Autor Thema: Lässt sich aktive Abwehr auch nur Anhand der Erfolgsgrade abwickeln?  (Gelesen 4869 mal)

Rumspielstilziel

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Da ich an anderer Stelle ja schon über das in meinen Augen recht umständliche Hin- und Hergerechne bei der aktiven Abwehr geklagt habe - und auch schon ein paar hilfreiche Vorschläge bekommen habe, das zu reduzieren, etwa in dem man für die AA einen festen Durchschnittswert als VTD-Bonus gibt, statt zu Würfeln o.Ä. -, hier noch eine Idee, das ganze etwas zu vereinfachen. Am meisten stört mich glaube ich das spätestens beim Einsatz angesagter Manöver fast unvermeidliche gedankliche Springen zwischen Punkten über der VTD und Erfolgsgraden (erst mal errechne ich, wie hoch der Angriff über meiner VTD ist, dann die Zahl der Erfolgsgrade, dann stelle ich fest, ob ich einen Treffer mit angesagtem Manöver theoretisch durch Erfolgsgradreduktion in einen Streiftreffer verwandeln kann, dann würfele ich ggf. und kehre für den nächsten Rechenschritt von den Erfolgsgraden wieder zur Punktedifferenz zurück ...).
Könnte man nicht einfach festlegen, dass eine gelungene AA dem Angreifer pro drei Erfolgsgrade einen Erfolgsgrad klaut? Wobei weiterhin die gelungene AA schon an sich als 1 Erfolgsgrad zählen würde und einen Erfolg mit 0EG in einen Misserfolg mit 0EG zu verwandeln auch einen Erfolgsgrad in der AA bedeuten würde.
Es fällt mir leider total schwer, die Implikationen davon zu durchdenken, deshalb frage ich hier mal, ob jemand mögliche Probleme sieht.

Ein paar Rechenbeispiele:
Angreifer übertrifft VTD um 2, 0 Erfolgsgrade.
RAW: Der Verteidiger muss zwei Erfolgsgrade erzielen (+1 durch Probe gelungen), um dem Angriff ganz zu entgehen.
Hausregel: Der Verteidiger muss ebenfalls zwei Erfolgsgrade erzielen (+1 durch Probe gelungen).

Angreifer trifft VTD genau, 0EG.
RAW: Verteidiger muss die AA nur schaffen, um dem Angriff zu entgegen.
Hausregel: Der VTD muss zwei Erfolgsgrade erzielen (+1 durch Probe gelungen.

Angreifer übertrifft VTD um 4, 1EG
RAW: Verteidiger muss 4 EG erzielen (+1 durch Probe gelungen).
Hausregel: Verteidiger muss 5 EG erzielen (+1 durch Probe gelungen).

Sehe ich es richtig, dass so eine Hausregel tendenziell zum Nachteil des Verteidigers wäre? Das erscheint mir irgendwie unlogisch, scheint aber nach den Beispielen der Fall zu sein ...

Der Vorteil davon wäre halt, dass man, wenn man einmal bei den EG angelangt ist, nicht mehr den Schritt zurück zu den Punkten machen müsste ...

Avalia

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Wie schon im anderen Thread geschrieben: Das ist ungenau.

Fall 1:
fiktiver Angriffswurf: 24
fiktiver Widerstandswert: 21 (also 24 wegen des einen EG)

mit aktiver Abwehr brauchst du also nur die geschaffte Probe (+1 Punkt => 22) ohne weitere Erfolgsgrade, damit die EG-Schwelle auf 25 steigt und es ein Streiftreffer ist. Notwendigkeit zweier weiterer EG ist also massiv zu Lasten des Verteidigers.

Fall 2:
fiktiver Angriffswurf: 24
fiktiver Widerstandswert: 20 (also 23 wegen des einen EG)

mit aktiver Abwehr brauchst du also nur die geschaffte Probe (+1 Punkt => 21) plus einen weiteren Erfolgsgrad (+ 1 Punkt => 22), damit die EG-Schwelle auf 25 steigt und es bereits nicht gelungen ist, sondern nur ein Streiftreffer. Der Verteidiger würde also benachteiligt mit deiner Regeländerung.

Fall 3:
fiktiver Angriffswert: 24
fiktiver Widerstandswert: 19 (also 22 wegen des einen EG)

mit aktiver Abwehr brauchst du brauchst die geschaffte Probe (+1) und zwei weitere Erfolgsgrade (+2, dann 22), damit die EG-Schwelle nicht mehr gegeben ist für den Streiftreffer. Es liefert dasselbe Resultat wie deine Rechnung.

Für weiter sinkende Widerstandswerte (treten die Fälle in derselben Reihenfolge mit weiteren Erfolgsgraden wieder auf; 18 = 2EG, Fall 1; 17 = 2 EG, Fall 2 usw.) Du benachteiligst den Verteidiger also im Schnitt um 2/1/0 Punkte mit deiner Regelung, also im insgesamten Durchschnitt um 1 Punkt. Das ist gut für deine Gruppe, wenn sie mächtige Einzelwesen bekämpfen, aber gegen eine größere Anzahl an Gegnern steigen dir deine Spieler da vermutlich schnell aufs Dach.
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Rumspielstilziel

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Wie schon im anderen Thread geschrieben: Das ist ungenau.

Das ist klar. Ich WILL es ja auch weniger kleinteilig, deshalb ist Ungenauigkeit sozusagen Zweck der Übung - schließlich soll es sich um eine Vereinfachung handeln. Für mein Gefühl ist es jedenfalls "genau genug".

Das ist gut für deine Gruppe, wenn sie mächtige Einzelwesen bekämpfen, aber gegen eine größere Anzahl an Gegnern steigen dir deine Spieler da vermutlich schnell aufs Dach.


Welche Spieler?  :-\
Aber selbst, wenn ich welche hätte, würde ich solche Hausregeln natürlich immer nur einführen, wenn alle von vorneherein einverstanden sind.

Interessant ist aber die Info, dass der Verteidiger tatsächlich benachteiligt ist, das konnte ich mir so jetzt noch nicht richtig zusammenreimen (irgendwie hatte ich das Gefühl, es müsste umgekehrt sein). Würde mich aber nicht stören, da es ja für beide Seiten im Kampf gilt ...

ThePat

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Die "einfachsten" Vereinfachungen sind meiner Meinung nach schon mehrfach angesprochen worden:

Ersatz der 2w10 in der AA durch 11
"Festes Ergebnis" der AA kann direkt in Bonus auf VTD/KW/GW umgerechnet werden
-->AA gibt festen Bonus auf den Widerstand/VTD, der für jeden (N)SC bereits im Vorfeld ausgerechnet wird

+ Erhebliche Beschleunigung (alle Kalkulation wird im Vorfeld geregelt)
+ Kein tiefgehender Eingriff in die Spielmechanik
- Chancen/Risiken Faktor der AA entfällt. AA wird also zu klar taktischer Entscheidung - will ich 3 Ticks verlieren, um Angriff zu entgehen bzw. zumindest x EG abzubauen
- Die AA verliert das subjektive und vollkommen irrationale Gefühl, dass die Spieler die Qualität der AA durch eine eigenen Würfelwurf beeinflussen können ("Ich habe es lieber selbst in der Hand - also die Würfel in der Hand - als mich mit dem Durchschnitt zu begnügen") ???

Nutze diese Regelung aktuell für die AA normaler Gegner, jedoch noch nicht für SC oder wichtige NSC; meine Spieler würfeln halt gerne und glauben, im Zweifel die Statistik zu schlagen...

Direkte Vergleichende AA gegen das Angriffsergebnis
Bei einem erfolgreichen Angriff würfelt der Verteidiger seine Abwehr. Liegt das Probenergebnis über dem Angriff, so wurde dieser komplett abgewehrt. Liegt es unter dem Angriff, aber über der passiven VTD/KW/GW, so wird das AA-Ergebnis zur Berechnung der EG des Angriffes genutzt. Liegt die AA unter dem passiven VTD/KW/GW, so gilt der passive Wert
+ Weiterhin eine aktive Einflussnahme des Spielers durch den AA Wurf ("Habe mein Schicksal selbst in der Hand")
+ Chancen/Risiken der 2w10 bleiben erhalten
+ Angriffswerte und AA-Werte skalieren und streuen nach gleicher Logik [die Skalierung/Streuung der AA RAW ist ja ganz anders]
- Die passive VTD/KW/GW ist nicht mehr Sockelwert der AA, sondern nur noch Untergrenze --> Eingriff in Spielmechanik, die ggf. einzelne Regeln (Sprüche, Meisterschaften, Ausrüstung) betrifft

Fände es gar nicht schlecht, wenn beide obigen Alternativen in einem zukünftigen Kampfregelband als Optionen angeboten werden.

gruß, Pat

JohnLackland

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Ich bin kein Regelmensch, aber ist die Idee der aktiven Abwehr nicht, das sie nicht immer klappen kann ;-) sprich das es das quentschen Glück, Schicksal etc. ist das es auch in der Realität auch gibt. Wenn der Wert statisch wird, kann ich auch Schach spielen oder dergleichen, dann muss ich nicht kämpfen... ich weiß, vielen geht es um das "Gewinnen" mir geht es aber darum das die Charaktere eine Geschichte erleben und um Spannung. In den Moment in dem ich Zufall rausnehme, nehme ich auch ein Element des Spiels heraus, den Nervenkitzel...
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

ThePat

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Ich bin kein Regelmensch, aber ist die Idee der aktiven Abwehr nicht, das sie nicht immer klappen kann ;-) sprich das es das quentschen Glück, Schicksal etc. ist das es auch in der Realität auch gibt. Wenn der Wert statisch wird, kann ich auch Schach spielen oder dergleichen, dann muss ich nicht kämpfen... ich weiß, vielen geht es um das "Gewinnen" mir geht es aber darum das die Charaktere eine Geschichte erleben und um Spannung. In den Moment in dem ich Zufall rausnehme, nehme ich auch ein Element des Spiels heraus, den Nervenkitzel...

Richtig - daher habe ich diesen Punkt auch oben in der Bewertung der Option mit einem "-" ("Minus") versehen, um ihn als Nachtiel kenntlich zu machen

Rumspielstilziel

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Ich bin kein Regelmensch, aber ist die Idee der aktiven Abwehr nicht, das sie nicht immer klappen kann ;-) sprich das es das quentschen Glück, Schicksal etc. ist das es auch in der Realität auch gibt. Wenn der Wert statisch wird, kann ich auch Schach spielen oder dergleichen, dann muss ich nicht kämpfen... ich weiß, vielen geht es um das "Gewinnen" mir geht es aber darum das die Charaktere eine Geschichte erleben und um Spannung. In den Moment in dem ich Zufall rausnehme, nehme ich auch ein Element des Spiels heraus, den Nervenkitzel...

Du nimmst doch nicht den Zufall raus - der ist ja in der Form des Angriffswurfs deines Gegners präsent. Wenn der Gegner zu gut würfelt, reicht deine AA nicht, und du kannst nicht abwehren. Mit Schach hat das herzlich wenig zu tun  ;)
Es ist halt nur die Frage, wie viele Zufallselemente an einem Angriff beteiligt sein sollen. Mir reicht ein Angriffswurf und ein Schadenswurf.

ThePat

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Es ist halt nur die Frage, wie viele Zufallselemente an einem Angriff beteiligt sein sollen. Mir reicht ein Angriffswurf und ein Schadenswurf.

Inhaltlich richtig - aber wie im obigen post beschrieben wollen Spieler meiner Erfahrung nach den Zufall (die Würfel) selbst in der Hand haben. Macht statistisch keinen Unterschied, aber es ist irgendwie anders zu sagen:
"Der SC wird getroffen, weil der SL gut gewürfelt hat und du kannst nix machen" (wie bei D&D/d20 - Angriffswurf gg. fixen Widerstand ohne Option auf AA)
als
"Du hast selbst schlecht gewürfelt und deshalb wird dein SC getroffen"

Ich mag Systeme, in denen nur die Spieler Angriff und Abwehr würfeln (gegen fixe Abwehr und fixen Angriff des Gegners). Dann hat man als Spielleiter viel mehr Zeit, sich um die wichtigen Dinge zu kümmern als auch noch würfeln zu müssen. Für SpliMo wäre dies aber nur mit erheblichem Eingriff in die Spielmechanik zu machen.

-- Pat

Rumspielstilziel

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Es ist halt nur die Frage, wie viele Zufallselemente an einem Angriff beteiligt sein sollen. Mir reicht ein Angriffswurf und ein Schadenswurf.

Inhaltlich richtig - aber wie im obigen post beschrieben wollen Spieler meiner Erfahrung nach den Zufall (die Würfel) selbst in der Hand haben. Macht statistisch keinen Unterschied, aber es ist irgendwie anders zu sagen:
"Der SC wird getroffen, weil der SL gut gewürfelt hat und du kannst nix machen" (wie bei D&D/d20 - Angriffswurf gg. fixen Widerstand ohne Option auf AA)
als
"Du hast selbst schlecht gewürfelt und deshalb wird dein SC getroffen"

Ich mag Systeme, in denen nur die Spieler Angriff und Abwehr würfeln (gegen fixe Abwehr und fixen Angriff des Gegners). Dann hat man als Spielleiter viel mehr Zeit, sich um die wichtigen Dinge zu kümmern als auch noch würfeln zu müssen. Für SpliMo wäre dies aber nur mit erheblichem Eingriff in die Spielmechanik zu machen.

-- Pat

die Variante mag ich auch (siehe Numenera, sehr schlaues System), aber tatsächlich könnte (und sollte) man SpliMo sicher nicht so weit verbiegen, da hat das System eine ganz andere Zielrichtung.

Was den Wunsch der Spieler nach "Aktivität durch Würfeln" angeht, kann ich das so verallgemeinernd nicht so sagen. In meiner Gumshoe-Runde finden meine Spieler es bestens, dass ich einfach würfele und ihnen sage, ob sie getroffen wurden. Und die Nummer "du hast schlecht gewürfelt, deshalb wirst du getroffen" kann auch frustrierend sein, weil das dem Spieler evtl. vermittelt: "deine Abwehr war einfach zu schlecht". Bei einem festen, passiven Abwehrwert würde ich dagegen immer unterstellen, dass der SC für seine Verhältnisse "gut" abwehrt, und wenn er getroffen wird, liegt das am besonders guten Angriff des Angreifers.