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Themen - Daodras

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Aloha,

ich habe vor einigen Monaten schon einmal Spieler für eine Kampagne über mRPG, die App für Android gesucht, bei der man Charakterbögen und Würfel in einem Chat eingebaut hat. Das hat mehr oder minder geklappt, bis es den einen oder anderen Zeitkonflikt in der Gruppe gab. Jetzt, ein paar Monate später, will ich eine neue Kampagne aufmachen. Wer Interesse hat, kann sich gerne bei mir melden. Am besten aber sogar gar nicht hier, sondern per Discord.
  • Daodras#5794


Zwei Spieler haben wir schon, potentiell 3 (eine weitere Spielerin ist der Kampagne beigetreten, hat aber noch nichts geschrieben). Ich hätte gerne 4 oder 5 Spieler.

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Spielersuche / Bestehende Onlinegruppe sucht Verstärkung
« am: 12 Mär 2019, 01:10:25 »
Aloha,

Mitte Januar habe ich eine Gruppe von 4 Spielern auf eine selbstgeschriebene Kampagne losgelassen. Jetzt ist die Kämpferin der Gruppe aus zeitlichen Gründen ausgetreten. Die drei verbliebenen Spieler, ein pazifistischer zhoujiangscher Heiler (ironischerweise der momentan kampfstärkste Charakter) , ein iorischer Bücherwurm/Gehrter und eine dragoreische Golemnauerin, haben jetzt festgestellt, dass sie in einer Kampfsituation wohl selbst mit Rattlingen Probleme bekämen und suchen jetzt Verstärkung. Ich hätte Platz für 1 oder 2 weitere Spieler, unter Umständen vielleicht auch 3.

In der Kampagne geht es zentral um die Werkrankheit. Es ist dazu Voraussetzung, dass jeder Spielercharakter mit der Werkrankheit infiziert und idealerweise auf der Suche nach Heilung ist, da die gemeinsame Verbindung der Charaktere ist, dass sie von einem Mann aus Arwingen gehört haben, der die Werkrankheit in Zusammenarbeit mit dem Zirkel der Zinne studiert - und angeblich eine Heilung kennt. Es wäre dazu sehr hilfreich (aber nicht notwendig) dass ihr die geheimen Spielleiterinformationen aus "Die Götter" und "Bestien und Ungeheuer" nicht kennt.

Gespielt wird mit der Systemanpassung "Wer blutet, stirbt" (GRW 262). Einen regelmäßigen Termin haben wir bisher nicht und haben einfach vorher gemeinsam Termine über unseren Discord-Server abgesprochen. Wir haben auch einen Schüler in unserer Gruppe und sind alle recht jung (18-25).

Zu mir, ich spiele Splittermond jetzt seit annähernd 3 Jahren und habe über 700 Stunden Spielzeit als Spielleiter und etwa 300 Stunden Zeit als Spieler an Erfahrung, bin also regelfest, auch wenn man gerne hier und da nochmal was nachschlagen möchte, und kenne mich relativ gut auf Lorakis aus. Fokus soll aber das Erzählerische nehmen. Es soll darum gehen, wie oder ob ihr mit der Dunkelheit in euch fertig werdet und wie die Werkrankheit euer Leben beeinflusst.

Hoffe es finden sich ein paar, die bereit wären, sich mit der eher ungewöhnlichen Perspektive der Werbestie als SC zu beschäftigen. Wenn euch das schon immer gereizt hat, meldet euch, egal ob ihr bei der Rolle der Figur jetzt an einen Vollkämpfer oder an jemanden denkt, der zumindest schonmal ein Schwert in der Hand hatte.

LG~

Daodras

Edit: Zwei neue Spieler haben sich jetzt gefunden und eine dritte Person hat sich auch gemeldet, ob wir die jetzt mitnehmen oder die Gruppe dagegen ist, wären wir damit voll.

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Magieregeln / Wie funktioniert Zauber 'Tierruf'?
« am: 18 Jan 2019, 20:36:05 »
Es geht um Tierruf (Magie 116), bei dem nur steht "ruft eigenes Tier". Herbeirufung des Vertrauten kann dein Tier wörtwörtlich beschwören und hat eine Reichweite von 1 Kilometer. Der Grad-0-Zauber Tierruf wird aber definitiv nicht dieselbe Kraft für einen Tick haben wie der Ritus für 5 Minuten, der auch deutlich mehr Fokus frisst. Wenn es aber nur um das Mundane Hören geht ... wieso brauche ich dann einen Zauber, um das EIGENE Tier zu rufen? Und wenn er mehr macht, als beschrieben (also zB weiter hörbar ist), auf welche Reichtweite ist der Zauber dann hörbar?

Irgendwie ist das Ding für mich eine Null-Nummer.

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Aloha,

bei der Charaktererschaffung eines iorischen Straßenmagiers (im Sinne von Kartentricks und so, also nicht im Sinne von Mystik) ist mir eine interessante Frage gekommen. Es geht um die Interaktion zweier Meisterschaften und ich bin nicht sicher, ob ich am Ende drei oder viermal werfe. Es geht um diese beiden Meisterschaften:

Zitat von: GRW 132
Glücksspieler: Der Abenteurer hat ein Händchen für Glücks-
spiele. Wenn er einen Würfelwurf macht (keine Probe, sondern
ein reiner Zufallswurf, z.B. beim Münzwurf oder beim Würfel-
spiel), um ein Glücksspiel zu gewinnen, darf er zweimal würfeln
und das bessere Ergebnis nutzen.
Zitat von: GRW 213
Glückskind: Der Zauberer darf bei einem Glücksspiel, Auslo-
sungen und ähnlichen Situationen den Würfelwurf wiederholen
und das bessere Ergebnis wählen.

Die Frage, die jetzt aufkommt:
Ich werfe auf Glück, zum Beispiel für den Zauber "Aufs Ganze gehen" (Magie 119) oder um Glücksspiel am Tavernentisch zu simulieren. Jetzt sagt die eine Meisterschaft, "wenn ich würfle, dann darf ich zweimal würfeln" und die andere sagt "in einer solchen Situation darf ich den Wurf wiederholen".

Hier ist "der Wurf" aber zwei Würfe. Man könnte jetzt also interpretieren, dass durch die sehr unähnliche Formulierung eine Interaktion wie bei DnD 5e zustande kommt (wo ein Kämpfer ab Level 5 zwei Angriffe pro hat und mit Action Surge eine Aktion (nicht einen Angriff) bekommt und damit zwei weitere Male angreift, statt ein weiteres Mal). Aber ich glaube nicht, dass das ist, was die Autoren hier beabsichtigt haben. Ich selbst gehe von 3 Würfen aus. Das ist so richtig, oder verhält es sich tatsächlich so wie bei Action Surge?

Ach und, funktioniert das überhaupt mit "Aufs Ganze gehen"? Ich interpretiere den W6 als 50%-ige Chance und damit als Glückswurf. Seht ihr das auch so?

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Produktbewertungen / Hutjagd / Bewertung & Rezensionen
« am: 13 Jan 2019, 14:34:37 »
(Heute einmal in Vertretung von mir statt Thallion.)

Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Hutjagd abgeben.
Das Ganze ist im Splittermond Shop als Buch oder als PDF erhältlich.

Wiki-Artikel
Hutjagd

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/abenteuer/

Klappentext
Alle fünf Jahre treffen sich die besten Kapitäne der Sturmkorsaren in einem kleinen Dorf an der Küste Pashtars zu den Korsarenspielen. Bei diesem Wettstreit messen die Schiffsbesatzungen auf friedliche Weise ihre Kräfte, beweisen ihre Überlegenheit gegenüber anderen und regeln ihre Konflikte. Dabei wird gerauft, getrunken, über Balken balanciert und ermittelt, wer der beste Segler ist. Doch der Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Hutjagd: Eine Nacht lang gilt es, möglichst vielen Rivalen die Kopfbedeckung zu stehlen und dabei den eigenen Hut zu verteidigen. Wer am im Morgengrauen die meisten Hüte erbeutet hat, ist der ungekrönte König der Sturmkorsaren. Nur für einen geht es hierbei um mehr als nur Anerkennung und Respekt, denn Bijan Einaugehat bei den letzten Spielen nicht nur sein linkes Auge eingebüßt …

Hutjagd ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.

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Heyho,

ich hatte vor einigen Tagen schon ein paar dieser Fragen über ein ganz anderes Thema angeschnitten und bevor ich sowas jetzt baue, will ich irgendwie eine Liste zusammengestellt bekommen. Hier ist, um was es geht und wieso:

- Eine Verwandlungsmagierin soll sich in einen Wolf verwandeln und mit ihren Tierbegleitern gemeinsam kämpfen. Sie befindet sich im Grunde fast nur in ihrer "bevorzugten Gestalt", sodass sie ihre Menschlichkeit vergisst
- In der Tiergestalt übernimmt sie Akrobatik, Athletik, Entschlossenheit, Heimlichkeit, Jagdkunst, Wahrnehmung, Zähigkeit
- Die Frage ist: Kann ich "überhaupt" Punkte in diesen Fähigkeiten investieren, um ggf. Meisterschaften zu bekommen, da diese in der Tierform übernommen werden könnten, oder ist es für mich eine "blockierte" Fähigkeit?

Zu Handgemenge will ich gar nicht erst gehen. Ich schaue da in die Meisterschaftenliste und fange einfach zu weinen an.

Zu meiner Frage sagt das GRW:

Zitat
Fertigkeiten, die das Tier nicht besitzt, besonders reine
Wissensbereiche wie Geschichte und Mythen, kann der Zau-
berer möglicherweise beibehalten. Im Einzelfall obliegt es
dem Spielleiter, hier nach Glaubwürdigkeit zu entscheiden:
Ein Zauberer in Gestalt eines Eichhörnchens kann sicher-
lich nicht schmieden, sich aber durchaus noch an gelesene
Bücher erinnern.
Dies gilt auch für Meisterschaften, die der Abenteurer
besitzt.

Dazu zwei Dinge: Das ist nur eine Optionalregel, muss also nicht so gehandhabt werden. Zum anderen ist hier aber unklar, was genau jetzt gilt und was nicht. Ja, im Einzelfall den SL fragen, schon kapiert. Aber wir ignorieren bitte mal den SL und gehen nach "Glaubwürdigkeit", damit ich mich daran orientieren kann, ob ich mir überhaupt die Mühe machen will, stundenlang an den Punkten herumzudoktoren, um nicht das Gefühl zu haben, mein Charakter könne nichts. Denn das ist, was passiert, wenn ich in diese Fähigkeiten investiere und alle Meisterschaften dennoch verliere.

"Aber Dao, wo ist denn das Problem? Investiere doch einfach nicht in diese 7 Fertigkeiten!"

Hier ist, was mich an diesem Gedanken stört:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Also - welche Meisterschaften sollte auch ein Tier können? Was ist glaubwürdig? Hier mal, welche Meisterschaften meiner Meinung nach immer oder zumindest fast immer übernehmbar sein sollten:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Also, meiner Meinung nach sind Meisterschaften in Zähigkeit und Entschlossenheit unabhängig von der Gestalt des Zaubernden. Wahrnehmung und Heimlichkeit gelten so zur Hälfte, Athletik ist für einen Verwandlungsmagier wertlos. In Akrobatik sollte die "relevante" Hälfte noch gelten und in Jagdkunst der Teil, den Tiere mit Jagdkunst ohnehin nie haben.

Wie seht ihr das?

7
Hey, ich hatte schon vor Ewigkeiten die Idee, eine Art Druidin zu bauen, die sich in einen Wolf verwandelt und dann (ab Meister der Bestien) mit drei weiteren Wölfen je Kreatur 4 durch die Welt zieht. Die Tiere will ich nach Schwarmregeln bauen. Kann ich die SC selbst zur Schwarmführerin machen, ist das regeltechnisch drin? Hab mich nie gut genug in Schwarmregeln oder Verwandlungsmagie reingelesen.

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Charaktererschaffung / Konzept: Kanguru-Kämpfer
« am: 30 Nov 2018, 11:05:22 »
Mit einem mächtigen Hieb deiner dreihändigen Axt hast du gerade einen Rattling erschlagen. Doch es dürstet dich nach mehr. Das einzige Problem? Der nächste Gegner ist über zehn Meter von dir entfernt und du willst wirklich nicht erst darüber rennen müssen. Du willst Blut und du willst es sofort. Also spannst du deine Muskeln an, gehst auf die Knie, hebst die Axt zum Schlag ...

und du springst.

Hallo. Ich bin ein wahnsinniger Theoretiker und willkommen zu meinem Anfänger-Leitfaden zu Karrr, dem Känguru-Kämpfer.

Du bist Karrr. Du bist ein Varg und du hast mehr Axtblatt auf dem Stück Holz zwischen deinen Tatzen, als je ein Splitterträger tragen können sollte. Und genau diese Axt muss in genau diesen Schädel dort drüben. Zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. In nur sieben Ticks sollte dieser Schädel gespalten sein. Aber das ist doch unmöglich! Sagst du. Nein, nicht für dich. Denn du bist Karrr, der Känguru-Kämpfer.

Einführung:

Was zuerst als Thread in den Magieregeln anfing, ist viel mehr geworden. Wie ich hast auch du den Zauber "Sprungfeder" (Magie 139) gelesen und festgestellt, dass man Sprünge offenbar mit Angriffen kombinieren kann. Du hast dich gefreut und dich gefragt, wie man daraus ein Konzept machen kann. Aber dann, nach (viel zu viel) Arbeit und einem wirklichen langen Post, den du schon fast fertig hattest, hast du den Zauber noch einmal gelesen und festgestellt: Der Zauber gibt nur einen Bonus bei solchen Angriffen, doch er ist dafür nicht nötig. Und damit auch nicht der Fokus, den er kostet - womit du mit einem kanalisierten Zaubern und, in seltenen Fällen, einem aktiven Zauber auskommst. Damit sind regelmäßige Nahkampfangriffe auf fast 10 Meter ohne zusätzliche Fokus- oder Tickkosten rein nach geschriebenen Regeln möglich.

Wer bist du und wie funktioniert der Kampfstil des Känguru-Kämpfers?

Die Regeln für Sprünge (GRW 107) legen deine Größenklasse zugrunde. Deine Grund-Sprungweite ist dabei die Hälfte deiner Größenklasse. Um zu springen, würfelst du eine Probe auf Athletik gegen 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Distanz. Aus diesem Grund bist du ein Varg mit einer Größenklasse von 6 und einer Grundsprungweite von drei Metern. Athletik legt zudem Stärke und Beweglichkeit als Attribute voraus, also verteilen wir jeweils 3 Punkte auf die beiden Attribute. Mit unserem Rassenbonus haben wir damit Stärke 5 und Beweglichkeit 4. Mit 6 Punkten in Athletik erreichen wir damit einen soliden Fertigkeitswert von 15. Mit einem Sicherheitswurf bekommen wir unseren Sprung also immer geschafft!

Grund-Sprungweite: 3,00 Meter.

Akzeptabel. Aber das war erst der Anfang.

Unser Sprung kann mit einer Athlethik-Probe verlängert werden, so viel wissen wir schon. Doch du machst dir keine Sorgen um deine Athletik. Ob du nun sechs Punkte investierst und nur Sicherheitswürfe machen musst, oder ob du nur einen Punkt investierst, um anderswo tiefer investieren zu können: Du erhältst die Schwelle-1-Meisterschaft Weitspringer bei deiner Charaktererschaffung frei dazu - deine Grund-Sprungweite erhöht sich damit um die Hälfte. Außerdem brauchst du nur noch 3 weitere Punkte, um deine Reichweite um je weitere 50 cm zu erhöhen. Sollte das ist mit dem Anlauf von 2 Metern aus der freien Bewegung und bei einem Wurf von 13 ein Unterschied von einem vollen Meter.

Grund-Sprungweite: 4,50 Meter.

Gut. Guuuut. Fühl das Känguru. Sei es.

Doch das reicht natürlich noch nicht. Um wahrhaft zum Känguru zu werden, musst du tatsächlich ein Känguru werden. Denn wenn du kein iPhone hast ... Also lernst du die Kunst der Verwandlung. Du investierst wenigstens drei Punkte und lernst den Zauber Sprungbeine (GRW 245). Die Schwierigkeit von 18 ist das einzige Hindernis, das jetzt zwischen deiner Axt und diesem Rattling steht. Du sammelst deinen Fokus, würfelst die Probe – geschafft! Deine normale Grund-Sprungweite erhöht sich erneut um 50% - sogar um 100%, wenn du es schaffst, den Zauber mit einem Erfolgsgrad zu verstärken. Und natürlich schaffst du es. Denn du bist Karrr, der Känguruh-Krieger. Damit erhöht sich deine Grund-Sprungweite um weitere drei Meter.

Grund-Sprungweite: 7,50 Meter.

Jetzt bist du fast so weit. Die Rattlinge können kommen. Doch eine Sache fehlt dir noch. Dieser eine Rattling, der da hinten, der dir eine Grimasse schneidet? Er steht nach wie vor zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. Selbst mit einem Triumph, zwei Metern Anlauf aus der freien Bewegung und der Meisterschaft Weitspringer kommst du knapp über die Hälfte der Strecke weit*. Ist es also doch unmöglich? Sollte es diesem Rattling gelungen sein, deinem Axtblatt zu entgehen? Nein, denn du bist Karrr, der Kängu ...

Gesamt-Sprungweite: 13,00 Meter??

(*Wie kommen diese 13 Meter zustande? Einfach: 2m Bewegung plus Sprung, aufgeteilt in 7,50 Meter Grund-Sprungweite und dem Ergebnis aus der Athletik-Probe: 15+2+20 = 37, das sind 7 Erhöhungen je 50 cm für noch einmal 3,50 Meter. Also 2 m +  7,5 m + 3,5 m = 13 m)

Noch einmal sammelst du deine Magie. Einen Tick lang betest du deinen Würfelbecher an und drohst deinen Würfeln mit Exil und Gefängnis. Du spürst, wie die Energie durch deine Muskeln fließt. Dankbar denkst du daran zurück, wie du 3 oder mehr Punkte in Bewegungsmagie investiert und den Zauber Sprung (GRW 245) gelernt hast. Wenn du diese Probe schaffst, wird deine normale Grund-Sprungweite für diesen einen Sprung verdreifacht. Kannst du ihn verstärken, wird sie sogar um das Fünffache erhöht. Und dann hebst du den Becher.

Grund-Sprungweite mit Sprung (Spruch): 37,50 Meter.

Mit einer 1 im Becher und den 2 Meter Anlauf kann man hier noch immer einmal erhöhen, also tatsächlich sind es eher 38,00 Meter. Aber du bist kein Klugscheißer, du bist Karrr, der Känguruh-Kämpfer! Endlich, die Axt hoch erhoben, springst du los ...


... und wirfst bei deinem Angriffswurf einen Patzer. Tja, man kann eben nicht alles haben.


Fazit:

Ich bin mir ziiiiiiiiiemlich sicher, dass das von den Regeln nicht beabsichtigt ist. Aber ich bin mir auch sicher, dass ich die Regeln RAW korrekt interpretiert habe. Der Wortlaut beim Zauber Sprungfeder suggeriert mir ziemlich deutlich, dass ich das auch ohne diesen Zauber ausführen kann. Weil ich das allerdings für genauso broken wie hilarious halte, werde ich sowas erst spielen (und ich will, unbedingt! :D), wenn mir die Redaktion erklären kann, wo ich falsch liege. Was ich vermutlich tue? Nicht sicher.

Was meint ihr zu Karr, der Känguru-Kämpfer?


EDIT:

Addendum: Selbst, wenn ich einen Fehler in meiner Annahme gemacht habe und ich den Zauber doch brauche: Hundertprozentig geht es mit Sprungfeder auf bis zu zehn Metern (und wann brauchst du je mehr?), mit Sprungfeder und Sprung auf bis zu 40 Meter Distanz. Und das sind alles Schwelle-1-Zauber, also zum einen bei Charaktererschaffung machbar, zum anderen dementsprechend billig. Beide Zauber brauchen auch nur einen Tick plus Auslösezeit, was also auf jeden Fall schonmal schneller als laufen ist und verhindert, dass sich mein Gegner auf mein Kommen "bereithalten" kann. In meinem Buch könnte da sogar noch ein "überrascht" drin stecken.

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Spielersuche / Ein Gruppenplatz im Raum Köln / Bonn
« am: 30 Nov 2018, 07:20:24 »
Aloha,

ich ziehe vsl. nächstes Jahr April nach Bonn und während ich mich auf diese große Veränderung freue, wird es den Verlust von all meiner Splittermond-Tischrunden nach sich ziehen. Darum wollte ich schonmal ein halbes Jahr im Voraus fragen, ob es momentan überhaupt Splittermondgruppen im Raum Köln / Bonn gibt, die noch einen Platz für einen Spieler offen hätten.

Ich bin selbst jetzt seit drei Jahren auf Lorakis unterwegs und habe Erfahrung als Spieler in 3 Runden und als Spielleiter in 5 Runden (drei davon online) und 16 Oneshots oder Mini-Abenteuer gesammelt.

Falls es momentan keine Runde im Raum Köln / Bonn gibt oder keine Gruppe noch einen Platz hat: Will jemand eine gründen? Ich spiele momentan lieber, würde aber auch leiten, wenn es gar keinen anderen SL gibt.

Eine Online-Runde käme für mich auch in Frage, aber wirklich erst ab dann, da ich bis zum Umzug ja noch andere Runden habe.

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Title, nur dass die "schwächere" Meisterschaft, also die mit der niedrigeren Schwelle, den Job besser macht.

Die beiden Meisterschaften in Frage sind Wetterfest [Windmagie, Schwelle 1] aus Magie 114 und Herr des Wetters [Windmagie, Schwelle 3] aus GRW 221.

Die Meisterschaft Wetterfest kann ich nicht zitieren, aber ihr Wording, wenn auch ein wenig anders, interpretiere ich sogar als deutlich besser als Herr des Wetters.

Herr des Wetters:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hier bekomme ich zwar auch "sonstige Mali" ignoriert, was Wetterfest nicht macht, aber was sollen "sonstige Mali" überhaupt sein, wenn nicht Umstände - außerdem ignoriert der gute Herr nur Mali durch schlechtes Wetter. Wenn der SL sagt, dass mich die Sonne blendet, weil es sehr sonnig ist und ich beim Zielen mit der Armbrust bergauf schauen muss, dann hilft mir der Herr des Wetters nicht. Wetterfest dürfte da allerdings sehr wohl greifen, weil der Umstand "Die Sonne blendet" ja nur durch das besonders gute Wetter zustande kommt.

... ja, sehr wahrscheinlich nicht RAI, aber RAW müsste das so passen.

Was meint ihr dazu?

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Allgemeine Regelfragen / Zustand Schwermut
« am: 22 Okt 2018, 20:48:25 »
Durch die neuen Grad-0-Zauber im Magieband lese ich zum ersten Mal vom Zustand Schwermut. Es wird Jenseits 51 als Referenz angegeben. Dort stehen auch der betreffende Zustand und seine Wirkung. Es scheint allerdings zu fehlen, in welchem Intervall sich dieser Zustand wieder natürlich abbaut, wie z.B. bei Erschöpft. Oder ist das wie bei Angsterfüllt so eine "nur während der Szene"-Sache?

12
Zauber:

Zauber überlasten (Magie S. 146)
Typus: Konter, Zauber brechen
Verstärkung: (Kosten +2V2, also 10V4)


Meisterschaften:
Schwelle 1
Sparsamer Zauberer: Der Zauberer erschöpft oder kanalisiert für
Zauber der jeweiligen Schule immer 1 Punkt weniger als angegeben.
Die Mindestkosten betragen 1 Punkt.

Verstärkte Zauber (Magie S. 46)

Bannende Hand: Der Zauberer kann anhaltende Zaubereffekte
mit geringer Mühe bannen. Seine erschöpften Fokuspunkten
für das Wirken von Bannzaubern des Typus Zauber brechen
sind um 2 Punkte verringert (Minimum 1).

Magierjäger: (Magie S. 48)

Schwelle 2
Effektiver Bannmagier: (Magie S. 49)

Ich gehe davon aus, dass der Zauber von beiden Kostenreduktionen (also denen für beide Typen) profitiert. Ist das korrekt? Falls ja, entstehen dadurch sehr interessante Ergebnisse bei einigen Zaubern.

Gesamte Kostenreduktion: Um 1, dann um 1V1, um 2, dann wieder um 2, dann um 3V1 reduziert, für insgesamt 8V1 (9V2 für Verstärkungen). Damit kostet der Zauber (unverstärkt) nur noch einen erschöpften Fokuspunkt, verstärkt 2V2.

Und jetzt noch Artefaktkräfte!

Spartalisman (Magie S. 171)

Verstärkungssparer (Magie S. 171)

Auch hier müsste ich den Spartalisman zweimal anrechnen können, wenn ich ihn sowohl für Typus Zauber brechen als auch Typus Konter habe. Damit sieht es für mich so aus, als könnte ich obigen Zauber immer für 1v1 sprechen, egal ob verstärkt oder nicht! Das mit diversen Zeitreduktionen in allgemeinen und Bann-Meisterschaften und ich habe einen sehr effektiven Gegenzauberer.


Bisher ergibt sich für mich mit all diesen Dingen zusammen eine Kostenreduktion von 10V1 (12V3 für Verstärkungen) für Zauber, die sowohl Typus Konter als auch Zauber brechen haben. Schutzzone gegen Erkenntnis (12V3, +3V3) kostet mich damit also unverstärkt 2V2 und versärkt 3V3. Erkenntnismagier kosten mich also auch nur noch Erfahrungspunkte und nicht mehr die Überlegung, ob ich nach einem Erkenntniszauber meiner Gegner für den Rest des Abends nutzlos bin. Klasse!

Wie sieht es denn in anderen Magieschulen aus? In der Bannmagie gibt es nur diese beiden Zauber, die auf beide Bereiche passen. Gibt es in anderen Schulen vielleicht noch andere Zauber, die sich "doppelt" reduzieren lassen (vorausgesetzt, dass es überhaupt geht)? Ich habe mich mal durch alle Zauber gewühlt:


1) Felsmagie hätte Potential für Zauber, welche die Typen "Elementarkontrolle" und "Objekt" teilen, aber da gibt es nur den Grad-0-Zauber Felsschrift.

2) Bei Feuer sind es "Elementarkontrolle" und "Schaden". Es passt nur der Zauber Lichtquelle verzehren (Feuer 3)

3) In der Lichtmagie braucht es Zauber, welche die Lichtverhältnisse über Tageslicht hinaus heben und auch dann gelten sie nur gegen Geisterwesen, Schattenwesen, Untote und Wesen der Finsternis. Hier passen die Zauber: (I: Gleißende Barriere, Lichtkugel, II: Gleißender Schild, Illumination, III: Lichtquelle verzehren, IV: Leib aus Licht, V: Nacht zum Tag) Mit der Ausnahme von Illumination (und Gleißender Schild?) könnte man wohl argumentieren, inwiefern sich diese Zauber direkt gegen Wesen der o.g. Typen wenden. Waffe aus Licht, Waffe des Lichtes und Faust des Lichtes zähle ich hier nicht auf, weil sich der Zauber selbst nicht direkt gegen dunkle Kreaturen richtet, sondern Waffen verstärkt, die dann gegen diese Kreaturen verwendet werden.

4) In der Naturmagie lassen sich Zauber des Typus "Herbeirufung" entweder mit Zaubern des Typus "Tier" oder mit Zaubern des Typus "Vertrauter" kombinieren, also im Grunde die Hälfte der Zauber aus dem Bestienmeister: (Natur I: Tierischer Wegführer, II: Tierischer Helfer I, III: Herbeirufung des Vertrauten Tierischer Helfer II, IV: Tierischer Helfer III;)

5) In der Schattenmagie kann man nur Zauber des Typus Verhüllung doppelt reduzieren, wenn schon ein Zauber des Typus Verhüllung aktiv ist und dieser die Lichtstufe auf mehr als Finsternis (Lichtstufe 5) senken würde. Das ist sehr situationsabhängig, aber diese Zauber können es theoretisch schaffen: (0: Schattenschleicher, I: Dunkelheit, II: Verdunklung, V: Schwärze). Hier ist auch Verdunklung wieder argumentierbar. Falls der nicht funktioniert, ergibt diese Kombination nur für den Zauber Schwärze Sinn, was allerdings eher an der Sinnigkeit der Meisterschaft "Dunkler als die Schatten" liegt, da man ziemlich sicher nur sehr selten einen Zauber benutzt, um die Lichtstufe auf unter 5 zu senken und dann auch noch etwas anderes damit erreicht, außer wirklich nur die Lichtstufe zu senken.

6) In der Verwandlungsmagie kann man einen Zauber des Typus Gestalt reduzieren, wenn man für diese eine bevorzugte Gestalt hat, und man kann einen Zauber, der nicht den Typus Gestalt hat reduzieren, wenn man bereits einen anderen Zauber aktiv hat, der nicht Typus Gesalt hat und der mit dem ersten (bzw einem aktiven Zauber) einen Typus teilt. Eine Kombination ist hier also ausgeschlossen.

7) In der Wassermagie kann man Zauber des Typus "Elementarkontrolle" und des Typus "Eis" doppelt reduzieren. Eine solche Kombination existiert leider (bisher) nicht.

8) In der Windmagie kann man Zauber des Typus "Elektrizität" weiter reduzieren, wenn man sich "an der frischen Luft" aufhält. Aber das ist keine doppelte Reduktion zwecks Zaubertypus.

Alle anderen Magieschulen haben bisher keine Möglichkeit, Zauberkosten doppelt zu reduzieren. Der "Gewinner" dieser Interaktion ist also entweder die Naturmagie, oder aber die Lichtmagie, wenn euch euer Spielleiter sehr gerne hat.

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Soweit ich weiß, erlaubt mir die legendäre Reliktkraft "Stärke", die Stärke Robust über das natürliche Limit hinaus zu nehmen. Kann ich die mehr als einmal wählen?

Bisher konnte ich auf einen Wert von maximal

Auf HG4:
GK 5
Kon 8
Robust V (VI+?)

18 Lebenspunkte * 5 Stufen = 90

Gibt es noch andere Quellen für (permanente, nicht temporäre) Lebenspunkte?

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Wie der Titel sagt, suche ich gerade Möglichkeiten, eine möglichst hohe SR zu bekommen, aber keine VTD zu haben. Tatsächlich "will" ich getroffen werden und tatsächlich "will" ich mit diesem Konzept Schaden nehmen. Schmerzresistenz ist für mich essentiell (und theoretisch -7 auf Wundstufen bekommen zu können ist hier ein Segen - falls mehr möglich ist, bitte melden). Aber ich brauche aus rollenspieltechnischer Sicht eine möglichst niedrigere VTD (und damit, wenn möglich, Bew 1 und Stä 1, auch auf höheren HG). Nur darf ich nie ganz sterben und brauche dazu SR. Das Endgame wäre vermutlich Teufelsleder plus Felsmagie - aber was gibt es noch?

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Magieregeln / "Eins mit dem Wind"
« am: 19 Okt 2018, 11:27:49 »
Hey, kurze Frage an die Red. Die Meisterschaft mit obigem Namen, Eins mit dem Wind, taucht mit identischem Text sowohl in der Bewegungs- als auch der Windmagie auf. Ist das gewollt? Wenn ja, kann ich sie in beiden Schulen haben? Das wäre mal ein Grund, mehr Bewegungsmagie zu haben.

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