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Nachrichten - Daodras

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Charaktererschaffung / Konzept: Kanguru-Kämpfer
« am: 30 Nov 2018, 11:05:22 »
Mit einem mächtigen Hieb deiner dreihändigen Axt hast du gerade einen Rattling erschlagen. Doch es dürstet dich nach mehr. Das einzige Problem? Der nächste Gegner ist über zehn Meter von dir entfernt und du willst wirklich nicht erst darüber rennen müssen. Du willst Blut und du willst es sofort. Also spannst du deine Muskeln an, gehst auf die Knie, hebst die Axt zum Schlag ...

und du springst.

Hallo. Ich bin ein wahnsinniger Theoretiker und willkommen zu meinem Anfänger-Leitfaden zu Karrr, dem Känguru-Kämpfer.

Du bist Karrr. Du bist ein Varg und du hast mehr Axtblatt auf dem Stück Holz zwischen deinen Tatzen, als je ein Splitterträger tragen können sollte. Und genau diese Axt muss in genau diesen Schädel dort drüben. Zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. In nur sieben Ticks sollte dieser Schädel gespalten sein. Aber das ist doch unmöglich! Sagst du. Nein, nicht für dich. Denn du bist Karrr, der Känguru-Kämpfer.

Einführung:

Was zuerst als Thread in den Magieregeln anfing, ist viel mehr geworden. Wie ich hast auch du den Zauber "Sprungfeder" (Magie 139) gelesen und festgestellt, dass man Sprünge offenbar mit Angriffen kombinieren kann. Du hast dich gefreut und dich gefragt, wie man daraus ein Konzept machen kann. Aber dann, nach (viel zu viel) Arbeit und einem wirklichen langen Post, den du schon fast fertig hattest, hast du den Zauber noch einmal gelesen und festgestellt: Der Zauber gibt nur einen Bonus bei solchen Angriffen, doch er ist dafür nicht nötig. Und damit auch nicht der Fokus, den er kostet - womit du mit einem kanalisierten Zaubern und, in seltenen Fällen, einem aktiven Zauber auskommst. Damit sind regelmäßige Nahkampfangriffe auf fast 10 Meter ohne zusätzliche Fokus- oder Tickkosten rein nach geschriebenen Regeln möglich.

Wer bist du und wie funktioniert der Kampfstil des Känguru-Kämpfers?

Die Regeln für Sprünge (GRW 107) legen deine Größenklasse zugrunde. Deine Grund-Sprungweite ist dabei die Hälfte deiner Größenklasse. Um zu springen, würfelst du eine Probe auf Athletik gegen 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Distanz. Aus diesem Grund bist du ein Varg mit einer Größenklasse von 6 und einer Grundsprungweite von drei Metern. Athletik legt zudem Stärke und Beweglichkeit als Attribute voraus, also verteilen wir jeweils 3 Punkte auf die beiden Attribute. Mit unserem Rassenbonus haben wir damit Stärke 5 und Beweglichkeit 4. Mit 6 Punkten in Athletik erreichen wir damit einen soliden Fertigkeitswert von 15. Mit einem Sicherheitswurf bekommen wir unseren Sprung also immer geschafft!

Grund-Sprungweite: 3,00 Meter.

Akzeptabel. Aber das war erst der Anfang.

Unser Sprung kann mit einer Athlethik-Probe verlängert werden, so viel wissen wir schon. Doch du machst dir keine Sorgen um deine Athletik. Ob du nun sechs Punkte investierst und nur Sicherheitswürfe machen musst, oder ob du nur einen Punkt investierst, um anderswo tiefer investieren zu können: Du erhältst die Schwelle-1-Meisterschaft Weitspringer bei deiner Charaktererschaffung frei dazu - deine Grund-Sprungweite erhöht sich damit um die Hälfte. Außerdem brauchst du nur noch 3 weitere Punkte, um deine Reichweite um je weitere 50 cm zu erhöhen. Sollte das ist mit dem Anlauf von 2 Metern aus der freien Bewegung und bei einem Wurf von 13 ein Unterschied von einem vollen Meter.

Grund-Sprungweite: 4,50 Meter.

Gut. Guuuut. Fühl das Känguru. Sei es.

Doch das reicht natürlich noch nicht. Um wahrhaft zum Känguru zu werden, musst du tatsächlich ein Känguru werden. Denn wenn du kein iPhone hast ... Also lernst du die Kunst der Verwandlung. Du investierst wenigstens drei Punkte und lernst den Zauber Sprungbeine (GRW 245). Die Schwierigkeit von 18 ist das einzige Hindernis, das jetzt zwischen deiner Axt und diesem Rattling steht. Du sammelst deinen Fokus, würfelst die Probe – geschafft! Deine normale Grund-Sprungweite erhöht sich erneut um 50% - sogar um 100%, wenn du es schaffst, den Zauber mit einem Erfolgsgrad zu verstärken. Und natürlich schaffst du es. Denn du bist Karrr, der Känguruh-Krieger. Damit erhöht sich deine Grund-Sprungweite um weitere drei Meter.

Grund-Sprungweite: 7,50 Meter.

Jetzt bist du fast so weit. Die Rattlinge können kommen. Doch eine Sache fehlt dir noch. Dieser eine Rattling, der da hinten, der dir eine Grimasse schneidet? Er steht nach wie vor zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. Selbst mit einem Triumph, zwei Metern Anlauf aus der freien Bewegung und der Meisterschaft Weitspringer kommst du knapp über die Hälfte der Strecke weit*. Ist es also doch unmöglich? Sollte es diesem Rattling gelungen sein, deinem Axtblatt zu entgehen? Nein, denn du bist Karrr, der Kängu ...

Gesamt-Sprungweite: 13,00 Meter??

(*Wie kommen diese 13 Meter zustande? Einfach: 2m Bewegung plus Sprung, aufgeteilt in 7,50 Meter Grund-Sprungweite und dem Ergebnis aus der Athletik-Probe: 15+2+20 = 37, das sind 7 Erhöhungen je 50 cm für noch einmal 3,50 Meter. Also 2 m +  7,5 m + 3,5 m = 13 m)

Noch einmal sammelst du deine Magie. Einen Tick lang betest du deinen Würfelbecher an und drohst deinen Würfeln mit Exil und Gefängnis. Du spürst, wie die Energie durch deine Muskeln fließt. Dankbar denkst du daran zurück, wie du 3 oder mehr Punkte in Bewegungsmagie investiert und den Zauber Sprung (GRW 245) gelernt hast. Wenn du diese Probe schaffst, wird deine normale Grund-Sprungweite für diesen einen Sprung verdreifacht. Kannst du ihn verstärken, wird sie sogar um das Fünffache erhöht. Und dann hebst du den Becher.

Grund-Sprungweite mit Sprung (Spruch): 37,50 Meter.

Mit einer 1 im Becher und den 2 Meter Anlauf kann man hier noch immer einmal erhöhen, also tatsächlich sind es eher 38,00 Meter. Aber du bist kein Klugscheißer, du bist Karrr, der Känguruh-Kämpfer! Endlich, die Axt hoch erhoben, springst du los ...


... und wirfst bei deinem Angriffswurf einen Patzer. Tja, man kann eben nicht alles haben.


Fazit:

Ich bin mir ziiiiiiiiiemlich sicher, dass das von den Regeln nicht beabsichtigt ist. Aber ich bin mir auch sicher, dass ich die Regeln RAW korrekt interpretiert habe. Der Wortlaut beim Zauber Sprungfeder suggeriert mir ziemlich deutlich, dass ich das auch ohne diesen Zauber ausführen kann. Weil ich das allerdings für genauso broken wie hilarious halte, werde ich sowas erst spielen (und ich will, unbedingt! :D), wenn mir die Redaktion erklären kann, wo ich falsch liege. Was ich vermutlich tue? Nicht sicher.

Was meint ihr zu Karr, der Känguru-Kämpfer?


EDIT:

Addendum: Selbst, wenn ich einen Fehler in meiner Annahme gemacht habe und ich den Zauber doch brauche: Hundertprozentig geht es mit Sprungfeder auf bis zu zehn Metern (und wann brauchst du je mehr?), mit Sprungfeder und Sprung auf bis zu 40 Meter Distanz. Und das sind alles Schwelle-1-Zauber, also zum einen bei Charaktererschaffung machbar, zum anderen dementsprechend billig. Beide Zauber brauchen auch nur einen Tick plus Auslösezeit, was also auf jeden Fall schonmal schneller als laufen ist und verhindert, dass sich mein Gegner auf mein Kommen "bereithalten" kann. In meinem Buch könnte da sogar noch ein "überrascht" drin stecken.

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Magieregeln / Re: Best Practices: Vergangene Magie erkennen
« am: 30 Nov 2018, 07:41:05 »
Ach ja. Ein Triumph bestätigt ja nicht immer, dass eine Probe geschafft ist. Da war ich wohl zu viel in DnD unterwegs in letzter Zeit.

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Irre, was man hier so alles lernen kann. Ich kannte nur die nordisch-mythologische Herleitung. Mani's Dagh, Tyr's Dagh, Wodan's Dagh, Donar's Dagh, Frija's Dagh. Aber wie bei allem wird sich das vermutlich auch in Lorakis aus den Schulen verschiedener Gelehrter gemischt haben. Die Idee von der "erfolgreichen Gnomenwoche" ist aber unglaublich süß. Das baue ich als Gerücht in meine Version von Lorakis ein. :D

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Spielersuche / Ein Gruppenplatz im Raum Köln / Bonn
« am: 30 Nov 2018, 07:20:24 »
Aloha,

ich ziehe vsl. nächstes Jahr April nach Bonn und während ich mich auf diese große Veränderung freue, wird es den Verlust von all meiner Splittermond-Tischrunden nach sich ziehen. Darum wollte ich schonmal ein halbes Jahr im Voraus fragen, ob es momentan überhaupt Splittermondgruppen im Raum Köln / Bonn gibt, die noch einen Platz für einen Spieler offen hätten.

Ich bin selbst jetzt seit drei Jahren auf Lorakis unterwegs und habe Erfahrung als Spieler in 3 Runden und als Spielleiter in 5 Runden (drei davon online) und 16 Oneshots oder Mini-Abenteuer gesammelt.

Falls es momentan keine Runde im Raum Köln / Bonn gibt oder keine Gruppe noch einen Platz hat: Will jemand eine gründen? Ich spiele momentan lieber, würde aber auch leiten, wenn es gar keinen anderen SL gibt.

Eine Online-Runde käme für mich auch in Frage, aber wirklich erst ab dann, da ich bis zum Umzug ja noch andere Runden habe.

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Magieregeln / Re: Best Practices: Vergangene Magie erkennen
« am: 30 Nov 2018, 07:03:27 »
Ich hole diesen Thread wieder hervor, da mit dem Magieband nun einige neue Meisterschaften und Regeln erschienen sind.

Besonders hervorheben möchte ich hier die "Forensiker"-Meisterschaften für Erkenntnismagie. Was ist eure Meinung dazu?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Ich finde diese neuen Meisterschaften großartig. War mir gar nicht aufgefallen, aber ja, ich wurde das als SL auch schon oft genug gefragt. Das schließt eine Lücke, die es seit langem gibt, sehr wundervoll ab. Ich finde auch gut, wie sie gemacht ist. Ein Punkt pro halber Stunde finde ich auch nicht zu unfair. Verfolge ich wen und und komme an eine verschlossene Tür, ist es schon hilfreich, zu wissen, ob sie vor einer Stunde magisch verschlossen wurde. Das wäre jetzt einfach ein Malus von 2. Bin ich aber einen Tag zu spät, wäre das ein Malus von 48 - was also unmöglich ist. Obwohl ich gerne gesehen hätte, ich weiß nicht. "Nach 12 Stunden ist keine Restspur mehr vorhanden" oder so, um einfach dme Triumph vorzubeugen, bevor man würfelt, weil man "ja sonst nichts zu verlieren hat. Oh, Triumph? Ja, hier wurde vor dreiundzwanzig Tagen gezaubert." Ohne Limit kann man das sehr ad absurdum führen.

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Das ist kein Erratum, sonst hätten wir es explizit so genannt. :) Ist in der Tat wohl eher übersehen worden. Genauer gucken wir uns das an, wenn eine Neuauflage ansteht. Gerne also einmal im Fehlersammeltopic mit Link hierher eintragen.

Done!

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Fehlersammlungen / Re: Die Magie: Sammlung von Fehlern
« am: 29 Nov 2018, 09:18:35 »
Seite 114, Meisterschaft "Herr des Wetters" in der Liste bestehender Meisterschaften fehlt und Meisterschaft "Wetterfest" macht "Herr des Wetters" redundant.

Nach Wunsch von Quendan mit Link zum Thread, in dem dies festgestellt wurde.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6535.0

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Ich denke, das beste Indiz dafür, dass "Herr des Wetters" von den Autoren übersehen wurde, ist, dass diese Meisterschaft nicht in Die Magie auf S. 114 bei den schon bestehenden Meisterschaften für Windmagie aufgelistet ist!

Kurz: Ich würde es als eine Errata betrachten, die Meisterschaft "Herr des Wetters" ist hiermit gestrichen und stattdessen gibt es auf HG1 schon "Wetterfest".

Das ist mir nicht einmal aufgefallen. Sehr aufmerksam!

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Es gibt schon Tage, wo der Himmel schwarz ist und alles in dir ruft, oh, gleich gibt es ein Gewitter. Auch wenn das letztlich nicht passiert, dunkler ist es dadurch schon. Aber, ja, ich sehe den Unterschied. Ich finde dennoch, dass Herr des Wetters bei der Erstellung von Wetterfest nicht beachtet wurde, denn wenn Nebel und Wolken das einzige sind, was du zusätzlich drauf bekommst - das ist die Erfahrung nicht wert, Wetter ist an sich schon soooo situationsbedingt und wird meistens gar nicht ausgespielt, aber wenn ich dann kaum einen Unterschied zwischen der Schwelle-1-Meisterschaft und der Schwelle-3-Meiterschaft feststellen kann, finde ich das schon traurig.

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Okay, blödes Beispiel von mir. Ja, ich weiß, dass Umstände definitiert sind. Ich würde aber nicht sagen, dass der Nebel die Lichtverhältnisse ändert. Du siehst weniger weit, es ist aber nicht weniger hell im Nebel. Nebel reflektiert Licht sogar noch stärker, weil ja überall Wasser in der Luft ist. Das wäre wieder mit einem Umstand abzudecken und dann wäre Wetterfest wieder identisch, würde ich sagen. Ich mag aber deine Denkrichtung. Ich könnte damit also Lichtverhältnisse durch Wolken ignorieren, weil es ein "sonstiger Malus" ist? Sind Lichtverhältnisse das einzige Beispiel? Könnten Hitze oder Kälte irgendwie noch ignoriert werden (die ja nicht unbedingt "schlechtes" Wetter voraussetzen müssen)?

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Title, nur dass die "schwächere" Meisterschaft, also die mit der niedrigeren Schwelle, den Job besser macht.

Die beiden Meisterschaften in Frage sind Wetterfest [Windmagie, Schwelle 1] aus Magie 114 und Herr des Wetters [Windmagie, Schwelle 3] aus GRW 221.

Die Meisterschaft Wetterfest kann ich nicht zitieren, aber ihr Wording, wenn auch ein wenig anders, interpretiere ich sogar als deutlich besser als Herr des Wetters.

Herr des Wetters:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hier bekomme ich zwar auch "sonstige Mali" ignoriert, was Wetterfest nicht macht, aber was sollen "sonstige Mali" überhaupt sein, wenn nicht Umstände - außerdem ignoriert der gute Herr nur Mali durch schlechtes Wetter. Wenn der SL sagt, dass mich die Sonne blendet, weil es sehr sonnig ist und ich beim Zielen mit der Armbrust bergauf schauen muss, dann hilft mir der Herr des Wetters nicht. Wetterfest dürfte da allerdings sehr wohl greifen, weil der Umstand "Die Sonne blendet" ja nur durch das besonders gute Wetter zustande kommt.

... ja, sehr wahrscheinlich nicht RAI, aber RAW müsste das so passen.

Was meint ihr dazu?

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Magieregeln / Re: Auf Artefakte einstimmen
« am: 06 Nov 2018, 17:13:41 »
Da er ein vollmagier-Gnom ist (6 Mystik, 5 Wil auf HG1)

Sorry, voll off-topic, aber das geht doch gar nicht. Rassenbonus ist +1 Mys/+1 Ver / +1 beliebig. Du verteilst 3 Punkte auf Mys und Wil, das sind Mys 4 und Wil 3, steigerst beide einmal, Mys 5 Wil 4. Selbst wenn der freie Rassenbonus auf Mystik oder Willenskraft lag, kannst du nicht auf 6/5 kommen. Nur Varge können auf HG1 auf 6/5 kommen.

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2. Göttliche Kräfte setzen keine Reliktpunkte voraus, aber die Anwesenheit eines Priesters der dazu gehörigen Gottheit.

Aber nur beim Erhalt, oder? Ich meine, ich kann doch sicher auch eine göttliche Kraft in Anwesenheit eines Priesters erhalten und sie noch verwenden, wenn der um die Ecke gelaufen ist, oder?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ressource Kreatur Balance?
« am: 03 Nov 2018, 17:14:20 »
und auf HG 3 haben unsere  Kampf Charaktere einen Verteidigung um die 45  und Angriff um die 40.

12 (Basis) + 4 (HG-Bonus) + max. 14 (Attribute maximiert) + max. 5 (Ausrüstung) + max. 5 (Zauberei) = 40

Klar kann man noch hier und da einen Punkt rausholen (Stärke "Ein Schritt voraus"; Gnome mit zwar geringerer STÄ aber mit Bonus auf VTD; eine Meisterschaft bei Schlösser und Fallen; Ausweichen III statt Ausrüstung für einen Punkt mehr). Aber: Wenn ihr alle auf "um die 45" kommt, dann ist das selbst für HG3 absolut maximiert und inklusive vollen Ausrüstungs- und Zaubereiboni. Das ist für viele Gruppen sicher nicht der Benchmark. :)

Gilt übrigens auch beim Angriff:

12 (Fertigkeitspunkte) + max. 14 (Attribute maximiert; je nach Rasse und Waffe auch 15 möglich) + max. 5 (Ausrüstung) + max. 5 (Zauberei) = 36

Hier geht dann noch +3 durch Schwerpunkt und auch so Sachen wie Ein Schritt voraus. Aber auch hier gilt, dass wenn ihr alle "um die 40" seid, dass da praktisch kein Spielraum mehr ist und ihr alles maximiert habt.

(Auf HG1 ist übrigens Angriff 24+ auch nur extrem schwer möglich: 6 (FP) + 11 (Varg mit passender Waffe und zwei gesteigerten Attributen) + max. 3 (Ausrüstung) + max. 3 (Zauberei) + 1 (Schwerpunkt); damit kommst du gerade so auf 24, aber nicht auf 24+; da muss es dann schon Ein Schritt voraus sein [wobei es auf HG1 schwierig wird, genug Zauber und Ausrüstung zu kriegen, um dann +4 auszuschöpfen]).

Das nur, um deine Zahlen für alle anderen in Relation zu setzen. :)

Ja, Angriff 23 auf HG3 ist nicht riesig. Aber 40 ist ein absolutes Extrem (und zur Sicherheit bevor das jemand falsch versteht: ist auch absolut legitim und regeltreu, so zu spielen - aber es gibt ja auch genug Gruppen, die nicht versuchen so hart an die Grenzen vorzudringen :) ).

Quendan, dein Post wirf für mich eine Frage auf. Sagen wir, ich habe einen Zauber mit mehr als einem Zaubertypen (und ich kann demnach einen Schwerpunkt für jeden Zaubertypen wählen). Kann ich auch alle diese Schwerpunkte anrechnen? Manche Zauber haben ja zwei oder drei Typen. Kann ich ggf. +2/+3 pro Heldengrad als Schwerpunkt auf meine Probe anrechnen?

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Zitat
Ich kann zum Beispiel Stoß über Kampf- oder Bewegungsmagie lernen. Lerne ich ihn über Bewegungsmagie, kann ich auch Kampfmagiemeisterschaften verwenden.
Das ist so aber nivht richtig. Sind Meisterschaften für eine Magieschule begrenzt (Alle Kampfzauber z.B.) muss der Zauber in der Magieschule gelernt werden um die Meisterschaft nutzen zu können.

Ich meinte, kann ich keine verwenden. Darum meinte ich oben ja auch, dass ich denke, dass du keine Wurfwaffenmeisterschaften nutzen kannst.

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