Autor Thema: Kämpfe  (Gelesen 85334 mal)

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #150 am: 17 Mär 2013, 17:15:58 »
Zufällige Trefferzonen bei jedem Angriff = siehe PurpleTentacle

Erschwerung bei einem Angriff um bestimmte Körperteile (Trefferzonen) zu treffen mit leicht anwendbaren Auswirkungen = siehe Awatron
Warum diese Differenzierung?
Vor allem... ist sie Überhaupt sinnvoll?
Das kann ich mir irgendwie nämlich nicht vorstellen... Weil letzteres für mich bedeutet, das man bei jedem Angriff einen Malus für das anvisieren einer Trefferzohne kassiert. Gleich ob man nun überhaupt eine bestimmte Treffen möchte oder nicht. Denn wenn einen Trefferzohnen-Modell nutzt, ist es immer wichtig wo man trifft.
« Letzte Änderung: 18 Mär 2013, 11:09:51 von ChaoGirDja »

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #151 am: 17 Mär 2013, 17:25:19 »
Bitte nicht falsch verstehen.

Es ging nur darum, wenn ich eine bestimmtes Körperteil treffen will, also etwas anvisiere, dann wäre dies erschwert.

Essenziell würde dies bedeuten, wenn ich jemandem mit meiner Axt den Schädel spalten will, dann wäre dies erschwert.
Will ich jemanden einfach nur treffen mit meiner Axt, dann ist dies logischerweise nicht erschwert.
Eigentlich wird es zu einer aktiven Kampfoption.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #152 am: 18 Mär 2013, 11:18:01 »
Es ging nur darum, wenn ich eine bestimmtes Körperteil treffen will, also etwas anvisiere, dann wäre dies erschwert.

Essenziell würde dies bedeuten, wenn ich jemandem mit meiner Axt den Schädel spalten will, dann wäre dies erschwert.
Will ich jemanden einfach nur treffen mit meiner Axt, dann ist dies logischerweise nicht erschwert.
Eigentlich wird es zu einer aktiven Kampfoption.
Logisch, aber nicht der springende Punkt.
Das ist aber nur ein kleiner Teil des Trefferzohnenmoddels. Zu einem Trefferzohnenmoddel gehört auch, das z.B. ein Treffer am Bein einen etwas andere Auswirkung hat, als z.B. ein Treffer am Arm. Ansonsten kann man sich Aufschläge um bewusst eine bestimmte Zone zu treffen schenken. Das ergibt dann nämlich keinen Sinn und kann rein erzählerisch abgehandelt werden.
Damit einher geht dann aber auch "automatisch" eine Zufallsbasstiere (aber natürlich gewichtete) Trefferzohnenermittlung bei nicht gezielten Hieben.
Zumindest für mich, gehört das Fest zu einem System das auf Trefferzohnen setzt und das ganze somit zu einem "entweder ganz, oder garnicht" macht.

Eyb in the box

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Re: Kämpfe
« Antwort #153 am: 18 Mär 2013, 11:28:19 »
Ich würde es gar nicht so kompliziert machen. Wir selber haben für DSA ein Modell, welches wir tatsächlich seit Ende der 80'ger nutzen und regelmäßig aktualisieren.
Und das ist dem bisherigen Schadensmodell hier bei Splittermond (ich meine diese Kästchen hier [ ]) verdammt ähnlich. Das TZ-Modell ist auch nicht kompliziert, sonst hätte es bei uns keine Anwendung gefunden.  8)


Vorteil Trefferzonen: Kämpfe können mitunter sehr schnell beendet werden, 2 Mal Haue auf den Schwertarm und das wars... Und gezielte Treffer auf den Kopf können was feines sein. :-)
Nachteil Trefferzonen: Kämpfe können sich allerdings (eher seltener Fall, aber nicht unmöglich) auch in die Länge ziehen und der Gegner wird l a n g s a m Marode geritzt... - aber auch hier haben wir eine einfache Gegenlösung gefunden (siehe Schadensmodell Spittermond).


Habt Ihr unsere Trefferzonen-Kampfsimulation XVI etwa bei uns geklaut?  ;) ;D

Bulgador

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Re: Kämpfe
« Antwort #154 am: 31 Mär 2013, 19:45:12 »
Mh, ich mag Zonenrüstung und gezielte Schläge.
Aber wie sinnvoll ist ein Trefferzonenmodell für Splittermond, wenn es gar keine Wunden (oder Zonen-Lebenspunkte oder anderes) (und damit auch keine unterschiedlichen Auswirkungen bei Treffern an verschiedenen Zonen) gibt?

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #155 am: 31 Mär 2013, 20:14:39 »
Na ja, wenn jemand zB nur ein Kettenhemd trägt könnte man auf seine Beine zielen, eine Erschwernis in Kauf nehmen und damit die Rüstung umgehen. Das geht auch ohne Zonenwunden.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Grimrokh

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Re: Kämpfe
« Antwort #156 am: 01 Apr 2013, 08:48:51 »
Es würde zu weit führen, jetzt in einem Beitrag auf alle hier angesprochenen Themen und Vorschläge, das heikle Topic Kampfsystem betreffend, einzugehen Daher nur kurz:

Optimalerweise ist das Kampfsystem so ausgelegt, dass man je nach Bedarf mit oder ohne Trefferzonen, mit oder ohne Wundensystem und mit oder ohne Kampfraster, usw. spielen kann.

In DSA4 gibt es zB Regeln für Zonenwunden und Seitenwind sowie ein halbes Dutzend verschiedene Distanzklassen etc. Braucht man das? Viele wahrscheinlich nicht, aber manche haben es halt gern genau und es macht ihnen nichts aus, wenn ein Kampf dafür um einiges länger dauert. mMn sollte es daher möglischst schon im GRW Standardkampfregeln und (als solche deklarierte) Expertenregeln geben. So werden die bedient, die immer "bitte nicht zu komplex" schreien - und die Regeltiger können sich dann ja gleich tiefer in den Kaninchenbau vorwagen, ohne dass sich Splittermond anhören muss, dass es erfahrenen Rollenspielern keine ausreichend ausgearbeiteten Kampfoptionen bietet. Alle kann man natürlich nie zufrieden stellen aber mit (ausschließlich) Minimalkampfregeln verprellt man wahrscheinlich genau so viele wie mit (ausschließlich) zu detaillierten Regeln. Just my 2 cents.
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TecnoSmurf

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Re: Kämpfe
« Antwort #157 am: 01 Apr 2013, 10:02:35 »
Also je erfahrener ich wurde, desto weniger Regeln brauchte ich. Klar geht mir beim würfeln immer noch einer ab, aber meine Zeit ist begrenzt und die will ich mit schöner Hintergrundbeschreibung verbringen, nicht mit Regeln büffeln.

"Initiative Pro Rollenspiel und für weniger Regelspiel"
« Letzte Änderung: 01 Apr 2013, 11:21:21 von TecnoSmurf »
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Grimrokh

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Re: Kämpfe
« Antwort #158 am: 01 Apr 2013, 11:52:21 »
Ist ja nichts dagegen einzuwenden. Wenn dir die Standardkampfregeln reichen, dann ist doch alles gut. Aber es ist kein Grund, dass es nicht daneben noch (auf dem Standard aufbauende und ohne Probleme und großen Aufwand "upgradebare") Expertenregeln für besonders Detailverliebte oder Regelbegeisterte geben könnte. Nur weil ich etwas nicht brauche, heißt das doch nicht, dass es auch sonst niemand haben darf. Live and let live.

Ein RPG-Regelwerk ist natürlich immer ein Balanceakt zwischen zu wenig und ungenauen und andererseits zu pedantischen, zeitraubenden Regeln bzw. zwischen vermutetem Pseudomittelalterrealismus und sinnvoller Ausgewogenheit. Ein Standard- und Expertenmodell wäre da mMn eine mögliche Lösung was den Kampf betrifft. Aber ich bin noch immer guter Dinge, dass das Splittermond-Team da ein gutes Händchen beweisen wird und möglichst viele Geschmäcker bedient. Ich drücke jedenfalls fest die Daumen.
« Letzte Änderung: 01 Apr 2013, 11:58:49 von Grimrokh »
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TecnoSmurf

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Re: Kämpfe
« Antwort #159 am: 01 Apr 2013, 11:58:02 »
Geh ich auch von aus. Aber Trefferzonen sollten in einen Erweiterungsband. Aber die SM-Jungs und -Mädels kriegen das sicher hin.
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Zwart

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Re: Kämpfe
« Antwort #160 am: 01 Apr 2013, 12:13:08 »
Zitat
"Initiative Pro Rollenspiel und für weniger Regelspiel"
Das ist eine ziemlich DSA-gefärbte Aussage, wo Regeln und Rollenspiel traditionell als Gegensatz wahrgenommen werden.

Normalerweise liefert ein Regelsystem einen guten Teil des Rollenspiels und des Spaßes mit.
Es sollte nicht als notwendiges Übel wahrgenommen werden, sondern als etwas genauso essentielles für den Spielspaß wie das Setting, die Mitspieler oder auch die Atmosphäre am Tisch, sonst macht es seinen Job nicht richtig.
Das bei DSA irgendwann aus der Not eines schlechtdesigntes Regelsystems das nicht die Ergebnisse liefert das es soll, eine Tugend gemacht wurde und kurzerhand Regeln und Rollenspiel zum Widerspruch erklärt wurde, dafür können gute Regelsysteme, wie Splittermond sicher eines mitbringen wird, ja nichts. :)

TecnoSmurf

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Re: Kämpfe
« Antwort #161 am: 01 Apr 2013, 12:18:48 »
Ich Spiel kein DSA  ;D
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Zwart

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Re: Kämpfe
« Antwort #162 am: 01 Apr 2013, 12:22:32 »
Aber Du hast es mal gespielt, richtig?  ;D

DER DADA

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Re: Kämpfe
« Antwort #163 am: 01 Apr 2013, 12:23:29 »
Da muss ich jetzt widersprechen. Das ist kein DSA Problem.
In jedem System gibt es Leute denen Die möglichst exakte Verwendung von Regeln mehr bedeutet wie ein schönes Spiel.
Solche Regelkrieger gibts, um es mal extrem auszusagen, sogar schon bei Mensch ärgere dich nicht.
Zugegeben, DSA ist mit seinen sehr ausführlichen Regeln ein Wahres Schlaraffenland für diese Leute.
Bei uns zum Beispiel ist es absolut nicht der Fall. Wenn man grad ne Regel nicht findet dann wird abgesprochen wie mans macht.
Ansonsten sind die Regeln aber immer eine schöne Ergänzung zum Spiel. Erklärhilfe und die Möglichkeit die Taten der Charaktere möglichst genau abzubilden.

Oder anders gesagt. Auch im Splittermond wird es Regelkacker geben. Das ist nicht zu vermeiden. Es liegt im Grundverhalten des Nerds (die wir alle irgendwo sind) beschrieben, das er Regelkacken muss. Nur der Umfang ist individuell verschieden.  :P

Varana

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Re: Kämpfe
« Antwort #164 am: 01 Apr 2013, 12:39:36 »
Mit jemandem, der bei Mensch-ärgere-dich-nicht kein "Regelkacker" (ehrlich, muß das sein?) ist, sondern nach Gefühl und frei Schnauze entscheidet, ob er jetzt 'ne 6 gewürfelt hat oder nicht, würde ich definitiv nicht Mensch-ärgere-dich-nicht spielen wollen.
Eben - Regeln haben den Zweck, die Möglichkeiten der Charaktere möglichst genau abzubilden. Wenn etwas nach Regeln nicht geht, geht es halt nicht.
Und sowas wie "wir finden die Regel grad nicht" ist doch genau das DSA-Problem. Wenn man erstens weniger Regeln hat, zweitens diese Regeln nicht quer über irgendwelche Fließtexte in 2W6 Büchern verteilt sind, und drittens man eine Spezialregel notfalls aus dem allgemeinen Regelmechanismus selber ableiten kann, dann stellt sich das Problem von nichtgefundenen Regeln auch kaum noch.

Die Autoren schreiben Regeln doch nicht nur aus Spaß an der Freude, sondern weil sie sie für wichtig für das Funktionieren ihres Rollenspiels halten.
Therefore I have sailed the seas and come
To the holy city of Byzantium. - W.B.Yeats