Die Granularität der Ticks (feingranular) und der Bewegungsweite (grobgranular) geht nicht zusammen.
Die Bewegungsweiten sehen aus, als ob sie für ein RUNDEN-System geschaffen wurden: Bewegung 12m pro Runde, bei Rennen doppelt so viel, oder so.
Wenn man sich mal Ticksysteme anschaut, die tatsächlich Bewegungsregeln aufweisen, die NUR für das Ticksystem geschaffen wurden, dann sieht das anders aus. So hat Aces&Eights, das Western-Rollenspiel von Kenzer, ZWEI Tick-Leisten: Eine für Handlungen (der Arme usw.) und eine zweite, parallel geführte für Bewegung. Damit kann man dann auch während des Gehens z.B. Nachladen oder eine Waffe ziehen, ohne daß es zu komplizierten Rumrechnereien, Modifikationen beim Tick-Count bestimmter Handlungen ob im Stand oder in Bewegung usw. kommt. Und unterschiedliche Geschwindigkeiten bei der Bewegung schlagen sich im Tick-Count einer einzelnen Schritt-Aktion nieder.
Würde man also das SM-Tick-System KONSEQUENT in die Spielwerte der Charaktere integrieren, so würde die Bewegungsgeschwindigkeit in Ticks pro Distanz ein relevanter Spielwert sein.
Z.B. Vargen haben 7 Ticks pro Meter, Menschen haben 10 Ticks pro Meter, Zwerge haben 12 Ticks und Gnome 14 Ticks pro Meter. Diese Ticks sind FEINER gestuft als die SM-1/2-Sekunde-Ticks! In Aces&Eights wird mit 1/10-Sekunden-Ticks gearbeitet. Da ist die Basisbewegungsaktion ein Doppelschritt von 5 Fuß, also ca. 1,5 Meter, mit 10 Ticks veranschlagt. Ein Charakter, der z.B. am Bein verletzt ist, bekommt für jede Bewegungsaktion Zuschläge z.B. von +2 Ticks bei jeder Bewegung, aber nicht bei anderen Handlungen ohne Beineinsatz.
Ich möchte jetzt nicht den Appell aufstellen, das SM-Ticksystem so enorm feingranular zu machen, wie das Aces&Eights-System, bei dem schon beim Zielauffassen für einen Schuß mehrere Ticks anfallen - nur 1 Tick, wenn der Gegner genau vor dem Charakter je nach dessen "Facing" auf dem Hex-Feld-Raster steht, 2 Ticks, für leicht schräg-vorne, 4 Ticks für schräg nach hinten, 8 Ticks für genau nach hinten. Das ist nur das Zielauffassen, noch nicht das Heben des Waffenarms oder dergleichen. - Aces&Eights ist wirklich SEHR "kleinteilig" im Simulieren des Kampfgeschehens.
Einfacher wäre es aber auch für SM, die Standardbewegungsaktion als eine FESTE STRECKE mit VARIABLER Tick-Anzahl zu definieren. Nicht umgekehrt!
Feste Bewegungsweite - wie derzeit in SM - ist doch immer auf "gequantelte" Zeit, eine RATE, ausgelegt. 11 Meter pro Runde (= Zeiteinheit).
Ein Tick-System ohne Grenzen bei einzelnen Runden ist dagegen eher über unterschiedliche Tick-Anzahlen für dieselbe Streckenbewältigung anpaßbar.
Eine Alternative wäre ein kontinuierlicher Zeitstrahl mit "Pseudo-Runden", die diesen überlagern.
Auf dem Zeitstrahl werden alle Handlungen AUSSER Bewegungshandlungen abgetragen. Diese können sich kontinuierlich aneinanderreihen, wie man das so erwarten würde.
Die Pseudo-Runden greifen alle 20 Ticks. In jedem dieser 20 Tick-Abschnitte kann sich ein Charakter stets seine VOLLE Bewegung fortbewegen und dabei noch handeln. Will er rennen, dann verzichtet er für eine gewisse Tickzahl (Vorschlag 20!) auf seine Aktionen und seine Bewegungsweite ist doppelt so groß über diese Zeit.
Die Bewegung würde hierbei NICHT kontinuierlich über die Grenzen der Pseudo-Runden hinaus aufgerechnet werden, sondern gequantelt anfallen. - Das ist eine Art Mischung aus Rundensystem für Bewegung und zweitem Bewegungszeitstrahl, der einfach auf den ersten, den Handlungszeitstrahl drübergeblendet wird.
Auf jeden Fall ist die aktuelle Umsetzung der Bewegung und auch die aus den obigen Änderungen hervorgehende Umsetzung KEINE, die für ein Tick-System tauglich wäre. Da muß das Regelteam nochmal von Grund auf neu an die Sache ran und die "Brille der Kampfrunden" von vorneherein absetzen.
Damit ändert sich sicher auch das Bewegungs-Attribut und demzufolge alles, was da dranhängt. - Aber so, wie es ist, kann es nicht bleiben, wenn es denn funktionieren soll.