Autor Thema: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst  (Gelesen 27550 mal)

derPyromane

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #30 am: 15 Jun 2013, 18:04:59 »
Warum braucht man das so kompliziert? Üblicherweise ist doch in einer Bewegung auch der eine oder andere Schritt dabei. Also niemand macht zu erst Schritte und dann eine Handlung. In der Bewegung bereitet man sich doch allgemein auf die Bewegung vor oder?

GURPS bietet hier folgende Aktionen
 - MOVE
 - ATTACK
 - MOVE & ATTACK

Braucht man mehr als diese 3 ?
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Chan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #31 am: 15 Jun 2013, 18:27:01 »
Nein so kompliziert braucht man das nicht, aber das hat zornhau ja gesagt. Aber er hat recht damit, dass man die rundenBrille abnehmen muss.
Bewegung kostet Zeit, also ticks. Wenn man die Bewegung als seperaten zeitstrahl behandelt, hat man die Möglichkeit Handlung und Bewegung gleichzeitig abzuhandeln.
Wenn man es ganz kleinteilig betrachtet muss man beim unterbrechen einer Bewegung auch gucken wo sich die person gerade befindet.

Was wirklich fehlt ist ein System, mit dem das gleichzeitige handeln und bewegen möglich macht.

Edit: ein schneller erdachter Vorschlag völlig diskutabel.
Wenn ein Charakter 5 ticks nichts anderes macht als sich zu bewegen, kann er seine vollständige Geschwindigkeit nutzen.
Wenn der Charakter dabei handelt, nur seine halbe Geschwindigkeit alle 5 ticks.
Fünf ticks habe ich nur genommen, weil die schon feststanden.
« Letzte Änderung: 15 Jun 2013, 18:49:32 von Chan »

derPyromane

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #32 am: 15 Jun 2013, 19:02:41 »
K.
Warum kann man Bewegung und Schlag nicht zusammenfassen? Also warum kann man keine kombinierten Züge machen. Bewegen 5 Ticks, umd Angriff 7 Tricks = 12 Tricks. Man könnte dann auch Angriffe ganz leicht mit Hechtsprüngen kombinieren. Oder in die Knie gehen. Anstürmen, Finten und wer will auch Wallruns.
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Chan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #33 am: 15 Jun 2013, 19:24:43 »
Da verstehst du den zeitstrahl nicht. So glaube ich.
Die von dir geschilderte Aktion stellt für nich jein Problem dar.
Der Charakter läuft auf den Gegner zu, fünf ticks. Dann schlägt er diesen, ein tick.
Ist kombiniert oder separat egal.

Mir geht es um das danach, die respawnZeit der Waffe.
Da kann der Charakter nichts machen, nach dem momentanen Beta! Stand.
Da brauch es eine.Möglichkeit der Bewegung. Ebenso bei anhaltenden Aktionen.
Aber das ist ja schon längst angemerkt worden.

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #34 am: 15 Jun 2013, 19:51:23 »
Ich finde Zornhaus letzen Beitrag sehr interessant und hoffe wirklich, dass die SM-Macher sich etliche andere Systeme angesehen haben, die ebenfalls ein Ticksystem verwenden.

Die einfachste Variante die mir einfällt ist weiterhin, dass man bei jeder Aktion halb so viele Schritte (oder von mir aus auch Halbschritte, sprich halbe Meter) gehen darf wie die Tickanzahl der Handlung entspricht. Waffe ziehen = 5 Ticks und 2 (Halb-)Schritte. Angriff mit Dolch = 6 Ticks und 3 (Halb-)Schritte. Angriff mit Streithammer = 10 Ticks und 5 (Halb-)Schritte. Die tatsächliche Bewegungsweite kann dann eben nur dann ausgenutzt werden, wenn man die Aktion "Laufen" wählt. Solange man Schritte "nebenbei" macht, kann diese mMn ruhig außen vor gelassen werden. Ist derzeit bei der Aktion "Schritt" nicht anders.

Es kann jedenfalls nicht sein, dass jemand länger braucht um zu einem 5 m entfernt stehenden Gegner hinzulaufen und ihn zu attackieren, wenn er mit der Faust zuschlägt (Aktion Laufen + Aktion Faustschlag = 10 Ticks) als wenn er einen Dolch oder Dornenhandschuh verwendet (Aktion Angriff + Gratisbewegung = 6 Ticks).
« Letzte Änderung: 15 Jun 2013, 20:00:29 von Grimrokh »
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Awatron

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #35 am: 15 Jun 2013, 19:58:16 »
Zitat
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen.

Doof nur, dass die Entwickler selber in den Regeln sagen, dass ein Tick 0,5 Sekunden ist.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

TeichDragon

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #36 am: 15 Jun 2013, 20:26:31 »
Zitat
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen.

Doof nur, dass die Entwickler selber in den Regeln sagen, dass ein Tick 0,5 Sekunden ist.

Hätte mMn niemals in in die Regeln rein gehört und sollte tunlichst schnell aus dem GRW gestrichen werden.

Chan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #37 am: 15 Jun 2013, 20:37:32 »
Zitat
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen.

Doof nur, dass die Entwickler selber in den Regeln sagen, dass ein Tick 0,5 Sekunden ist.

Hätte mMn niemals in in die Regeln rein gehört und sollte tunlichst schnell aus dem GRW gestrichen werden.

Das sehe ich genauso.

Ob man das Problem wie grimrokh löst oder die geschwindikeit mit einbezieht, ist, glaube ich, ne geschmacksfrage.
In dem einen spielbericht liest man auch raus, dass das Problem angegangen wird.

Die Idee von zornhau für jede Rasse, meinetwegen auch für jeden Charakter, eine Anzahl ticks für einen Schritt zu bestimmen gefällt mir auch gut.


Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #38 am: 15 Jun 2013, 20:46:57 »
Auch wenn es keine Umrechnung in Sekunden gäbe, muss trotzdem definiert werden, wie weit man sich simultan zu einer Aktion die 5 Ticks verbraucht, bewegen kann. Und wie weit bei einer Aktion die 6 oder 10 Ticks benötigt. Und das sollte auf jeden Fall in einem nachvollziehbaren Verhältnis zueinander stehen.

Zitat
Ob man das Problem wie grimrokh löst oder die geschwindikeit mit einbezieht, ist, glaube ich, ne geschmacksfrage.
SpliMo verwendet ja ohnehin schon jetzt beides. Bei der Aktion "Schritt" kann sich jeder unabhängig von seiner Bewegungsgeschwindigkeit je 1 m für jeweils 1 Tick bewegen. Bei der Aktion "Laufen" kommt dann die Bewegungsrate zu tragen, was 5 Ticks kostet.
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Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #39 am: 15 Jun 2013, 21:39:48 »
... dass man bei jeder Aktion halb so viele Schritte (oder von mir aus auch Halbschritte, sprich halbe Meter) gehen darf wie die Tickanzahl der Handlung entspricht.
Das adressiert aber kein Stück, daß ein großer Varg einfach viel WEITER kommen sollte, wenn er dieselbe Anzahl an Schritten macht wie ein winziger Gnom.

Das heißt, eigentlich sollte ein Varg mit einem Dolch eine NAHKAMPFREICHWEITE und eine BEWEGUNGSWEITE über dieselben Ticks haben, die deutlich GRÖSSER als die von einem Gnom mit der gleichen Waffe ist.

Beispiel: Vauvau, der Varg, und G'ntar, der Gnom, stehen gleich weit von einem großen Brocken an Gegner entfernt. Sie haben auch - nicht erstaunlich - denselben Startpunkt auf der Tickleiste. Der Varg sollte für seinen Angriff mit dem Dolch gegen den großen Brocken seine 5 Ticks brauchen, in welchen er mit fünf langen Schritten nach vorne geht und dem Gegner die Klinge in den Leib jagd. Aber der Gnom - der sollte bei gleichem Startzeitpunkt nur höchstens die HALBE Distanz weit gekommen sein! Also bräuchte der Gnom 5 Ticks für den Dolchangriff mit Bewegung, aber DAVOR noch zusätzliche Ticks für "Extra-Bewegung, weil Gnome so klein und langsam sind"!

Die tatsächliche Bewegungsweite kann dann eben nur dann ausgenutzt werden, wenn man die Aktion "Laufen" wählt.
Was ist diese "tatsächliche Bewegungsweite" denn?

Die SM-Bewegungsweite ist eine aus "Runden-Denke" stammende Größe und paßt NICHT in ein Tick-System! - Das ist ja gerade das Problem. Es GIBT KEINE "tatsächliche Bewegungsweite"!

Es muß eher so aussehen:
Vauvau, der Varg, und G'ntar, der Gnom, starten beide bei Tick 14 in einer laufenden Kampfsituation. Beide machen über die nächsten 20 Ticks nur Bewegung, kein Rennen, aber auch keine anderen Aktionen. Auf Tick 34, also 20 Ticks später, sollte der Varg einfach DOPPELT SO WEIT vorangekommen sein, wie der Gnom!



Ich sehe hier als Lösungsansatz folgendes:

  • Eine Aktion wird immer mit Tick-Dauer OHNE Bewegung angegeben. Also z.B. ein Dolchangriff 5 Ticks, eine Tür schließen 3 Ticks, usw.
  • Aktionen, die mit Bewegung kombiniert werden können (und das sind sicher nicht alle - auch nicht alle Kampfaktionen!, nicht alle Meisterschafts-Sonderfähigkeiten!), erhalten einen ZUSCHLAG an Ticks.
  • Dieser Tick-Zuschlag ist abhängig von der jeweiligen BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT des Charakters. Und zwar wird diese nicht als absolute Geschwindigkeit oder so angegeben (denn Ticks sollen ja durchaus flexibel und abstrakt sein), sondern NUR als Tick-Zuschlag!
  • Gnom +5 Ticks, Zwerg +4 Ticks, Mensch +3 Ticks, Varg +2 Ticks und so ähnlich. Das ist die Bewegungsgeschwindigkeit.
Das würde auch schon vollkommen ausreichen, um alle Bewegungen im Kampf abstrakt mit Aktionen zu verknüpfen und die Rassenunterschiede einzubeziehen, wenn man nicht in SM ein so sehr auf POSITIONIERUNG ausgerichtetes Kampfsystem vorliegen hätte.

Es ist in SM aber enorm wichtig, WO GENAU jemand steht. Daher auch die unabdingbare Notwendigkeit eines Bodenplans für die Kampfszenenabwicklung (ansonsten wird es mit Distanzen, gerade den sehr kurzen Reichweiten von Zaubern usw., einfach UNFAIRES HANDWEDELN - und wenn man Handwedeln muß, dann kann man sich die Entwicklung eines (neuen) Regelsystems einfach sparen, denn dann taugt das vorliegende Muß-Handwedel-System kein Stück und gehört eingestampft!).

Daher braucht es irgendwie eine ABBILDUNG der Bewegung und des Bewegungszuschlags (ausgedrückt in Ticks) in Abstände auf dem Bodenplan.

Hier mein Vorschlag:
  • Jede Aktion kann mit einem kostenlosen 1m-Schritt kombiniert werden. Dieser ist nicht nur kostenlos (in Ticks), sondern die Spieler sollten diesen Schritt auch so oft wie möglich nutzen, damit das Kampfgeschehen auf dem Bodenplan nicht so statisch zu "ich gehe hin, bleibe stehen, kloppe so lange, bis er oder ich umfällt" verkommt.
  • Die Bewegungszuschläge in Ticks dienen dazu die Handlung mit einer tick-bezogenen BEWEGUNGSWEITE (zusätzlich zur Bewegungsgeschwindigkeit in Ticks!) zu kombinieren.
  • Diese BEWEGUNGSWEITE ist von der Größe des Charakters, d.h. seiner Schrittlänge und eventuellen besonderen Fähigkeiten (kann gut springen, kann teleportieren, gleitet auf Eis, kann fliegen) abhängig.
  • Zum Beispiel: Gnom 3 Meter, Zwerg 4 Meter, Mensch 5 Meter, Varg 6 Meter.
Damit würde die obige Beispielaktion mit 20 Ticks Laufen wie folgt aussehen:
Vauvau, der Varg, und G'ntar, der Gnom, starten beide bei Tick 14 in einer laufenden Kampfsituation. Beide machen über die nächsten 20 Ticks nur Bewegung, kein Rennen, aber auch keine anderen Aktionen. Auf Tick 34, also 20 Ticks später, hätte der Gnom 14+5 (Bewegungsgeschwindigkeit)+5+5+5 also 4 mal seine Bewegungsweite von 3 Metern, insgesamt also 12 Meter (+ den 1m kostenlosen Schritt) zurückgelegt.
Auf Tick 34 hätte der Varg aber 14+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2 also 10 mal seine Bewegungsweite von 6 Metern, insgesamt also 60 Meter (+ den 1m kostenlosen Schritt) zurückgelegt.

Man kann jetzt bei der BEWEGUNGSWEITE pro BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT (in Ticks) die Werte variieren, bis das, was man an Geschwindigkeitsunterschieden zwischen Gnomen und Vargen erwünscht ist, herauskommt. Die Werte, die ich oben angegeben habe, sind ja nur erste, ganzzahlige Schätzwerte.
Für mich ist es plausibel, daß ein Gnom, der rennt (denn das ist die obige Nur-Bewegung-Aktion ja!) längst nicht so weit kommt, wie ein Varg. Ob der Varg jetzt die fünffache Geschwindigkeit eines Gnomen haben soll, oder nur die vierfache oder dreifache oder doppelte, das ist die Frage an die Setting-Entwickler. Was habt Ihr Euch so vorgestellt an Bewegungsunterschied bei einem 2,75m großen sprintstarken Hundemenschen gegenüber einem 1m kleinen, kurzbeinigen Gnom?

Das andere Beispiel mit dem Dolchstoß nach Bewegung sähe wie folgt aus:
Beispiel: Vauvau, der Varg, und G'ntar, der Gnom, stehen gleich weit von einem großen Brocken an Gegner entfernt. Sie haben auch - nicht erstaunlich - denselben Startpunkt auf der Tickleiste. Der Varg wie der Gnom sollte für seinen Angriff mit dem Dolch gegen den großen Brocken seine 5 Ticks brauchen, weil das die reine Ausführung der Angriffsaktion darstellt. Aber die Bewegung läuft unterschiedlich!
Der Varg kommt ohne weitere Ankündigung wie auch der Gnom nach 5 Ticks auch die kostenlose freie Bewegung von 1 Meter weiter. Steht der Gegner also auf 1m Entfernung, kommen beide gleichzeitig bei ihm an.

Steht der Gegner aber weiter weg, dann wird es interessant:
Ist der Gegner 3m weg, dann ist diese Distanz für den Gnom in EINEM Bewegungszuschlag von +5 Ticks zu erreichen. Der Gnom kommt also über die +5 Ticks voran und greift in Tick 6 an mit "Abklingzeit" des Dolchangriffs bis Tick 10.
Der Varg hingegen braucht hier auch nur EINEN Bewegungszuschlag, aber von nur +2 Ticks! Und damit kommt er über die +2 Ticks voran (käme sogar weiter als der Gnom, falls er wollte), greift aber schon in Tick 3 an mit Abklingzeit des Dolchangriffes bis Tick 7.

Ist der Gegner 15m weg, dann braucht der Gnom aber schon 5 Bewegungszuschläge für je 3m Bewegung zusätzlich zu seinem Dolchangriff von 5 Ticks. Also bewegt er sich die ersten 25 Ticks voran und greift bei Tick 26 an mit Abklingzeit bis Tick 30.
Der Varg hingegen braucht hier nur 3 Bewegungszuschläge für je 6m Bewegung zusätzlich zu seinem Dolchangriff von 5 Ticks. Somit bewegt er sich die ersten 6 Ticks voran, greift bei Tick 7 an mit Abklingzeit bis Tick 11 und kann wieder auf 12, 17, 22 angreifen (falls der Gegner sich nicht bewegt), bis der Gnom seinen ersten Angriff bei Tick 25 macht!

Nach dem obigen System mit den - ganz klar noch feinabzustimmenden - Bewegungszuschlag-Unterschieden und Bewegungsweiten-Unterschieden kommt bei größerer Distanz der sprintstärkere Charakter schneller zum Gegner und - ist er erst einmal am Mann dran - kann schon einige weitere Angriffe vornehmen, bevor auch nur der lahme, kurzbeinige Charakter seinen ersten Angriff macht.

Ich finde das für den Vergleich Varg und Gnom durchaus stimmig.

Awatron

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #40 am: 15 Jun 2013, 21:43:13 »
Äh, heißt das jetzt, dass man mit einer Zweihandaxt schneller läuft?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #41 am: 15 Jun 2013, 21:54:22 »
Nein. Die Zweihandaxt benötigt für den Angriff weiterhin die 14 Ticks Abklingzeit. ABER: Ein Zwerg braucht über dieselbe STRECKE an Distanz zum Gegner einfach MEHR TICKS an Bewegungszuschlägen als ein Varg.

Findest Du das unplausibel?

Ist der Gegner 15m weit weg, braucht der Zwerg dreimal +4 Ticks an Bewegungszuschlägen (plus den 1m freien Schritt), um nach 12 Ticks den Angriff für 14 Ticks auszuführen. Er bewegt sich also 15 Meter und schlägt zu für insgesamt 26 Ticks.
Ein Varg braucht aber nur dreimal +2 Ticks an Bewegungszuschlägen, um nach 6 Ticks den Angriff für 14 Ticks auszuführen. Er bewegt sich also 15 Meter und schlägt zu für insgesamt 20 Ticks.

Unterschied: Der schnellere Varg ist - keine Überraschung - 6 Ticks SCHNELLER da. Der Angriff dauert über seine Abklingzeit genauso lange wie beim Zwergen - auch keine Überraschung.

Chan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #42 am: 15 Jun 2013, 22:22:11 »
Wie läuft das bei einer anhaltenden Aktion, also eine Aktion, die erst ticks dauert und am ende wirkt?

Sonst gefällt.mir dieses System sehr gut.

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #43 am: 15 Jun 2013, 22:30:45 »
Die tatsächliche Bewegungsweite kann dann eben nur dann ausgenutzt werden, wenn man die Aktion "Laufen" wählt.
Was ist diese "tatsächliche Bewegungsweite" denn?
Was die Entwickler sich bei dem Wert, den sie mit Geschwindigkeit betiteln gedacht genau haben, musst du sie selbst fragen ;)

Was habt Ihr Euch so vorgestellt an Bewegungsunterschied bei einem 2,75m großen sprintstarken Hundemenschen gegenüber einem 1m kleinen, kurzbeinigen Gnom?
Laut letzter Aussage von Quendan sollen Vargen durchschnittlich 2,20 m groß sein. Der aus dem Artwork wurde mal mit 2,35 m beschrieben.

Aber zum wirklich interessanten Teil:

... dass man bei jeder Aktion halb so viele Schritte (oder von mir aus auch Halbschritte, sprich halbe Meter) gehen darf wie die Tickanzahl der Handlung entspricht.
Das adressiert aber kein Stück, daß ein großer Varg einfach viel WEITER kommen sollte, wenn er dieselbe Anzahl an Schritten macht wie ein winziger Gnom.
Im Kampfgetümmel kann man realistischerweise wohl nicht immer seine Höchstgeschwindigkeit ausspielen. Aber vor allem wollte ich ein sehr einfaches Alternativmodell vorschlagen. Nichtsdestotrotz finde ich deine Lösungsansatze

  • Eine Aktion wird immer mit Tick-Dauer OHNE Bewegung angegeben. Also z.B. ein Dolchangriff 5 Ticks, eine Tür schließen 3 Ticks, usw.
  • Aktionen, die mit Bewegung kombiniert werden können (und das sind sicher nicht alle - auch nicht alle Kampfaktionen!, nicht alle Meisterschafts-Sonderfähigkeiten!), erhalten einen ZUSCHLAG an Ticks.
  • Dieser Tick-Zuschlag ist abhängig von der jeweiligen BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT des Charakters. Und zwar wird diese nicht als absolute Geschwindigkeit oder so angegeben (denn Ticks sollen ja durchaus flexibel und abstrakt sein), sondern NUR als Tick-Zuschlag!
  • Gnom +5 Ticks, Zwerg +4 Ticks, Mensch +3 Ticks, Varg +2 Ticks und so ähnlich. Das ist die Bewegungsgeschwindigkeit.

und

  • Jede Aktion kann mit einem kostenlosen 1m-Schritt kombiniert werden. Dieser ist nicht nur kostenlos (in Ticks), sondern die Spieler sollten diesen Schritt auch so oft wie möglich nutzen, damit das Kampfgeschehen auf dem Bodenplan nicht so statisch zu "ich gehe hin, bleibe stehen, kloppe so lange, bis er oder ich umfällt" verkommt.
  • Die Bewegungszuschläge in Ticks dienen dazu die Handlung mit einer tick-bezogenen BEWEGUNGSWEITE (zusätzlich zur Bewegungsgeschwindigkeit in Ticks!) zu kombinieren.
  • Diese BEWEGUNGSWEITE ist von der Größe des Charakters, d.h. seiner Schrittlänge und eventuellen besonderen Fähigkeiten (kann gut springen, kann teleportieren, gleitet auf Eis, kann fliegen) abhängig.
  • Zum Beispiel: Gnom 3 Meter, Zwerg 4 Meter, Mensch 5 Meter, Varg 6 Meter.
wirklich gut.

Macht das ganze natürlich ein gutes Stück komplexer aber mir gefällt die Grundidee besser als das, was Tecnosmurf in seinem Spielbericht erwähnt hat. Ich würde aber Gnom und Zwerg zusammenfassen was die Bewegungsweite betrifft. Also 3m für Gnom/Zwerg, 4m für Mensch/Alb und 5m für Varg.




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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #44 am: 16 Jun 2013, 19:33:03 »
Ich möchte, bevor hier auf die Regeländerungen, die wir getestet haben, im Einzelnen eingegangen wird, folgendes klarstellen:

Nur, weil wir von jemandem aus dem Autorenteam gebeten wurde, die Regeländerungen zu testen, heißt es noch lange nicht dass es so kommen wird!

Dass eine Bewegung-im-Rahmen-anderer-Aktionen-Regel kommen wird, ist mE sicher. Wie sie aussieht, ist halt im Test.

Die Roll-and-Keep-Regel für den Waffenschaden ist wohl inzwischen verworfen worden (wurde mir auf der NordCon aus berufenem Munde erzählt).
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)