, so dürften z.B. selbst die Rattlinge im Beispielabenteuer einen typischen SC mit einem einzigen Treffer eine Kategorie nach unten befördern, und der daraus entstehende Malus -2 auf alles überwiegt den Nachteil von 3 Ticks mit hoher Sicherheit.

Hinzu kommt, dass man sich in vielen Fällen seiner Sache relativ sicher sein kann, was den Abwehrwurf angeht. Wenn der Angriffswurf des Gegners nur wenige Punkte über dem Verteidigungswert liegt, ist es ein völliger No-Brainer. Sagen wir, Cederion wurde von einem Rattling angegriffen, der seinen Glückstag hatte und eine 28 beim Angriff erzielt hat. Ob ich da lieber 2W10 Schaden hinnehme oder aktiv verteidige, ist keine Frage, weil Cederion die 3 Punkte Bonus, die er zur Abwehr braucht, mit einer Wahrscheinlichkeit von 79% erzielt.
Das wird in der momentan vorliegenden QS-Version natürlich noch dadurch bestärkt, dass dank der Erfolgsgrade-Regelung sich die Wirkung der aktiven Abwehr in einem sehr engen, leicht berechenbaren Rahmen bewegt. Wenn der Ratling dank Triumph eine 38 statt einer 28 erzielt hätte, bräuchte man die Aktive Abwehr gar nicht erst zu versuchen, weil es unmöglich ist, so viele Erfolgsgrade zu erreichen.
Die ursprüngliche Regel "Abwehrwurf ersetzt Verteidigungswert" würde das Problem lindern, aber natürlich nicht beheben.

Ich verlinke bei dieser Gelegenheit mal wieder etwas, das jedem Rollenspieler und jedem Spieldesigner generell ans Herz gelegt sei:
http://www.youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY

Und würde dann in der Terminologie, die dort verwendet wird, noch ergänzen:
Wenn bei einem "incomplete information problem" die Sicherheit, mit der ein wünschenswertes oder nicht wünschenswertes Ergebnis einer Handlung vorausgesagt werden kann, extrem hoch ist, überschreitet es die Grenze zur "Calculation".
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 14:14:34 von Wulfhelm »

Grimrokh

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #110 am: 04 Jun 2013, 14:18:25 »
Treffer haben aber tendenziell ziemlich starke Wirkung, so dürften z.B. selbst die Rattlinge im Beispielabenteuer einen typischen SC mit einem einzigen Treffer eine Kategorie nach unten befördern, und der daraus entstehende Malus -2 auf alles überwiegt den Nachteil von 3 Ticks mit hoher Sicherheit.
Dass der Schaden, den die Rattlinge mit ihren "billigen" Speeren anrichten zu hoch ausgefallen sein dürfte, wurde ja inzwischen eingeräumt. Da ändert sich also sicher noch etwas und halbe Hemden werden im Endeffekt nicht denselben Grundschaden verursachen wie 2,30 m Vargen.

Ich bin daher sicher, dass die aktive Verteidigung als taktisches Element situationsbedingt Anwendung finden wird, wenn sie NACH dem Trefferwurf angesagt werden kann.

Grundsätzlich fällt aber hier wieder auf, dass einerseits viele sagen, dass die Waffen nicht genug Schaden machen bzw. die Charaktere zu viele Lebenspunkte haben, aber andererseits sagen wohl in etwa genau so viele, dass die Waffen zu stark und zu gefährlich sind. So richtig recht machen kann man es hierbei wohl sowieso niemandem. Aber dass die Waffen bis Oktober noch einmal überarbeitet werden sollten, sehen wohl ohnehin fast alle so.
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ChaoGirDja

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #111 am: 04 Jun 2013, 14:35:16 »
Also der Magier mit niedrigem Verteidigungswert sollte auch nicht durch "aktive Abwehr" zum unverletzbaren Parademonster werden.
Das nicht. Aber er sollt eine Changse haben, sich zumindest einigermaßen einige Zeit in der Deffensive halten zu können, bis der Kämpfer-Freund bei ihm ist.
Dank der derzeit doch sehr starken Waffen, eher wenig Lebenspunkten bei solchen Konzepten und der auch eher schwachen Rüstung bei solchen Konzepten... Hat er derzeit nur die Changse nach Möglichkeit ganrichts ab zu bekommen.
Zugegeben, das ist ein Problem das auf mehreren Eben angegangen werden muss...
Aber im Moment ist der defensive Kampf für so jemanden Aussichtslos. Und genau das sollte und darf er nicht sein.
Er sollte die Changse haben sich "über die Runden" retten zu können. Hat er aber derzeit nicht...

Und ein Nicht-Krieger der über einen hohen Akrobatikwert verfügt hat bei einem Zielwert von 15 mMn ganz gute Chancen da etliche Bonuspunkte abzustauben.
Um 5 Punkte auf den Verteidigungswert zu bekommen, muss er Standardmäßig mehr als 27 Werfen... Das hast du, soweit ich das im Moment überblicke, im hochstufigen Bereich.
Und bis dahin, ist Sicher auch als Nicht-Kriger dein Verteidigungswert auf 20 und mehr (hängt aber natürlich davon ab, wie der sich Errechnet...). Aber auch deine wichtigen Gegner Werfen zu diesem Zeitpunkt Bereits 27 und mehr... (der Kleinkram natürlich nicht...)
Bringt also nicht alt sooo viel.

Btw. das die Werte derzeit hoch und nicht Nachvollziehbar sind, sagte ich schon ;)
Allerdings machen sinkende Werte bei den Kämpfern das Problem nicht kleiner... Sondern im Gegenteil eher größer. Da die aktive Paarade, so wie im Moment ist, dann auch für diese Helden plötzlich wenig Interessant wird.

Um nochmal Umfassender darauf ein zu gehen:
Das Problem ist derzeit, das man als Nicht-Kämpfer eher wenig Lebenspunkte hat und die Waffen eher viel Schaden Austeilen.
Deswegen sollte man annehmen das deren Antwort auf dieses Problem die "aktive Paarade", die "Deffensive" ist (zumindest dort, wo sich der Kampf nicht vermeiden lässt. Was bei Helden mehr Standard denn was andere ist).
Nur macht ihnen das Schnellstarter-System da einen Strich durch die Rechnung. Der Bonus den man dadurch bekommt ist so gering, das er sich Entweder nur bei hohen Werten in Waffe oder Akrobatik einigermaßen Rechnet. Diese Werte werden aber, soweit man das mitbekommt, erst recht Späht zur Verfügung stehen wodurch sie sich wieder "egalisieren", da die entscheidenden Begegnungen ja mit der Stufe auch immer kompetenter Werden (der Räuber auf der Straße, oder Gardist von Kleinpustetal ist keine entscheidende Begegnung).
Oder aber sich nur bei geringen Differenzen bemerkbar macht, welche jedoch passive Verteidigungswerte erfordert die man als Nicht-Kämpfer erst auf hohen Stufen hat. Bzw. durch Rüstungen Erreicht werden, die eher nicht zu einem Nicht-Kämpfer passen (nen Magier in der Dose... *brrr*) und noch obendrein zu Nachteilen führen die man als Nicht-Kämpfer eher nicht gebrauchen kann.

Die Lösung dazu sind 2erlei:
Zum einem: Schrauben an der Waffenstärke. Weniger Schaden sorgt dafür das man auch mal eher einen Schlag einstecken kann und nicht zwingend möglichst jeden Schlag abwehren muss (Weil man sonst einfach Tod ist).
Alternativ natürlich: Erhöhen der Lebenspunkte. Aber dies eher nur Generell möglich ist und nicht "Konzeptbeschränkt"... Fällt diese Lösung aus. Die LeP erreichen so schon recht hohe Bereiche (und mit schadensenkenden Rüstungen steigen die Effektiv noch einmal an).
Zum anderen: Erhöhen des Bonus der aktiven Verteidigung. Z.B. in dem man nicht einfach nur +1+Erfolge bekommt, wenn man die Probe Schafft, sondern z.B. +5+Erfolge. Oder +2/+3 und +2 je Erfolg. Als Nichtkämpfer ist es zu Beginn, mit bLick auf die Archetypen, eh schon recht schwer nur einen Erfolg beim der "aktiven paarade" zu bekommen...
Dadurch kann man sich viel eher gegen einen starken Gegner eine Weile behaupten (dauerhaft nicht, dafür sorgt der Zufall), als im Moment (wo es nur mit viel Glück geht...).
Natürlich Profitieren die hauptberuflichen Kämpfer auch davon am Meisten... Aber für die Steht da noch eine eher unschöne Zahl: Die Tick-Kosten. Die würde ich nämlich bei einer Verstärkung ebenso erhöhen. Von 3 auf 4, oder sogar 5.
Alternativ, kann der erhöhte Bonus natürlich auch die Folge einer Meisterschaft der Akrobatick sein ("Deffensiver Kampfstiel" würde ich sie Sinnigerweise nennen).
Ziel ist klipp und klar jemanden, der auf die defensive angewiesen ist, eine Überlebens-Changse gegen die Tanks der Gegner zu geben. Er sollte die Changse haben, eine gewisse Zeit durch zuhalten eh das Unvermeidliche passiert.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 14:44:29 von ChaoGirDja »

Wulfhelm

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #112 am: 04 Jun 2013, 14:48:22 »
Grundsätzlich fällt aber hier wieder auf, dass einerseits viele sagen, dass die Waffen nicht genug Schaden machen bzw. die Charaktere zu viele Lebenspunkte haben, aber andererseits sagen wohl in etwa genau so viele, dass die Waffen zu stark und zu gefährlich sind. So richtig recht machen kann man es hierbei wohl sowieso niemandem. Aber dass die Waffen bis Oktober noch einmal überarbeitet werden sollten, sehen wohl ohnehin fast alle so.
Es ist ja auch beides ein Problem. Du musst:
- Der Gnommagier soll nicht nach einem Treffer draufgehen.
- Man soll beim Ritter nicht 20 Runden zum Runterprügeln brauchen.
... in Einklang bringen.

ChaoGirDja

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #113 am: 04 Jun 2013, 14:56:15 »
Grundsätzlich fällt aber hier wieder auf, dass einerseits viele sagen, dass die Waffen nicht genug Schaden machen bzw. die Charaktere zu viele Lebenspunkte haben, aber andererseits sagen wohl in etwa genau so viele, dass die Waffen zu stark und zu gefährlich sind.
Der Witz ist, das in SplImo beides Zeitgleich richtig ist...
Die Lebenspunkte haben eine ziemlich große Spanne. Sie reichen bei den Archetypen von 4x5 bis zu 9x5 und betragen im Schnitt 7x5.
Bei der aktuellen Waffenkraft hat der Kerl mit 4x5 kaum eine Changse, während der der 9x5 zumindest einen Volltreffer einstecken kann und mehre Durchschnittliche. Der Durchschnitt sollte einem Volltreffer besser entgehen (was er eher nicht kann. Ist aber auch für ein Volltreffer aber noch einigermaßen IO... Nicht IO ist, das er nicht Ausreichend Abfangen kann) und hat mit durchschnittlichen Treffern gut zu Kämpfen.
Für den einen ist damit die Waffenkraft viel zu groß, da ihn selbst durchschnittliche Treffer ins Reich der Toten schicken und dagegen kaum was machen kann.
Für den anderen ist die Lebenskraft zu groß, da er selbst einem Volltreffer widerstehen kann (auch wenn die Folgen spürbar sind).

Das müsste man mal genauer Durchrechnen, aber ich denke das hier die Skallierung von beidem, Waffenkraft wie Lebenskraft, noch nicht so ganz Stimmt.
Die Waffen sollten etwas am Bumms verlieren, ohne dabei durch Rüstungen außer Gefecht gesetzt werden zu können (zumindest die großen) und die Lebenskraft sowohl im oberen, als auch im unterm Spektrum, sollten gen Durchschnitt wandern.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 14:57:58 von ChaoGirDja »

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #114 am: 04 Jun 2013, 15:06:09 »
Was würde eigentlich passieren, wenn man in der passiven Verteidigung einfach den Einfluss der Rüstung anteilsmäßig erhöht?
Dann hätten stark gerüstete Kämpfer eine sehr hohe Verteidigung, schwach gerüstete (selbst, wenn sie flink sind) an und für sich eine niedrige. Für den schwach gerüsteten Kämpfer würde es sich dann wahrscheinlich durchaus lohnen, die aktive Verteidigung zu wählen, wenn es sich bei der um eine ganz reguläre vergleichende Probe gegen den Angriff des Gegners handelt. Evtl. könnte man da auch noch einen kleinen Verteidigungsbonus gewähren.
Vorteil: Es hätte die Konsequenz, dass Dosen sich auf ihre Rüstungen verlassen können und nur in Ausnahmefällen noch zusätzlich einen Abwehrversuch machen, weil der ihnen wahrscheinlich nichts bringt. Leicht gerüstete müssten dagegen viel auf aktive Verteidigung setzen, weil ihnen das auch wirklich etwas bringt.
Nachteil: Das würde gerade die leichtgerüsteten Kämpfer tendenziell langsamer machen, weil die dann ja Ticks für ihre Verteidigung aufwenden müssen ...
Ist wohl auch nicht die Lösung, aber irgendwas in die Richtung vielleicht  :-\

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #115 am: 04 Jun 2013, 15:09:28 »
Was würde eigentlich passieren, wenn man in der passiven Verteidigung einfach den Einfluss der Rüstung anteilsmäßig erhöht?
Dann hätten stark gerüstete Kämpfer eine sehr hohe Verteidigung, schwach gerüstete (selbst, wenn sie flink sind) an und für sich eine niedrige. Für den schwach gerüsteten Kämpfer würde es sich dann wahrscheinlich durchaus lohnen, die aktive Verteidigung zu wählen, wenn es sich bei der um eine ganz reguläre vergleichende Probe gegen den Angriff des Gegners handelt. Evtl. könnte man da auch noch einen kleinen Verteidigungsbonus gewähren.
Vorteil: Es hätte die Konsequenz, dass Dosen sich auf ihre Rüstungen verlassen können und nur in Ausnahmefällen noch zusätzlich einen Abwehrversuch machen, weil der ihnen wahrscheinlich nichts bringt. Leicht gerüstete müssten dagegen viel auf aktive Verteidigung setzen, weil ihnen das auch wirklich etwas bringt.
Nachteil: Das würde gerade die leichtgerüsteten Kämpfer tendenziell langsamer machen, weil die dann ja Ticks für ihre Verteidigung aufwenden müssen ...
Ist wohl auch nicht die Lösung, aber irgendwas in die Richtung vielleicht  :-\
Der Vorschlag ist gar nicht schlecht. Das mit dem "Langsamer machen" ist gar kein solches Problem, meiner Meinung nach, denn sie werden ja nicht langsamer an sich, sie müssen halt nur rumturnen, um Angriffen auszuweichen.

Löst aber nicht das angesprochene Problem mit der Skalierung in höheren Rängen.

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #116 am: 04 Jun 2013, 15:19:57 »
Löst aber nicht das angesprochene Problem mit der Skalierung in höheren Rängen.

Kommt drauf an - ich weiß jetzt nicht, ob ich das Problem richtig verstanden habe. Interessant wäre jedenfalls, dass eine vor allem Rüstungsabhängige und kaum steigende Passive Verteidigung eine auf einem Gegenwurf basierende Verteidigung ja gerade für erfahrene, auch schwergerüstete Kämpfer wieder interessant machen könnte. Wenn deren Waffenwert entsprechend hoch wird, steigt ja auch die Wahrscheinlichkeit, dass sie mit einer aktiven Verteidigung über ihre passive Verteidigung kommen. D.h., gegen wirklich starke Gegner würden sie dann verteidigen, während sie sich bei den schwächeren auf ihre Rüstung verlassen und die Zeit zum Zuschlagen nutzen.

Vielleicht könnte man einer aktiven Verteidigung, die auf einem vergleichenden Gegenwurf passiert, ja auch für die höheren Ränge noch ein paar mögliche Meisterschaften beigeben, die sie interessanter machen - Gegenschläge, Entwaffnen aus der Parade o.Ä. Und letztlich würde ein vergleichender Parade-Wurf dann ja auch noch allerlei Wurfmanipulationen erlauben (durch Splitterkräfte oder Risikowürfe), die man bei der passiven Verteidigung nicht hat.

Aber so richtig blicke ich auch nicht durch, ob da was Vernünftiges bei rauskommen könnte.

A.Praetorius

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #117 am: 04 Jun 2013, 15:44:47 »
Die "Aktive Abwehr" heißt, wie schon von vielen vermutet genauso, weil sie eben auf einer eine aktiven Entscheidung (mit sich anschließendem Würfelwurf) beruht.
Denjenigen den das zu wenig Aktion ist und die schon "enttäuscht" sind, weil ihnen was anderes "versprochen" wurde, sei hier gesagt, dass die Aktive Abwehr des Schnellstarters natürlich nur der Einstieg in Verteidigungsmanöver ist. Dies ist z.B. jetzt schon bei der Meisterschaft "Verteidiger" zu sehen.
Eine passive Verteidigung bezieht sich vor allem darauf durch Rüstung, Grundbewegung, Kampfhaltung etc. nicht getroffen zu werden.
Eine Debana-Technik (vulgo: Gegenhalten) oder einn Binden des Gegners mit einem Klingenfänger wären z.B. weitere Ausprägungen der "Aktiven Abwehr".

Ebenso soll die Möglichkeit sich nachdem gegnerischen Wurf zu einer ebensolchen Aktion zu entscheiden über eine Meisterschaft zugänglich sein, da einem ungeübten Kämpfer oft die Erfahrung fehlt seinen Gegner ausreichend einzuschätzen.

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #118 am: 04 Jun 2013, 15:55:27 »
Um nochmal Umfassender darauf ein zu gehen:
Das Problem ist derzeit, das man als Nicht-Kämpfer eher wenig Lebenspunkte hat und die Waffen eher viel Schaden Austeilen.
Deswegen sollte man annehmen das deren Antwort auf dieses Problem die "aktive Paarade", die "Deffensive" ist (zumindest dort, wo sich der Kampf nicht vermeiden lässt. Was bei Helden mehr Standard denn was andere ist).
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Oder aber sich nur bei geringen Differenzen bemerkbar macht, welche jedoch passive Verteidigungswerte erfordert die man als Nicht-Kämpfer erst auf hohen Stufen hat. Bzw. durch Rüstungen Erreicht werden, die eher nicht zu einem Nicht-Kämpfer passen (nen Magier in der Dose... *brrr*) und noch obendrein zu Nachteilen führen die man als Nicht-Kämpfer eher nicht gebrauchen kann.

Ich sehe das weniger als Problem. Als Nicht-Kämpfer sollte man, wie der Name schon sagt, nicht kämpfen. Sonst wäre man kein Nicht-Kämpfer mehr. Wenn der Veteranenkrieger mit Mörderschwert zuhaut, soll der Nicht-Kämpfer Schmerzen spüren und nicht 10 Schläge parieren können.
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flippah

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Re: Aktive Paraden?
« Antwort #119 am: 04 Jun 2013, 16:01:01 »
Das Problem ist derzeit eher: was macht der Gnomenkämpfer? Der hat halt verdammt wenig LP.
Ich hoffe, da kann man mit entsprechenden Vorteilen gegensteuern.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)