So, dann hau ich meinen Bericht hier auch mal rein, dann hat man alles zusammen
Wir waren zu dritt, flippah hat geleitet. Eine Freundin hat die S-albe Tiai Schimmersee in den Kampf geführt (zwar als Kerl, aber hey) und ich bin mit Arrou (Wer den Namen ersonnen hat, gehört gesteinigt btw. Wo wir wieder bei schwachen Wortspielen sind) gestartet, nachdem ich seinen Namen geändert habe.
Zuerst sind wir die Regeln noch einmal kurz durchgegangen, wie alles funktioniert, wie man Zauber oder Bogenschießen vorbereitet im Ticksystem, wie man würfelt usw.
Entgegen den Schnellstarterregeln haben wir auch die Sichere Probe mit aufgenommen und somit mit allen verfügbaren Würfelproben gespielt.
Um die ganze Sache abzukürzen sind wir gleich mit dem Händler gestartet und waren quasi sein Schutz für die beschwerliche Reise. Bereits 200 Meter vor dem Weiler haben wir die Hilferufe der Knechte vernommen und wussten es ist etwas im argen. Einfach nur um zu testen habe ich gleich mal gezaubert und Tiersinne auf meinen Falkenbuddy gezaubert, der dann losgeflogen ist und mir zeigte was passiert ist. Währenddessen joggten die beiden Abenteurer los und erkannten alsbald, wo das Problem lag. Nachdem die Salbe eher wenig zu tun hatte hier, habe ich mit meinem Tier beruhigen Trick natürlich weit ausholen können. Ich habe mich natürlich gleich an einen Risikowurf gemacht und auch bestanden, sogar mit zwei Erfolgsgraden, was einerseits den Fokus senkte und andererseits die Dauer auf eine halbe Stunde erhöhte. Somit lies sich Willbald dann in sein Gatter führen und die Knechte verstärkten im strömenden Regen die Gatter.
Da wir uns mit den Regeln beschäftigen wollten, ließen wir den Smalltalk mit der Familie aussen vor und kamen gleich zum Angriff der Rattlinge.
Hier hat das Ticksystem das erste Mal richtig gegriffen und ich war froh, das flippah ein größeres Abbild auf DinA4 gezogen hatte. Alleine mit 4 Personen (zwei Abenteurer und zwei Rattlinge) war das Blatt oft voll.
Nichts desto weniger bin ich begeistert von dem Ticksystem. Wie ich bereits gelesen habe, wurde das problem mit der Bewegung schon erkannt und wir hatten eine inoffizielle Errata von Chris dabei, die wir testen sollten. Nach diesem neuen Regelvorschlag kann jeder, der eine Aktion mit bis zu fünf Ticks ausführt sich einen Meter weit bewegen. Eine Aktion über fünf Ticks bedeutet, das man sich zusätzlich noch bis zu seiner halben Bewegung bewegen kann. Weiterhin gültig ist 5 Ticks = Volle Bewegung und 1 Tick = 1 Meter Bewegung. Letzteres war allerdings nur für die Verfolgung der Rattlinge interessant und ich muss sagen: Genauso soll es sein. Bewegung sollte immer in den Aktionen integriert sein und Ticks fürs Bewegung aufwenden sollte reserviert sein für Weg(laufen) und Konsorten. Top Änderung.
Weiterhin haben wir mit veränderten Schadenswerten der Waffen gespielt. Die Spanne von W10ern für Waffen ist einfach zu groß. Die Änderungen besagten, das alle Zauber und Waffen mit W6 gewürfelt werden. Wie ich finde eine saubere Trennung zwischen Waffenschaden und Fertigkeitswurf. Super Sache, spielte sich echt gut (Auch wenn ich _wirklich wirklich_ fett auf die Fresse bekommen habe). Ich habe mich aber auch aufs Rollenspiel(tm) eingelassen und habe mir gedacht, im Haus unserer Gastgeber packe ich die Gleve lieber nicht aus und nehme den Dolch. Fazit: Macht keinen Schaden, mit Fäusten war ich besser, also habe ich den Rattling bewußtlos geprügelt.
Zauber Blitzstrahl (Änderungsvorschlag von flippah, abgenickt und fürs Testen freigegeben von Chris): Die Zauberdauer von 9 zählt als Vorbereitung und wird auch als solche abgerechnet. Dann wird ja sowieso erst der Wurf gemacht ob der Zauber klappt. die 5 Ticks für ein zusätzliches Ziel werden dann abgerechnet und nciht mehr als Vorbereitung gezählt, sondern wie eine normale Aktion abgehandelt.
Beispiel vom Dienstag (Zur Vereinfachung bei 0 Ticks angefangen):
Startaufstellung:
S-albe: -2
Varg: 3
Rattling 1: 4
Rattling 2: 5
S-albe bereitet sich auf Blitzstrahl vor (Nach Regelvorschlag 3W6+2 glaub ich).
Steht nun bei: 7 Ticks.
Rattling 1 sprintet auf S-albe zu
Steht nun bei: 9 Ticks
Rattling 2 ist schon bei mir und haut mich.
Steht nun bei: 12 Ticks
Ich hau zurück(noch mit Dolch)
Steht nun bei: 9 Ticks
S-albe ist wieder dran. Spielerin würfelt und hat zwei Erfolgsgrade. Einer wird genutzt um ein zweites Ziel anzuwählen, einer um einen zusätzlichen Würfel beim Schaden zu würfeln und dann drei Würfel auszusuchen, die den Schaden durchführen.
Steht nun bei: 13 Ticks (1 fürs Auslösen des Zaubers, 5 für zweites Ziel) -->Schaden irgendwas um die 15 oder 16 für beide Rattlinge. Das hat sich echt gelohnt.
Zwischendurch habe ich dann meinen Dolch weggeschmissen und per Hand weiter zugehauen. Ebenfalls eine Regelidee: Betäubungssschaden.
Betäubungsschaden geht ganz normal auf den Schadensmonitor und füllt ihn. Falls der Gegner alle Kästchen ausgefüllt hat und Betäubungsschaden war beteiligt, dann wird er bewußtlos. Schlägt man danach weiter auf ihn ein, kann man den Gegner totprügeln, indem jedes Schadenskästchen, das vorher Betäubungssschaden war umgewandelt wird in ein körperliches.
Klingt kompliziert und nach doppelter Buchführung, geht aber flüssiger von der Hand als gedacht. Da man beim Fokus auch zusehen muss, wie man verbrannten und einfachen Fokus kennzeichnet, ist das beim Schaden ein nicht wirklich großer Schritt. Beispiel Rattlinge mit 4 Lebenspunkten
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die letzten drei sind halbe Striche und somit Betäubungsschaden. Der Rattling ist bewußtlos. Hau ich jetzt nochmal drauf und würfele mit Handgemenge und schaffe dann mit dem W6 eine 2, hat der Rattling zwei weitere Körperliche Schadenskästchen
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XXX /
Nochmal draufhauen heißt, dass das letzte Kästchen geistiger Schaden ebenfalls umgewandelt wird und der Rattling endgültig seinen Monitor voll hat.
Ich finde die Regel gut und auch im Spiel wirkt sie solide.
Mehr will ich schon gar nicht ausführen, da die Kämpfe mit den Spinnen und der Krähe ähnlich verlaufen sind.
Fazit: Ich habe viele Risikowürfe gemacht und diese haben mir ebensoviel geholfen, wie sie mir nicht geholfen haben. Ich habe zweimal bei einem Standardwurf gepatzt und zweimal bei einem Risikowurf einen Triumpf geschafft. Alles im Rahmen, ausser das die W10er mich nicht mochten. Meine Mitspielerin hat mit dem Blitzschlag mehrmals gerockt (Die Rattlinge drinnen, zwei Rattlinge draussen, die Spinnen und die Krähenbestie). Erst dann war ihr Fokus von 22 endgültig aufgebraucht. Ich hab nur am Anfang mit meinen 6 mickrigen Punkten rocken können, aber dafür haben wir das Nutztier des Hofes nicht töten müssen. Splittermond ist ziemlich tödlich durch die Roll&Keep Technik und die ERfolgsgrade wurden fast immer für die Zusatzwürfel ausgegeben. Es hat wahnsinnig Spass gemacht, als ich die Gleve endlich in der Hand hatte, hab auch ich mal gerockt und einer der Krähe 18 Schadenspunkte verpult (Auch wenns nix genützt hat im Nachhinein).
Ich dachte schon wir sterben in der Höhle, aber im Endeffekt haben wir es gut geschafft. #
Das Würfelsystem ist eingängig und macht Spass. Es ist schnell zu verstehen und die Tatsache, das auch Zauber wie Fertigkeiten und somit auf dieselbe Art und Weise gewürfelt werden hat sogar meine regelmufflige Mitspielerin überzeugt.
Die Stellen an denen es krankt wurden meines Erachtens durch die Regelvorschläge von Quendan, Chris und flippah schon erheblich ausgemerzt und ich freu mich richtig auf noch eine Runde.
Ich brauch Charerschaffungsregeln. Hoffentlich ist bald Oktober ^^