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Charaktererschaffung / Konzept: Kanguru-Kämpfer
« am: 30 Nov 2018, 11:05:22 »
Mit einem mächtigen Hieb deiner dreihändigen Axt hast du gerade einen Rattling erschlagen. Doch es dürstet dich nach mehr. Das einzige Problem? Der nächste Gegner ist über zehn Meter von dir entfernt und du willst wirklich nicht erst darüber rennen müssen. Du willst Blut und du willst es sofort. Also spannst du deine Muskeln an, gehst auf die Knie, hebst die Axt zum Schlag ...
und du springst.
Hallo. Ich bin ein wahnsinniger Theoretiker und willkommen zu meinem Anfänger-Leitfaden zu Karrr, dem Känguru-Kämpfer.
Du bist Karrr. Du bist ein Varg und du hast mehr Axtblatt auf dem Stück Holz zwischen deinen Tatzen, als je ein Splitterträger tragen können sollte. Und genau diese Axt muss in genau diesen Schädel dort drüben. Zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. In nur sieben Ticks sollte dieser Schädel gespalten sein. Aber das ist doch unmöglich! Sagst du. Nein, nicht für dich. Denn du bist Karrr, der Känguru-Kämpfer.
Einführung:
Was zuerst als Thread in den Magieregeln anfing, ist viel mehr geworden. Wie ich hast auch du den Zauber "Sprungfeder" (Magie 139) gelesen und festgestellt, dass man Sprünge offenbar mit Angriffen kombinieren kann. Du hast dich gefreut und dich gefragt, wie man daraus ein Konzept machen kann. Aber dann, nach (viel zu viel) Arbeit und einem wirklichen langen Post, den du schon fast fertig hattest, hast du den Zauber noch einmal gelesen und festgestellt: Der Zauber gibt nur einen Bonus bei solchen Angriffen, doch er ist dafür nicht nötig. Und damit auch nicht der Fokus, den er kostet - womit du mit einem kanalisierten Zaubern und, in seltenen Fällen, einem aktiven Zauber auskommst. Damit sind regelmäßige Nahkampfangriffe auf fast 10 Meter ohne zusätzliche Fokus- oder Tickkosten rein nach geschriebenen Regeln möglich.
Wer bist du und wie funktioniert der Kampfstil des Känguru-Kämpfers?
Die Regeln für Sprünge (GRW 107) legen deine Größenklasse zugrunde. Deine Grund-Sprungweite ist dabei die Hälfte deiner Größenklasse. Um zu springen, würfelst du eine Probe auf Athletik gegen 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Distanz. Aus diesem Grund bist du ein Varg mit einer Größenklasse von 6 und einer Grundsprungweite von drei Metern. Athletik legt zudem Stärke und Beweglichkeit als Attribute voraus, also verteilen wir jeweils 3 Punkte auf die beiden Attribute. Mit unserem Rassenbonus haben wir damit Stärke 5 und Beweglichkeit 4. Mit 6 Punkten in Athletik erreichen wir damit einen soliden Fertigkeitswert von 15. Mit einem Sicherheitswurf bekommen wir unseren Sprung also immer geschafft!
Grund-Sprungweite: 3,00 Meter.
Akzeptabel. Aber das war erst der Anfang.
Unser Sprung kann mit einer Athlethik-Probe verlängert werden, so viel wissen wir schon. Doch du machst dir keine Sorgen um deine Athletik. Ob du nun sechs Punkte investierst und nur Sicherheitswürfe machen musst, oder ob du nur einen Punkt investierst, um anderswo tiefer investieren zu können: Du erhältst die Schwelle-1-Meisterschaft Weitspringer bei deiner Charaktererschaffung frei dazu - deine Grund-Sprungweite erhöht sich damit um die Hälfte. Außerdem brauchst du nur noch 3 weitere Punkte, um deine Reichweite um je weitere 50 cm zu erhöhen. Sollte das ist mit dem Anlauf von 2 Metern aus der freien Bewegung und bei einem Wurf von 13 ein Unterschied von einem vollen Meter.
Grund-Sprungweite: 4,50 Meter.
Gut. Guuuut. Fühl das Känguru. Sei es.
Doch das reicht natürlich noch nicht. Um wahrhaft zum Känguru zu werden, musst du tatsächlich ein Känguru werden. Denn wenn du kein iPhone hast ... Also lernst du die Kunst der Verwandlung. Du investierst wenigstens drei Punkte und lernst den Zauber Sprungbeine (GRW 245). Die Schwierigkeit von 18 ist das einzige Hindernis, das jetzt zwischen deiner Axt und diesem Rattling steht. Du sammelst deinen Fokus, würfelst die Probe – geschafft! Deine normale Grund-Sprungweite erhöht sich erneut um 50% - sogar um 100%, wenn du es schaffst, den Zauber mit einem Erfolgsgrad zu verstärken. Und natürlich schaffst du es. Denn du bist Karrr, der Känguruh-Krieger. Damit erhöht sich deine Grund-Sprungweite um weitere drei Meter.
Grund-Sprungweite: 7,50 Meter.
Jetzt bist du fast so weit. Die Rattlinge können kommen. Doch eine Sache fehlt dir noch. Dieser eine Rattling, der da hinten, der dir eine Grimasse schneidet? Er steht nach wie vor zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. Selbst mit einem Triumph, zwei Metern Anlauf aus der freien Bewegung und der Meisterschaft Weitspringer kommst du knapp über die Hälfte der Strecke weit*. Ist es also doch unmöglich? Sollte es diesem Rattling gelungen sein, deinem Axtblatt zu entgehen? Nein, denn du bist Karrr, der Kängu ...
Gesamt-Sprungweite: 13,00 Meter??
(*Wie kommen diese 13 Meter zustande? Einfach: 2m Bewegung plus Sprung, aufgeteilt in 7,50 Meter Grund-Sprungweite und dem Ergebnis aus der Athletik-Probe: 15+2+20 = 37, das sind 7 Erhöhungen je 50 cm für noch einmal 3,50 Meter. Also 2 m + 7,5 m + 3,5 m = 13 m)
Noch einmal sammelst du deine Magie. Einen Tick lang betest du deinen Würfelbecher an und drohst deinen Würfeln mit Exil und Gefängnis. Du spürst, wie die Energie durch deine Muskeln fließt. Dankbar denkst du daran zurück, wie du 3 oder mehr Punkte in Bewegungsmagie investiert und den Zauber Sprung (GRW 245) gelernt hast. Wenn du diese Probe schaffst, wird deine normale Grund-Sprungweite für diesen einen Sprung verdreifacht. Kannst du ihn verstärken, wird sie sogar um das Fünffache erhöht. Und dann hebst du den Becher.
Grund-Sprungweite mit Sprung (Spruch): 37,50 Meter.
Mit einer 1 im Becher und den 2 Meter Anlauf kann man hier noch immer einmal erhöhen, also tatsächlich sind es eher 38,00 Meter. Aber du bist kein Klugscheißer, du bist Karrr, der Känguruh-Kämpfer! Endlich, die Axt hoch erhoben, springst du los ...
... und wirfst bei deinem Angriffswurf einen Patzer. Tja, man kann eben nicht alles haben.
Fazit:
Ich bin mir ziiiiiiiiiemlich sicher, dass das von den Regeln nicht beabsichtigt ist. Aber ich bin mir auch sicher, dass ich die Regeln RAW korrekt interpretiert habe. Der Wortlaut beim Zauber Sprungfeder suggeriert mir ziemlich deutlich, dass ich das auch ohne diesen Zauber ausführen kann. Weil ich das allerdings für genauso broken wie hilarious halte, werde ich sowas erst spielen (und ich will, unbedingt! ), wenn mir die Redaktion erklären kann, wo ich falsch liege. Was ich vermutlich tue? Nicht sicher.
Was meint ihr zu Karr, der Känguru-Kämpfer?
EDIT:
Addendum: Selbst, wenn ich einen Fehler in meiner Annahme gemacht habe und ich den Zauber doch brauche: Hundertprozentig geht es mit Sprungfeder auf bis zu zehn Metern (und wann brauchst du je mehr?), mit Sprungfeder und Sprung auf bis zu 40 Meter Distanz. Und das sind alles Schwelle-1-Zauber, also zum einen bei Charaktererschaffung machbar, zum anderen dementsprechend billig. Beide Zauber brauchen auch nur einen Tick plus Auslösezeit, was also auf jeden Fall schonmal schneller als laufen ist und verhindert, dass sich mein Gegner auf mein Kommen "bereithalten" kann. In meinem Buch könnte da sogar noch ein "überrascht" drin stecken.
und du springst.
Hallo. Ich bin ein wahnsinniger Theoretiker und willkommen zu meinem Anfänger-Leitfaden zu Karrr, dem Känguru-Kämpfer.
Du bist Karrr. Du bist ein Varg und du hast mehr Axtblatt auf dem Stück Holz zwischen deinen Tatzen, als je ein Splitterträger tragen können sollte. Und genau diese Axt muss in genau diesen Schädel dort drüben. Zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. In nur sieben Ticks sollte dieser Schädel gespalten sein. Aber das ist doch unmöglich! Sagst du. Nein, nicht für dich. Denn du bist Karrr, der Känguru-Kämpfer.
Einführung:
Was zuerst als Thread in den Magieregeln anfing, ist viel mehr geworden. Wie ich hast auch du den Zauber "Sprungfeder" (Magie 139) gelesen und festgestellt, dass man Sprünge offenbar mit Angriffen kombinieren kann. Du hast dich gefreut und dich gefragt, wie man daraus ein Konzept machen kann. Aber dann, nach (viel zu viel) Arbeit und einem wirklichen langen Post, den du schon fast fertig hattest, hast du den Zauber noch einmal gelesen und festgestellt: Der Zauber gibt nur einen Bonus bei solchen Angriffen, doch er ist dafür nicht nötig. Und damit auch nicht der Fokus, den er kostet - womit du mit einem kanalisierten Zaubern und, in seltenen Fällen, einem aktiven Zauber auskommst. Damit sind regelmäßige Nahkampfangriffe auf fast 10 Meter ohne zusätzliche Fokus- oder Tickkosten rein nach geschriebenen Regeln möglich.
Wer bist du und wie funktioniert der Kampfstil des Känguru-Kämpfers?
Die Regeln für Sprünge (GRW 107) legen deine Größenklasse zugrunde. Deine Grund-Sprungweite ist dabei die Hälfte deiner Größenklasse. Um zu springen, würfelst du eine Probe auf Athletik gegen 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Distanz. Aus diesem Grund bist du ein Varg mit einer Größenklasse von 6 und einer Grundsprungweite von drei Metern. Athletik legt zudem Stärke und Beweglichkeit als Attribute voraus, also verteilen wir jeweils 3 Punkte auf die beiden Attribute. Mit unserem Rassenbonus haben wir damit Stärke 5 und Beweglichkeit 4. Mit 6 Punkten in Athletik erreichen wir damit einen soliden Fertigkeitswert von 15. Mit einem Sicherheitswurf bekommen wir unseren Sprung also immer geschafft!
Grund-Sprungweite: 3,00 Meter.
Akzeptabel. Aber das war erst der Anfang.
Unser Sprung kann mit einer Athlethik-Probe verlängert werden, so viel wissen wir schon. Doch du machst dir keine Sorgen um deine Athletik. Ob du nun sechs Punkte investierst und nur Sicherheitswürfe machen musst, oder ob du nur einen Punkt investierst, um anderswo tiefer investieren zu können: Du erhältst die Schwelle-1-Meisterschaft Weitspringer bei deiner Charaktererschaffung frei dazu - deine Grund-Sprungweite erhöht sich damit um die Hälfte. Außerdem brauchst du nur noch 3 weitere Punkte, um deine Reichweite um je weitere 50 cm zu erhöhen. Sollte das ist mit dem Anlauf von 2 Metern aus der freien Bewegung und bei einem Wurf von 13 ein Unterschied von einem vollen Meter.
Grund-Sprungweite: 4,50 Meter.
Gut. Guuuut. Fühl das Känguru. Sei es.
Doch das reicht natürlich noch nicht. Um wahrhaft zum Känguru zu werden, musst du tatsächlich ein Känguru werden. Denn wenn du kein iPhone hast ... Also lernst du die Kunst der Verwandlung. Du investierst wenigstens drei Punkte und lernst den Zauber Sprungbeine (GRW 245). Die Schwierigkeit von 18 ist das einzige Hindernis, das jetzt zwischen deiner Axt und diesem Rattling steht. Du sammelst deinen Fokus, würfelst die Probe – geschafft! Deine normale Grund-Sprungweite erhöht sich erneut um 50% - sogar um 100%, wenn du es schaffst, den Zauber mit einem Erfolgsgrad zu verstärken. Und natürlich schaffst du es. Denn du bist Karrr, der Känguruh-Krieger. Damit erhöht sich deine Grund-Sprungweite um weitere drei Meter.
Grund-Sprungweite: 7,50 Meter.
Jetzt bist du fast so weit. Die Rattlinge können kommen. Doch eine Sache fehlt dir noch. Dieser eine Rattling, der da hinten, der dir eine Grimasse schneidet? Er steht nach wie vor zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. Selbst mit einem Triumph, zwei Metern Anlauf aus der freien Bewegung und der Meisterschaft Weitspringer kommst du knapp über die Hälfte der Strecke weit*. Ist es also doch unmöglich? Sollte es diesem Rattling gelungen sein, deinem Axtblatt zu entgehen? Nein, denn du bist Ka
Gesamt-Sprungweite: 13,00 Meter??
(*Wie kommen diese 13 Meter zustande? Einfach: 2m Bewegung plus Sprung, aufgeteilt in 7,50 Meter Grund-Sprungweite und dem Ergebnis aus der Athletik-Probe: 15+2+20 = 37, das sind 7 Erhöhungen je 50 cm für noch einmal 3,50 Meter. Also 2 m + 7,5 m + 3,5 m = 13 m)
Noch einmal sammelst du deine Magie. Einen Tick lang betest du deinen Würfelbecher an und drohst deinen Würfeln mit Exil und Gefängnis. Du spürst, wie die Energie durch deine Muskeln fließt. Dankbar denkst du daran zurück, wie du 3 oder mehr Punkte in Bewegungsmagie investiert und den Zauber Sprung (GRW 245) gelernt hast. Wenn du diese Probe schaffst, wird deine normale Grund-Sprungweite für diesen einen Sprung verdreifacht. Kannst du ihn verstärken, wird sie sogar um das Fünffache erhöht. Und dann hebst du den Becher.
Grund-Sprungweite mit Sprung (Spruch): 37,50 Meter.
Mit einer 1 im Becher und den 2 Meter Anlauf kann man hier noch immer einmal erhöhen, also tatsächlich sind es eher 38,00 Meter. Aber du bist kein Klugscheißer, du bist Karrr, der Känguruh-Kämpfer! Endlich, die Axt hoch erhoben, springst du los ...
... und wirfst bei deinem Angriffswurf einen Patzer. Tja, man kann eben nicht alles haben.
Fazit:
Ich bin mir ziiiiiiiiiemlich sicher, dass das von den Regeln nicht beabsichtigt ist. Aber ich bin mir auch sicher, dass ich die Regeln RAW korrekt interpretiert habe. Der Wortlaut beim Zauber Sprungfeder suggeriert mir ziemlich deutlich, dass ich das auch ohne diesen Zauber ausführen kann. Weil ich das allerdings für genauso broken wie hilarious halte, werde ich sowas erst spielen (und ich will, unbedingt! ), wenn mir die Redaktion erklären kann, wo ich falsch liege. Was ich vermutlich tue? Nicht sicher.
Was meint ihr zu Karr, der Känguru-Kämpfer?
EDIT:
Addendum: Selbst, wenn ich einen Fehler in meiner Annahme gemacht habe und ich den Zauber doch brauche: Hundertprozentig geht es mit Sprungfeder auf bis zu zehn Metern (und wann brauchst du je mehr?), mit Sprungfeder und Sprung auf bis zu 40 Meter Distanz. Und das sind alles Schwelle-1-Zauber, also zum einen bei Charaktererschaffung machbar, zum anderen dementsprechend billig. Beide Zauber brauchen auch nur einen Tick plus Auslösezeit, was also auf jeden Fall schonmal schneller als laufen ist und verhindert, dass sich mein Gegner auf mein Kommen "bereithalten" kann. In meinem Buch könnte da sogar noch ein "überrascht" drin stecken.