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Themen - Yinan

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Allgemeine Regelfragen / Kreaturenbaukasten - Basis "Schnell"
« am: 15 Dez 2016, 19:02:31 »
Ist es beabsichtigt, dass die Basis "Schnell" 1 Attributspunkt weniger hat als alle anderen?
Habe mal das schnell summiert und mir ist aufgefallen, dass "Schnell" als einzige Basis nur 12 Attributspunkte hat, alle anderen aber 13 Attributspunkte.
Wenn ich die Basis "Schnell" mit "Agil" vergleiche, dann sieht es so aus als ob die 2 Punkte in GSW mehr durch -1 Attributspunkt und -1 KW aufgerechnet wird, was mir irgendwie seltsam vorkommt...

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Fehlersammlungen / Bestienmeister - Sammlung von Fehlern
« am: 15 Dez 2016, 18:34:09 »
Seite 31 (Reiterwaffen): Dort steht im Fließtext "Rakazaxt", jedoch in der Tabelle heißt es dann "Rakza". Endet es nun mit "az" oder "za"?

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TL;DR: Man nehme die Summe der beiden kleinsten Ergebnisse eines 4W10 Wurfes (keine Patzer, kein Triumph möglich).

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Schon seit längerem habe ich meine Probleme mit dem Sicherheitswurf, wie er im GRW vorgestellt wird. Das Hauptproblem dabei ist der Zustand "Angsterfüllt", der jemanden zu eben diesem Sicherheitswurf zwingt.
Ein Zustand, der leider sehr einfach zu erreichen ist (ist gibt sogar einen Grad 1 Zauber, der diesen Zustand auslöst) und vergleichsweise nicht so einfach wieder weg zu bekommen ist.

Das Problem an dem Sicherheitswurf in diesem Fall ist, dass nur Werte von 1 bis 10 erreicht werden können, wenn die restlichen Regeln jedoch von einem Bereich von 2 bis 20 ausgehen.
So sorgt der Zustand "Angsterfüllt" im Kampf schnell dafür, dass der Kämpfer quasi nicht mehr mitkämpfen braucht, weil selbst sein höchstes Ergebnis nicht mehr die Widerstände von selbst einfacheren Gegnern übertreffen können (vor allem, wenn diese eine Aktive Abwehr nutzen).

Jetzt könnte man natürlich den Zustand Angsterfüllt abändern, aber die Idee finde ich ab und für sich nicht verkehrt. Nur der Mechanismus des Sicherheitswurfes ist zu hart in seiner derzeitigen Form.
Zusätzlich gibt es noch ein paar andere Dinge, die mich stören (letztendlich eher Kleinigkeiten, aber sie führen halt dazu, dass ich eher an dem Sicherheitswurf ansetzen würde als an dem Zustand Angsterfüllt).


Folgende Alternative habe ich mir überlegt:

Bei einem Sicherheitswurf wirft man 4W10 und nimmt als Ergebnis dabei die beiden niedrigsten Ergebnisse. Es kann dabei weder Patzer noch Triumph geben.

Welche Folgen hat das?

Zum einen wird der "2W10"-Wurf zum Standardfall. Würfelt man 2W10, dann ist es immer ein Standardwurf und kein "spezieller" Wurf. 4W10 hingegen signalisieren immer einen speziellen Wurf.
Zusätzlich sind jetzt die Ergebnisbereiche aller Würfe gleich. Als Ergebnis bekommt man nun immer einen Wert von 2 bis 20, egal, welchen Wurf man nimmt.

Das durchschnittliche Ergebnis des alternativen Sicherheitswurfes ist ziemlich gleich auf mit dem Ergebnis des originalen Sicherheitswurfes.
Wenn man will, kann man sich auch die Wahrscheinlichkeitsverteilungen gut visuell darstellen lassen, wenn man folgende Codes beim Online-Tool Troll dice roller eingibt:
Originaler Sicherheitswurf:
max 2d10Alternativer Sicherheitswurd:
sum least 2 4d10
Einfach eingeben und auf "Calculate probabilities" klicken.

Wie man dort sehen kann ist beim originalen Sicherheitswurf das durchschnittliche Ergebnis 7,15 mit einer Standardabweichung von 1,97.
Beim alternativen Sicherheitswurf hat man ein durchschnittliches Ergebnis von 7,03 mit einer Standardabweichung von 2,63.

Der Vollständigkeit halber: Das durchschnittliche Ergebnis der normalen 2W10 Probe liegt bei 11 mit einer Standardabweichung von 3,3. Der Sicherheitswurf liefert also ein durchschnittlich wesentlich tieferes Ergebnis als der Standardwurf. Das hat sich auch bei der Alternative nicht verändert.


Jetzt gibt es nur noch eine Anpassung, die man vornehmen muss und zwar bei der Meisterschaft "Großmeister". Hier würde bei dem alternativen Sicherheitswurf wie beim Risikowurf ein 5. Würfel geworfen. Bevor man das Ergebnis bestimmt, nimmt man den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis raus und bestimmt dann mit den restlichen 4 Würfeln wie gehabt das Ergebnis des Sicherheitswurfes.



Fragen, Anregungen, Meinungen?

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Kommt es mir nur so vor, oder ist die Angabe der Schwierigkeit beim Manöver "Umreißen" für den Wolf (siehe GRW S. 286) falsch?
Bei einer Schwierigkeit von 15 müsste der Wert für Handgemenge bei 2 liegen, was dann aber mit dem angegebenen Wert für "Körper" nicht ganz zusammen passt, weil der Wolf bei keiner Kombination von 2 Attributen auf 11 Punkte kommt.

Oder ist das wieder ein "Nicht-Humanoide Wesen werden nach komplett anderen Regeln berechnet"?

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Magieregeln / Dauer von "Fluch der Schmerzen"
« am: 22 Jul 2016, 20:05:48 »
Wie lange hält eigentlich der "Fluch der Schmerzen"?

Eine Wirkungsdauer ist nicht angegeben.
Der Text sagt "Der Zauberer verflucht sein Ziel so, dass es den Zustand Verwundet 1 erhält."

Das "verflucht" könnte jetzt darauf hindeuten, dass es sich dabei um einen Zustand mit der Bedingung "Fluch" handelt, also erst einmal der Fluch aufgehoben werden muss, bevor der Zustand verschwindet.

Andererseits fehlt die spezielle Auszeichnung für die Bedingung "Fluch". So würde ich normalerweise erwarten, dass dort "Verwundet 1 [Fluch]" stehen würde, damit es sich wirklich um einen regeltechnischen Fluch handelt, den man quasi nur mit dem Zauber "Fluch brechen" weg bekommt (was für einen Grad 2 Zauber dann doch schon etwas hart ist).

Ich vermute deshalb, dass es nur das normale "Verwundet 1" ist und dass dieser Zustand nach der normalen Zeit, also 1 Stufe pro Tag, verheilt und nicht die Fluch-Version davon, wo man erst den Zauber "Fluch brechen" braucht.

Was ist eure Meinung dazu?

p.s. ich dachte, das wurde hier schon einmal gefragt, aber ich konnte dazu irgendwie nichts finden.

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Mich persönlich stört es an Splittermond sehr das man Magie beherrschen muss um in dieser Welt irgendwie voran zu kommen [...]

Hi,
mich würde interessieren, warum Du glaubt Magie beherrschen zu müssen.
Klar ist super praktisch, aber das sind andere Fertigkeiten auch.

Gruß

Ich glaub da geht es nicht um voran zu kommen, sondern darum das Maximum auszunutzen (was in meinen Augen nichts schlechtes ist).
Den voran kommt man auch ohne Magie, es gehen einem halt Boni ab.

Was man jedoch nicht haben muss ist selbst zaubern zu können, man könnte sich auch einfach Gefährten, Gefolgsleute oder sonst was zulegen die einen Buffen. Damit muss man selbst ned zaubern, sondern nur von Zaubern profitieren. Optional einfach per Arkane Kunde und magischen Gegenständen die eigene magische "Unfähigkeit" ausgleichen.

Ich glaub da geht es nicht um voran zu kommen, sondern darum das Maximum auszunutzen (was in meinen Augen nichts schlechtes ist).
Den voran kommt man auch ohne Magie, es gehen einem halt Boni ab.

An dieser Stelle gehen unsere Ansichten definitiv weit auseinander.
Das Maximum auszunutzen und jeden Bonus abzugreifen, den das Spiel mir theoretisch zugänglich macht, ist mMn etwas für Computer RPGs.
Ein Charakter ist doch (hoffentlich) mehr als ein Haufen Boni.

Du meinst also, dass es etwas schlechtes ist zu versuchen, das Maximum aus seinem Charakter rauszuholen durch Magie?

@Pheromant: Was ich ausdrücken wollte ist, das es wusch meiner Meinung nach nicht darum geht das man nicht voran kommt, sondern das man wenn man keine Magie nutzt einfach einen gewissen Teil an Boni nicht bekommt.

Ich finde es vollkommen valide ein Rollenspiel auch aus gamistischen Aspekten zu sehen, für mich sind Charakter und Werte immer eine Symbiose. Sprich ich werde dem Charakter keine Werte geben die nicht zum Charakter passen, habe auch kein Problem damit die Charakter-Idee etwas anzupassen, damit das Konzept gamistisch besser funktioniert.

Beispiel:
Ich will einen Kämpfer mit zwei schnellen Einhandwaffen bauen, und habe akut einen flinken Dolchkämpfer in leichter Rüstung im Kopf. Nun merke ich das es eine Waffen die in etwas säbelgröße hat, genauso schnell ist wie der schnellste Dolch, aber mehr Schaden macht, und das es eine leichte Kettenrüstung gibt die genauso wenig behindert wie die leichten Tuch - oder Lederrüstungen. Dann habe ich prinzipiell kein Problem aus meinem ledrigen Messerstecher einen Säbel schwingenden Kettenträger zu machen. Sollte dies aus hintergrund technischen Gründen nicht gehen oder unschön sein, werde ich es mir gut überlegen ob ich das mit meinem Gewissen verantworten kann, aber wenn dazu nichts dagegen spricht habe ich dabei kein Bauchweh.

Zusammenfassend gebe ich dir absolut Recht das ein Charakter mehr ist als die Werte, er ist die Summe aus Konzept und Werten. Das schönste Konzept macht mir keinen Spass wenns vom System nicht unterstützt wird, und die schönsten Werte sind für mich Schrott wenns zum Schluß innerweltlich nicht schlüssig ist.

Puh, ich will nicht ich will nicht off topic werden - aber es schreit danach!!

@rparavicini
Ich bin sicher, man kann auch ohne Magie einen Vollkämpfer bauen.
Und ich glaube nicht, dass man Splittermond vorwerfen kann, dass es solche Konzepte nicht unterstützen würde.
Ja vielleicht, (ich habe es noch nicht genau durch gerechnet) holt man als Min-Maxer aus einem gemischten Charakter mehr raus.
Aber bitte, das macht doch a) das Spiel nicht schlecht und b) sollte es mir mein Charkonzept nicht versauen.

Es gibt doch genügend Wege auch auf "natürlichem" Wege seinen Charakter stark zu machen, ohne dass dieser gleich zaubern können muss.

Die Kämpfer-Gegner im GRW und auch soweit ich das weiß in allen bisher veröffentlichten Abenteuern haben alle zumindest eine Magieschule, selbst der einfachste Straßenräuber.

Insofern ist es denke ich in Splittermond schon ungewöhnlich, wenn jemand überhaupt gar nicht zaubern kann. Die meisten Kämpfer werden wohl zumindest eine Magieschule nehmen, in der dann natürlich auch der ein oder andere unterstützende Zauber ist.

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Allgemeine Regelfragen / Patzerregeln für Kampf und Magie
« am: 08 Jul 2016, 18:06:26 »
Die -3 EG sind halt schon schlimm genug, warum noch ein gezwungener Wurf auf die Patzertabelle sowohl bei Magie als auch im Kampf?

Weil es unserer Erfahrung aus frühen Tests nach sonst bei Kampf und Magie zu einer Inflation von Risikowürfen kam, gerade bei niedrigeren Schwierigkeiten. Es gäbe in vielen Situationen kaum noch einen Grund gegen Risikowürfe, wenn damit quasi keine Gefahr für ein verheerendes Ergebnis existieren würde. Und das entsprach gerade für diese beiden zentralen und wichtigen Regelbereiche nicht unserer Zielsetzung. Das nur als Einschub, weil du explizit danach gefragt hast.
Wäre es dann nicht sinnvoller gewesen, genau an diesen Punkt anzusetzen?
So habt ihr jetzt den gesamten Kampf und die gesamte Magie damit angefasst, aber eigentlich schien es euch ja nur um die Inflationäre Anwendung von Risikowürfen bei diesen Bereichen einzuschränken.


Mögliche Lösung wäre es, dass zu einer Besonderheit von Risikowürfen zu machen, dass sie im Kampf und bei Magie immer dafür sorgen, dass bei einem Patzer auch immer auf die Patzertabelle geworfen wird.

Dann hätte man bei normalen Proben nicht mehr das Problem, aber Risikowürfe würden auch nicht inflationär eingesetzt, weil ein Patzer mit ihnen hart wäre.

Denn derzeitig finde ich, dass es sich im Kampf noch immer sehr lohnt, Risikowürfe einsetzen, einfach weil man bei einem Patzer ja so oder so auf die Tabelle werfen muss, egal ob man nun einen Risikowurf oder einen normalen Wurf macht.

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Kampfregeln / Kampf mit zwei Waffen auch für unbewaffnet?
« am: 22 Jun 2016, 15:13:58 »
Wollte mal allgemein die Frage in den Raum stellen, ob denn irgend etwas dagegen spricht, die Meisterschaften für den Kampf mit zwei Waffen (also z.B. "Kampf mit zwei Waffen", "Beidhändige Abwehr" etc. pp) auch zuzulassen?
Rein RAW geht das derzeitig nicht (es wird immer explizit von Waffen gesprochen), sehe aber gerade nicht wirklich, was balancing-technisch dagegen sprechen sollte, vor allem da man ja mit 2 Handgemenge-Waffen dass sowieso bereits machen könnte.

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Magieregeln / Gelegenheitsangriffe und Abbrechen von Zaubern
« am: 08 Mär 2016, 00:20:55 »
[Moderation: Ausgegliedert aus einem anderen Topic als Reaktion auf eine entsprechende Frage: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3978.msg81435#msg81435 ]

Gibt schon Möglichkeiten.

1. Angriff: Umwerfen.
2. Angriff: Normaler Angriff

Da du mit dem Dolch sehr schnell bist, sind die Chancen allgemein nicht schlecht, das du 2 mal attackieren kannst.
Und selbst wenn nicht kannst du mit Umwerfen schon dafür sorgen, das andere einen guten Angriff landen können.
Zumal du auch EG in "störender Angriff" setzen kannst, womit du die Entschlossenheits-Probe um 3 pro EG erschweren kannst.
Wenn der Gegner liegt, kriegst du quasi 2 EG kostenlos dazu (weil der Angriff um 6 Punkte erleichtert wird).

Aber ja, wenn der Magier die entsprechenden Meisterschaften hat, bleibt es natürlich sehr schwer, wobei das auch nicht wirklich so viel ist (+3 durch Eiserner Wille, eventuell +3 wenn Unbeirrbar hier passt).

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Kampfregeln / Vorstürmen: stark oder schwach?
« am: 25 Feb 2016, 07:45:28 »
[Moderation: Rausgelöst aus diesem Topic: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3940.0]

Ich würde nicht zum besseren Simulationismus eine Einschränkung für ein Manöver wollen, das sowieso schon nicht unbedingt das stärkste ist.
Vorstürmen ist für ein Schwelle 1 Manöver verdammt stark oder hat zumindest das Potential verdammt stark zu sein. Du kannst damit bis zu 8 Punkte Bonusschaden bekommen!

Also umso besser, wenn man das Manöver dadurch entschärfen kann, dass man den Gegner vorher zu einer AA zwingt oder seine Bewegung unterbricht.

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Allgemeine Regelfragen / Arkane Diagnose und Felddiagnose
« am: 01 Dez 2015, 13:35:50 »
Mal eine Frage zu den beiden Meisterschaften.

Kann man diese auch gleichzeitig machen?
Bei beiden steht:
Zitat
Der Heiler kann die Verfassung eines Patienten besonders gut einschätzen. Nimmt er sich 5 Minuten Zeit, um den Patienten zunächst zu untersuchen, erhält er bei der Behandlung durch [...] einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.
Der einige Unterschied dabei ist der Text, der in [...] steht. Bei "Arkane Diagnose" steht dort "Heilungsmagie", bei "Felddiagnose" steht dort "Heilkunde".

Ich würde jetzt davon ausgehen, das wenn ich beide Meisterschaften besitze, ich einmal 5 Minuten aufwenden muss, um sowohl einen Bonus von 3 Punkten auf eine Heilkunde-Probe als auch auf Zauber mit Heilungsmagie zu bekommen.

Ist dem aber auch so?


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Hoi,

habe mich etwas mit Parierwaffen beschäftigt und irgendwie bereiten sie mir immer mehr Kopfschmerzen.

Zum einen ist mir bei Parierwaffen unklar, ob sie immer einen Malus mit sich bringen (bei Merkmal "Parierwaffe (x)" mit x > 0) oder nur, wenn man sie in der Nebenhand mit sich trägt und eventuell auch nur dann, wenn man sie explizit als Parierwaffe trägt.

Der Text zur Parierwaffe ist da etwas uneindeutig.
Bekomme ich Defensiv immer, auch wenn ich sie nicht als Parierwaffe trage? Und wenn nicht, warum steht das nirgendwo?

Und am wichtigsten:
Warum haben Parierwaffen eine Auswirkung auf Ausweichen I bis III? Das wird mir bisher so gar nicht klar.
Bei Schilden und Rüstungen kann ich es ja komplett verstehen, da es hier einen Synergieeffekt bei der VTD gibt, da sowohl Rüstung als auch Schilde einen passiven Bonus auf die VTD geben (können).
Bei Parierwaffen ist das aber nicht der Fall, hier hat man keinen Vorteil davon gleichzeitig eine Parierwaffe zu tragen. Das sind halt nur zwei unterschiedliche Verteidigungsoptionen, die man hat, die aber jeweils unabhängig voneinander zum tragen kommen.



Hier mal ein Beispiel (angegeben sind nur Merkmale, die für das Thema hier relevant sind bei den Waffen):
Char A trägt eine Lindia (Devfensiv (1), Parierwaffe (0)) und besitzt Ausweichen I bis III.
A würde normalerweise +6 VTD durch Ausweichen bekommen. Da A aber eine Parierwaffe trägt, fällt der Bonus von Ausweichen III weg und es bleibt der verringerte Bonus von Ausweichen II, also nurnoch +2 VTD.
Da A aber nur eine Lindia in der Haupthand trägt, kann sie nicht "als Parierwaffe" benutzt werden, aber aber keinen wirklichen Unterschied macht, da es keinen Unterschied macht ob A die Lindia als Parierwaffe trägt oder nicht.
In beiden Fällen bekommt A bei einer gelungen Aktiven Abwehr einen Bonus von 1 EG.

Würde A statt dessen einen Kampfstab (Defensiv (2)) tragen, würde A noch immer +6 VTD bekommen und bei einer gelungenen Aktiven Abwehr mit der Waffe einen Bonus von 2 EG noch bekommen!
Mit einer Bathlia (Defensiv (1)) würde A ebenfalls +6 VTD und noch immerhin +1 EG bei erfolgreicher Aktiver Abwehr bekommen.


Mir ist von der Balance halt her nicht so ganz klar, warum die bloße Tatsache, das eine Waffe als Parierwaffe benutzt werden kann, dafür sorgt, das man bei Ausweichen einen verringerten Bonus bekommen soll. Wenn das mit dem Defensiv-Merkmal zu tun hat, dann ist hier das Problem, das es mindestens 2 Waffen gibt, die sowieso keine Parierwaffen sind und auch Defensiv als Merkmal haben (beim Kampfstab sogar meistens höher als bei den meisten Parierwaffen!).

Dazu kommt noch, das mir das Merkmal Parierwaffe sowieso etwas seltsam vorkommt. Warum gibt es das überhaupt? Gibt es irgendwo eine Einschränkung, die verhindert, das ich eine Nebenwaffe zum Parieren verwenden kann? Ich zumindest habe nichts dergleichen gesehen. Sowohl GRW. S 163 als auch GRW S. 138 geben hier keinerlei Einschränkung.
Wenn ich also in der einen Hand eine Säbel und in der anderen Hand ein Kriegsbeil trage, könnte ich mich, wenn ein Angriff gelingen würde, sowohl mit einer AA über Klingenwaffen als auch mit einer AA über Hiebwaffen dagegen verteidigen.

Übersehe ich irgendwo eine Regelstelle?

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Allgemeine Regelfragen / Maximaler Probenbonus und Zauber
« am: 04 Nov 2015, 10:52:10 »
Hoi,

kommt es mir nur so vor oder wurde an manchen Stellen nicht ganz darauf geachtet, das es einen maximalen Probenbonus gibt?

Mir ist es gerade durch Zufall aufgefallen beim Zauber "Aura der Schatten".
Dieser gibt einen Bonus in Höhe von 8 Punkten auf die Heimlichkeits-Probe. Dummerweise ist das maximum, was man jemals haben kann durch eine Quelle, 7 Punkte.
Das Maximum erreicht man wenn man Heroe ist (maximaler Bonus 6) und dazu die Stärke "einen Schritt voraus" besitzt (maximaler Bonus +1), womit man zu einem maximalen Bonus von +7 kommt.
Übersehe ich hier irgend etwas oder ist die Bonusangabe bei diesem Zauber (und vlt. auch bei anderen Zaubern) etwas unsinnig, weil man den Bonus niemals komplett nutzen kann?

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Wenn man bei der Generierung sich ein Relikt holt, dann hat man Qualitätspunkte in Höhe der Relikt-Stufe.
Bei z.B. einer Relikt 4 Waffe könnte man jetzt z.B. einen Q4 Gegenstand haben oder aber auch einen Q2 Gegenstand mit Q2 Strukturgeber oder andere Kombinationen.


Wie sieht das jetzt aber aus, wenn ein Gegenstand im Spiel erst zu einem Relikt wird?
Sagen wir mal ich habe eine gut gefertigte Q4 Waffe. Bei Generierung müsste ich dafür 4 Punkte in "Relikt" stecken was 28 EP entsprechen würde.
Wie sieht das jetzt im Nachhinein aus? Müsste ich da ebenfalls 28 EP bezahlen damit die Waffe, die ich mir irgendwann für 90L+ habe schmieden lassen, nur damit sie als Relikt zählt aber sonst nichts damit passiert? Oder bekomme ich dadurch dann auch 4 Punkte, die ich z.B. für Reliktfähigkeiten ausgeben kann?

Oder hätte ich für die Waffe von Anfang an 28 EP ausgeben sollen anstatt dem Geld?


Und nur um unnötige Diskussionen vorzubeugen:
Mir geht es gerade nicht darum, wie das innerweltlich jetzt erklärt wird, das die Waffe nun ein Relikt wird oder sonst irgendwas. Mir geht es rein um die Meta-Ebene bzw. um die Regeln hierfür.

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Allgemeine Regelfragen / Bestien & Ungeheuer: Mumie
« am: 21 Okt 2015, 09:15:19 »
In meiner Gruppe ist die Mumie aufgefallen die bei ihrem 19er Angriff einen Schaden von 2W10+4 macht und dabei nur eine WGS von 6.
Bedenkt man, das diese als Typ "Untoter" hat und damit ab HG2 (mit Strukturgeber theoretisch schon ab HG1) von Spielern beschworen werden kann, kommt mir das doch etwas viel zu stark vor.
Hätte sie wenigstens (was jetzt meine normale Vorstellung davon wäre) eine sehr niedrige Laufgeschwindigkeit (also GS 1 oder maximal 2), könnte man das ja noch ausgleichend erklären, aber selbst da hat sie GS 8...

Edit:
Zugegeben, beim Zauber "Untote erheben" stehen nur Skelett und Wandelnder Leichnam, aber ich gehe davon aus, das damit auch andere Untote gehen. Bei der Mumie z.B. ein mumifizierter Leichnam.

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