Autor Thema: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community  (Gelesen 103663 mal)

TrollsTime

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #270 am: 05 Mär 2021, 09:54:56 »
Metzger's Macht I
(Schwelle I; Kampfmagie, Verwandlungsmagie)
Verzaubert der Charakter einen Gegenstand mit dem Merkmal "Improvisierte Waffe" oder einen Gegenstand, der dieses Merkmal verloren hat, spart er K1V1 ein.

Metzger's Macht II
(Schwelle II; Kampfmagie, Verwandlungsmagie; Voraussetzung: "Metzger's Macht I")
Verzaubert der Charakter einen Gegenstand mit dem Merkmal "Improvisierte Waffe" oder einen Gegenstand, der dieses Merkmal verloren hat, erhält er das Merkmal "Furchteinflößend (20?)"

"Schlachter's Schleichende Schritte"
(Schwelle II: Bewegungsmagie, Schattenmagie)
Wird der Charakter mit einem Zauber mit den Merkmalen "Bewegung stärken" oder "Verhüllung verzaubert, ignoriert er bei Heimlichkeitsproben aufgrund von Schleichen oder Heimlichkeit alle negativen Umstände aus zu guter Beleuchtung, Geruch/Gestank, Sichtfeld des Gegners und Auffälligkeit sowie ggfs die Erschwernisse auf Heimlichkeit durch Größenklasse.
Nach dem ersten Angriff des Charakters verfällt dieser Vorteil.

"Zuckerbäcker's Zorn I"
(Schwelle I: Allgemein)
Verzaubert der Charakter ein Nahrungsmittel, kann er 2 Fokus verzehren und das Nahrungsmittel mit einer einfachen Giftwirkung versehen entsprechend einer QS 0 bei Alchimie.

"Zuckerbäcker's Zorn II"
(Schwelle II: Allgemein, Voraussetzung: "Zuckerbäcker's Zorn I")
Verzaubert der Charakter ein Nahrungsmittel, kann er 2 Fokus verzehren und das Nahrungsmittel mit einer einfachen Giftwirkung versehen, entsprechend einer QS 1 bei Alchimie. Die Fokuskosten können mehrfach bezahlt werden, um mehrere Portionen zu vergiften.

"Aura der Arbeitssicherheit I"
(Schwelle I; Allgemein?)
Verzaubert der Zauber andere Personen, die eine Tätigkeit aus Handwerk oder Edelhandwerk ausüben, sind deren Sicherheitswürfe um 1 Punkt erleichtert und ein ggfs Bonus aus "Koordinieren" steigt um 1

"Aura der Arbeitssicherheit II"
(Schwelle II; Allgemein?; Voraussetzung: "Aura der Arbeitssicherheit I", Meisterschaft "Koordinator")
Der Bonus auf Sicherheitswürfe steigt auf 2
Als sofortige Reaktion (3 Tick) kann der Zauberer für 4 verzehrte Foki einen Arbeitsunfalls verhindern und die ggfs zu Grunde liegende Probe muss wiederholt werden. Das neue Ergebnis zählt dann.
Außerdem kann er die Vorteile aus "Aura der Arbeitssicherheit I und II" auch auf Kämpfer ausdehnen, sofern sie einen Helm tragen. Der Vorteil aus "Aura der Arbeitssicherheit II" gilt dann auch für feindliche Angriffe.
« Letzte Änderung: 05 Mär 2021, 09:57:07 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

ThxUnknown

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Re: Sammelthread: Neue magische Meisterschaften von der Community
« Antwort #271 am: 08 Sep 2021, 13:25:14 »

Thaumaturgie
FertigkeitAllgemeine Zaubereimeisterschaft
Schwelle1
BeschreibungDer Zauberer ist dazu in der Lage Magische Effekte zu erzeugen. Diese Effekte haben keine nennenswerten Regeltechnischen Auswirkungen und dienen lediglich zur Ausgestaltung des Charakters. Der Spielleiter kann entscheiden, dass diese Effekte in gewissen Situationen einen Bonus von einen Punkt auf eine Probe geben. Hierfür muss aber jeweils ein Punkt Fokus erschöpft werden.

Sparsamer Zauberer 2
FertigkeitAllgemeine Zaubereimeisterschaft
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer erschöpft oder kanalisiert für Zauber der jeweiligen Schule nicht nur 1 Punkt weniger als angegeben, sondern verzehrt er auch 1 Punkt weniger. Die Mindestkosten betragen weiterhin 1 Punkt. Voraussetzung: Meisterschaft Sparsamer Zauberer 1 in der jeweiligen Zauberschule

Eisiger Zorn
FertigkeitWassermagie
Schwelle2
BeschreibungDer Zauberer kann seine Kenntnisse der Wassermagie nutzen, um seine Angriffe zerstörerischer zu machen. Er kann nach einem gelungenen Angriff, der Schaden verursacht, eine sofortige Reaktion von 1 Tick Dauer durchführen und einen kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um seinem Angriff zusätzlichen Eisschaden in Höhe von 1 + Grad des abgebrochenen Zaubers hinzuzufügen. Dies ist pro Angriff nur einmal möglich.

Schneesturm
FertigkeitWassermagie
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer kann mittels einer sofortigen Reaktion von 3 Ticks Dauer einen seiner kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um allen Wesen im Umkreis von 5 m so viele Punkte Eisschaden zuzufügen, wie der doppelte Zaubergrad des Zaubers (mind. 1) beträgt. Voraussetzung: Meisterschaft Eisiger Zorn in Wassermagie

Deckungsfeuer
FertigkeitKampfmagie
Schwelle2
BeschreibungWenn der Zauberer hinter leichter Deckung einen Kampfzauber mit dem Merkmal Schaden bereit macht, zählt diese Deckung als starke Deckung.

Zwillingsverzauberung
FertigkeitKampfmagie
Schwelle2
BeschreibungWenn der Zauberer eine Waffe mit einem Zauber des Typus "Waffe" verzaubert, kann er in für halbe Fokuskosten und einen Erfolgsgrad auf eine zweite Waffe übertragen. Beide Waffen dürfen weder das Merkmal "Vielseitig" oder "Zweihändig" besitzen