Autor Thema: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community  (Gelesen 180546 mal)

TrollsTime

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #270 am: 05 Mär 2021, 09:54:56 »
Metzger's Macht I
(Schwelle I; Kampfmagie, Verwandlungsmagie)
Verzaubert der Charakter einen Gegenstand mit dem Merkmal "Improvisierte Waffe" oder einen Gegenstand, der dieses Merkmal verloren hat, spart er K1V1 ein.

Metzger's Macht II
(Schwelle II; Kampfmagie, Verwandlungsmagie; Voraussetzung: "Metzger's Macht I")
Verzaubert der Charakter einen Gegenstand mit dem Merkmal "Improvisierte Waffe" oder einen Gegenstand, der dieses Merkmal verloren hat, erhält er das Merkmal "Furchteinflößend (20?)"

"Schlachter's Schleichende Schritte"
(Schwelle II: Bewegungsmagie, Schattenmagie)
Wird der Charakter mit einem Zauber mit den Merkmalen "Bewegung stärken" oder "Verhüllung verzaubert, ignoriert er bei Heimlichkeitsproben aufgrund von Schleichen oder Heimlichkeit alle negativen Umstände aus zu guter Beleuchtung, Geruch/Gestank, Sichtfeld des Gegners und Auffälligkeit sowie ggfs die Erschwernisse auf Heimlichkeit durch Größenklasse.
Nach dem ersten Angriff des Charakters verfällt dieser Vorteil.

"Zuckerbäcker's Zorn I"
(Schwelle I: Allgemein)
Verzaubert der Charakter ein Nahrungsmittel, kann er 2 Fokus verzehren und das Nahrungsmittel mit einer einfachen Giftwirkung versehen entsprechend einer QS 0 bei Alchimie.

"Zuckerbäcker's Zorn II"
(Schwelle II: Allgemein, Voraussetzung: "Zuckerbäcker's Zorn I")
Verzaubert der Charakter ein Nahrungsmittel, kann er 2 Fokus verzehren und das Nahrungsmittel mit einer einfachen Giftwirkung versehen, entsprechend einer QS 1 bei Alchimie. Die Fokuskosten können mehrfach bezahlt werden, um mehrere Portionen zu vergiften.

"Aura der Arbeitssicherheit I"
(Schwelle I; Allgemein?)
Verzaubert der Zauber andere Personen, die eine Tätigkeit aus Handwerk oder Edelhandwerk ausüben, sind deren Sicherheitswürfe um 1 Punkt erleichtert und ein ggfs Bonus aus "Koordinieren" steigt um 1

"Aura der Arbeitssicherheit II"
(Schwelle II; Allgemein?; Voraussetzung: "Aura der Arbeitssicherheit I", Meisterschaft "Koordinator")
Der Bonus auf Sicherheitswürfe steigt auf 2
Als sofortige Reaktion (3 Tick) kann der Zauberer für 4 verzehrte Foki einen Arbeitsunfalls verhindern und die ggfs zu Grunde liegende Probe muss wiederholt werden. Das neue Ergebnis zählt dann.
Außerdem kann er die Vorteile aus "Aura der Arbeitssicherheit I und II" auch auf Kämpfer ausdehnen, sofern sie einen Helm tragen. Der Vorteil aus "Aura der Arbeitssicherheit II" gilt dann auch für feindliche Angriffe.
« Letzte Änderung: 05 Mär 2021, 09:57:07 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

ThxUnknown

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #271 am: 08 Sep 2021, 13:25:14 »

Thaumaturgie
FertigkeitAllgemeine Zaubereimeisterschaft
Schwelle1
BeschreibungDer Zauberer ist dazu in der Lage Magische Effekte zu erzeugen. Diese Effekte haben keine nennenswerten Regeltechnischen Auswirkungen und dienen lediglich zur Ausgestaltung des Charakters. Der Spielleiter kann entscheiden, dass diese Effekte in gewissen Situationen einen Bonus von einen Punkt auf eine Probe geben. Hierfür muss aber jeweils ein Punkt Fokus erschöpft werden.

Sparsamer Zauberer 2
FertigkeitAllgemeine Zaubereimeisterschaft
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer erschöpft oder kanalisiert für Zauber der jeweiligen Schule nicht nur 1 Punkt weniger als angegeben, sondern verzehrt er auch 1 Punkt weniger. Die Mindestkosten betragen weiterhin 1 Punkt. Voraussetzung: Meisterschaft Sparsamer Zauberer 1 in der jeweiligen Zauberschule

Eisiger Zorn
FertigkeitWassermagie
Schwelle2
BeschreibungDer Zauberer kann seine Kenntnisse der Wassermagie nutzen, um seine Angriffe zerstörerischer zu machen. Er kann nach einem gelungenen Angriff, der Schaden verursacht, eine sofortige Reaktion von 1 Tick Dauer durchführen und einen kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um seinem Angriff zusätzlichen Eisschaden in Höhe von 1 + Grad des abgebrochenen Zaubers hinzuzufügen. Dies ist pro Angriff nur einmal möglich.

Schneesturm
FertigkeitWassermagie
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer kann mittels einer sofortigen Reaktion von 3 Ticks Dauer einen seiner kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um allen Wesen im Umkreis von 5 m so viele Punkte Eisschaden zuzufügen, wie der doppelte Zaubergrad des Zaubers (mind. 1) beträgt. Voraussetzung: Meisterschaft Eisiger Zorn in Wassermagie

Deckungsfeuer
FertigkeitKampfmagie
Schwelle2
BeschreibungWenn der Zauberer hinter leichter Deckung einen Kampfzauber mit dem Merkmal Schaden bereit macht, zählt diese Deckung als starke Deckung.

Zwillingsverzauberung
FertigkeitKampfmagie
Schwelle2
BeschreibungWenn der Zauberer eine Waffe mit einem Zauber des Typus "Waffe" verzaubert, kann er in für halbe Fokuskosten und einen Erfolgsgrad auf eine zweite Waffe übertragen. Beide Waffen dürfen weder das Merkmal "Vielseitig" oder "Zweihändig" besitzen

Derewanderer

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #272 am: 10 Jan 2022, 19:08:02 »
Idee für diese Meisterschaften kam, weil nicht jeder Charakter tödlichen Schaden austeilen möchte aber manchmal debuffen nicht ausreicht.
Wird besonders Priestern/Gläubigen von Göttern mit den
Tags Frieden und Harmonie nahegelegt.

Offene Fragen: macht das Stumpfe Waffe überflüssig.
Ist die HG3 Meisterschaft zu stark?


Schmerz ohne Schaden I
Fertigkeit: Magieschule
Schwelle   1
Beschreibung Alle Zauber der Magieschule vom Typus Schaden Richten Betäubungsschaden an wenn man will.

Schmerz ohne Schaden II
Fertigkeit: Magieschule
Schwelle   2
Beschreibung: alle Zauber der Magieschule richten unabhängig vom Typus Betäubungsschaden an.
War der Schaden vorher echter schaden wird der Betäubungsschaden um den Zaubergrad erhöht.

Schmerz ohne Schaden III
Fertigkeit: Magieschule
Schwelle   3
Beschreibung: wenn ein Zauber dieser Magieschule nur Betäubungsschaden anrichtet kann der Zauberer sich entscheiden ob der Angriff ablenkend (2) bekommt ODER den Zustand erschöpft (2) zusätzlich auslöst.


Scythe

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #273 am: 15 Jan 2022, 17:52:31 »
Eine sehr schöne Idee, dass Betäubungsschaden für Magie möglich wird.
Ich lese deine Meisterschaften so, dass entweder der ganze Zauber betäubungsschaden anrichtet (Bei AoE Effekten also nicht nur einzelne Ziele vom Betäubungsschaden betroffen sind) und damit auch alle folgenden Effekte, wie brennend (x) oder sterbend (x), Betäubungsschaden anrichten oder der gesamte Schaden echt ist.
Dann frage ich mich, ob Schmerz ohne Schaden I nicht vielleicht ähnlich wie Betäubungsschlag einen Erfolgsgrad benötigen sollte, um Betäubungsschaden anzurichten.

Außerdem finde ich +2 Schaden auf kleinen Grad 2 Zaubern ziemlich stark. Wenn es darum geht schnell Gegner auszuschalten, dann wird der Gegner mit 0 Lebenspunkten sowohl bei echtem als auch bei betäubungsschaden zusammen klappen.
Damit bringt Schmerz ohne Schaden II insbesondere gegen schmerzresistente Gegner deutlich mehr Schaden.
Daraus folgt für mich die Frage, warum nicht bereits Schmerz ohne Schaden II statt des Schadenvorteils Ablenkend (1) oder erschöpft (1) vergibt.

mMn werden stumpfe Waffen damit aber nicht überflüssig. Sie werden ehr interessanter, weil Betäubungsschaden vor allem dann Sinn macht, wenn genug Betäubungsschaden vorhanden ist und das Ziel nicht versehentlich gleichzeitig 0 echte Lebenspunkte übrig hat.

Zu deiner letzten Frage, ob die HG3 Meisterschaft zu stark ist: erschöpft +2 auf kleinen Zaubern oder Zaubern mit mehreren Zielen ist sehr mächtig. Scharfer Wind würde damit noch mehr Utility bekommen. Das (bald geänderte) Kälteschild würde nun verstärkt alle 15 Ticks 2w6, erschöpft (2) und benommen (1) anrichten und alle Zauber mit Herbeirufung einer Wolke (Feuerregen zum Beispiel) würden sowohl von erschöpft (2) als auch Ablenkend (2) extrem profitieren.
Außerdem stellt sich die Frage, ob bei deiner Formulierung und einem Effekt wie brennend bei jeder Instanz von Betäubungsbrandschaden ein weiteres mal erschöpft (2) hinzugefügt wird.
Mir persönlich passiert da etwas zu viel, wenn wirklich alle Zauber in der Lage sind, plötzlich erschöpft (2) und +Zaubergrad Schaden zusätzlich anzurichten.

Derewanderer

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #274 am: 16 Jan 2022, 00:09:27 »
Wow du hast soviele Sachen bedacht die ich vergessen habe.

Denke ich würde die dritte Meisterschaft streichen.

Schmerz ohne Schaden I
Fertigkeit: Magieschule
Schwelle   1
Beschreibung:
Neue Option:  Alle Zauber der Magieschule vom Typus Schaden Richten Betäubungsschaden an wenn man 1EG aufwendet.

Schmerz ohne Schaden II
Fertigkeit: Magieschule
Schwelle   2
Beschreibung: alle Zauber der Magieschule richten unabhängig vom Typus Betäubungsschaden an.(ohne EG)
War der Schaden vorher echter schaden kriegt der Zauber
Scharf (2) oder +3

So wird der Betäubungsschaden etwas verlässlicher aber nicht höher und man kann Zustand stacking Verhindern.

Das brennend/verblutend/verwundet auch Betäubung anrichten wollte ich gerne so....ist aber schwer zu formulieren. Besonders weil der Bestäubungsmodus die zauber abbrechen soll sobald ein Gegner bewusstlos wird....
Ziemlich viele Sonderregeln... Leider



Akordia

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #275 am: 22 Jun 2022, 10:16:16 »
Wasserbändiger
Wassermagie HG4 Meisterschaft

Beschreibung:
Der Zauberer ist ein Meister der Wassermagie. Er hat gelernt vorhandenes Wasser für seine Zauber zu nutzen, statt es durch Magie zu erschaffen. Sofern er sich in Wirkungsweite (10 + MYS m) eines Wasserkörpers befindet (See, Meer, Fluss, Bach), verringert sich die Zauberheit seiner Wasserzauber um 2 Ticks (min. 3 Ticks) und er bekommt einen Bonus von 2 Punkten auf Wassermagie.


Zu stark, zu schwach, wie sind die Meinungen? Hab da noch für die anderen Elemente Variationen

Gorakar

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #276 am: 22 Jun 2022, 10:49:12 »
Wasserbändiger
Wassermagie HG4 Meisterschaft

Beschreibung:
Der Zauberer ist ein Meister der Wassermagie. Er hat gelernt vorhandenes Wasser für seine Zauber zu nutzen, statt es durch Magie zu erschaffen. Sofern er sich in Wirkungsweite (10 + MYS m) eines Wasserkörpers befindet (See, Meer, Fluss, Bach), verringert sich die Zauberheit seiner Wasserzauber um 2 Ticks (min. 3 Ticks) und er bekommt einen Bonus von 2 Punkten auf Wassermagie.


Zu stark, zu schwach, wie sind die Meinungen? Hab da noch für die anderen Elemente Variationen

Für HG4, also eine Alternative zum Großmeister, etwas zu schwach.
Vorerst, mach aus "min. 3 Ticks" ein "min. 1 Tick". Es gibt bereits einige Wasserzauber die weniger als 3 Ticks Zauberzeit haben und die willst Du ja wahrscheinlich nicht verlangsamen.
Ein umweltabhängiger Bonus auf eine Magierschule kann auf HG4 etwas höher ausfallen (es gibt HG2 Meisterschaften in anderen Schulen die je nach Umgebung einen höheren Bonus geben). Ich würde hier wahrscheinlich auf etwa +4 gehen.

Akordia

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #277 am: 22 Jun 2022, 11:48:41 »
Wasserbändiger
Wassermagie HG4 Meisterschaft

Beschreibung:
Der Zauberer ist ein Meister der Wassermagie. Er hat gelernt vorhandenes Wasser für seine Zauber zu nutzen, statt es durch Magie zu erschaffen. Sofern er sich in Wirkungsweite (10 + MYS m) eines Wasserkörpers befindet (See, Meer, Fluss, Bach), verringert sich die Zauberheit seiner Wasserzauber um 2 Ticks (min. 3 Ticks) und er bekommt einen Bonus von 2 Punkten auf Wassermagie.


Zu stark, zu schwach, wie sind die Meinungen? Hab da noch für die anderen Elemente Variationen

Für HG4, also eine Alternative zum Großmeister, etwas zu schwach.
Vorerst, mach aus "min. 3 Ticks" ein "min. 1 Tick". Es gibt bereits einige Wasserzauber die weniger als 3 Ticks Zauberzeit haben und die willst Du ja wahrscheinlich nicht verlangsamen.
Ein umweltabhängiger Bonus auf eine Magierschule kann auf HG4 etwas höher ausfallen (es gibt HG2 Meisterschaften in anderen Schulen die je nach Umgebung einen höheren Bonus geben). Ich würde hier wahrscheinlich auf etwa +4 gehen.

Mindestens 1 tick finde ich gut.
Was hältst du von: Wasserzauber des Typus schaden erhalten das Merkmal exakt 1, alle anderen wasserzauber erhalten einen weiteren Bonus in Höhe von 2 Punkten für insgesamt 4 Punkte.

Scythe

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #278 am: 25 Jun 2022, 23:53:55 »
Wie ist Wasserkörper gemeint? Reicht ein Krug Wasser? dann ist die Meisterschaft deutlich stärker. Insbesondere möchte ich wissen, ob eine durch einen Zauber entstehende Pfütze nochmal für die Meisterschaft verwendet werden kann und ob nicht natürliches Wasser mit zählt.

Dann ist die Frage, was diese Meisterschaft erreichen soll. Wer einen hohen Wert haben möchte, kann Großmeister wählen und hat auf HG4 bereits einen enorm hohen Wert. Insbesondere bringt Großmeister "nur" +0,825 auf den Erwartungswert bei Sicherheitswürfen, +2,34 bei Standartwürfen und +0,72 bei Risikowürfen, neben dem +4.9% auf kritischen Erfolg bei Standartwürfen und +6% bei Risikowürfen, falls die Tabellen stimmen.
Daher würde ich ehr die feste Reduzierung von 2 Ticks ändern entweder zu "[...], halbiert sich die Zauberdauer" oder zu "[...], kann sich die Zauberdauer um den Grad des Zaubers verringern (min. 1 Tick)".

Könnte aber auch nur mein Eindruck sein, dass wegen der festen Buffs (-1 Fokus oder -1 Tick) besonders schnelle und billige Zauber bereits genug Vorteile haben und ich lieber die langsameren Zauber verbessern wollen würde.

Also eine fantastische Idee für eine Meisterschaft und je nach Strenge der Einschränkung nicht zu stark oder schwach, aber ich würde den Vorteil etwas verschieben.