Eine Meisterschaft, die sich nur auf einen einzigen Zauber bezieht? Würde daraus eher einen eigenen Zauber machen, oder nicht? :)
Anhaltender Segen:
Magieschule: Schicksal
Meisterschaftschwelle: 1
Wirkung: Die Grundwirkungsdauer aller Schicksalszauber wird verdoppelt.
Ich weiß nicht, könnte das nicht ein wenig kritisch werden, wenn man die Wirkungsdauer verlängern will? Da wird dann ja auch nochmal um die Grundwirkungsdauer erhöht, das könnte dann schon etwas zu viel sein.
Stabiler Kanal
Magieschwelle 3
Für jede Magieschule
Für die doppelten Zauberkosten bleibt eine Kanalisierung auch über Ruhephasen erhalten (Muss beim Zaubern angesagt werden). Gilt natürlich nur für Zauber aus dieser Magieschule. Die Fokus-Regeneration sinkt aber um die kanalisierten Fokuspunkte/5 (mind. 1) Sollte auf diese Weise die Fokus-Regneration unter 0 fallen, wird dementsprechend Fokus verbrannt.
Wenn die kanalisierten Zauber über die Nachtruhe hinaus aufrecht erhalten werden sollen, verfällt der Magier nur in einen dämmrigen Zustand (durch Meisterschaft bewusst herbeigeführt), dadurch erhält er keinen Punkt Erschöpfung, kann aber weder LP noch Fokus regenerieren.Und worin liegt dann der nutzen der Meisterschaft?
Zitat von: AskatWenn die kanalisierten Zauber über die Nachtruhe hinaus aufrecht erhalten werden sollen, verfällt der Magier nur in einen dämmrigen Zustand (durch Meisterschaft bewusst herbeigeführt), dadurch erhält er keinen Punkt Erschöpfung, kann aber weder LP noch Fokus regenerieren.Und worin liegt dann der nutzen der Meisterschaft?
Ich würde gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man einen kanalisierten Zauber in der Ruhephase aufrecht erhalten möchte? Welchen Nutzen erhofft man sich davon?
Das er den Zauber aufrechterhalten kann und nicht einschläft.... geht auch über Zähigkeit -> Wachsamkeit und ich finde es dort auch besser...Genau deswegen habe ich gefragt :)
Ich würde gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man einen kanalisierten Zauber in der Ruhephase aufrecht erhalten möchte? Welchen Nutzen erhofft man sich davon?Oder aber man rechnet, dass man einen Zauber evtl. direkt nach dem Aufwachen schon bereit haben muss, da man z.B. jederzeit mit einem Angriff rechnen muss oder so...
Ich würde gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man einen kanalisierten Zauber in der Ruhephase aufrecht erhalten möchte? Welchen Nutzen erhofft man sich davon?Oder aber man rechnet, dass man einen Zauber evtl. direkt nach dem Aufwachen schon bereit haben muss, da man z.B. jederzeit mit einem Angriff rechnen muss oder so...
In erster Linie habe ich folgende Meisterschaft erfunden, um auch magische Fallen realisieren zu können:
vereinfachte Spruchrolle
Schwelle 2, Arkane Kunde
Vorraussetzung: Spruchrollen erstellen I
Mit dieser Meisterschaft ist es möglich, Spruchrollen zu erstellen, die ohne Probe auf Arkane Kunde binnen 3 Ticks ausgelöst werden können und vom auslösenden nicht bezahlt werden müssen. Hierbei kann das Auslösen auch unbeabsichtigt erfolgen (z.B. bei einer Falle)
Der Ersteller des Artefakt legt dazu eine Probe auf den Zauber ab und kanalisiert die vollen Fokuskosten bis dass der Zauber ausgelöst wird, damit aus diesen reservierten Fokuspunkten der Zauber beim Auslösen bezahlt werden kann.
Der Ersteller kann natürlich nur solche Zauber verwenden, mit denen er auch normale Spruchrollen erstellen kann.
was heisst "binnen 3 Ticks" ist die Aktion sofortig oder kontinuierlich?
Neigong-Schlag
Schwelle: 1
Fertigkeit: Kampfmagie
Wirkung: Bei einem erfolgreichen unbewaffneten Nahkampf-Angriff, kann der Zauberer eine sofortige Reaktion von 3 Ticks einsetzen und 2 Fokuspunkte erschöpfen. Der Schaden seines Angriffes ignoriert die SR und Resistenzen des Gegners.
Neigong-Schlag
Schwelle: 1
Fertigkeit: Kampfmagie
Wirkung: Bei einem erfolgreichen unbewaffneten Nahkampf-Angriff, kann der Zauberer eine sofortige Reaktion von 3 Ticks einsetzen und 2 Fokuspunkte erschöpfen. Der Schaden seines Angriffes ignoriert die SR und Resistenzen des Gegners.
Das würde ich eher als kanalisierten Zauber bauen...
Hmm, guter Einwand. Angedacht war eine sofortige Aktion, weil das Auslösen eines Zaubers auch 3 Ticks benötigt als sofortige Aktion. Bei einem Artefakt macht das aber irgendwie garkeinen Sinn. Um das Balancing aber zu bewahren, sind aber diese 3 Ticks notwendig. (Sonst könnte man über diesem Umweg tatsächlich den Zauber um 3 Ticks verkürzen)Warum machst du es dann nicht einfach zu einer Aktion des Auslösenden?
Also ist die Aktion kontinuierlich. (Aber als Aktion des Artefakts, nicht als Aktion des Auslösenden)
Ganz einfach: Beide Meisterschaften sollen geeignet sein, dass man mit diesen auch Fallen erzeugen kann. (Ja, die Idee zur vereinfachten Spruchrolle kam mir wirklich als Idee zu einer Falle.)Hmm, guter Einwand. Angedacht war eine sofortige Aktion, weil das Auslösen eines Zaubers auch 3 Ticks benötigt als sofortige Aktion. Bei einem Artefakt macht das aber irgendwie garkeinen Sinn. Um das Balancing aber zu bewahren, sind aber diese 3 Ticks notwendig. (Sonst könnte man über diesem Umweg tatsächlich den Zauber um 3 Ticks verkürzen)Warum machst du es dann nicht einfach zu einer Aktion des Auslösenden?
Also ist die Aktion kontinuierlich. (Aber als Aktion des Artefakts, nicht als Aktion des Auslösenden)
Man muss doch bestimmt irgendetwas sagen, eine Geste vollführen o.ä., da halte ich dann 3 Ticks sofortig für angemessen und man umgeht den Spezialfall, dass Gegenstände Aktionen durchführen.
Ganz einfach: Beide Meisterschaften sollen geeignet sein, dass man mit diesen auch Fallen erzeugen kann. (Ja, die Idee zur vereinfachten Spruchrolle kam mir wirklich als Idee zu einer Falle.)D.h. also man könnte damit morgens 2-3x Feuerstrahl vorbereiten und falls es zum Kampf kommt löst man einfach die Spruchrollen zugleich aus und nach 3 Ticks kann ich einen Gegner mit 3 Feuerstrahlen beschiessen und kann einen vierten ganz normal nebenher Zaubern richtig?
Und dann macht es eben keinen Sinn mehr, dass das Auslösen eine Aktion des Auslösenden ist.
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Charakter kann die Zauberdauer eines Zaubers verdoppeln, um einen Bonus von +3 auf seine Zauberprobe zu erhalten. |
Sichere Zauberei
Magieschule Allgemein Schwelle 1 Beschreibung Der Charakter kann die Zauberdauer eines Zaubers verdoppeln, um einen Bonus von +3 auf seine Zauberprobe zu erhalten.
Sichere Zauberei
Magieschule Allgemein Schwelle 1 Beschreibung Der Charakter kann die Zauberdauer eines Zaubers verdoppeln, um einen Bonus von +3 auf seine Zauberprobe zu erhalten.
Im Endeffekt ist die Meisterschaft eher die Antwort darauf, dass Magiern im Kampf folgende Möglichkeiten z.B. gegenüber Nahkämpfern fehlen:
- Kein Möglichkeit, Lücke zu suchen bzw. zu zielen
- Kein Bonus aus Überzahl nutzbar
- Keine unterstützenden Proben möglich oder das Herbeiführen von taktischen Vorteilen für Zauberei
Statt einer Verdopplung könnte man auch einen festen Wert für den Bonus veranschlagen, z.B. +4 Ticks bzw. 4 Minuten bei Riten.
Wenn das das Problem ist, warum nicht gleich eine "Zielen"-Mechanik, analog zum Zielen für Fernkampf und Lücken suchen im Nahkampf.
Für jeweils +2 Ticks auf Zauberdauer +1 auf die Probe, max. Bonus von +3 möglich.
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Charakter kann die Zauberdauer um 4 Ticks verlängern, um einen Bonus von +3 auf seine Zauberprobe zu erhalten. |
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Beim Einsatz der Meisterschaft "Präzise Zauberei" erhält der Zauberer bei Gelingen des Zaubers einen automatischen Erfolgsgrad. Voraussetzung: Präzise Zauberei |
Fertigkeit | Arkane Kunde |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Durch höheres Magieverständnis gelingt es dem Zauberer mehr Energie aus seiner Umgebung zu ziehen. Nach einer Probe auf Arkane Kunde (Schwierigkeit 20) erhält er für diese Szene einen Bonus von +1 (+1 pro 2 EG, maximal Heldengrad) auf alle Zauber. Wenn der Zauberer einen verheerenden Misserfolg oder Patzer würfelt, muss er in der Tabelle für Verheerende Zauberwirkungen für jeden Punkt nach dem ersten eine Stufe aufaddieren. |
Fertigkeit | Arkane Kunde |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Tieferes Studium hat den Prozess des Energieentzugs sicherer gemacht. Nach einer Probe auf Arkane Kunde (Schwierigkeit 20) erhält der Zauberer für diese Szene einen Bonus von +1 (+1 pro EG, maximal Heldengrad) auf alle Zauber. Wenn der Zauberer einen verheerenden Misserfolg oder Patzer würfelt, muss er in der Tabelle für Verheerende Zauberwirkungen für jeden Punkt nach dem zweiten eine Stufe aufaddieren. |
Arkane Überladung
Fertigkeit Arkane Kunde Schwelle 2 Beschreibung Durch höheres Magieverständnis gelingt es dem Zauberer mehr Energie aus seiner Umgebung zu ziehen. Nach einer Probe auf Arkane Kunde (Schwierigkeit 20) erhält er für diese Szene einen Bonus von +1 (+1 pro 2 EG, maximal Heldengrad) auf alle Zauber. Wenn der Zauberer einen verheerenden Misserfolg oder Patzer würfelt, muss er in der Tabelle für Verheerende Zauberwirkungen für jeden Punkt nach dem ersten eine Stufe aufaddieren.
Kontrollierte Überladung
Fertigkeit Arkane Kunde Schwelle 3 Beschreibung Tieferes Studium hat den Prozess des Energieentzugs sicherer gemacht. Nach einer Probe auf Arkane Kunde (Schwierigkeit 20) erhält der Zauberer für diese Szene einen Bonus von +1 (+1 pro EG, maximal Heldengrad) auf alle Zauber. Wenn der Zauberer einen verheerenden Misserfolg oder Patzer würfelt, muss er in der Tabelle für Verheerende Zauberwirkungen für jeden Punkt nach dem zweiten eine Stufe aufaddieren.
Arkane Überladung
Fertigkeit Arkane Kunde Schwelle 2 Beschreibung Durch höheres Magieverständnis gelingt es dem Zauberer mehr Energie aus seiner Umgebung zu ziehen. Nach einer Probe auf Arkane Kunde (Schwierigkeit 20) erhält er für diese Szene einen Bonus von +1 (+1 pro 2 EG, maximal Heldengrad) auf alle Zauber. Wenn der Zauberer einen verheerenden Misserfolg oder Patzer würfelt, muss er in der Tabelle für Verheerende Zauberwirkungen zwei Stufen aufaddieren.
Kontrollierte Überladung
Fertigkeit Arkane Kunde Schwelle 3 Beschreibung Tieferes Studium hat den Prozess des Energieentzugs sicherer gemacht. Nach einer Probe auf Arkane Kunde (Schwierigkeit 20) erhält der Zauberer für diese Szene einen Bonus von +1 (+1 pro EG, maximal Heldengrad) auf alle Zauber. Wenn der Zauberer einen verheerenden Misserfolg oder Patzer würfelt, muss er in der Tabelle für Verheerende Zauberwirkungen für jeden Punkt nach dem zweiten eine Stufeeine Stufe aufaddieren.
Alle;
Zaubergelehrter
Schwelle 1;Das jahrelange Studium der Magie ermöglicht dem Zauberwirkenden einen Stufe 0-1 Zauber gegen einen anderen seiner Magieschule für den Tag zu wechseln, der Schwierigkeitsrang wird dabei um 2 (leicht schlechte Umstände) erhöht.
Schwelle 2; Stufe 2-3
Schwelle 3; Stufe 4
(Anmerkung; mit Hinblick auf Zauberkosten (exp) und kommenden Buch mit mehr Zaubern)
Arkane Kunde
Artefaktmagier;
Schwelle2; Der Zauberer ist in der Lage neben seinem eigendlichen Zauber ein Artefakt/Schriftrolle mitzuverwenden, welches den selben Zauber enthält, um dadurch einen +3 Bonus auf seinen Zauber zu erhalten.
Voraussetzung Artefaktkunde
Schriftmeister;
Schwelle2; Vom Magier hergestellte Schriftrollen benötigen keine Probe auf Arkane Kunde, gelingen jedoch nur mit 0 Eg und benötigen 5fache Ausführzeit
(Anmerkung; Vermeidung von Klopapierrollen der Feuerbälle, ermöglichen von kaufbaren Utility/Heilzaubern für einmaligen Gebrauch)
Todesmagie/Lichtmagie
Untotenbann; (alternativ Dämonen, ect)
Schwelle1; Untotenjäger
Schwelle2; Dem Zauberer umgibt eine Aura des wahren Todes/Lichts, Untote die sich in seine Richtung bewegen erhalten den Status Panik.
Schwelle3; ^Erleiden Brennen
Alle;Erinnert mich irgendwie an D&D und passt irgendwie nicht ganz dazu, wie es bei Splittermond aussieht.
Zaubergelehrter
Schwelle 1;Das jahrelange Studium der Magie ermöglicht dem Zauberwirkenden einen Stufe 0-1 Zauber gegen einen anderen seiner Magieschule für den Tag zu wechseln, der Schwierigkeitsrang wird dabei um 2 (leicht schlechte Umstände) erhöht.
Schwelle 2; Stufe 2-3
Schwelle 3; Stufe 4
(Anmerkung; mit Hinblick auf Zauberkosten (exp) und kommenden Buch mit mehr Zaubern)
Alle;Erinnert mich irgendwie an D&D und passt irgendwie nicht ganz dazu, wie es bei Splittermond aussieht.
Zaubergelehrter
Schwelle 1;Das jahrelange Studium der Magie ermöglicht dem Zauberwirkenden einen Stufe 0-1 Zauber gegen einen anderen seiner Magieschule für den Tag zu wechseln, der Schwierigkeitsrang wird dabei um 2 (leicht schlechte Umstände) erhöht.
Schwelle 2; Stufe 2-3
Schwelle 3; Stufe 4
(Anmerkung; mit Hinblick auf Zauberkosten (exp) und kommenden Buch mit mehr Zaubern)
Bei Splittermond hat man ja den Zauber gelernt und kann ihn immer sprechen, solange man genug Fokus hat (und ein passendes Ziel ^^).
Bei D&D hingegen kann man (zumindest bei älteren Editionen, also 3.5 und früher, die neuste Version mal ausgenommen, ich kenne das nur bis 4E) nur die Zauber sprechen, die man sich am Abend zuvor ins Gedächtnis quasi eingespeichert hat.
Insofern würde die Meisterschaft eher zu D&D als zu Splittermond passen.
Wieso sollte man, wenn man besonders gelernt ist, plötzlich den Zauber X vergessen und dann für einen Tag plötzlich Kenntnis von Zauber Y erlangen?
Hört sich für mich an, als ob das eher als Meisterschaft für die Erkenntnisschule ist, wo man dann für einen Tag einen Zauber benutzen kann, den eine andere Person kann (man lernt also quasi telephatisch den Zauber von einer anderen Person mittels Magie, die aber nur einen Tag lang anhält).
Anders fände ich die Meisterschaft halt irgendwie... seltsam...
Alle Magischulen
Zaubergelehrter
Schwelle 1: Das jahrelange Studium der Magie ermöglicht dem Zauberwirkenden einen Stufe 0-1 Zauber gegen einen anderen seiner Magieschule für den Tag zu wechseln, [i]die Probe erleidet dabei einen Malus, der dem doppelten Zaubergrad entspricht[/i].
Schwelle 2; Stufe 2-3
Schwelle 3; Stufe 4
Beziehe mich hier auf die Aussage das Magie in Splittermond auch eine Art von Handwerk ist und man nun mal mit der Zeit ein gewisses Grundverständnis für sein Handwerk entwickelt (Feuerball ist auch nur eine sehr große Flamme, Hitze ist nur Wärme in mehr Wärme) zudem gibt es in jedem Handwerk irgendwo wissen das eine Person aktiv hat (Kuchen backen bzw Flamme) und Wissen das man einmal gelernt hat aber nachschlagen müsste (Torten bzw Wärme).
Alternativ währe es natürlich auch möglich über eine Meisterschaft gesehende (identifizierte) Zauber einer Magieschule kopieren zu können für eine bestimmte Zeit und/oder einen Identifizierungsbonus für Zauber der eigenen Schule zu geben (währe deprimierend als feuerballwerfender Feuermagier nicht zu erkennen das dort jemand einen Feuerball vorbereitet)
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Unter Einsatz von +K2V1 gilt die Wirkungsweite eines kanalisierten Zaubers mit dem Merkmal "Beschwörung" als verfünffacht. |
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Unter Einsatz von +K4V2 gilt die Wirkungsweite eines kanalisierten Zaubers mit dem Merkmal "Beschwörung" als unendlich. Voraussetzung: Kleine Bindung |
Kleine BindungSpielt ihr mit einer Hausregel zur Begrenzung der Reichweite?
Magieschule Allgemein Schwelle 1 Beschreibung Unter Einsatz von +K2V1 gilt die Wirkungsweite eines kanalisierten Zaubers mit dem Merkmal "Beschwörung" als verfünffacht.
Große Bindung
Magieschule Allgemein Schwelle 2 Beschreibung Unter Einsatz von +K4V2 gilt die Wirkungsweite eines kanalisierten Zaubers mit dem Merkmal "Beschwörung" als unendlich.
Voraussetzung: Kleine Bindung
Spielt ihr mit einer Hausregel zur Begrenzung der Reichweite?
Denn für herbeigerufene Kreaturen ist die schon "unendlich" und ansonsten würde nur Felshände davon profitieren.
Kleine Bindung
Magieschule Allgemein Schwelle 1 Beschreibung Unter Einsatz von +K2V1 gilt die Wirkungsweite eines kanalisierten Zaubers mit dem Merkmal "Beschwörung" als verfünffacht.
Große Bindung
Magieschule Allgemein Schwelle 2 Beschreibung Unter Einsatz von +K4V2 gilt die Wirkungsweite eines kanalisierten Zaubers mit dem Merkmal "Beschwörung" als unendlich.
Voraussetzung: Kleine Bindung
Ich hab da implizit was entsprechendes gesagt, was aber schlicht quatsch war. Solange bei einem Zauber der Zauberer das Ziel ist, gibt es da nicht, was sich aus der Wirkungsweite herausbewegen könnte. Insofern können beschworene Kreaturen so weit weg wie es der Beschwörer will (und es ihnen natürlich möglich ist durch Umstände und Fähigkeiten).
Und ja, du bemerkst nicht, ob deine Kreatur vernichtet wurde.
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Zauberer weiß stets den Aufenthaltsort und den Gesundheitszustand seiner beschworenen Kreaturen, selbst wenn sie weit von ihm entfernt sind. Er kann zudem seine Kreaturen jederzeit zurück an seine Seite befehlen, sofern eine Kreatur durch Umstände und ihren Fähigkeiten dazu in der Lage ist. |
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Unter Einsatz von +K2V1 dürfen 2 Fertigkeiten oder abgeleitete Werte (LP, GSW, FO, VTD, GW oder KW) eines beschworenen Wesens um +2 verbessert werden. |
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Unter Einsatz von +K4V2 dürfen 3 Fertigkeiten oder abgeleitete Werte (LP, GSW, FO, VTD, GW oder KW) eines beschworenen Wesens um +3 verbessert werden. Kann nicht mit "Kleine Bindung" auf den gleichen Zauber angewendet werden. Voraussetzung: Kleine Bindung |
Magieschule | Todesmagie |
Schwelle | 4 |
Beschreibung | Der Charakter hört nach erlernen dieser Meisterschaft auf zu altern und ist auch gegen magische Alterungseffekte immun. Beherrscht der Charakter auch noch Heilungsmagie auf 15 verjüngt er sich im Faktor 1:1 bis er das Alter erreicht in dem seine Spezies als Ausgewachsen gilt. Voraussetzung: Herr des Alters |
Magieschule | Schicksal? Bannung? |
Schwelle | 2? |
Beschreibung | Zauber in der Nähe des Charakters erschöpfen einen zusätzlichen Fokus. Für jeden dieser Zauber erhält der Charakter einen erschöpften Fokus zurück |
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Charakter hat sein Wissen um die Magie und ihre Wirkungsweise so sehr vertieft, dass er auf Hilfsmittel wie Gesten nicht mehr so stark angewiesen ist wie unwissendere Zauberer. Der Malus für das Weglassen von Zaubergesten sinkt von 6 auf 3 Punkte. |
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 4 |
Beschreibung | Der Charakter hat sein Wissen um die Magie und ihre Wirkungsweise so sehr vertieft, dass er auf Hilfsmittel wie Gesten gar nicht mehr angewiesen ist. Der Malus für das Weglassen von Zaubergesten sinkt von 3 auf 0 Punkte. Voraussetzung: Gestenlos Zaubern I |
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Charakter hat sein Wissen um die Magie und ihre Wirkungsweise so sehr vertieft, dass er auf Hilfsmittel wie Worte und Formeln nicht mehr so stark angewiesen ist wie unwissendere Zauberer. Der Malus für das Weglassen von Zauberworten und Formeln sinkt von 6 auf 3 Punkte. |
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | 4 |
Beschreibung | Der Charakter hat sein Wissen um die Magie und ihre Wirkungsweise so sehr vertieft, dass er auf Hilfsmittel wie Worte und Formeln gar nicht mehr angewiesen ist. Der Malus für das Weglassen von Zauberworten und Formeln sinkt von 3 auf 0 Punkte. Voraussetzung: Wortlos Zaubern I |
Stabiler Kanal
Magieschwelle 3
Für jede Magieschule
Für die doppelten Zauberkosten bleibt eine Kanalisierung auch über Ruhephasen erhalten (Muss beim Zaubern angesagt werden). Gilt natürlich nur für Zauber aus dieser Magieschule. Die Fokus-Regeneration sinkt aber um die kanalisierten Fokuspunkte/5 (mind. 1) Sollte auf diese Weise die Fokus-Regneration unter 0 fallen, wird dementsprechend Fokus verbrannt.
Magieschule | Allgemein |
Schwelle | Variabel |
Beschreibung | Mit Hilfe dieser Meisterschaft wird ein Kanalisierter Zauber weiterhin aufrecht erhalten, selbst wenn der Charakter das Bewusstsein verliert oder einschläft, also auch während einer Ruhephase. Zudem sind alle Bannzauber gegen eine auf diese Weise aufrecht erhaltenen Zauber um +3 erschwert. Die Meisterschaft muss für jeden Zauber der auf diese Weise aufrecht erhalten werden können soll separat erlernt werden. Zudem kann der kanalisierte Fokus in dieser Zeit nicht regeneriert werden. Mit dieser Meisterschaft Grad I können Zauber der Grade 0, 1 und 2 aufrecht erhalten werden, mit der Meisterschaft Grad II können Zauber des 3. Grades aufrecht erhalten werden, Meisterschaftsgrad III erlaubt es Zauber des 4. Grades aufrecht zu erhalten, Meisterschaftsgrad IV erlaubt es Zauber des 5. Grades aufrecht zu erhalten. |
Naja, ich hatte die gesenkte Fokusregeneration in meinem Vorschlag eingebaut, weil ich der Ansicht bin, dass eine Verbesserung sich auch im Fokusaufwand niederschlagen solle.Stabiler Kanal
Magieschwelle 3
Für jede Magieschule
Für die doppelten Zauberkosten bleibt eine Kanalisierung auch über Ruhephasen erhalten (Muss beim Zaubern angesagt werden). Gilt natürlich nur für Zauber aus dieser Magieschule. Die Fokus-Regeneration sinkt aber um die kanalisierten Fokuspunkte/5 (mind. 1) Sollte auf diese Weise die Fokus-Regneration unter 0 fallen, wird dementsprechend Fokus verbrannt.
Die Grundidee finde ich schon gut, aber ich habe mir eine andere Umsetzung überlegt:
Zauberanker
Magieschule Allgemein Schwelle Variabel Beschreibung Mit Hilfe dieser Meisterschaft wird ein Kanalisierter Zauber weiterhin aufrecht erhalten, selbst wenn der Charakter das Bewusstsein verliert oder einschläft, also auch während einer Ruhephase. Zudem sind alle Bannzauber gegen eine auf diese Weise aufrecht erhaltenen Zauber um +3 erschwert. Die Meisterschaft muss für jeden Zauber der auf diese Weise aufrecht erhalten werden können soll separat erlernt werden. Zudem kann der kanalisierte Fokus in dieser Zeit nicht regeneriert werden. Mit dieser Meisterschaft Grad I können Zauber der Grade 0, 1 und 2 aufrecht erhalten werden, mit der Meisterschaft Grad II können Zauber des 3. Grades aufrecht erhalten werden, Meisterschaftsgrad III erlaubt es Zauber des 4. Grades aufrecht zu erhalten, Meisterschaftsgrad IV erlaubt es Zauber des 5. Grades aufrecht zu erhalten.
Magieschule | Luftmagie |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Charakter ist dazu in der Lage einen Luftelementaren dauerhaft an ein Objekt zu binden. Die bekanntesten dieser Objekte sind der Besen und der fliegende Teppich. Neu erschaffene Objekte gehorchen im Regelfall der Person, der sich darauf setzt und das passende Kommandowort spricht. Ältere Objekte entwickeln oft eine eigene Persönlichkeit und suchen sie ihre "Besitzer" gerne selbst aus. Solche Objekte fliegen mit einer Geschwindigkeit von 10 und kunstfertige Manöver erfordern gegebenenfalls eine Probe auf Akrobatik, mit einer Schwierigkeit welche der Meister festlegt. Fliegende Objekte tragen im Normalfall nur 1-2 Personen. Größere Objekte Erfordern meist die Zusammenarbeit von mehreren Zauberern um einen sehr machtvollen Luftelementaren zu beschwören und an das Objekt zu Binden. Voraussetzung: Herr der Windgeister, Zauber zur Beschwörung von Windgeistern, Benötigt einen Gegenstand der Qualität 6 aus einem dem Elementar wohlgefälligen Material. |
Schwelle I (Erkenntnis): Bund der Geister
- innerhalb von 6 Ticks entsteht eine geistige Brücke zwischen den anwesenden freiwilligen Zauberern (max. AUS (des Bundführers) Personen)
- Reichweite: Berührung (kombinierbar mit Auge des Zauberers)
- Kosten: K4 (Bundführer), K1 (übrige Bundmitglieder)
- alle am Bund Teilnehmende müssen diese Meisterschaft besitzen
- Für während Bundes gesprochene Zauber gilt:
1. nur der Bundführer kann Zaubern solange der Bund anhält
2. die Kosten der gezauberten Sprüche werden gleichmäßig unter den Bundmitgliedern aufgeteilt
3. Kanalisierte Bund-Zauber halten nur solange, wie der Zauberbund aufrechterhalten bleibt
4. Die gezauberten Sprüche erhalten einen +1 Bonus pro Bundmitglied (Bundführer zählt ebenfalls, d.h. +3 Bonus bei einem Geisterbund bestehend aus 3 Personen)
max. AUS des Bundfuehrers Personen
Zitatmax. AUS des Bundfuehrers Personen
Damit koennen auf HG1 hoechstens 6 Leute in einen Bund treten, und auch das nur, wenn der Bundfuehrer aus irgendeinem Grund AUS gemaxt hat. (Kommt man ueberhaupt auf 6 auf HG1? Bei Staerke geht das bei Vargen, das weiss ich.)
Wenn diese Fähigkeit einmal für eine Magieschule erworben wurde, so muss fortan jeder Zauber dieser Schule über das Runen-zeichnen gewirkt werden.
Wenn diese Fähigkeit einmal für eine Magieschule erworben wurde, so muss fortan jeder Zauber dieser Schule über das Runen-zeichnen gewirkt werden.Diese Einschränkung macht nicht viel Sinn. Denn bevor ich diese Meisterschaft erlernt habe, muss ich ja erstmal mit Gesten und Formeln gelernt haben und ich kann nicht aus der Meisterschaft erkennen, warum der Charakter das verlernen sollte.
Was genau ist das Ziel dieser Meisterschaft?
Zum game-balancing muss sich Runenzauber und normale Zauber ausschließen, sonst würde man ja nicht unter den Nachteilen leiden.... Insgesammt wäre so ein Runenzauberer natürlich schwächer als ein normaler Zauberer, also für Powergamer eher uninteressant...
Beispielsweise Versteinerung: Ich male die Rune auf ein klebriges Blatt Papier, das ich jemanden auf den Körper klatsche => Ziel ist sofort ausgeschaltet.
Ein über Runen gesprochener Zauber wirkt nur auf das Objekt oder die Person oder den Bodenbereich, auf dem das Symbol erstellt wurde.
Zu mal bei der Verweis auf "Auge des Zauberers" die Interpretation zu lässt, dass ich diese Meisterschaft auch zum Beispiel mit Vertrautentier kombinieren kann, wodurch ich die Reichweite auch beträchtlich erhöhen kann.
Metastabiler Fokus: (Schwelle 2, Arkane Kunde)
Der Zauberer ist in der Lage bereits gebundenen, also erschöpften Fokus auf Kosten dauerhafter Ausgaben wieder nutzbar zu machen. Für jeweils 10 Ticks kontinuierliche Handlung kann der Zauberer vier erschöpfte Fokuspunkte in drei freie Fokuspunkte und einen verzehrten Fokuspunkt umwandeln. Die freien Fokuspunkte sind sofort verwendbar.
Voraussetzung: Sparsamer Zauberer in wenigstens einer Zauberschule
Hoffe, dass das hilft die Idee einzuordnen.
Magieschule | Todesmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Charakter hat sein Gespür für Tod und Siechtum um sich herum so weit verfeinert, dass er in einem Radius von Todesmagie*Schritt spüren kann, wer unter den Zuständen "Siechtum" und / oder "Sterbend" leidet oder schlicht tot ist. Wenn er sich auf sein Gespür konzentriert und sein medizinisches Wissen nutzt (Kontinuierliche Aktion von 3 Ticks dauer, Heilkunde Schwierigkeit 25), kann er ausmachen wer als nächstes Sterben wird und wie lange dies noch dauern wird. Auf einem Schlachtfeld ist diese Fähigkeit gerne gesehen, weil Heiler gezielt heraussuchen können wen heilen müssen um so effektiv wie möglich zu sein. Voraussetzung: Atem des Sterbenden |
Gespür des verrinnenden Lebens
Magieschule Todesmagie Schwelle 2 Beschreibung Der Charakter hat sein Gespür für Tod und Siechtum um sich herum so weit verfeinert, dass er in einem Radius von Todesmagie*Schritt spüren kann, wer unter den Zuständen "Siechtum" und / oder "Sterbend" leidet oder schlicht tot ist.
Wenn er sich auf sein Gespür konzentriert und sein medizinisches Wissen nutzt (Kontinuierliche Aktion von 3 Ticks dauer, Heilkunde Schwierigkeit 25), kann er ausmachen wer als nächstes Sterben wird und wie lange dies noch dauern wird. Auf einem Schlachtfeld ist diese Fähigkeit gerne gesehen, weil Heiler gezielt heraussuchen können wen heilen müssen um so effektiv wie möglich zu sein.
Voraussetzung: Atem des Sterbenden
[...] in einem Radius von Todesmagie*Schritt [...]
Magieschule | Todesmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Charakter lernt seinen Körper zu einem Gefäß für Geister, körperlose Untote zu machen. Diese können von seinem Körper Besitz ergreifen um auf diese Weise mit den Sterblichen zu kommunizieren. Weiterhin wirkt der Geist des Zauberers beruhigend auf den Geist des Untoten, wodurch dieser wieder Zugriff auf seine Erinnerungen erhält, so lange er im Körper des Zauberers ist. Der Zauberer kann den Geist jederzeit wieder aus seinem Körper verweisen, gerüchtweise soll es jedoch sehr machtvolle Geister geben, welche sich im Körper des Zauberers festsetzen können um so lange in der Welt der Sterblichen zu agieren wie sie wollen. Viele Priester von Todesgottheiten nutzen diese Kraft um verlorenen Seelen zu ermöglichen das abzuschließen was sie auch immer ans Diesseits bindet, damit die Geister der Verstorbenen Ihren Frieden finden mögen. Schamanen nutzen diese Gabe um den Geistern ihrer Ahnen die Möglichkeit zu geben, selbst mit Ihren Nachkommen zu sprechen, finsterere Zauberer mögen ganz anderes im Sinn haben, wenn sie einem Geist Zugriff auf Ihren Körper gewähren. Voraussetzung: Geisterkenner |
Medium
Magieschule Todesmagie Schwelle 2 Beschreibung Der Charakter lernt seinen Körper zu einem Gefäß für Geister, körperlose Untote zu machen. Diese können von seinem Körper Besitz ergreifen um auf diese Weise mit den Sterblichen zu kommunizieren. Weiterhin wirkt der Geist des Zauberers beruhigend auf den Geist des Untoten, wodurch dieser wieder Zugriff auf seine Erinnerungen erhält, so lange er im Körper des Zauberers ist.
Der Zauberer kann den Geist jederzeit wieder aus seinem Körper verweisen, gerüchtweise soll es jedoch sehr machtvolle Geister geben, welche sich im Körper des Zauberers festsetzen können um so lange in der Welt der Sterblichen zu agieren wie sie wollen.
Viele Priester von Todesgottheiten nutzen diese Kraft um verlorenen Seelen zu ermöglichen das abzuschließen was sie auch immer ans Diesseits bindet, damit die Geister der Verstorbenen Ihren Frieden finden mögen. Schamanen nutzen diese Gabe um den Geistern ihrer Ahnen die Möglichkeit zu geben, selbst mit Ihren Nachkommen zu sprechen, finsterere Zauberer mögen ganz anderes im Sinn haben, wenn sie einem Geist Zugriff auf Ihren Körper gewähren.
Voraussetzung: Geisterkenner
Magieschule | Todesmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Charakter kann einen Geist, den er über Todeszauber mit dem Typus "Herbeirufung" zu sich gerufen hat, in seinen Körper fahren lassen und somit zu seinem Sprachrohr werden. Desweiteren kann er auf das Wissen des Geistes zurückgreifen, beziehungsweise diesem kurzfristig die Kontrolle über seinen Körper überlassen. Dafür muss er eine sofortige Reaktion von 3 Ticks aufwenden und soviel Fokus verzehren, wie die Verstärkung des Zaubers kosten würde, mit den er den Geist gerufen hat. Dafür kann er dann für seine nächste Probe den Fertigkeitswert des Geistes nutzen. Der Zauberer kann auch freie Geister in seinen Körper fahren lassen, nur besteht dann die Möglichkeit, dass er von diesen dann seinen Körper vollständig übernehmen können. Voraussetzung: Geisterkenner |
Magieschule | Kampfmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Zauberer kann mithilfe seine Magie die Angriffe seiner Kameraden unterstützen. Für jeden Kameraden, den er auf diese Weise unterstützen möchte, muss er eine sofortige Aktion von 3 Ticks aufwenden und 4 Fokuspunkte kanalisieren. Die Reichweite dieser Meisterschaft beträgt MYS Meter. Um einen Angriff zu unterstützen, muss der Zauberer sich über diesen Angriff bewusst sein und sowohl seinen Kameraden als auch seinen Gegner sehen. Er kann dann einen Angriff zur Zusammenarbeit mit seinem Wert von Kampfmagie als sofortige Reaktion von 8 Ticks durchführen (Siehe GRW, S.167) |
Und mal wieder was aus der DSA Ecke :)
Meisterschaft Signaturkenntnis (Erkenntnis II)
Ermöglicht es, bestimmte Zauberkundige anhand charakteristischer Merkmale ihrer Zauberwirkungen oder Artefakte zu erkennen, falls bei der Identifikation des Zaubers/Rituals/Artefakts über Arkane Kunde mindestens 1 EG erzielt wurde. Der Bonus aus der Meisterschaft "Arkane Verteidigung I bzw. II" steigt um 1 bzw. 2, falls bei der Identifikation mind. 1 EG erzielt worden ist.
Zumal die Frage sowieso ist, warum man jemails einen Kraftspeicher machen sollte, der mehr als 2 Fokus speichert, wenn man doch einfach mehrere von diesen machen kann und jeder von diesen dann pro 6h 1 Fokus regeneriert, egal ob ich nun zu einer Pause komme oder nicht.
Magieschule | Naturmagie |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Zauberer kann auch Zauber über die Berührung des Vertrauten auf freiwillige Wesen wirken, die von ihm mit Hand des Zauberers über seine Berührung auf freiwillige Wesen gewirkt werden können. Die Regel zur maximalen Wirkungsweite kanalisierter Zauber (S. 195) wird auch in diesem Fall vom Vertrautentier aus bestimmt, nicht vom Zauberer. Voraussetzung: Meisterschaft Vertrautenband, Meisterschaft Hand des Zauberers in der Magieschule des gewirkten Zaubers |
Magieschule | Bannmagie |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Zauberer ist von seinen eigenen Bannzaubern nicht betroffen. Seine eigene Zone der Bannung behindert ihn nicht mehr, seine Aura der Kontramagie schadet ihm nicht mehr. Gilt nur für Zauber, die den Zauberer selbst betreffen. |
Wider der Bannung
Magieschule Bannmagie Schwelle 1 Beschreibung Der Zauberer ist von seinen eigenen Bannzaubern nicht betroffen. Seine eigene Zone der Bannung behindert ihn nicht mehr, seine Aura der Kontramagie schadet ihm nicht mehr. Gilt nur für Zauber, die den Zauberer selbst betreffen.
Da mir gerade aufgefallen ist, das die "Zone der Bannung" und die "Aura der Kontramagie" ja keinerlei Einschränkungen haben, wer davon betroffen ist, woraufhin also der Zauberer selbst ebenfalls betroffen ist, hier eine Meisterschaft analog zur Schattenmagie-Meisterschaft "Blick in die Dunkelheit", welche ihn von der Wirkung ausschließt.
Magieschule | Bannmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Zauberer kann bei Bannzauber mit Wirkungsbereich eine Anzahl von Wesen in Höhe seiner WIL auswählen, die nicht von dem Zaubern betroffen sind. Vorraussetzung: Wider der Bannung |
Edit:
Noch eine weitere Nebenwirkung:
Wie sieht es aus mit Zaubern wie "Eisglätte"? Ist dann, wenn man ausgeschlossen ist und darauf tritt, man nicht mehr vom Eis betroffen oder ist sie genau an der Stelle dann nicht mehr vereist oder wie?
Je mehr ich drüber nachdenke desto eher glaube ich, das man es auf Bannmagie beschränkt lassen sollte ^^
(oder zumindest stärker einschränken sollte, bei welche Art von Zaubern es funktioniert)
Magieschule | Allgemeine Zaubermeisterschaft |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Zauber scheitert, wenn nicht eine vorher bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden erreicht wurden. Um diese Meisterschaft zu nutzen, muss man den Zauber um 3 Punkte erschwert sprechen. |
Die Idee ist gut, aber das Werkzeug um "ich würfle, bis ich eine 20 würfle" zu verhindern, fehlt dennoch irgendwie.
Magieschule | Allgemeine Zaubermeisterschaft |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Zauber scheitert, wenn nicht eine vorher bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden erreicht wurden. Um diese Meisterschaft zu nutzen, muss man den Zauber um 3 Punkte erschwert sprechen. Jeder Erfolgsgrad, der zum Bestehen der Probe fehlt gilt als negativer Erfolgsgrad und generiert somit erschöpften Fokus. |
Manchmal willst du nur die verstärkte Variante eines Zaubers ... oder eine Aura mit erhöhter Reichweite o.ä.Ah, danke :D Das macht Sinn
Schneller Zauberer
Magie Allgemein
Die Zeit die ein Zauberer zum Fokus sammeln benötigt wird um 1 Tick gsenkt.
Kampfgetümmel
Allgemeine Magie Meisterschaft Schwelle 1
Bei Zaubern die gegen alle Wesen im Wirkungsbereich gehen ist es dem Zauberer mit dieser MEisterschaft möglich bis zu fünf Wesen auszunehmen, auf die die Wirkung des Zaubers nicht gilt.
Kampfgetümmel
Allgemeine Magie Meisterschaft Schwelle 1
Bei Zaubern die gegen alle Wesen im Wirkungsbereich gehen ist es dem Zauberer mit dieser MEisterschaft möglich bis zu fünf Wesen auszunehmen, auf die die Wirkung des Zaubers nicht gilt.
Viel zu stark für Schwelle 1. Damit werden Feuerbälle, Kometenwürfe und ähnliches um ein vielfaches stärker.
Druidenrache (Todesmagie, Grad I): Der Zauberer erhält Sterbend III (Fluch) und erhält dadurch MYS x 5 zusätzliche Fokuspunkte und 3 Punkte Bonus auf Zauber solange der Sterbend Zustand anhält.Auja, Geh noch nicht verstärken und alle Vorteile genießen ... zumindest cool, bis man den Zauber nicht mehr halten kann.
Der Nachteil ist nur, dass man halt für jede Zauberschule diese Meisterschaft lernen müsste. So ist es schwer überhaupt jemanden zu finden der die Meisterschaft beherrscht, geschweige denn für die selbe Magieschule. Vielleicht lieber auf Arkane Kunde?!
Wer zahlt wie viele Fokuspunkte beim Zusammenarbeiten?
Druidenrache (Todesmagie, Grad I): Der Zauberer erhält Sterbend III (Fluch) und erhält dadurch MYS x 5 zusätzliche Fokuspunkte und 3 Punkte Bonus auf Zauber solange der Sterbend Zustand anhält.Auja, Geh noch nicht verstärken und alle Vorteile genießen ... zumindest cool, bis man den Zauber nicht mehr halten kann.
Also bleibt es bei Arkane Kunde für die Zusammenarbeit bei Priestern und Magiern, aber nicht untereinander?
Zu Asche verbrennen
Feuermagie
Grad 2 oder 3
Voraussetzung: Meisterschaft Brandstifter (oder Flammenherz, bin da nicht sicher)
Wirkung: immer wenn der Zauberer mit einem Feuerzauber den Zustand Brennend hervorruft, erhöht sich die Stufe des zugefügten Brennend-Zustandes um 1.
Für beide Beispiele ... der Zauber kanalisiert trotzdem 4 FokuspunkteMir egal, ich meine es anders.
Wie viele von diesen Halsbändern können erschaffen werden. Funktionieren sie auch bei den Kreaturen anderer Charaktere?
1. Die Einschränkung bezieht sich nur darauf wie viele Wesen du gleichzeitig Befehle erteilen kannst. Mehrere Tiergefährten kann man jederzeit im Kampf dabei haben.
2. Exakt. Wie böse / egoistisch kann ich damit sein?
Naturmagie
Schwelle 2: "Dissonanz erspüren"
Der Zauberer kann den natürlichen Fluss der Magie in seiner Umgebung deutlich leichter erspüren als andere Zauberer dies vermögen. Seine Proben auf Arkane-Kunde um verzauberte Orte zu untersuchen, Feentore oder ähnliche magische Erscheinungen in der Umgebung zu erspüren erhalten einen stark positiven umstand. Diese Meisterschaft hilft nicht bei der Orientierung in den Feenwelten, da dort der natürliche Magiefluss ein völlig anderer ist. Auch ist er dazu in der Lage Verheerung in der Umgebung sehr genau zu erspüren, er kann deren genauen Stärke und die Quelle ausmachen.
"Blick für die Anderswelt" Wirkt gerade und nur für Feenwelten und Feenmagie. Dieses hier wirkt nur auf die Umgebungsmagie und Dinge die diese Verändert.
Man kann beides Kombinieren und einen große Bonus zum Finden von Feentoren bekommen, aber das waren auch schon die Gemeinsamkeiten.
Kanalisierte Zauber unterdrücken
Schwelle: 1
Magieschule: Allgemein
Effekt: Der Zauberer ist dazu in der Lage, die Wirkung eines vom Zauberer kanalisierten Zaubers der jeweiligen Schule zu unterdrücken oder einen derart unterdrückten Zauber wieder zur Wirkung kommen zur lassen.
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Ich bin noch am überlegen, ob man nicht irgend einen Malus für das Unterdrücken bekommen sollte... eventuell -X auf alle Proben pro unterdrückten Zauber (und mit höher schwelligen Meisterschaften könnte man den Malus dann verringern).
Meinungen?
Denn wenn ich das richtig verstehe, kann man einen unterdrückten Zauber nicht mehr identifizierenWarum sollte man das nicht mehr tun können?
Denn wenn ich das richtig verstehe, kann man einen unterdrückten Zauber nicht mehr identifizierenWarum sollte man das nicht mehr tun können?
Alleine schon, weil der Zauber nicht aufgehoben wird, sondern nur die Wirkung unterdrückt wird. Wenn man die Person magisch untersucht dann wird man auch erkennen können, dass Zauber auf ihr liegen und diese auch identifizieren.
Gibt ja jetzt schon Zauber, welche nicht sichtbar sind.Stimmt aber bei anderen gibt es ja nen Grund das sie sichtbar sind.... es soll ja gesehen werden das jemand verzauber ist und man dagegen Maßnahmen ergreifen. Wenn ein Zauber unterdrückt wird und dann ausgelöst wird ist das im Grunde ein instant Zaubern, Bam der Windstoß ist da... die Rüstung die Flammenwaffe. Cooler Effekt aber meiner Meinung nach zu mächtig.
Katzenaugen z.B. oder Katzenreflexe.
Stimmt aber bei anderen gibt es ja nen Grund das sie sichtbar sind.... es soll ja gesehen werden das jemand verzauber ist und man dagegen Maßnahmen ergreifen.Ich sehe jetzt nicht warum es mehr einen Grund gibt, warum man jemanden "Rindenhaut" ansehen muss (aus balance sicht) als das man ihm "Katzenreflexe" ansieht.
Anmerkung: Eventuell zu billig oder zu teuer. Die Idee ist im Prinzip, das eigentliche Ziel von Sperrfeuer darzustellen, nämlich die Blockierung des Ziels, so dass die Gefährten ungeschoren vorbei kommen können.
Wann wird der Gelegenheitsangriff durch das Ziel ausgelöst?Durch die üblichen Bedingungen:
... Während dieser Zeit löst das Ziel und jeder, der sich zwischen den Zauberer und das Ziel bewegt einen Gelegenheitsangriff aus, bei dem der Zauberer den aufrechterhaltenen Zauber sofort noch einmal einsetzen kann. Dies kostet keine zusätzlichen Ticks, aber Fokuspunkte in der Höhe des normalen Zauberkosten.
...
Würde die folgende Meisterschaft das Spiel kaputt machen?
Universalmagier
Allgemeine magische Meisterschaft
Schwelle 1
Der Magier hat gelernt magische Ströme auf magische Art zu wegen und kann deswegen sämtliche die er erlernt hat auf MYS+MYS würfeln.
Würde die folgende Meisterschaft das Spiel kaputt machen?Das würde das Spiel definitiv kaputt machen... Oh, wie mächtig könnte ein Gnomenmagier dadurch werden!
Universalmagier
Allgemeine magische Meisterschaft
Schwelle 1
Der Magier hat gelernt magische Ströme auf magische Art zu wegen und kann deswegen sämtliche die er erlernt hat auf MYS+MYS würfeln.
Wenn ich einen Vollmagier spielen möchte, fühlt es sich so falsch an, dass ich mir den Charakter wie einen Ochsen vorstellen muss, weil ich die "Stärkungsmagieschule" gut beherrschen will und deswegen STÄ steiger.
Und gleichzeitig würden die Magier weniger auf die anderen Attribute gehen - was allen anderen Charakteren mehr spezialisierung gegenüber ihnen gibt.
Du meinst ein Aufsplitten auf 2 allgemeine Meisterschaften:
Magischer Bücherwurm
MYS+VER
Freizauberer
MYS+INT
Ich schreibe und schreibe und lösche und lösche - und stelle einfach fest, dass mir die Charaktergenerierung an mehreren Stellen Bauchschmerzen macht, dass sich das gar nicht gut diskutieren lässt, weil mehreres ineinander greift.Vielleicht solltest Du nicht nach dem Motto "Ich will den optimiertesten Char haben!" spielen. Dafür ist Splittermond meines Erachtens nach nicht gemacht.
"Die 1-2 Punkte sind nur selten relevant", auch wenn es vermutlich öfter 2-3 Punkte sind.
--> Dann wäre eine solche Verschiebung ja nicht stark verändernd. :o
aber:
Aktuell finde ich auch "Hybriden" sehr schwer zu basteln. Ein Hybrid zwischen Kampf und Magie, kann kaum in 1 Magieschule und 1 Waffenkategorie mit einem Spezialisten der 4 Magieschulen auf z.b. AUS bzw. dem Kämpfer der seine Waffe und 2-3 zusätzliche Fertigkeiten optimiert mithalten - außer man wählt ganz bestimmte Magieschulen.
Mir sind vielleicht einfach die Optimierungsmöglichkeiten durch die direkten Zusammenhänge zu massiv - dafür dass sie nur bei bestimmten Kombinationen möglich sind, oder keine Ahnung was. Ich suche einfach immer nach Änderungen, wenn ich 4 Stunden an einem Charakter gesessen habe und frustriert bin, weil er einfach nicht werden will - wie aktuell der Barde, den ich seit Monaten im Kopf habe.
Vielleicht solltest Du nicht nach dem Motto "Ich will den optimiertesten Char haben!" spielen. Dafür ist Splittermond meines Erachtens nach nicht gemacht.
Edit: Insbesondere sollte es doch auch nicht so sein. Die Utility, die ein Hybridchar mit sich bringt ist dann das, was dem Vollkämpfer fehlt, bzw. die Tatsache, dass er sich gegen die meisten Gegner halbwegs erwehren kann ist das, was ihn gegen einen Vollmagier nützlich macht. Ist der Tank down fällt der Vollmagier auch, der Hybrid kann sich noch verteidigen.
Arkane Kunde MG1
Strukturgeber Auslösen (Arbeitsname)
Der Auslöser eines Strukturgebers nimmt sich die doppelte Zauberdauer (mindestens 5 Minuten) zeit, um eine +3 zu erhalten.
Magieschule MG2
Konzentrierte Verstärkung (Arbeitsname)
Der Magieanwender kann aus einer einfachen Magieprobe eine erweiterte Probe machen und pro Zauberdauer EG ansammeln.
War anfangs nur für Heilzauber gedacht, das man wenn man sich lange Zeit nimmt EG ansammeln kann, könnte aber auch bei anderen Schulen klappen. Es könnten dann noch weitere Einschränkungen dazukommen, wie Heilungsmagie Typus Leben, oder Kampfmagie Typus Waffe oder Kampfmagie Typus Schaden. Um so länger ein Zauberer zum Fokosieren braucht, um so mehr Zeit hat auch der Gegner ihn zu unterbrechen.
Verteidigungszauber
Allgemeine Meisterschaft
Schwelle 1 oder 2
Der Zauberer hat es gelernt Magie mit Magie zu bekämpfen. Wenn er das Ziel eines Zaubers ist und diesen identifiziert hat (Arakner Kunde) dann kann er zusätzlich zur normalen Aktiven Abwehr eine Probe auf die selbe Magieschule ablegen aus der der Zauber stammt mit dem er angegriffen wird.
Die Schwierigkeit ist 15 und die EG zählen wie bei einer AA als zusätzliche Erschwernis für dem Angreifer. Dies stellt eine sofortige Reaktion von 3 Ticks dar und kostet 3v0 Fokus.
Ne Level 1 Meisterschaft für Lichtmagie und vielleicht Illusion.Der Selenia-Band bietet "Optische Anpassung" als allgemeine Magiemeisterschaft an!
Es Leuchtet Blau
Wenn der Zauberer einen Spruch spricht der Leuchtet/Licht macht kann er die Farbe des Lichtes bestimmen.
Viele Zauber sind in mehreren Schulen, und durch die verschiedenen Meisterschaften kann sich ein "Heilung Stärken" anders auswirken in Stärkung oder Heilmagie (Der eine könnt +3 Bekommen der andere verbilligte Fokuskosten oder wie auch immer). Deshalb glaub ich das so eine Meisterschaft vielleicht ihre Daseinsberechtigung hat.
Dich merk'ich mir
Allg Magie
Schwelle 2 oder 3
Wenn das Ziel eines kanalisierenden Zaubers außer Reichweite läuft kann der Zauberer den Zauber aufrecht erhalten wenn er will. Sollte das alte Ziel wieder in Reichweite kommen kann der Zauberer erneut eine Probe auf den Zauber ablegen (Zauber auslösen 3 Ticks) und dem Ziel steht wieder eine AA (von hier 0 Ticks) offen. Sollte der Zauber wieder gelingen kann mit den erworbenen EG nur verkürzte Zauberdauer gekauft werden. Sollte die Verstärkung das erste mal gewirkt haben kann auch diese wieder mit den erforderten EG gekauft werden (aber ohne zusätzliche Fokus Kosten da der Zauber mit den alten Kosten ja immer noch aufrecht ist).
Finde ich cool. Der Einfachheit halber würde ich aber sagen, dass der Zauber automatisch wieder wirkt wenn das Ziel wieder in der RW ist. Das spart würfeln und Zeit am Tisch.
Sofern also der Zauberer den Kampf entkommen kann, kann er immer wieder Nadelstiche gegen den Krieger ausführen...
ZitatSofern also der Zauberer den Kampf entkommen kann, kann er immer wieder Nadelstiche gegen den Krieger ausführen...
Deswegen ja die neue Probe damit der Zauber irgendwann misslingt. Ich hab mir am Anfang noch überlegt ob die Schwierigkeit für den Zauberer jedes mal um 1 steigern soll.
PS: eigentlich war die Meisterschaft für Support Magier gedacht, aber ich mag es Dinge allgemein zu formulieren.
...
Magieschule MG2
Konzentrierte Verstärkung (Arbeitsname)
Der Magieanwender kann aus einer einfachen Magieprobe eine erweiterte Probe machen und pro Zauberdauer EG ansammeln.
...
Du könntest es auf nicht kanalisierte Zauber beschränken.Ist das mit Segen, Weihe oder hohe Weihe nicht vielleicht sogar noch billiger?
Zauber ewig verzögern
Allg Magie
Schwelle 2
Die Imitation von 15 Ticks von "Zauber verzögern" gilt nicht mehr. Auch kann der Zauberer während er verzögert alles machen was er will nur nicht Zaubern.
Voraussetzung: Zauber verzögern in der selben Magieschule
MantraIn welchen Zeitabständen darf ich denn ansammeln? Insbesondere bei Zaubern, die nicht für den Kampf ausgelegt sind kann das unglaublich stark werden.
Schwelle 3
Der Zauberer kann statt einer normalen Probe eine erweiterte Probe ablegen um einen Zauber zu wirken und die FP wie EG nutzen. Während ein Zauber mittels dieser Meisterschaft kanalisiert wird gilt der Zauberer als stehendes Zeil (VTD=10) und ist zu keiner Handlung mehr fähig außer zu reden, sich umzugucken und den Zauber abzubrechen.
In welchen Zeitabständen darf ich denn ansammeln? Insbesondere bei Zaubern, die nicht für den Kampf ausgelegt sind kann das unglaublich stark werden.
Beispiel Heilmagie: Summe AUS+MYS= 11, 12 FP in Heilmagie, Zauber Wiederherstellung (Kosten: 16V6)
Damit der Zauber keine Verzehrten Punkte kostet, muss ich "nur" 15 EG erzielen. Um die Kosten auf 1 zu senken (Annahme: Sparsamer Zauberer vorhanden) werden weitere 8 EG benötigt, in der Summe 23 EG. Da ich 12 EG aber durch meine FP bekomme, habe ich jetzt 11 Proben zu verfügung, in denen ich nur 11 weitere EG ansammeln muss. Das ist kein Problem. Damit kann unser Heiler also nach dem Kampf in wenigen Minuten die 5-Mann-Gruppe für 5 Fokus vollständig heilen.
Vor den Zaubervorgang muss der Spieler eine oder mehrere zu erreichende Verstärkungen ansagen.Aktuell schon. Ich habe nicht geprüft, ob es bei einigen Verstärkungen oder Meisterschaften zu stark ist. Auf der anderen Seite wird es bei mehreren Erfolgsgrade aber auch unglaublich teuer. Möchte ich den Wirkungradius 2x vergrößern (jeweils 3 EG) und ich erreiche nur 2 EG, dann muss ich 12V12 zusätzlichen Fokus einsetzen (und erhalte Benommen 4) damit der Zauber wie gewünscht gelingt.
@SeldomFound: meinst du damit, dass du den Zustand "Benommen" aus der Meisterschaft streichen würdest?
@Gromzek: der Hintergrund war schlicht der, dass es manchmal nicht die verstärkten Wirkungen sind die extrem wichtig sind, sondern manchmal ist der Gegner schlicht außer Reichweite oder es passen nicht alle Freunde in den Wirkungsbereich
Schneller Zauberer
Magie Allgemein
Die Zeit die ein Zauberer zum Fokus sammeln benötigt wird um 1 Tick gsenkt.
Ja, die Meisterschaft gilt nicht für Riten und kann nicht kleiner 1 Tick werden... :-)Daher noch eine Überlegung für eine Ähnliche Meisterschaft für Riten:
Ich finde das es ein paar Zauber gibt die reaktiv viel mehr Sinn machen als mit dem normalen Weg des vorbereitend und auslösens. Vor allem fällt mir ein da "Sanfter Fall" ein, aber auch viele Schutzzauber:
Reaktionszauber
Bewegungs und Schutzmagie
Schwelle ?
Ein Abenteurer mit dieser Meisterschaft kann Zauber mit der Reichweite 'selbst' in der gewählten Schule statt als kontinuierliche Aktion auch als sofortige Reaktion bzw Aktion deklarieren. Die Zauberdauer erhöht sich damit um 3 Ticks (weil man den Zauber ja nicht mehr separat ausgelösen muss), die Schwierigkeit um 3 und es werden 3 Fokus mehr verzehrt (+3v3)
Nun, man kann natürlich sagen: "Wer sich nicht vorbereitet ist selber Schuld!", aber ich würde es so machen:
Notfallzauber
Allgemeine Magiemeisterschaft, Schwelle 3
Vorraussetzung: Zauber verzögern
Wirkung: Der Zauberer kann das Auslösen eines einzigen Zaubers, der auf ihn wirkt, auf einen Moment innerhalb den nächsten 6 Stunden verzögern. Er muss hierbei einen bestimmten Trigger bestimmen wie zum Beispiel "Wenn ich falle...", "Wenn ich angegriffen werde...", "Wenn ich jemanden schlage...". Er muss K2*Grad Fokuspunkte aufwenden und kanalisiert halten bis die Wirkung eintritt. Lässt er die Kanalisierung nach den üblichen Regeln fallen oder werden sie unterdrückt, entfällt auch der Zauber. Der Zauber ist bis zum Moment der Auslösung nicht zu identifizieren, allerdings kann man mit einer Arkanen Kunde gegen den GW des Zauberers bestimmt werden, dass der Zauberer einen Zauber bereit hält. Tritt die festgelegte Bedingung ein, kann der Zauberer die Aktion "Zauber auslösen" als Reaktion nutzen. In diesem Moment würfelt er die Probe und bezahlt die eigentlichen Zauber kosten. Es können niemals mehr als ein einziger Zauber auf diese Weise bereitgehalten werden.
Automatischer Zauberund:
Schwelle: 2
Der Zauberer kann einen Spruch, der sich gegen einen festen Wert richtet, vorbereiten, der sofort eingesetzt wird, sobald eine bestimmte Bedingung eintrifft (Wird angegriffen, sagt ein bestimmtes Wort, etc.):
- Die Dauer des Spruchs erhöht sich auf Minuten pro Tick.
- Der Zauberer führt die Probe gegen die Schwierigkeit +3 durch und kann den Zauber mit Erfolgsgrade entsprechend modifizieren. Die Kosten werden notiert, aber noch nicht bezahlt.
- Das bedingte Auslösen ist eine sofortige Reaktion von 3 Ticks. Die vorher berechneten Kosten werden beim Auslösen bezahlt.
- Es können maximal Willenskraft/2 (mindestens 1) Zauber auf diese Weise vorbereitet werden und für 6 Stunden bereitgehalten werden.
Kontigenz
Fertigkeit: Allgemeine Meisterschaft
Schwelle: 3
Wirkung: Der Zauberer kann einen Zauber, der sich gegen eine feste Schwierigkeit richtet und nicht kanalisiert wird, bereithalten, der dann unter bestimmten Bedingungen sich von alleine aktiviert. Diese Bedingung kann entweder eine sofortige Aktion wie ein Schlüsselwort oder Geste sein oder ein Umstand wie etwa, dass er schwer verletzt wird. Dafür muss er für jeden bereitgehaltenen Zauber zunächst die entsprechende Zauberdauer aufwenden und dann bis zum Zeitpunkt des Auslösens K2 kanalisieren. Er muss die Probe für den Zauber erst beim Auslösen würfeln und entsprechend zu der Aktion "Zauber auslösen" 3 Ticks ausgeben. Ein Zauberer kann beliebig viele Zaubersprüche bereithalten, solange die Summe ihrer Grade nicht den Wert seines VER übersteigt.
Vorrausetzung: Zauber verzögern
Meister der temporären Strukturgeber (Name gehört verbessert)
Stufe 2
Der Zauberer kann Schriftrollen aller Grade in dieser Schule herstellen.
Die Idee dahinter ist nur das man nicht unbedingt einen Weg gehen muss um sein Ziel zu erreichen. Entweder man lernt 3 Meisterschaften für alle Schule oder nur eine für eine Schule. Und will Schriftrollen ein wenig pushen :P
Fertigkeit | Allgemeine Zaubereimeisterschaft |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Zauberer ist dazu in der Lage Magische Effekte zu erzeugen. Diese Effekte haben keine nennenswerten Regeltechnischen Auswirkungen und dienen lediglich zur Ausgestaltung des Charakters. Der Spielleiter kann entscheiden, dass diese Effekte in gewissen Situationen einen Bonus von einen Punkt auf eine Probe geben. Hierfür muss aber jeweils ein Punkt Fokus erschöpft werden. |
Fertigkeit | Allgemeine Zaubereimeisterschaft |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Zauberer erschöpft oder kanalisiert für Zauber der jeweiligen Schule nicht nur 1 Punkt weniger als angegeben, sondern verzehrt er auch 1 Punkt weniger. Die Mindestkosten betragen weiterhin 1 Punkt. Voraussetzung: Meisterschaft Sparsamer Zauberer 1 in der jeweiligen Zauberschule |
Fertigkeit | Wassermagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Zauberer kann seine Kenntnisse der Wassermagie nutzen, um seine Angriffe zerstörerischer zu machen. Er kann nach einem gelungenen Angriff, der Schaden verursacht, eine sofortige Reaktion von 1 Tick Dauer durchführen und einen kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um seinem Angriff zusätzlichen Eisschaden in Höhe von 1 + Grad des abgebrochenen Zaubers hinzuzufügen. Dies ist pro Angriff nur einmal möglich. |
Fertigkeit | Wassermagie |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Zauberer kann mittels einer sofortigen Reaktion von 3 Ticks Dauer einen seiner kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um allen Wesen im Umkreis von 5 m so viele Punkte Eisschaden zuzufügen, wie der doppelte Zaubergrad des Zaubers (mind. 1) beträgt. Voraussetzung: Meisterschaft Eisiger Zorn in Wassermagie |
Fertigkeit | Kampfmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Wenn der Zauberer hinter leichter Deckung einen Kampfzauber mit dem Merkmal Schaden bereit macht, zählt diese Deckung als starke Deckung. |
Fertigkeit | Kampfmagie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Wenn der Zauberer eine Waffe mit einem Zauber des Typus "Waffe" verzaubert, kann er in für halbe Fokuskosten und einen Erfolgsgrad auf eine zweite Waffe übertragen. Beide Waffen dürfen weder das Merkmal "Vielseitig" oder "Zweihändig" besitzen |
Wasserbändiger
Wassermagie HG4 Meisterschaft
Beschreibung:
Der Zauberer ist ein Meister der Wassermagie. Er hat gelernt vorhandenes Wasser für seine Zauber zu nutzen, statt es durch Magie zu erschaffen. Sofern er sich in Wirkungsweite (10 + MYS m) eines Wasserkörpers befindet (See, Meer, Fluss, Bach), verringert sich die Zauberheit seiner Wasserzauber um 2 Ticks (min. 3 Ticks) und er bekommt einen Bonus von 2 Punkten auf Wassermagie.
Zu stark, zu schwach, wie sind die Meinungen? Hab da noch für die anderen Elemente Variationen
Wasserbändiger
Wassermagie HG4 Meisterschaft
Beschreibung:
Der Zauberer ist ein Meister der Wassermagie. Er hat gelernt vorhandenes Wasser für seine Zauber zu nutzen, statt es durch Magie zu erschaffen. Sofern er sich in Wirkungsweite (10 + MYS m) eines Wasserkörpers befindet (See, Meer, Fluss, Bach), verringert sich die Zauberheit seiner Wasserzauber um 2 Ticks (min. 3 Ticks) und er bekommt einen Bonus von 2 Punkten auf Wassermagie.
Zu stark, zu schwach, wie sind die Meinungen? Hab da noch für die anderen Elemente Variationen
Für HG4, also eine Alternative zum Großmeister, etwas zu schwach.
Vorerst, mach aus "min. 3 Ticks" ein "min. 1 Tick". Es gibt bereits einige Wasserzauber die weniger als 3 Ticks Zauberzeit haben und die willst Du ja wahrscheinlich nicht verlangsamen.
Ein umweltabhängiger Bonus auf eine Magierschule kann auf HG4 etwas höher ausfallen (es gibt HG2 Meisterschaften in anderen Schulen die je nach Umgebung einen höheren Bonus geben). Ich würde hier wahrscheinlich auf etwa +4 gehen.