Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 85133 mal)

Eyb in the box

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.566
  • Bruderschaft vom sehenden Varg
    • Profil anzeigen
Re: Waffenwerte
« Antwort #45 am: 07 Jun 2013, 10:02:07 »

Wirklich toll, wieviel Zeit du da immer reinsteckst. Ich komme kaum mit dem Lesen der Beiträge hier nach ;)

Ich muss mich hier Grimi anschließen! Super wie Du hier ein interessantes Post nach dem anderen raushaust. Danke für Deine Mühe! Ich hoffe das davon - hi flippaaaa ;)  - so einiges in der Splitterwiki landet! Es wäre viel zu Schade, wenn das hier irgendwann im Forum versandet... Aber ich denke flippa ist schon fleißig am kopieren (OT: kann man eigentlich auch maggus Layout in der Wiki so übernehmen, oftmals sehen Wikis so fad aus).

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Waffenwerte
« Antwort #46 am: 07 Jun 2013, 10:09:23 »
Ich überlege mir bei solchen Sachen durchaus immer, ob ich sie ins Wiki kopiere oder nicht. Teilweise tu ich das, teilweise nicht.

Und ja, Wikis haben ein fades Layout. Das ist Absicht.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Eyb in the box

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.566
  • Bruderschaft vom sehenden Varg
    • Profil anzeigen
Re: Waffenwerte
« Antwort #47 am: 07 Jun 2013, 10:20:11 »

Und ja, Wikis haben ein fades Layout. Das ist Absicht.
Schade, selbst einfaches kann gut aussehen.  ;)  http://fltdsgn.com/

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Waffenwerte
« Antwort #48 am: 07 Jun 2013, 12:48:17 »
Und ja, Wikis haben ein fades Layout. Das ist Absicht.
Schade, selbst einfaches kann gut aussehen.  ;)  http://fltdsgn.com/
Äh... ist das jetzt Sarkastisch gemeint? :o
Hoffe ich doch mal o.o;

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #49 am: 09 Jun 2013, 02:29:09 »
Wegen einer möglichen Änderung für die Waffenwerte möchte ich gerne folgendes vorschlagen:

1. Basisschaden: Kurze einhändige Waffen (nicht länger als der Unterarm eines Menschen) machen 1W6. Lange einhändige Waffen (länger als der Unterarm eines Menschen, aber nicht länger als der ganze Arm) machen 1W6+1. Zweihändige Waffen (Länger als der Arm eines Menschen) machen 2w6.

2. Boni: Die Boni berechnen sich aus Schärfe und Gewicht der Waffe.

3. Boni aus Attributen: Abhängig von Art und Verwendung der Waffe (Ein Schwert könnte sowohl mit GESCHICK als auch mit STÄRKE geführt werden). Der Spieler kann dabei entscheiden, wieviel er von seinem Attribut in den Schaden stecken möchte, bevor er den Schlag macht, d.h. er entscheidet wie hart er zuschlägt (STÄ) oder wie gezielt er zusticht (GES).

3. Ticks: Die Ticks berechnen sich nach dem mittleren Wert des Würfelwurfes sowie der Anzahl der Boni aus Gewicht (alle 3 Kg = ein Schadenspunkt mehr), Stärke und Geschick.

Beispiel: Ein Dolch macht als Basis ein 1W6 plus Bonus aus Schärfe und GES/2. Der Charakter hat einen GES von 4, also könnte er im Durchschnitt um die 3 + 1 + 2 = 6 Schaden verursachen. Im schlechtesten Falle macht er nur 4 Schaden, im besten Falle 8.

Die Ticks leiten sich nun vom mittleren Schaden ab, dabei wird aber Schärfe nicht mit einberechnet, als 5 Ticks für einen Dolchstich. Wenn der Spieler sich aber entschieden hat seinen GES-Bonus nur halb oder gar nicht dazu zu tun, senkt sich die Anzahl der Ticks auf 4 oder sogar nur 3.

Bei einer zweihändigen Axt hingegen wäre der Schaden 2W6 plus Bonus aus Schärfe und Gewicht (6 Kg; NUR ALS BEISPIEL!) plus STÄ/3. Bei einem Charakter mit STÄ 4 also, wäre es im schlechtesten Falle 2+1+2+1 = 6 Schaden, im besten Falle 12+1+2+1 = 16 Schaden. Der Mittlere Wert beträgt so um die 7+1+2+1 = 11 Schaden. Zieht man davon die Schärfe ab, ergibt das 10 Ticks für den Einsatz dieser Waffe.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #50 am: 09 Jun 2013, 02:33:27 »
Zitat
1. Basisschaden: Kurze einhändige Waffen (nicht länger als der Unterarm eines Menschen) machen 1W6. Lange einhändige Waffen (länger als der Unterarm eines Menschen, aber nicht länger als der ganze Arm) machen 1W6+1. Zweihändige Waffen (Länger als der Arm eines Menschen) machen 2w6.

Der Sprung ist arg gewaltig und willkürlich.

Zitat
2. Boni: Die Boni berechnen sich aus Schärfe und Gewicht der Waffe.

Ist ein Schwert schärfer als ein Säbel?

Zitat
3. Boni aus Attributen: Abhängig von Art und Verwendung der Waffe (Ein Schwert könnte sowohl mit GESCHICK als auch mit STÄRKE geführt werden). Der Spieler kann dabei entscheiden, wieviel er von seinem Attribut in den Schaden stecken möchte, bevor er den Schlag macht, d.h. er entscheidet wie hart er zuschlägt (STÄ) oder wie gezielt er zusticht (GES).

Das finde ich gut. Gibt den Spielern mehr Optionen. Andererseits... entweder kämpft man voll, oder man will den Gegner nicht töten, dann macht man eh nichttödlichen Schaden.

Zitat
3. Ticks: Die Ticks berechnen sich nach dem mittleren Wert des Würfelwurfes sowie der Anzahl der Boni aus Gewicht (alle 3 Kg = ein Schadenspunkt mehr), Stärke und Geschick.

Wie bitte? 3 Kilo ist schon für die meisten Waffen zu viel. 6 Kilo Waffen sind absurd.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #51 am: 09 Jun 2013, 02:49:46 »
Der Sprung ist arg gewaltig und willkürlich.

Ursprünglich wollte ich ja es in den Schritte haben, 1W6, 2W6 und 3W6, aber das wäre wirklich ein zu großer Sprung gewesen. Ich begründe den Sprung damit, dass eben die Waffe mit zwei Hände verwendet wird.

Zitat
Ist ein Schwert schärfer als ein Säbel?

Realistisch betrachtet, hängt es von der Art des Herstellung und der gegnerischen Rüstung ab. Ich wollte es vereinfachen also gibt es sporadisch nur +1 für eine "normal" scharfe Waffe. Meisterhaft geschmiedete Klingen mögen durchaus +2 oder gar +3 machen.

Optional: "Scharfe" Waffen haben Ladungen wie lange sie scharf bleiben. Du kannst noch so ein schönes Katana oder sonst was haben, wenn du ein paar Mal damit Menschen in zwei Teile gehauen hat, wird es stumpf und muss neu geschärft werden.

Zitat
Das finde ich gut. Gibt den Spielern mehr Optionen. Andererseits... entweder kämpft man voll, oder man will den Gegner nicht töten, dann macht man eh nichttödlichen Schaden.

Ich dachte hierbei eher an eine Kontrolle über die Ticks. Schwächere, ungezielte Schläge sind halt schneller und erlauben es unter Umständen den Gegner in der Defensive zu halten.

Zitat
Wie bitte? 3 Kilo ist schon für die meisten Waffen zu viel. 6 Kilo Waffen sind absurd.

Keine Ahnung. Ich habe jetzt einfach irgendeinen Wert genommen. Sag du mir, was du für eine geeigneten Faktor hältst.
« Letzte Änderung: 09 Jun 2013, 13:37:53 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

syrrenholt

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 6
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #52 am: 09 Jun 2013, 12:51:07 »
ohne den gesamten Thread gelesen zu haben ein paar Anmerkungen meinerseits am Rande:

Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.

Die Aufteilung der Waffenfertigkeiten würde ich nicht nach Waffengattungen sondern nach Angriffsarten vornehmen, d.h. es gibt die Kampffertigkeiten Stich / Hieb / Würgen / Schuss / Wurf und bei den Waffen steht dann dabei, mit welchen Angriffsarten diese wie effektiv einsetzbar sind, d.h. Angaben zu Schaden und Ticks je nach verwendeter Angriffsart übersichtlich je Waffe auflisten (s.u.)
Die Idee, abstrakte Größenkategorien (GK) anzulegen, halte ich für sehr gut und sollte weiter ausgebaut werden. So sollten neben den Größenkategorien für Personen auch welche für Waffen und Umgebungsbedingungen festgelegt werden. Diese können dann einfach miteinander verglichen werden: Eine Waffe kann man einhändig führen, wenn die GK der Person größer der GK der Waffe ist. Ist die GK der Waffe gleich der GK der Person ist eine zweihändige Nutzung erforderlich. Größere Waffen können nicht benutzt werden. Nach demselben Prinzip kann man auch die Umgebung klassifizieren und die Nutzung von größeren Waffen untersagen / einschränken.

Beispiele für Größenkategorien bei Personen:
Gnom GK3
Zwerg GK4
Mensch GK5
Oger GK6
Riese GK7

Jede Waffe sollte demnach folgende Angaben enthalten:
Name – Stich(Schaden/Ticks/GK) – Hieb(Schaden/Ticks/GK)
Dolch – Stich(1W6+1/6/2) – Hieb(1W6/7/2)
Schwert – Stich(1W6+3/8/3) – Hieb(1W6+5/8/4)
Skraja – Stich(1W6+2/9/3) – Hieb(1W6+4/8/4)
Speer – Stich(1W10+1/9/4) – Hieb(1W6+3/8/5)
Zweihänder – Stich(1W10+1/9/4) – Hieb(2W10+4/13/5)
Faust – Stich(1W6-1/5/1) – Hieb(1W6/5/2)

Vorteile: Waffen lassen sich durch diese Werte sehr gut abstrakt einstufen. Die Zuordnung zu den Personen (zweihändige Führung erforderlich?), die Zuordnung zu der Umgebungsbedingung (dichter Wald, enger Flur, etc.?) und die Zuordnung zu den Waffensonderfertigkeiten (Todesstoß, Klingenwand, Umreißen) ist (auch bei neu entworfenen Waffen!!) problemlos möglich!
Beispiele:
enger Schacht = GK maximal 3 zulässig, d.h. bei einem Schwert sind nur Stiche einsetzbar
im Würgegriff = GK maximal 1 zulässig, d.h. mit Fäusten sind keine Hiebe erlaubt
Skelett als Gegner = Stiche nicht erlaubt
Sonderfertigkeiten:
Todesstoß = Voraussetzung (Stich, GK beliebig)
Umreißen = Voraussetzung (Hieb, GK mind. 5)
Klingenwand = Voraussetzungen (Hieb, GK mind.3)
gerade bei Klingenwand ist es unerheblich, ob die Waffe wirklich eine Klinge hat: weil auch mit Knüppeln denkbar. Es müssen demnach also nicht alle Waffen explizit aufgelistet werden, für die die eine oder andere Sonderfertigkeit möglich ist, sondern die Voraussetzungen werden alleine über die Kriterien der jeweils benötigten Angriffsart und der Größenkategorie überprüft.

Bitte vermeidet unnötige Würfelorgien, z.B. eine Attacke sollte immer auch negative Nachwirkungen für den Angegriffenen bedeuten; z.B. mit einem Streithammer kann einen Schaden von Null erzeugt (2W10-2) werden, obwohl die Attacke gelungen ist?
Ich würde hier aber noch weiter gehen: Es gibt doch nichts langweiligeres, als das fortlaufende Würfeln von gescheiterten Attacken. Daher spielen wir schon seit Längerem nicht mehr mit Lebenspunkten, sondern mit Erschöpfungspunkten in Kombination mit Wunden. Jeder Angriff (oder generell anstrengende Aktion, Schwimmen, Klettern, Sumpfwaten) ist Kräfte zehrend und generiert Erschöpfung (die recht schnell regeneriert werden kann). Nur Treffer erzeugen echte Wunden mit Mali. Hier wäre z.B. überlegenswert, den Schaden auch dann zu ermitteln, wenn die Angriffsprobe eigentlich misslungen ist => der Schaden wird dann entsprechend der negativen Qualität des Angriffs reduziert.

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #53 am: 09 Jun 2013, 13:02:22 »
Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.
Äh...
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen und was solche extrem Bonie bei so was anrichten?
Der Verteidigungswert des Cederoins (der "leichten Dose") ist jetzt schon jenseits von gut und Böse...
Und wenn man den Dolch stärker macht, stimmt die Relation zu den übrigen Waffen nicht mehr. Und da sind einige doch jetzt schon zu stark für die angedachten "eher heroischen und cienamtischen Kämpfe".

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #54 am: 09 Jun 2013, 15:36:14 »
Zitat
Ist ein Schwert schärfer als ein Säbel?

Nein, aber durch die geschwungene Klinge ist die Kraft eines Schlages stärker auf einen kleineren Punkt konzentriert.

Bei derzeitigem Mechnismus sind alle Schwert-ähnlichen Waffen sehr ähnlich umsetzbar.


OT: Manchmal habe ich das Gefühl, es geht bei den Regeldiskussionen um Flickschusterei und nicht darum eine elegante Lösung zu finden.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #55 am: 09 Jun 2013, 15:49:53 »
Da, ich recht simpel abgewürgt wurde. Auf ein Neues.

Meine Einfachste Lösung:

Kickt den zufälligen Waffenschaden

und

gebt den Waffen einen Multiplikator, will heißen, zugehöriges Attribut einer Waffe wird mit einem Waffenspezifischen Multiplikator versehen, z.B. Dolch [GES], Multiplikator x1. GES gleich 5, also 5 Schaden. Oder Langschwert [STÄ], Multiplikator x1,5. STÄ gleich 9, also 14 Schaden. und so weiter und sofort.

Das nimmt aber ein wenig die Spannung... und eine mögliche Chance für den Helden vielleicht doch noch mit einem blauen Auge davon zu kommen.

Ich weiß auch nicht, ob wir so etwas hier besprechen sollten, wo es doch ein Thread gibt, der über die Waffenwerte handelt...

Ich werde dort mal meine Idee vorstellen.

Wo ist das Problem eines "festen" Waffenschadens? Es nimmt die Spannung aus den Kämpfen? Ist es spannungsfördernd, mit einer 10,10 zu treffen, um dann im Schadenswurf eine 1,1 zuwerfen? (Okay, es kommt ja noch ein Bonus dazu, durchs gute Treffen, er führt aber höchstens zum Maximalschaden der Waffe, im Vergleich zu einem normalen Treffer, sehr spannungsfördernd)

Keep it simple! Guter Treffer gleich guter Schaden, das ist "logisch" und "physikalisch" plausibel. Der zufällige Schaden ist ein Relikt, eine als richtig anerkannte Wahrheit, weil sie fast überall so umgesetzt wird, denkt doch mal ein wenig außerhalb der Norm.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

syrrenholt

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 6
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #56 am: 09 Jun 2013, 20:25:37 »
Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.
Äh...
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen und was solche extrem Bonie bei so was anrichten?
Der Verteidigungswert des Cederoins (der "leichten Dose") ist jetzt schon jenseits von gut und Böse...
Und wenn man den Dolch stärker macht, stimmt die Relation zu den übrigen Waffen nicht mehr. Und da sind einige doch jetzt schon zu stark für die angedachten "eher heroischen und cienamtischen Kämpfe".

Aber der Bonus ist doch auf maximal 4 Erfolgsgrade beschränkt. Damit wäre der Schaden maximal +12...ein Dolch wäre demnach eher auch mal "tödlich" ohne eine Sonderregeln für "Meucheln" einführen zu müssen :-)

Den Hinweis, einen starren Basis-Waffenschaden zu wählen, halte ich auch für gut - dieser würde dann nur durch die Erfolgsgrade erhöht.

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #57 am: 10 Jun 2013, 01:24:38 »
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen...

2w10 sind weit entfernt von einer Glockenkurve, eher eine Pyramide. Die Verteilung ist ja offensichtlich glockenkurven-ähnlicher als 1w10.



Für jeden Erfolgsgrad macht man Waffengrundschaden zusätzlich. Waffenschaden leicht eindampfen, am besten auf einen festen Wert. Einfach, simpel, tödlich.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #58 am: 10 Jun 2013, 07:38:12 »
Ich bin gegen feste Schadenswerte. Würfeln gehört zum Rollenspiel einfach dazu. Und Splittermond wollte ja ein "klassisches" Rollenspiel werden.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #59 am: 10 Jun 2013, 08:27:44 »
Wir zwei hatten diese Diskussion ja schonmal.  ;D  :P


Klassisch muss aber auch nicht heißen, es so zu machen wie alle anderen. Bach unterscheidet sich auch von Mozart.

Es ist nur manchmal erstaunlich, was Spieler so alles hinnehmen können, wenn sie es als Gewöhnliches wahrnehmen.

Ich warte noch auf das Geschrei später, wenn es heißt, viele Waffen bringen nichts, weil die Würfel dafür blöd sind. Dann melden sich noch die Bauerngamer zu Wort...

Zufälliger Waffenschaden ist bei einem abstraktem Trefferzonen-losen Schadenssystem nur eine Vorgaukelung eines Trefferzonensystems, "oh, Minimalschaden, du hast wohl den kleinen Zeh erwischt", welches durch die Abstraktheit der Regelnnichts bringt, weil das Zeil ein Klops ist. 
(um es einfach zu sagen: zwei Kugeln prallen aufeinander, es ist egal ob von links, recht, oben oder unten, der Treffer bleibt gleich, Boni und Mali, sind Faktoren, wie Größe und Geschwindigkeit der Kugeln, das ist die einfachste Beschreibung des Kampfsystems, wir versuchen das dann in die reale Welt zu übertragen)

Keiner will mit einer gewürfelten 18 treffen, um dann mit seiner Axt (z.B.) dann zwei einsen zu würfeln, was soll der Mist, wenn man gut trifft, dann trifft man was wichtiges, das gibt die Logik bei der Übertragung eines Mechanismus in die reale Welt nunmal her. dann sollte das auch einen entsprechenden Effekt haben.

Und wenn jetzt noch Bonuspunkte beim Schaden zusammenkommen, durch Qualität der Waffe, Meisterschaften, Magische Gegenstände und und und, dann wird der Würfel sogar noch viel uninteressanter.
« Letzte Änderung: 10 Jun 2013, 08:38:51 von widuj »
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.