Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 85132 mal)

Asleif

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #60 am: 10 Jun 2013, 08:37:45 »
Besser, als dies so zu übersimplifizieren ("Axt: +5 Schaden"), wäre schlicht, die Waffenwerte so zu wählen, dass keine so extremen Ergebnisse rauskommen: kleinere Würfel, mehr Modifikatoren.

Und das "Aufeinandertreffen zweier Kugeln" hat mit Waffenschaden reichlich wenig zu tun... aber ich bin auch der Ansicht, dass Splittermond ein Trefferzonensystem bräuchte.

widuj

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #61 am: 10 Jun 2013, 08:49:08 »
Treffenzonensystem, nein danke.

Kampfmanöver zum Anvisieren einer Trefferzone oder umgehen der Rüstung, ja bitte.

Besser, als dies so zu übersimplifizieren ("Axt: +5 Schaden"), wäre schlicht, die Waffenwerte so zu wählen, dass keine so extremen Ergebnisse rauskommen: kleinere Würfel, mehr Modifikatoren.

Also, Langschwert von w6+4 zu 2w3+4, Axt  von 2w6+1 zu 4w3+1, Glefe von 2w10+2 zu 6w3+3, Streithammer von 2w10-2 zu 6w3, Streitaxt von 2w10+6 zu 10w3. Wo ist bitte der Unterschied zu meinem Vorschlag? Weil ich zwei Schritte mache?

Das Kugelbeispiel bricht es runter auf die kleinste Einheit.

Das ist die Wahrheit des Kampfsystems



[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 10 Jun 2013, 09:04:08 von widuj »
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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Asleif

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #62 am: 10 Jun 2013, 08:54:18 »
[Mit Donnerstimme] "Das IST die WAHRHEIT!" [Donnerstimme Aus] und ein hübsches Bild überzeugen mich nicht.

flippah

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #63 am: 10 Jun 2013, 09:29:09 »
Ich denke, der Ansatz, den Waffenschaden rein von Waffe und Erfolgsgraden abhängig zu machen, hat durchaus Charme.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Harlekin78

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #64 am: 10 Jun 2013, 10:12:08 »
Ich schließe mich flippah an. Über die Erfolgsgrade habe ich die Stärke (wenn auch abstrakt) berücksichtigt.

widuj

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #65 am: 10 Jun 2013, 10:20:57 »
Mein Ansatz war ein etwas anderer.

Waffe mit einem zugehörigen Attribut multipliziert, z.B. leicht x1, mittel, x2, schwer x3, zweihändig multi+1. Jeder Erfolg nochmal Attribut Schaden. Fertig. Dann ist es wichtig was der Char kann und nicht wirklich die Waffe. Ob ich ne Große Axt oder ne Große KeuleTM benutze ist nur eine andere Geschmacksrichtung.

Nur zusätzlicher Schaden durch Erfolge, ist ein "Nullsummenspiel", da mit laufender Karriere die Gegner höhere Abwehren haben, muss man schon die Waffenfertigkeit komplett ausmaxen um spürbare Ergebnisse zu erzielen.
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Harlekin78

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #66 am: 10 Jun 2013, 10:24:04 »
Das sich der Waffenschaden an die Gegner "anpasst" ist doch ok. Aber mein Kämpfer steht gegen untergradige Gegner besser da. Ein wenig wie in Kinofilmen, bei sehr hoch gradigen Charakteren sind die meisten Gegner nach einem Schlag ausgeschaltet, aber die gleichgradigen Gegner stehen noch.

Chan

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #67 am: 10 Jun 2013, 10:25:43 »
Feste Schadenswerte find ich in Ordnung.
Aber schaden ausgewürfeln ist schon geil!
Rein subjektiv natürlich. :)
« Letzte Änderung: 10 Jun 2013, 11:07:17 von Chan »

widuj

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #68 am: 10 Jun 2013, 10:42:57 »
Selbst schwache Gegner "leveln" mit, man trifft nicht mehr auf Goblins Level 1, sondern auf Goblins Level 1 + Krieger Level 2. Diese Mooks, oder wie auch immer man die nennen will, leveln nicht so stark mit, aber sie werden trotzdem stärker, aus dem einfachem Grund sonst stellen sie im Kampf noch nicht mal Schlachtvieh da, sondern sind Fleischstücke, die nur noch zu Hackfleisch verarbeitet werden müssen.
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Harlekin78

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #69 am: 10 Jun 2013, 10:59:06 »
Unterschiedliche Sichtweise. Ich gestalte meine Welt meistens so, dass ein Goblin (Gegner) in einer Region/Situation einen gewissen Grad/Level/Stufe hat, passend zu seiner Aufgabe und diese verändert sich bei mir nicht zwangsläufig nur weil die Charaktere leveln. Beispiel: Die Goblinräuber (generischer Gegner) von vor drei Wochen sind auf der Rückreise nicht 2 Level höher, nur weil die Charaktere gelevelt sind.

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #70 am: 10 Jun 2013, 11:27:02 »
Für jeden Erfolgsgrad macht man Waffengrundschaden zusätzlich. Waffenschaden leicht eindampfen, am besten auf einen festen Wert. Einfach, simpel, tödlich.
Willkommen im aktuellen System und einer der auch mMn dringen erforderlichen Lösungen ;)

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #71 am: 10 Jun 2013, 11:37:40 »
Waffe mit einem zugehörigen Attribut multipliziert, z.B. leicht x1, mittel, x2, schwer x3, zweihändig multi+1. Jeder Erfolg nochmal Attribut Schaden. Fertig. Dann ist es wichtig was der Char kann und nicht wirklich die Waffe. Ob ich ne Große Axt oder ne Große KeuleTM benutze ist nur eine andere Geschmacksrichtung.

Nur zusätzlicher Schaden durch Erfolge, ist ein "Nullsummenspiel", da mit laufender Karriere die Gegner höhere Abwehren haben, muss man schon die Waffenfertigkeit komplett Ausmaxen um spürbare Ergebnisse zu erzielen.
Vom Ansatz her durchaus Begrüßenswert.
Führt aber zu potentiell extrem hohen Waffenschäden im hochstufigen Bereich.
Und das ist auf bedien Seiten vom Spielleiterschirm unschön. Denn wenn die Helden immer besser werden, suchen sie sich ja auch immer bessere Gegner. Aber immer bessere Gegner sorgen dafür, das die Helden am unteren Ende der LeP-Skaala immer schneller rennen müssen.... Oder immer öfter den Helden wechseln. Nicht sehr... Heldig.

Btw... ich gehöre auch zu denen, die den Waffenschaden lieber auswürfeln ;)
Ist einfach irgendwo viel cooler.

Alagos

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #72 am: 10 Jun 2013, 11:59:29 »
Diese Mooks, oder wie auch immer man die nennen will, leveln nicht so stark mit, aber sie werden trotzdem stärker, aus dem einfachem Grund sonst stellen sie im Kampf noch nicht mal Schlachtvieh da, sondern sind Fleischstücke, die nur noch zu Hackfleisch verarbeitet werden müssen.
Nicht unbedingt. Gerade cinesastische Systeme, wie Exalted 2 sein möchte(!) haben Gegner, die "Extras" genannt werden und dafür konzipiert sind mit einem Schlag umzufallen. So kann man sehr schön simulieren, dass die Extras(wie in Filmen) in Massen niedergemetzelt werden, während die "starken" Gegner durchaus länger stehen können.

Ich persönlich finde das aktuelle System ziemlich gut. Okay... Waffenschaden von 0 im Extremfall sollte es nicht sein. Mindestens einen Schadenspunkt sollte es immer geben, wenn man getroffen hat.
Was man vielleicht noch ändern sollte: Alles auf W6 umstellen. Ich finde es sehr umständlich für verschiedene Waffen auf verschiedene Würfelarten zurückgreifen zu müssen. Aber so lange es sich auf W10 beschränkt, die man eh haben muss, kann ich damit leben,

Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Asleif

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #73 am: 10 Jun 2013, 12:06:40 »
+1 für "aller Schaden mit W6". Weil auch damit kann man, wenn gewünscht, ausreichend Varianz einbauen, vgl. W+4 mit Schwert vs. 2W6 mit Hammer.

widuj

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #74 am: 10 Jun 2013, 13:29:27 »
+1 für "aller Schaden mit W6". Weil auch damit kann man, wenn gewünscht, ausreichend Varianz einbauen, vgl. W+4 mit Schwert vs. 2W6 mit Hammer.

Ist das gleiche in grün, nur mit würfeln, daumen hoch. Halt für Leute, die Würfeln mögen.

Unterschiedliche Sichtweise. Ich gestalte meine Welt meistens so, dass ein Goblin (Gegner) in einer Region/Situation einen gewissen Grad/Level/Stufe hat, passend zu seiner Aufgabe und diese verändert sich bei mir nicht zwangsläufig nur weil die Charaktere leveln. Beispiel: Die Goblinräuber (generischer Gegner) von vor drei Wochen sind auf der Rückreise nicht 2 Level höher, nur weil die Charaktere gelevelt sind.

Mein Gefühl sagt mir einfach, das es so sein wird. Es wird zwar stufenlos, aber es soll ja einen Erfahrungsgrad-Index geben.
Klar, es ergibt keinen Sinn, wenn ich zweimal dran vorbei komme, das dann große Sprünge auftreten. Logik trumpft in diesem Fall.
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