Autor Thema: Kämpfe  (Gelesen 85289 mal)

DER DADA

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Re: Kämpfe
« Antwort #180 am: 01 Apr 2013, 19:39:09 »
auch wieder Ansichtssache.
Generell hast du recht. eigentlich sollte es so sein. Aber das ist manchmal wie mit der Büchse von der Pandora... Und man ist doch immerwieder versuht ein existierendes System sich selbst solange hinzudoktorn bis es passt.
Und speziell für Anfänger fänd ich so ne Zusatzregeln die nicht fest implementiert sein sollen besser in nem Zusatzbuch. Denn wenn  sie mit im GRW stehen liest man sie dennoch. und wenn man sie gelesen hat versucht man häufig sie einfach mit zu verwenden. auch, oder gerade weil da expertenregeln dransteht.

flippah

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Re: Kämpfe
« Antwort #181 am: 01 Apr 2013, 22:13:57 »
Regeln weglassen ist nur dann einfach, wenn die Regeln darauf ausgelegt sind.

Nur mal ein Beispiel: Wenn es Dinge gibt, auf die man Baupunkte verwenden kann, die aber nur mit Optionalregeln wichtig sind, dann ist es blöd, wenn diese Dinge in vorgegebenen Baukästen mit drin sind. Wenn man die dann weglassen will, muss man fast alle Baukästen neu bauen (Beispiel: Sonderfertigkeiten in DSA4. Sind eine Optionalregel, werden aber in vielen R/K/P vergeben.) De Facto ist das dann keine Optionalregel mehr.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #182 am: 01 Apr 2013, 22:15:39 »
Wenn du schon DSA als Vergleich ranziehst, vergleiche doch auch die passenden Regeln. Zum Beispiel kann man die Trefferzonen in DSA weglassen und der Kampf funktioniert auch. Ich finde Zonen zwar schöner, aber man muss sie in DSA nicht benutzen.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

flippah

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Re: Kämpfe
« Antwort #183 am: 01 Apr 2013, 23:42:35 »
Es geht nicht darum, gleichartige Regeln zu vergleichen.
Mein Punkt war: damit man Regeln weglassen kann, müssen sie auch so designt sein, dass man sie weglassen kann. Insofern ist weglassen eben nicht immer leichter als hinzufügen.
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Varana

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Re: Kämpfe
« Antwort #184 am: 01 Apr 2013, 23:59:17 »
Dada: Okay. :)
Grundsätzlich sehe ich das auch nicht so extrem. Aber ja, der Begriff (und das Mensch-ärgere-dich-nicht-Beispiel) ging mir dermaßen gegen den Strich, daß ich rein aus Prinzip dagegenschießen wollte. Sorry. :)
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Grimrokh

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Re: Kämpfe
« Antwort #185 am: 02 Apr 2013, 08:58:56 »
Mein Punkt war: damit man Regeln weglassen kann, müssen sie auch so designt sein, dass man sie weglassen kann.
Und genau das ist es, was das Splittermond-Team doch hoffentlich zuwege bringt.

Selbst, wenn sie sich ein paar (optional verwendbare) Kampfregeln für ein später einscheinendes "Wege des Kampfes" o. ä. aufsparen und nicht gleich ins GRW geben, dann ist es extrem wichtig, dass diese Regelmodifikationen/erweiterungen schon beim Design der Basiskampfregeln erschaffen werden um zu verhindern, dass dann irgendwann später etwas dazugeflickt wird, was mehr schlecht als recht dazupasst, aber man die Basis jetzt nicht mehr justieren kann.

Vielleicht rührt auch einiges der hier aufscheinenden Skepsis bezüglich etwas komplexeren (nicht verwechseln mit komplizierteren!) Kampfregeln daher, dass einige schlechte Erfahrungen mit nachträglich zusammengeschusterten Zusatzregeln gemacht haben, die irgendwann auf ein bestehendes Basiswerk aufgeschraubt wurden, aber eben vom Grundkonzept her nicht so recht "drauf" gepasst haben.
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ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #186 am: 02 Apr 2013, 12:20:57 »
Denn wenn  sie mit im GRW stehen liest man sie dennoch. und wenn man sie gelesen hat versucht man häufig sie einfach mit zu verwenden. auch, oder gerade weil da expertenregeln dransteht.
Ja und?
WO ist das Problem?
Wer gleich alles auf einmal verwenden will, soll das doch können dürfen, oder?
Man kann und sollte dann doch dem Leser soviel Verstand zubilligen, selbst zu wissen was er auf Anhieb anwenden kann und was nicht...
Es ist wohl kaum Aufgabe der Autoren einem Vor zu Kauen, welche Regeln er bitteschön in welcher Reihenfolge anzuwenden hat.
Natürlich ist es nicht dumm, Empfehlungen zu geben. Aber diese durch Vorenthalten zu Erzwingen... Das kann man bei Kindern machen, aber doch nicht mehr bei Erwachsenen (die fühlen sich dann auch schnell gegängelt).

(btw... könntest du vielleicht Groß und Kleinschreibung nutzen? Alles klein ist wirklich anstrengend zu lesen...)

DER DADA

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Re: Kämpfe
« Antwort #187 am: 02 Apr 2013, 13:17:20 »
Sry.
Natürlich darf jeder selbst entscheiden was er verwenden will. Aber alleine das Vorhandensein der Regeln in einem so genannten "Grundregelwerk" nimmt einem diese Entscheidungsmöglichkeit. Ja ich weiß. Wir sind in unseren Entscheidungen frei, Individuen, etc.pp.
Aber das ist halt nicht so. Wenn es da steht liest man es. Und wenn man es liest versucht man es zu verstehen. Und wenn man schon soviel Arbeit investiert hat will man es auch anwenden. Und Anfänger haben noch nicht die Erfahrungswerte erstmal was ausschließen zu können. Ergo versuchen sie es erst einmal. Das führt dann dazu das aufgrund von X Expertenregeln das ganze wieder unübersichtlich und komplex und damit für viele wieder abschreckend wird.
Meines Erachtens ist das Grundregelwerk die Tür zu neuen Spielern. Und diese Tür sollte man mit einem Finger aufstupsen können und nicht sich mit seinem ganzen Leib dagegen werfen müssen. Um es jetzt mal Bildlich und übertrieben darzustellen.
Und deshalb sollten doch ins Grundregelwerk auch die Grundregeln und in ein Erweiterungsband die erweiterten Regeln.

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Re: Kämpfe
« Antwort #188 am: 02 Apr 2013, 13:33:16 »
Ich stimme mit dem Dada insofern überein, dass eine Bezichnung als "Expertenregel" schon suggeriert, dass dies der "richtige" Weg wäre Splittermond zu spielen und Einsteiger den Eindruck bekommen, sie müssten diese Regeln irgendwann auch anwenden wenn sie Experten werden wollen.

Man sollte bei Optionalen Regeln klar dazu schreiben, welchen Spielstil sie bedienen möchten, und am Anfang evtl noch eine kurze Übersicht bringen, was diese Spielstile überhaupt sind, damit Neulinge (und auch Veternanen) überhaupt erst eine Chance bekommen einzuschätzen, mit welchen Regeln sie am besten bedient sind.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Asleif

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Re: Kämpfe
« Antwort #189 am: 02 Apr 2013, 13:52:42 »
Sry.
Natürlich darf jeder selbst entscheiden was er verwenden will. Aber alleine das Vorhandensein der Regeln in einem so genannten "Grundregelwerk" nimmt einem diese Entscheidungsmöglichkeit.
Wie du selber siehst, ist das Mumpitz. Eine Entscheidung kann man nur treffen, wenn man mehr als eine Option hat. Ergo: Trefferzonensystem vorhanden: eigene Entscheidung möglich. Trefferzonensystem nicht vorhanden: keine Entscheidung möglich.
Wenn du alles benutzen musst, was du liest, ist das kein verallgemeinerbares Problem.

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #190 am: 02 Apr 2013, 13:54:38 »
Aber alleine das Vorhandensein der Regeln in einem so genannten "Grundregelwerk" nimmt einem diese Entscheidungsmöglichkeit
Sorry, aber das ist in meinen Augen großer Quatsch.
Ja, es gibt eine gewisse Tendenz zu benutzen was da ist (schon alleine aus Neugierde). Aber wo ist das Problem?
Du sagst das solche Regeln Anfängern überfordern können. Ja, gut stattgegeben. Aber was heist das?
Doch nur, das man sehr deutlich "Experte" ran schreiben sollte und im Vorwort, oder an anderer prominenter Stelle, deutlich darauf Hinweisen sollte, das man, sollte man sich überfordert fühlen, doch erst mal nur die Basissregeln benutzten sollte und sich dann nach und nach heran tasten sollte.
Aber nur weil man "die kleinen Kinderchen" nun ja nicht überfordern will, ihnen gleich alles was es potentiell könnte vor zu enthalten... Ist deffintif in meinen Augen der falsche Beweggrund.
Ich habe oben Bewusst das herbwürdigende "kleine Kinderchen" benutzt, um zu zeigen wie man sich durch sowas, besonders als bereits erfahrener Rollenspieler, fühlen kann (und mich auch grade selbst so fühle).
Ich will selbst entscheiden, ob und welche Experten-regeln ich benutze und ab wann ich sie verwende.
Wenn ich glaube das sie nicht so kompliziert ist, aber ihr Effekt sehr sympatisch, dann will ich sie auch in Grundzügen nutzen können dürfen und nicht W6+2 Monate auf den dazugehörenden Band mit allen Details warten müssen.

Aber ich Glaube ich weiß, wo unser beider Problem liegt... Nämlich hier;
Meines Erachtens ist das Grundregelwerk die Tür zu neuen Spielern.
Denn das mEn ein Einsteiger-Band und kein GRW...
Das ist das, was bei DSA das Basis-Regelwerk ist und bei Splittermond wohl das Kickstarter werden wird.
Ein GRW ist ein Band, der alle Grundregeln in sich vereint und auch die Startregion beschreibt.
Einsteiger benötigen aber kein GRW in dem Sinne. Sondern ein, auf ihre Bedürfnisse, abgespecktes GRW.
Sie sollten und müssen aber die Wahl haben, ob sie dazu, oder doch lieber zum "vollwertigen" GRW greifen.

P.S.:
Danke für die groß und Kleinschreibung :)

DER DADA

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Re: Kämpfe
« Antwort #191 am: 02 Apr 2013, 14:14:10 »
schön das meine Meinung gleich als "Großer Quatsch" bezeichnet wird. Auch wenns nur in deinen Augen ist ist das nicht grad die feine Englische. Aber sei es wie es Sei.
Vermutlich spielst du seit 20 Jahren RPG. Schön für dich. Du hast extrem viel Erfahrung, fast jedes Regel schonmal gelesen, durchdacht und bewertet. Glückwunsch zu deinem Wissensvorsprung. Aber die Zukunft dieses Spiel liegt nicht bei uns Opis sondern bei den kleinen Kinderchen. Vielleicht sollten wir mal alle dran denken, das nicht jeder ein Vollprofi ist der alles sofort durchschaut.
Und keiner will die verbieten die Regeln die du verwenden willst zu verwenden.
Aber ich glaub ich weiß wo das Problem liegt.
Wir haben ein anderes Verständnis von Grundregeln.
Für mich sind Grundregeln die Regeln die man Braucht um ein Spiel zu spielen. Die Regeln die Optional sind sind bei mir Optionalregeln.
Und die gehören für mich nicht ins Grundregelwerk. (eigentlich ebenso wenig eine Regionalbeschreibung. Aber na gut was solls)
Sondern in ein Erweiterungsband, da es Regeln sind welche das Grundregelwerk erweitern.
Und ja vielleicht sollte ein Spiel wo drauf steht "von 12 bis 99" sich zumindest an Spielern ab 14 orientieren. Und die haben auch nicht den großen Brockhaus als Geschichtsbuch. Auch in der Wirklichkeit gibt es Grundwissen und erweitertes Wissen. Und wer nur das Grundwissen haben will (und da gibt es auch Opispieler die das wollen) muss doch nicht gezwungen werden sich alles zu kaufen oder? Die die mehr wollen können sich doch auch gut und gerne mehr holen.

 

DER DADA

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Re: Kämpfe
« Antwort #192 am: 02 Apr 2013, 14:32:17 »
@ Asleif. Glatt überlesen. Sry.
Großer Mumpitz. hach wie schön. Egal.
Ich sag doch nicht das es die Regeln gar nicht geben soll. Nur ZUSATZ REGELN sind keine GRUNDREGELN.
Und deshalb haben sie meiner Meinung nach nichts im GRUNDREGELwerk verloren. Zusatzregelwerk für Spezielisten rausbringen und alles ist gut.
Ich will euch doch weder erure Zusatzregeln noch eure Metasysteme etc verhageln. Ich finde nur, das sie ein GRUNDREGELwerk deutlich zu sehr aufblähen und das Studium eben dieses stark erschweren.
Natürlich fällt das den Profis gar nicht mehr auf. Schließlich überfliegt man das kurz und weiß worum es geth. Schließlich hat es alles schonmal gegeben und in den letzten Jahrzehnten habt ihr ja alles schonmal durchgekaut.
Aber das ist etwas was ANFÄNGER nicht haben. Die müssen sich das alles erstmal ganz gemütlich reinziehen.
Natürlich wenn sie es gelesen und verstanden und mal ausprobiert haben können sie sich frei entscheiden das was sie nicht wollen wegzulassen. Aber bis sie soweit sind haben 75% das Buch schon beiseite gelegt.
Natürlich kann man jetzt das Argument anbringen: "die hätten dann sowieso aufgehört"
Da kann ich keinen Beweis gegen erbringen uaßer meine Eigene Erfahrung. aber imho ist diese Einschätzung falsch. Denn ein Einfacher Einstieg ohne viele Umschweife ist immer Anfängerfreundlicher als dem Neuling x verschiedene Optionen, die er noch gar nicht begreift, zu lassen.
Die die sich dann in die Grundregeln eingelesen und Eingespielt haben und diese auch verinnerlicht haben werden von ganz alleine das nächste Werk kaufen.

Grimrokh

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Re: Kämpfe
« Antwort #193 am: 02 Apr 2013, 15:07:54 »
Eine Lösung wäre doch tatsächlich, dass es eine Einsteigerbox gibt, die alle grundsätzlichen Spielmechanismen beinhaltet und für Anfänger oder Leute, die wie DER DADA nicht gleich mit Zusatz-, Optional- oder Spezialregeln überfordert werden wollen, gemacht wird. Kickstarter klingt halt irgendwie nach "da stehen nur die halben Sachen drin, die ich brauche um wirklich spielen zu können".
Im Grund seid ihr euch aber glaube ich einiger als ihr denkt: Es soll eine Box geben, die Anfängergerecht ist und eine, die auch erfahrenen Langzeitrollenspielern all das bietet, was sie sich wünschen. Nur nennt der eine das 1. GRW und das 2. Erweiterungsband mit Optinalregen und der/die andere das 1. Einsteigerbox und das 2. GRW. ;)
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Asleif

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Re: Kämpfe
« Antwort #194 am: 02 Apr 2013, 15:09:44 »
Vielleicht sollte man sich als "Opi" mal zurückerinnern, wie der eigene Einstieg war. Ich z.B. war 10, es war die neu erschienene DSA3-Basisbox. Einmal gelesen und gleich beschlossen, die Anfängerregeln sein zu lassen und gleich mit dem vollen Paket zu spielen. Zonenrüstung? Hätt' ich gerne gehabt, auch als "kleines Kindchen".

Mal ehrlich, einfache Systeme gibt's inzwischen wirklich wie Sand am Meer. Gerade auch solche, die Einsteiger ansprechen (etwa DS oder Aborea) - aber Mainstreamsysteme mit Tiefgang werden zusehends rarer. Und gerade die Aufteilung von Regeln auf Zusatzbücher (siehe DSA, D&D etc.) macht ein Spiel im Endeffekt eben *nicht* einfacher, sondern auf Dauer (heißt: nach der W3 Monate dauernden) GRW-Anfänger-Phase *schwieriger* und komplizierter zu handhaben.