Ah, verstehe. So ein richtiger Querulant macht ein gemeinsames Miteinander unspielbar, aber mit kleinen Tölpeln oder jemand ungeschicktes ist besser tragbar und gibt der Gruppe mehr Witz.
Vielen Dank für die Vorstellung. Gnom und Vagrin finde ich sehr stark =) Ich mag es wenn das Aussetzen eines Charakters für einen Spielabend, sogar begründet werden kann.
Wie sieht es aus mit Charakteren die ihre eigenen Ziele im Geheimen verfolgen? Gibt es bei euch Charaktere, deren wahre Absichten noch nicht mit der Gruppe, aber mit dem SL kommuniziert wurden? Falls ja, wie ist solch ein Charakter in der Gruppe implementiert? Reagieren andere Charaktere misstrauisch? Schöpft überhaupt jemand Verdacht? Sind die geheimen Ziele ehrenhafter Natur oder genau das Gegenteil? Ist in eurer Gruppe überhaupt ein solcher Charakter möglich oder macht es das Spiel eher beschwerlich?
Bei Splittermond bisher noch nicht:
Mein Vargen-Offizier ist grundehrlich und lässt nur mal 5 gerade sein, wenn man ein größeres Übel bekämpfen muss. Mein Farukanischer Vargenschatzsucherexpirat ist über sein unehrliches Handwerk erstaunlich ehrlich.
Und meine Nudelköchin und Assassinin ist so uralt, dass sie gar nicht mehr weiß, dass sie mal Assassinin war. Da stellt die EP-Steigerung eher ein "Wiedererinnern" da.
Charakter mit geheimer Agenda können zerstörisch sein und zuviel Spotlight anziehen, ich nenne das mal "das Assassinen-Problem".
Sie können aber auch funktionieren: Bei DSA3 und 5 habe ich Hexer gespielt und die sind dort ja nicht gerade gut angesehen. Die Geheimniskrämerei über ihr Zaubervermögen war Teil des Spiels und hat den Beteiligten viel Spaß gemacht. Bei DSA3 war das jedem Spieler klar, aber eben nicht den SC. Ein SC konnte das nicht ganz trennen und war mit seinem Weißmagier super neugierig, bis es dem Hexer zu bunt wurde und er sich enttarnt hatte mittels Wegflugs auf seinem Folianthen in einer Nebengasse. Zu dem Zeitpunkt hatten die beiden aber schon soviel miteinander unternommen, dass ersterer bei einer Anzeige gleich mit auf dem Scheiterhaufen gelandet war.
Bei DSA5 war es ganz anders: 3 geheimniskrämerische Hexer und keiner wusste vom Geheimnis der anderen. Ich kringel mich immer noch vor Roflität.
EDIT1:
Besser umsetzbar... sogar bei weitem besser umsetzbar als damals... wäre folgendes Kampagnenkonzept, das ich mal in DSA4.1 umgesetzt hatte:
-- Alles drehte sich um den Gruppenmusikus "Jendar, der traurige Barde": In Wirklichkeit war er ein gekonnter Fechter, der in HAFENSTADT wegen Mordes an seiner Frau und Brandstiftung gesucht wurde (war nur ein Unfall, aber das ließ sich noch nicht nachweisen). Der reiste jetzt über LAND und verarbeitete sein Trauma in überaus traurigen, aber gekonnten Liedern.
-- Begleiter waren: Eine Illusionistin, die aber insgeheim für eine Mafia arbeitete, welche wiederum vage Informationen über den damaligen tatsächlichen Tathergang hatte
-- Eine junge Dame/
Hexe/Schauspielerin, die so gut in ihrer Rolle aufging (samt Katze, Besen und anderen zufällig zum
Klischee passten), dass jeder in der Gruppe dachte, sie sei eine Hexe, die verzweifelt versucht, ihre Identität zu verbergen.
-- Ein Druide mit Schwerpunkt "Geist und Manipulation, Angst und ihre Varianten", der sich als Braumeister tarnte und dort sogar was auf dem Kasten hatte.
-- Ein weiterer echter Braumeister, dem das aber keiner abnahm

Oder klinischer ausgedrückt:
1.) Eine Geheimidentität mit tragischer Vorgeschichte
2.) Eine doppelte Geheimidentät
3.) Eine Geheimidentität, deren Scheinidentität dem Beruf eines anderen entspricht aka "wer is denn nu der böse Zwilling? Du! Nein, du!"
4.) Ein roter Hering
EDIT 2:
In meine Westernrunde spielt einer den Mörder des Bruders eines anderen SCs und hat dessen Identität angenommen.
Der Spieler des anderen weiß das, nicht aber sein SC, und spielt da sehr gut mit.