Autor Thema: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst  (Gelesen 51044 mal)

Bulgador

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #45 am: 17 Jun 2013, 11:10:36 »
@Bewegung mit anderen Aktionen kombinieren:
Ein Unterscheidung zwische  kurzen (<=5 Ticks) und langen (>5 Ticks) Aktionen scheint mir eine willkürliche Zusatzregel und hat unschöne Sprünge zur Folge, wie oben schon dargelegt wurde.
Die Sprünge gibt es nicht, wenn die Gratis-Bewegung an die Dauer der Handlung gekoppelt wird. Jeder Charakter kann sich (unabhängig von seiner Geschwindigkeit) mit 1 Meter pro Tick bewegen. Daher erscheint es mir unproblematisch, wenn man erlaubt, sich bei anderen Handlungen mit z.B. 1 Meter pro 2 Ticks Dauer der Handlung zu bewegen.
Grundsätzlich wäre es schön, hierbei die Geschwindigkeit des Charakters zu berücksichtigen; andererseits ist dies bei der Aktion Schritt derzeit auch nicht der Fall. Bei einer noch langsameren Bewegung (1 m /2 Ticks) braucht man diese dann erst recht nicht einfließen lasssen. Die (Maximal-)Geschwindigkeit eines Charakters wirkt sich ja immernoch beim Laufen und bei längeren Strecken aus.

@Zornhau: Einige interessante Vorschläge. Ich hoffe, die Autoren denken darüber nach.
 Deinen letzten Vorschlag habe ich allerdings nicht verstanden.

Sind die Bewegungswerte nicht eigentlich etwas hoch?
Der Ritter läuft in den fünf ticks, sprich Ca. Zweieinhalb Sekunden elf Meter.
Das ist knackig.
Der varg kommt auf ungefähr 70 Stundenkilometer mit einer bewegungsAktion.
Oder ist das gewollt?
Arrou kann mit einer Bewegungs-Aktion (5 Ticks, also 2,5 Sekunden) 12 Meter weit laufen. Das entspricht einer Geschwindigkeit von 4,8 m/s oder 17,3 km/h, nicht 70.
Ein Mensch sprintet mit etwa 10 m/s. Etwa die halbe Geschwindigkeit beim Laufen scheint mir passend. Was findest du daran "knackig"?

@Umrechnung von Ticks in Sekunden
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen. Ansonsten könnte man ja bei Sekunden (oder auch halbe) bleiben. Es ist eine Fantasy-Einheit, die zum Regeln dient. Mehr nicht.
Ich glaube, ganz im Gegenteil, dass man sich um einen Umrechnungsfaktor von Ticks in Sekunden garnicht drücken kann. MMn folgt dieser aus den Bewegungsregeln. Sofern diese halbwegs realistisch sein sollen, braucht man nur die regeltechnisch maximal erreichbare (Sprint-)geschwindigkeit eines Menschen mit realen Weltrekorden im Sprint bzw. Laufen zu vergleichen.

ChaoGirDja

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #46 am: 17 Jun 2013, 11:27:07 »
@Umrechnung von Ticks in Sekunden
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen. Ansonsten könnte man ja bei Sekunden (oder auch halbe) bleiben. Es ist eine Fantasy-Einheit, die zum Regeln dient. Mehr nicht.
Ich glaube, ganz im Gegenteil, dass man sich um einen Umrechnungsfaktor von Ticks in Sekunden garnicht drücken kann. MMn folgt dieser aus den Bewegungsregeln. Sofern diese halbwegs realistisch sein sollen, braucht man nur die regeltechnisch maximal erreichbare (Sprint-)geschwindigkeit eines Menschen mit realen Weltrekorden im Sprint bzw. Laufen zu vergleichen.
Der Fehler an diesem Gedankengang ist, das Ticks eine rein Virtuelle und willkührliche Unterteilung des Kampfes sein sollten. Deren einziger Daseinszweg, die Strukturierung des Kampfes ist.
Es ist nicht nur egal, wie viel Zeit dahinter stecken könnte... nein, es ist sogar Schädlich diese virtuelle Unterteilung durch eine Kopplung an eine "echte" Zeit, aus dem virtuellen Raum heraus zu hohlen. Da dadurch erst so Fragen wie "wie realistisch ist das eigentlich?" aufkommen.
Aber diese Frage ist in einem abstrackten Kampfsystem, was jedes Kampfsystem in letzter Konsequenz ist, völlig fehl am Platz.

Chan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #47 am: 17 Jun 2013, 11:33:02 »
Okay, dann hab ich mich verrechnet.
Meine Kritik ist damit nichtig.

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #48 am: 17 Jun 2013, 15:05:10 »
Noch eine spontane Idee zum Thema „Bewegungszuschlag“ der so einfach wie möglich gehalten ist:

Wenn man 3 Ticks auf die eigentliche Aktion (also zB Waffe ziehen [5+3=8] oder Schwertschlag [8+3=11] aufschlägt, darf man sich vor oder nach der eigentlichen Aktion die halbe Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters in Meter bewegen, und zwar Aktion und Bewegung am Stück, ohne dass dazwischen jemand anderer dran kommt. Das würde mMn schon reichen um das Stop-and-Go Gefühl zu minimieren und andererseits nimmt es auch auf die Größenunterschiede Rücksicht. Und es steht für mich in einem plausiblen Verhältnis zur eigenständig stehenden Aktion 'Laufen'.

Zusätzlich sollte aber auch das gelten, wenn man keine 3 Ticks zusätzlich ausgeben möchte:
Zitat von: Zornhau
Jede Aktion kann mit einem kostenlosen 1m-Schritt kombiniert werden. Dieser ist nicht nur kostenlos (in Ticks), sondern die Spieler sollten diesen Schritt auch so oft wie möglich nutzen, damit das Kampfgeschehen auf dem Bodenplan nicht so statisch zu "ich gehe hin, bleibe stehen, kloppe so lange, bis er oder ich umfällt" verkommt.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Quendan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #49 am: 17 Jun 2013, 15:51:40 »
Doof nur, dass die Entwickler selber in den Regeln sagen, dass ein Tick 0,5 Sekunden ist.

Gemeint war diese Umrechnung vor allem, um dem Spielleiter zu ermöglichen, nicht festgelegte Aktionen in das Ticksystem zu integrieren. Es war NICHT so gedacht, dass die Tickzeiten der Aktionen sich genau so umrechnen lassen. Das haben wir wohl überhaupt nicht ausreichend klargemacht, das es so ziemlich jeder anders verstanden hat.

Ich denke wir werden auch im GRW nicht darum herumkommen, dem Spielleiter eine grobe Umrechnung für nicht im System fest abgedeckte Aktionen an die Hand zu geben. Denn wie soll er sonst abschätzen, wie lange eine Aktion in Ticks kosten sollte? Wir müssen dann aber wohl deutlich klarer sagen, dass die Ticks an sich eine abstrakte Einheit sind und sich nicht alle Aktionen im Kampfsystem in Realzeit umrechnen lassen (und auch sonst müssen wir nochmal an die Zeit rangehen, die halbe Sekunde verwirrt da nochmal extra fürchte ich).

Ich möchte, bevor hier auf die Regeländerungen, die wir getestet haben, im Einzelnen eingegangen wird, folgendes klarstellen:

Nur, weil wir von jemandem aus dem Autorenteam gebeten wurde, die Regeländerungen zu testen, heißt es noch lange nicht dass es so kommen wird!

Korrekt. Wir testen momentan in verschiedenen Runden mit verschiedenen Setups. Flippah wurde in diesem Fall von Chris persönlich gebeten, mal eine Idee zu testen. Das heißt nicht, dass das zu einem offiziellen und authorisierten Änderungspaket der Betaregeln gehört. Denn dieses gibt es noch nicht, um darauf hinzuarbeiten machen wir gerade verschiedene Tests. Sobald die Änderungen an den Betaregeln soweit stehen, werden wir sie ausführlicher nach Außen kommunizieren, damit jeder die neuen Sachen testen kann. Aber das kann auch kein totaler Schnellschuss sein, den man dann drei Tage später wieder korrigieren muss. Deswegen testen wir zunächst ein paar der neuen Ideen selbst, um etwaige Fehler und Unstimmigkeiten direkt auszumerzen.


Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #50 am: 17 Jun 2013, 19:20:07 »
Es geht auch MIT Tick-System UND konkreten Zeitangaben pro Tick (1 Sekunde), ohne dabei die Spielbarkeit aus den Augen zu verlieren:

Übrigens: Hier mal ein Beispiel eines GUT funktionierenden Tick-Systems, welches sich nahtlos mit Bodenplan integriert und auch schon durch viele, viele Jahre langen praktischen Spieleinsatz alle Kinderkrankheiten losgeworden ist.

Beispiel-Kampf eines funktionstüchtigen Tick-Systems (PDF, englisch)

Mal abgesehen von dem im obigen Beispiel verwandten, umständlich wirkenden Würfelsystem, bietet das im Link vorgestellte Tick-System einen auch ohne das ständige "Herumrechnen auf der Tick-Leiste" laufende Aktion (durch das übersichtliche Hochzählen), sowie zum anderen alle hier auch immer mal wieder diskutierten Dinge wie ECHTE aktive Parade, Rüstung als reine Schadensreduktion, Angeschlagen-Effekte bei Treffern usw.

Wer sich das System im Link mal angeschaut hat, der erkennt leicht, wie viel Arbeit noch ins Splittermond-System zu stecken ist, bis es ähnlich rund sein wird.

derPyromane

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #51 am: 18 Jun 2013, 09:51:45 »
Ich habe das zum Teil gelesen, und sehe, dass es auch eine Option ist das zu spielen. Ich sehe aber nicht, wo es einfacher wird. Ist ist mMn "nur" anders.
Das Tick-System (ohne zu behaupten es wäre super fehlerfrei) das es aktuell gibt, macht auf dem Zeitstrahl eine gute Figur. Man sieht wer dran ist. Der macht sein Zeug und rück vor. Man sieht wer dran ist ...

Vielleicht verstehe ich auch nicht unbedingt im Detail, worum es in dem PDF geht. Und schon gar nicht könnte ich sagen ob es nicht dramatische Auswirkungen für andere Regelbereiche hätte. Kann jemand die Konkreten Vorteile zusammenfassen und kurz(!) bei jedem Punkt sagen warum es besser sein sollte als das aktuelle System. Bei dem wir nebenbei bemerkt wissen, dass es sich in Überarbeitung befindet.
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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #52 am: 18 Jun 2013, 10:12:50 »
Mein Eindruck ist bisher: wer das Ticksystem einmal von jemandem, der es verstanden hat, gezeigt bekommen hat, war davon angetan.
Wer hingegen das Ticksystem rein auf Basis des Schnellstarters spielt, findet es scheiße. Das heißt: die Erklärung im Schnellstarter ist schlecht.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #53 am: 18 Jun 2013, 10:15:51 »
Kann jemand die Konkreten Vorteile zusammenfassen und kurz(!) bei jedem Punkt sagen warum es besser sein sollte als das aktuelle System.
Mal ein Versuch die KURZE Form hinzubekommen:

  • Alle Bewegungsraten sind auf der Basis "Länge pro Tick" angegeben. Damit kann man sehr gut sehen, wie weit jemand kommt, wie lange jemand noch braucht, bis er da ist, usw.
  • Man kann neben der Bewegung auch noch kleinere Handlungen ausführen, die nicht eigens Ticks kosten und damit die Bewegung ausbremsen.
  • Waffen haben REICHWEITEN, gerade bei Nahkampfwaffen ist das in einem so feingranularen Ticksystem wie dem SM-System, welches ja feiner auflöst als das obige Beispiel Hackmaster Basic, essentiell notwendig, um ein klein wenig taktische Entscheidung abseits der reinen "Damage per Tick"-Optimierung zu treffen.
  • Es gibt eine ECHTE aktive Verteidigung. Damit bekommt man das Gefühl bei einem Treffer des Gegners als SPIELER wenigstens noch etwas aktiv dagegenwürfeln zu können. Doch hat diese aktive Verteidigung KEINEN Einfluß auf die Ticks, also die weitere Handlungsfähigkeit UND sie führt auch nicht dazu, daß der Kampf in die Länge gezogen wird durch endlose AT-PA-Orgien.
  • Kritische Erfolge bei der Verteidigung erlauben einen freien Gegenangriff. DAS halte ich für einen tollen Zusatzeffekt, den man auf jeden Fall bei SM einführen sollte. Ebenso den freien Gegenangriff des Gegners durch Patzer beim eigenen Angriff.
  • Kritische Treffer machen DEUTLICH mehr Schaden, sind aber entsprechend selten. Das sollte man bei SM ebenfalls im Auge behalten, so daß es auch zumindest eine von Null verschiedene Chance gibt, jemandem mit einem Messer mit einem einzigen wohlplazierten Treffer zu Tode zu bringen.
  • Es gibt interessante Kampfmanöver wie ein überhastetes Rennen in den Nahkampf, welches die eigene Verteidigung senkt, oder ein schnelles, schlecht gezieltes Werfen einer Wurfwaffe, welches den Angriff senkt, dafür aber weniger Zeit zur Ausführung kostet.
  • Die Glückspunkte im Beispiel reduzieren DIREKT den erlittenen Schaden! Das ist ein sehr nützlicher und spürbarer Effekt, den man bei den SM-Splitterpunkten auch haben sollte.
  • Die Schadenswirkung von heftigen Treffern besteht nicht in einer spielerisch langweiligen Abwärtsspirale immer weiter sinkender Kompetenz (bei -4 ist es schon spürbar, -6 oder gar -8 Abzüge und der Spieler holt besser sein Smartphone hervor und spielt da irgendwas, wo er noch ein wenig Spaß dran hat). Wie schon öfter angemerkt, sollten auch bei SM die Schadenswirkungen eine Art "Schockprobe" nach sich ziehen, welche eventuell schon vor dem Kurz-und-Klein-Hacken eines Gegners diesen bewußtlos zu Boden sinken läßt. Das macht die Kämpfe kürzer, OHNE die Tödlichkeit zu erhöhen!

Das wären mal die Punkte, die mir auf die Schnelle und in aller Kürze aus dem obigen Beispiel im verlinkten PDF in Erinnerung geblieben sind.
« Letzte Änderung: 18 Jun 2013, 10:20:07 von Zornhau »

Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #54 am: 18 Jun 2013, 10:17:51 »
Mein Eindruck ist bisher: wer das Ticksystem einmal von jemandem, der es verstanden hat, gezeigt bekommen hat, war davon angetan.
Du kannst beruhigt davon ausgehen, daß die Spielleiter, welche die Hangout-Runden geleitet haben, das Ticksystem sehr wohl VERSTANDEN haben!

Das Ticksystem im Schnellstarter ist NICHT nur "schlecht erklärt", sondern es hat RIESIGE MACKEN!

Da hilft nicht einmal "Schönsaufen". Da braucht es eine grundsätzliche und wohlüberlegte Überarbeitung und mehr, viel mehr Testspielrunden mit noch mehr Feedback.

Awatron

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #55 am: 18 Jun 2013, 10:21:20 »
Das alternative System von Zornhau ist jetzt auch nicht wirklich besser. Da braucht einer 11 Ticks (oder seconds) um mit der Axt zuzuschlagen, aber schon nach 1 Tick darf er einen Gratisangriff machen.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Eyb in the box

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #56 am: 18 Jun 2013, 10:28:45 »
Solange man das Regelwerk (in dem Fall das Tick-System) nicht zu kompliziert, detailliert, aufwendig und komplex durch Anpassungen macht, sind Optimierungen immer willkommen!
Macht nur bloß kein Regelmonster aus Splittermond. Man sollte (nach Möglichkeit) beim Kämpfen kein Regelwerk neben sich liegen haben müssen, dann ist es ein gutes Regelwerk. Keep it simple...

Awatron

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #57 am: 18 Jun 2013, 13:06:28 »
Zitat
Keep it simple...

Aber nicht zu simpel.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Alagos

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #58 am: 18 Jun 2013, 13:10:04 »
Wir spielen morgen das 2. Mal. Aber nochmal zum Ticksystem: Bei uns schreibt der Spielleiter sich immer auf welcher Spieler in welchem Tick wieder dran ist. Das geht wirklich recht schnell und die Kämpfe die wir damit gemacht haben flutschten trotzdem schneller als die von DSA, weil man nicht ständig nachgucken musste wie die Regeln und Sonderregeln und Ausnahmeregeln für das Kampfmanöver jetzt waren.

Kurzum: Ein Ticksystem mit wenigen Sonderregeln ist weniger kompliziert als ein System mit Kampfrunden mit vielen Sonderfertigkeiten und Sonderregeln.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Awatron

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #59 am: 18 Jun 2013, 13:11:34 »
Zitat
Das geht wirklich recht schnell und die Kämpfe die wir damit gemacht haben flutschten trotzdem schneller als die von DSA, weil man nicht ständig nachgucken musste wie die Regeln und Sonderregeln und Ausnahmeregeln für das Kampfmanöver jetzt waren.

Scherzkeks, noch gibts es ja auch kaum Regeln zu Splittermond.  ::)
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan