Autor Thema: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst  (Gelesen 44264 mal)

flippah

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #75 am: 19 Jun 2013, 00:32:11 »
Meine Vermutung ist dabei, dass es "Best Practices" gibt, die man unbewusst nutzt und die sich beim Lernen durch Anschauung automatisch mitvermitteln, während sie beim erklärenden Schreiben unter den Tisch fallen.
Denn selbst Testspieler, die meinten "oha, das Ticksystem ist scheiße, das hab ich doch schon in mehreren Blogs gelesen", meinten nach dem Probespielen plötzlich "funktioniert ja prima, ich weiß garnicht, was die Blogger alle haben"

"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #76 am: 19 Jun 2013, 00:52:59 »
Ich denke, dass es noch viele andere Auffassungen und Wahrnehmungen gibt, auch wenn sicherlich einige dabei sind, die sich von dieser oder jener Seite bereits im Vorfeld haben beeinflussen lassen. Mir persönlich gefällt die Grundidee des Ticksystems gut ich und maße mir auch an zu behaupten, dass ich es verstanden habe (und sie den Leuten bei mir am Tisch, die sich noch gar nicht damit beschäftigt hatten, wertfrei präsentiert habe).

Nun gehöre ich aber weder zu denen, die beim Spieltest wunschlos angetan waren noch zu jenen die es generell scheiße und unrettbar fanden. Es hat durchaus Vorteile zum altbekannten Rundensystem aber eben auch Nachteile. Und diese Nachteile müssen so weit wie möglich beseitigt werden. Vielleicht kommt auch noch dazu, dass der Schnellstarter teilweise nur abgespeckte Regeln anbietet - wir haben ja auch in anderen Bereichen (zB Handwerksfertigkeiten oder Schadensreduktion bei Rüstungen etc.) einiges nicht im QS gefunden was es im GRW geben soll. Möglicherweise gibt es ja auch noch eine Aktion "Auf Angriff vorbereiten" o. ä. 

Aber ich will nichts beschönigen: Das Ticksystem und das Kampfsystem generell, das wir im QS präsentiert bekommen haben, läuft in meinen Augen einfach noch nicht rund. Das kann man nicht nur auf eine schlechte Erklärung schieben, oder dass wir Rollenspieler es ohne persönliche Betreuung schlicht nicht verstanden hätten. Was ich aber bestätigen kann, ist, dass man es auf jeden Fall in der Praxis ausprobiert haben muss. Nur lesen und sich ausschließlich auf diese Weise eine Meinung darüber machen ist in etwa so, wie ein Buch über Geschlechtsverkehr zu lesen und dann zu meinen, dass man nun alles über Sex wüsste ;)
« Letzte Änderung: 19 Jun 2013, 00:57:36 von Grimrokh »
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flippah

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #77 am: 19 Jun 2013, 00:59:32 »
Dass da noch einiges unrund läuft, sehe ich ganz genauso. Mir ging es eher um die "Unspielbar"-Kritiken, die ja auch nicht gerade selten sind.
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Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #78 am: 19 Jun 2013, 03:50:50 »
Mal von der anderen Warte aus gefragt:

Wieviel HANDWEDELEI war bei den Runden, in denen das Tick-System des Schnellstarters "nur so geflutscht" ist, dabei?

Ich habe den Eindruck gewonnen - nicht zuletzt auch aus entsprechenden Anmerkungen der Macher - daß das Entwickler-Team selbst in seinen eigenen Testspielrunden NICHT REGELTREU spielt!

Durch Handwedeln, es "einfach schnell mal hinbiegen", testet man aber das Regelsystem, das man entwickelt hat, KEIN STÜCK!

Und Handwedeln kann man immer. Auch - und gerade! - bei einem wirklich GROTTENSCHLECHTEN Regelwerk. Einfach nur, damit das Spiel nicht am Spieltisch ins Koma fällt, biegt halt der Spielleiter sich irgendwas zurecht, was mit einer regeltreuen Anwendung dessen, was tatsächliche Basis der gemeinsamen Regeln ist, dem Regeltext, rein garnichts mehr zu tun hat.

Das kann ich noch verstehen, wenn man ein solches verwachsenes, mutiertes, in sich verknotetes und widersprüchliches Regelsystem wie DSA4 vorliegen hat, denn das kann man ohne mit dem Schwerte den Knoten zu durchtrennen überhaupt nicht mehr geradeziehen.

Aber bei einer Regelsystem-NEU-Entwicklung erwarte ich - und zwar als Kunde, Fan und Hobbyenthusiast zurecht - ein beim REGELTREUEN SPIELEN funktionstüchtiges System vorgelegt zu bekommen.

Wie gesagt, Handwedeln, sich irgendwas TROTZ bzw. ENTGEGEN der Regeln zurechtbiegen, das geht immer. Das ist aber bei einem funktionstüchtigen System nicht notwendig.

Mein Eindruck aus inzwischen auch weiteren von mir als "Beobachter" erlebten Gruppen, die den Schnellstarter ausgetestet hatten: Weil das SM-Regelsystem sich knirschend festzufressen droht, greifen die Spielleiter zur BRECHSTANGE und fangen an mit dem Handwedeln, damit nicht komplett jegliche Glaubwürdigkeit der Aktionen und jeglicher gesunde Menschenverstand ob der System-Macken auf der Strecke bleibt.

Dieses Handwedeln-MÜSSEN ist der HILFERUF der Spielleiter (und Spieler) nach einem in sich funktionierenden System!

Dies sollte das Regel-Team auch bei seinen eigenen Testspielrunden immer im Auge behalten.

Man liefert kein Auto ab, das nicht fährt und sich nicht lenken läßt und bei dem die Fahrgäste aussteigen und schieben müssen und was man in jeder Kurve um die Ecke tragen muß. - Genau das ist Handwedeln bei Rollenspielregeln nämlich. Eine UNNÖTIGE Plackerei vorbei an dem, was die eigentliche Aufgabe des Regelwerkes ist: Das Spielen für alle Spielenden zu ERLEICHTERN!

Ein gut laufendes Regelsystem tritt von selbst in den Hintergrund, wird von selbst von den Spieler geradezu ausgeblendet und stiehlt ihnen nicht die Aufmerksamkeit, das Rampenlicht und drängt sich nicht ständig in den Vordergrund. - Bis Splittermond mit seinem Regelsystem diese Qualitäten erreicht, wird es wohl noch ein langer, harter, mühsamer und sehr, sehr anstrengender Weg sein.

Alagos

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #79 am: 19 Jun 2013, 07:39:35 »
Zornhau: Du hast Recht in deiner Analyse. Ich für meinen Teil muss aber sagen, dass da eigentlich keinerlei Handwedelei bei war, wobei mir im Nachhinein aufgefallen ist, dass wir Bewegungen außer acht gelassen haben(also: Du brauchst 3 Ticks bis du bei deinem nächsten Gegner bist). Das liegt aber daran, dass meine Gruppe das regelmäßig in allen Spielsystemen vergisst ;).

Ansonsten ist mir bei uns keinerlei Handwedelei aufgefallen. Wir kannten das Ticksystem aber halt auch schon von anderen Rollenspielen und haben da einiges an Erfahrung.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Chris

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #80 am: 19 Jun 2013, 07:41:57 »
Mal von der anderen Warte aus gefragt:

Wieviel HANDWEDELEI war bei den Runden, in denen das Tick-System des Schnellstarters "nur so geflutscht" ist, dabei?

Ich habe den Eindruck gewonnen - nicht zuletzt auch aus entsprechenden Anmerkungen der Macher - daß das Entwickler-Team selbst in seinen eigenen Testspielrunden NICHT REGELTREU spielt!
Ich handwedle nicht. Ich teste Regeloptionen (zuletzt zum Beispiel den Wegfall der 1-Tick-Bewegungsaktion sowie die nachgelagerte Ansage von aktiver Abwehr und Splitterpunkten), ansonsten spiele ich exakt nach den Regeln. Bin aber über den Vorwurf ein wenig deprimiert. :(

Schöne Grüße
Chris
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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #81 am: 19 Jun 2013, 07:44:13 »
Bei uns gab es ebenfalls kaum Handwedelei. Wobei auch hier, wir spielen mit "am Gegner bleiben". Ein Held kann sich immer, wenn er nicht wirklich weit gehen muss, einem neuen Feind zuwenden. Einzelne Schritte habe ich noch nie abgezählt. Werde ich auch nicht machen, wenn es dann die Regeln dazu gibt. Dafür müsste ich einen Bodenplan auspacken, und das will keiner so recht in unserer Gruppe. Skizze reicht. (Wo wir wieder bei den Zonen wären, die ich gerade für mich ausarbeite und teste)
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flippah

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #82 am: 19 Jun 2013, 08:07:41 »
Auch bei mir war die Änderung der Regeln zur Bewegung die einzige, die sich diesbezüglich ausgewirkt hat.
Tatsächlich ist das System ohne eine derartige Änderung Krampf, aber sie bringt eben auch schon eine ganze Menge.
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Chan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #83 am: 19 Jun 2013, 08:53:38 »
Wir haben gestern Abend mal einen ProbeKampf durchgeführt. Auf der einen Seite sechs rattlinge, auf der anderen Seite cederon, arrou, telkin und die feuermagierin deren Name ich vergessen hab.

Wir haben nur Bach dem schnellStarter gespielt.
An der Bewegung muss sich unbedingt was tun, da hat zornhau schon recht, am besten wirklich eine Bewegungsgeschwindigkeit Pro tick.
Es war sehr tödlich, aber das sehe ich nicht als Schwäche, ich mag es gerne tödlich.

Ich glaube, dass hier doch geschmäcker auf einander treffen. 
So fand bei unserem ProbeKampf einer es sehr gut, dass die aktive Verteidigung vor dem Angriff angesagt werden muss.
Auch würde ich ein Zonen bewegungssystem und eine battlemap unterstützung gut finden, da wir das mal so, mal so machen.

Das Fazit, auch im Hinblick darauf, dass es eine Beta ist, war, das man noch an einigen punkten arbeiten muss, die aber hier auch schon mehrfach erwähnt wurden.

Wir sind also eher positiv gestimmt.

@ Zornhau: bei deinem letzten Post verstehe ich die Intention nicht. Was wolltest du damit erreichen?

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #84 am: 19 Jun 2013, 10:15:44 »
Ich handwedle nicht. ... Bin aber über den Vorwurf ein wenig deprimiert. :(
Sei darüber nicht deprimiert. Frag Uli, woher die obige Anmerkung von mir wohl stammen mag.

Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #85 am: 19 Jun 2013, 10:24:31 »
@ Zornhau: bei deinem letzten Post verstehe ich die Intention nicht. Was wolltest du damit erreichen?
Ich möchte einen Appell gerade an die Testspieler senden, NICHT die Regeln, die sie TESTEN sollen, per Handwedelei "gefälliger" und "flüssiger" zu machen.

Wer, wie ja hier z.B. erwähnt wurde, die Bewegungsregeln außer Acht läßt, der kann dann leicht sagen: "Ich weiß nicht, was Ihr mit Eurer Kritik am Tick-System habt, bei uns lief alles rund." Denn das sagt sich leicht, wenn man NICHT NACH DEN REGELN gespielt hat, sondern sich alles irgendwie hingebogen hat!

Feedback von Testspielern ist nur dann überhaupt verwertbar, wenn diese auch versuchen so REGELTREU wie irgendmöglich zu spielen.

In der Hangout-Runde, in der mitgespielt hatte, fragte der Spielleiter, dem es auch mit zunehmender Zähigkeit der Kampfabwicklung gegen den Strich ging uns so "auszubremsen", ob wir vielleicht irgendwelche "Abkürzungen" machen wollten. - Einhellig von allen Testspielern: "NEIN! Wir wollen doch das System testen!" Und um es zu testen, muß man eben "by the book", regeltreu spielen.

Ich weiß, daß man - gerade als SM-Spielleiter, der seinen Spielern ein möglichst schönes, flüssiges, packendes Spielerlebnis bereiten möchte - versucht ist die eine oder andere Hausregeln, Regel-"Uminterpretation" oder das Weglassen ganzer Regelbereiche heranzuziehen, damit man seine Spieler nicht unnötig quält.

Aber: Eine Testfahrt ist eben KEINE "Erholungsfahrt". Und daher muß man das komplette System voll ausfahren, damit man auch ja alle Probleme erkennen kann und diese melden kann!

Wer bei Testspielrunden handwedelt, der sorgt effektiv dafür, daß das Produkt Splittermond SCHLECHTER bleibt, als es hätte sein können, wenn er wirklich regeltreu alles getestet und dazu Rückmeldung hier im Forum erstattet hätte.



Wurde meine Intention gegen Handwedelei bei Testspielen jetzt klarer?

flippah

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #86 am: 19 Jun 2013, 10:29:46 »
Mir jedenfalls ja. Die Regeln, die man gerade testet, müssen durchgezogen werden - bis man sie verwirft. Das sehe ich ganz genauso. Das gilt sowohl für Regeln, die man belassen will, als auch für solche, die man gerändert testet.

Nun ist bei der Bewegungssache wohl inzwischen klar, dass sich etwas ändert, offen ist nur, wie es genau aussieht.
Wenn man jetzt keine Regel an dieser Stelle testen will, kann man mE in diesem einen Punkt tatsächlich handwedeln, um den Test anderer Regeln nicht zu verfälschen, weil sich alle über eine schlechte, aber bereits verworfene Regel aufregen.
Insofern ist dies eine Ausnahme der Regel, dass Handwedeleien beim Regeltest tabu sind.
Besser wäre allerdings, in diesem Moment gleich eine neue Regelvariante zu testen, von der man sich erhofft, dass sie die erkannten Probleme löst oder zumindest abmildert.
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Chan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #87 am: 19 Jun 2013, 10:44:21 »
Ja, deine Intention ist mir klar geworden. Finde ich schlüssig und richtig. Danke für deine Erläuterung.

Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #88 am: 19 Jun 2013, 10:49:01 »
Besser wäre allerdings, in diesem Moment gleich eine neue Regelvariante zu testen, von der man sich erhofft, dass sie die erkannten Probleme löst oder zumindest abmildert.
Genau das wäre die sinnvolle Vorgehensweise.

Einfach eine neue, offizielle Iteration des Regelwerks herausgeben und diese testen lassen.

Denn sobald jede Gruppe anfängt eigenmächtig und nach eigenem Gutdünken und in BESTER ABSICHT Änderungen am Regelsystem während der Testspiele vorzunehmen, kann wirklich nicht guten Gewissens davon ausgegangen werden, daß nicht dadurch Seiteneffekte erzeugt wurden, welche das GESAMTBILD massiv beeinflussen.

Allein die Bewegung NICHT wie im Schnellstarter abzuhandeln führt zu MASSIV anderem Verlauf auf der Tickleiste und damit ganz anderem Eindruck der Flüssigkeit der Kampfabwicklung!

flippah

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #89 am: 19 Jun 2013, 10:57:13 »
Besser wäre allerdings, in diesem Moment gleich eine neue Regelvariante zu testen, von der man sich erhofft, dass sie die erkannten Probleme löst oder zumindest abmildert.
Genau das wäre die sinnvolle Vorgehensweise.

Einfach eine neue, offizielle Iteration des Regelwerks herausgeben und diese testen lassen.

Offiziell nicht zwingend, das klingt schon so fest. Eine "Test-Zwischenversion" reicht mir da völlig.
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