Autor Thema: Konzept: Kanguru-Kämpfer  (Gelesen 7201 mal)

Daodras

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Konzept: Kanguru-Kämpfer
« am: 30 Nov 2018, 11:05:22 »
Mit einem mächtigen Hieb deiner dreihändigen Axt hast du gerade einen Rattling erschlagen. Doch es dürstet dich nach mehr. Das einzige Problem? Der nächste Gegner ist über zehn Meter von dir entfernt und du willst wirklich nicht erst darüber rennen müssen. Du willst Blut und du willst es sofort. Also spannst du deine Muskeln an, gehst auf die Knie, hebst die Axt zum Schlag ...

und du springst.

Hallo. Ich bin ein wahnsinniger Theoretiker und willkommen zu meinem Anfänger-Leitfaden zu Karrr, dem Känguru-Kämpfer.

Du bist Karrr. Du bist ein Varg und du hast mehr Axtblatt auf dem Stück Holz zwischen deinen Tatzen, als je ein Splitterträger tragen können sollte. Und genau diese Axt muss in genau diesen Schädel dort drüben. Zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. In nur sieben Ticks sollte dieser Schädel gespalten sein. Aber das ist doch unmöglich! Sagst du. Nein, nicht für dich. Denn du bist Karrr, der Känguru-Kämpfer.

Einführung:

Was zuerst als Thread in den Magieregeln anfing, ist viel mehr geworden. Wie ich hast auch du den Zauber "Sprungfeder" (Magie 139) gelesen und festgestellt, dass man Sprünge offenbar mit Angriffen kombinieren kann. Du hast dich gefreut und dich gefragt, wie man daraus ein Konzept machen kann. Aber dann, nach (viel zu viel) Arbeit und einem wirklichen langen Post, den du schon fast fertig hattest, hast du den Zauber noch einmal gelesen und festgestellt: Der Zauber gibt nur einen Bonus bei solchen Angriffen, doch er ist dafür nicht nötig. Und damit auch nicht der Fokus, den er kostet - womit du mit einem kanalisierten Zaubern und, in seltenen Fällen, einem aktiven Zauber auskommst. Damit sind regelmäßige Nahkampfangriffe auf fast 10 Meter ohne zusätzliche Fokus- oder Tickkosten rein nach geschriebenen Regeln möglich.

Wer bist du und wie funktioniert der Kampfstil des Känguru-Kämpfers?

Die Regeln für Sprünge (GRW 107) legen deine Größenklasse zugrunde. Deine Grund-Sprungweite ist dabei die Hälfte deiner Größenklasse. Um zu springen, würfelst du eine Probe auf Athletik gegen 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Distanz. Aus diesem Grund bist du ein Varg mit einer Größenklasse von 6 und einer Grundsprungweite von drei Metern. Athletik legt zudem Stärke und Beweglichkeit als Attribute voraus, also verteilen wir jeweils 3 Punkte auf die beiden Attribute. Mit unserem Rassenbonus haben wir damit Stärke 5 und Beweglichkeit 4. Mit 6 Punkten in Athletik erreichen wir damit einen soliden Fertigkeitswert von 15. Mit einem Sicherheitswurf bekommen wir unseren Sprung also immer geschafft!

Grund-Sprungweite: 3,00 Meter.

Akzeptabel. Aber das war erst der Anfang.

Unser Sprung kann mit einer Athlethik-Probe verlängert werden, so viel wissen wir schon. Doch du machst dir keine Sorgen um deine Athletik. Ob du nun sechs Punkte investierst und nur Sicherheitswürfe machen musst, oder ob du nur einen Punkt investierst, um anderswo tiefer investieren zu können: Du erhältst die Schwelle-1-Meisterschaft Weitspringer bei deiner Charaktererschaffung frei dazu - deine Grund-Sprungweite erhöht sich damit um die Hälfte. Außerdem brauchst du nur noch 3 weitere Punkte, um deine Reichweite um je weitere 50 cm zu erhöhen. Sollte das ist mit dem Anlauf von 2 Metern aus der freien Bewegung und bei einem Wurf von 13 ein Unterschied von einem vollen Meter.

Grund-Sprungweite: 4,50 Meter.

Gut. Guuuut. Fühl das Känguru. Sei es.

Doch das reicht natürlich noch nicht. Um wahrhaft zum Känguru zu werden, musst du tatsächlich ein Känguru werden. Denn wenn du kein iPhone hast ... Also lernst du die Kunst der Verwandlung. Du investierst wenigstens drei Punkte und lernst den Zauber Sprungbeine (GRW 245). Die Schwierigkeit von 18 ist das einzige Hindernis, das jetzt zwischen deiner Axt und diesem Rattling steht. Du sammelst deinen Fokus, würfelst die Probe – geschafft! Deine normale Grund-Sprungweite erhöht sich erneut um 50% - sogar um 100%, wenn du es schaffst, den Zauber mit einem Erfolgsgrad zu verstärken. Und natürlich schaffst du es. Denn du bist Karrr, der Känguruh-Krieger. Damit erhöht sich deine Grund-Sprungweite um weitere drei Meter.

Grund-Sprungweite: 7,50 Meter.

Jetzt bist du fast so weit. Die Rattlinge können kommen. Doch eine Sache fehlt dir noch. Dieser eine Rattling, der da hinten, der dir eine Grimasse schneidet? Er steht nach wie vor zweiundzwanzig Meter von dir entfernt. Selbst mit einem Triumph, zwei Metern Anlauf aus der freien Bewegung und der Meisterschaft Weitspringer kommst du knapp über die Hälfte der Strecke weit*. Ist es also doch unmöglich? Sollte es diesem Rattling gelungen sein, deinem Axtblatt zu entgehen? Nein, denn du bist Karrr, der Kängu ...

Gesamt-Sprungweite: 13,00 Meter??

(*Wie kommen diese 13 Meter zustande? Einfach: 2m Bewegung plus Sprung, aufgeteilt in 7,50 Meter Grund-Sprungweite und dem Ergebnis aus der Athletik-Probe: 15+2+20 = 37, das sind 7 Erhöhungen je 50 cm für noch einmal 3,50 Meter. Also 2 m +  7,5 m + 3,5 m = 13 m)

Noch einmal sammelst du deine Magie. Einen Tick lang betest du deinen Würfelbecher an und drohst deinen Würfeln mit Exil und Gefängnis. Du spürst, wie die Energie durch deine Muskeln fließt. Dankbar denkst du daran zurück, wie du 3 oder mehr Punkte in Bewegungsmagie investiert und den Zauber Sprung (GRW 245) gelernt hast. Wenn du diese Probe schaffst, wird deine normale Grund-Sprungweite für diesen einen Sprung verdreifacht. Kannst du ihn verstärken, wird sie sogar um das Fünffache erhöht. Und dann hebst du den Becher.

Grund-Sprungweite mit Sprung (Spruch): 37,50 Meter.

Mit einer 1 im Becher und den 2 Meter Anlauf kann man hier noch immer einmal erhöhen, also tatsächlich sind es eher 38,00 Meter. Aber du bist kein Klugscheißer, du bist Karrr, der Känguruh-Kämpfer! Endlich, die Axt hoch erhoben, springst du los ...


... und wirfst bei deinem Angriffswurf einen Patzer. Tja, man kann eben nicht alles haben.


Fazit:

Ich bin mir ziiiiiiiiiemlich sicher, dass das von den Regeln nicht beabsichtigt ist. Aber ich bin mir auch sicher, dass ich die Regeln RAW korrekt interpretiert habe. Der Wortlaut beim Zauber Sprungfeder suggeriert mir ziemlich deutlich, dass ich das auch ohne diesen Zauber ausführen kann. Weil ich das allerdings für genauso broken wie hilarious halte, werde ich sowas erst spielen (und ich will, unbedingt! :D), wenn mir die Redaktion erklären kann, wo ich falsch liege. Was ich vermutlich tue? Nicht sicher.

Was meint ihr zu Karr, der Känguru-Kämpfer?


EDIT:

Addendum: Selbst, wenn ich einen Fehler in meiner Annahme gemacht habe und ich den Zauber doch brauche: Hundertprozentig geht es mit Sprungfeder auf bis zu zehn Metern (und wann brauchst du je mehr?), mit Sprungfeder und Sprung auf bis zu 40 Meter Distanz. Und das sind alles Schwelle-1-Zauber, also zum einen bei Charaktererschaffung machbar, zum anderen dementsprechend billig. Beide Zauber brauchen auch nur einen Tick plus Auslösezeit, was also auf jeden Fall schonmal schneller als laufen ist und verhindert, dass sich mein Gegner auf mein Kommen "bereithalten" kann. In meinem Buch könnte da sogar noch ein "überrascht" drin stecken.
« Letzte Änderung: 30 Nov 2018, 11:22:14 von Daodras »
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Loki

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #1 am: 30 Nov 2018, 11:22:13 »
Huhu,

amüsant geschrieben auf jeden Fall. Wenn das alles stimmt, ist es (da ich in der Regel Spielleiter bin eben aus SL-Sicht) eine interessante Idee für einen echt nervtötenden Gegner.

Eine Sache ist mir aber gleich aufgefallen: Die Freie Bewegung von 2m lässt sich nicht mit anderen Bewegungsaktionen kombinieren. Und was sollte ein Sprung anderes sein?

LG
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arnadil

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #2 am: 30 Nov 2018, 11:23:07 »
Die Idee finde ich super - und das wäre meiner Meinung nach auch ein lustiges Konzept, aber ich sehe nicht, dass das RAW abgedeckt ist.
Die Verstärkung von Sprungfeder sagt eben nicht, dass so etwas allgemein möglich ist. Sie bleibt sogar sehr vage, was das überhaupt heißen soll. Daraus zu lesen, dass man mit Sprüngen sofort angreifen kann, ist RAW meiner Meinung nach nicht abgedeckt. Denn auch unabhängig vom Konzept hieße das ja, dass ich immer meine Grundreichweite springen und angreifen könnte.

Ich weiß nicht, welchen Fall die Autoren für die Verstärkung von Sprungfeder vor Augen hatten, aber das wird eher etwas sein wie ein 2m Sprung als freie Bewegung und/oder eine Attacke, bei der man vom Dach eines Hauses auf einen anderen runterspringt oder so. Also Sonderfälle.

Wäre aber spannend, da mal eine Ausage der Autoren zu hören.

AmigaKid

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #3 am: 30 Nov 2018, 11:33:44 »
Zitat
[...]deine Grund-Sprungweite erhöht sich damit um die Hälfte. Außerdem brauchst du nur noch 3 weitere Punkte, um deine Reichweite um je weitere 50 cm zu erhöhen.
Laut RAW ist das so nicht richtig. Der Satz im Regelbuch enthält hier einen Doppelpunkt und keinen Punkt.

Zitat
Weitspringer: Die Sprungweite des Charakters erhöht sich um 50 %: Die Schwierigkeit einer Springen-Probe erhöht sich nur um 3 pro 50 cm, nicht um 5.
Das ist EINE Aussage, nicht zwei.

"Die Sprungweite des Charakters erhöht sich um 50%, WEIL: die Schwierigkeit einer Springen-Probe erhöht sich nur um 3 pro 50 cm, nicht um 5."
Auch steht hier nicht "Grundsprungweite", sondern nur "Sprungweite".

Daodras

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #4 am: 30 Nov 2018, 11:37:57 »
Huhu,

amüsant geschrieben auf jeden Fall. Wenn das alles stimmt, ist es (da ich in der Regel Spielleiter bin eben aus SL-Sicht) eine interessante Idee für einen echt nervtötenden Gegner.

Eine Sache ist mir aber gleich aufgefallen: Die Freie Bewegung von 2m lässt sich nicht mit anderen Bewegungsaktionen kombinieren. Und was sollte ein Sprung anderes sein?

LG

Danke! Ich hab mir Mühe gegeben, es mit genügend Klischee zu füllen, um diesen Effekt zu erzeugen. Auch danke ich dir für deine Korrektur, obwohl ich dir widersprechen muss: Du hast recht, ein Sprung lässt sich nicht mit einer freien Bewegung verbinden. Da ist mein Text unklar! Ich meinte eigentlich, die Vorbereitung des Zaubers "Sprung" mit einer freien Bewegung zu verbinden. Der tatsächliche Probenwurf gibt dann einen Bonus für "Anlauf". Ich würde behaupten, dass ich diesen damit habe. Falls ich meinen Probenbonus nicht bekomme, okay. Mich näher an den Gegner bewegt habe ich aber dennoch.

Übrigens: Auf höheren Schwierigkeitsgraden habe ich zusätzlich noch die Option, über Zauberbewegungen I und Zauberbewegungen II (Bewegungsmagie, Schwellen 2 und 3. Quelle: Magie 56) für den einen Tick des Zaubers "Sprung" sogar zwei freie Bewegungen oder eine volle Laufaktion ausführen. Nein, halt. Stimmt nicht. Das sind dann mindestens drei Ticks statt dem einen, aber darum schreibe ich auch eingangs "unter sieben Ticks".

Die Idee finde ich super - und das wäre meiner Meinung nach auch ein lustiges Konzept, aber ich sehe nicht, dass das RAW abgedeckt ist.
Die Verstärkung von Sprungfeder sagt eben nicht, dass so etwas allgemein möglich ist. Sie bleibt sogar sehr vage, was das überhaupt heißen soll. Daraus zu lesen, dass man mit Sprüngen sofort angreifen kann, ist RAW meiner Meinung nach nicht abgedeckt. Denn auch unabhängig vom Konzept hieße das ja, dass ich immer meine Grundreichweite springen und angreifen könnte.

Ich weiß nicht, welchen Fall die Autoren für die Verstärkung von Sprungfeder vor Augen hatten, aber das wird eher etwas sein wie ein 2m Sprung als freie Bewegung und/oder eine Attacke, bei der man vom Dach eines Hauses auf einen anderen runterspringt oder so. Also Sonderfälle.

Wäre aber spannend, da mal eine Ausage der Autoren zu hören.

Die Verstärkung sagt, "wenn ein solcher Sprung mit einem Angriff kombiniert wird". Das bedeutet zumindest, dass ein solcher Sprung mit einem Angriff kombiniert werden kann. Ein Sprung nach GRW 107 ist eine Fertigkeitsprobe, bei der keine Zeitdauer angegeben ist. Ich würde sie allenfalls wie Loki als Bewegungshandlung zählen, aber wie lange dauert das dann? Mindestens 3, wie bei der freien Bewegung? Oder 5, wie laufen? Aber wenn ein Sprung 5 Ticks dauern sollte, würde das dabei stehen. Und ja, der Zauber ist vage genug, dass nicht klar wird WIE der Angriff gemacht wird. Aber darum poste ich das ganze ja hier: Um eine Antwort genau darauf zu halten.

Bezüglich der Schwammigkeit der Formulierung: Tatsächlich lese ich den Zauber sogar so, dass man damit "Doppelsprünge" ausführen kann wie ein Jedi. Aber ein Känguru macht keine Doppelsprünge. So etwas ziemt sich nicht.

Zitat
[...]deine Grund-Sprungweite erhöht sich damit um die Hälfte. Außerdem brauchst du nur noch 3 weitere Punkte, um deine Reichweite um je weitere 50 cm zu erhöhen.
Laut RAW ist das so nicht richtig. Der Satz im Regelbuch enthält hier einen Doppelpunkt und keinen Punkt.

Zitat
Weitspringer: Die Sprungweite des Charakters erhöht sich um 50 %: Die Schwierigkeit einer Springen-Probe erhöht sich nur um 3 pro 50 cm, nicht um 5.
Das ist EINE Aussage, nicht zwei.

"Die Sprungweite des Charakters erhöht sich um 50%, WEIL: die Schwierigkeit einer Springen-Probe erhöht sich nur um 3 pro 50 cm, nicht um 5."
Auch steht hier nicht "Grundsprungweite", sondern nur "Sprungweite".

Auch hier möchte ich mir gerne von der Redaktion sagen lassen, ob das stimmt. Ich akzeptiere es aber mal. In diesem Fall sind es aber nach wie vor 3m + 100 % = 6 Meter, verfünffacht zu 30 Metern. Damit kann ich leben. Und auch ohne die Verfünfachung sind 6 Meter plus Probe schon sehr känguruhaft.
« Letzte Änderung: 30 Nov 2018, 11:40:00 von Daodras »
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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #5 am: 30 Nov 2018, 11:54:57 »
Randnotiz: Kommt auf das Känguruh an. Das Graue Riesenkänguruh schafft angeblich bis zu 13,50m (mit einem Sprung) - über 6m lacht das nur. Für ein gewöhnliches Känguruh sind 6m leicht unterdurchschnittlich. 30m sind für jedes Känguruh völlig utopisch - und vermutlich auch für jeden Jedi-Ritter.

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #6 am: 30 Nov 2018, 12:00:46 »
Randnotiz: Kommt auf das Känguruh an. Das Graue Riesenkänguruh schafft angeblich bis zu 13,50m (mit einem Sprung) - über 6m lacht das nur. Für ein gewöhnliches Känguruh sind 6m leicht unterdurchschnittlich. 30m sind für jedes Känguruh völlig utopisch - und vermutlich auch für jeden Jedi-Ritter.

LG

Seufz, tja, meine 13,50 Meter (denn so viel waren es!) sind glaube ich mit der Korrektur zu Weitspringer gestorben. Aber wenn Weitspringer die Grundweite erhöht hätte, wäre ich noch genau da.
Dann werde ich wohl in der Verwandlungsmagie nach einem Weg suchen müssen, meine GK zu erhöhen! :D Enlarge Person wäre jetzt toll oder Riesenwachstum. Aber ich hab kein grünes Mana und mein Gegner hat sicher einen Counterspe-

Warte, falsches Spiel.


EDIT:

Zauber Windstiefel! (Farukan 102)
Damit bekomme ich einen Bonus auf springen und muss nur jeden Meter statt alle 50 cm die Schwierigkeit erhöhen. Das verdoppelt, was ich durch die Athlethikprobe schaffe. Damit komme ich vielleicht wieder auf meine 13,50 Känguru-Meter.
« Letzte Änderung: 30 Nov 2018, 12:10:53 von Daodras »
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SeldomFound

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #7 am: 30 Nov 2018, 12:14:05 »
Zu diesem Thema gibt es schon einen relevanten Thread:

Guten Morgen!

Nach Veröffentlichung der neuen Sprungzauber drängen sich mir folgende Fragen zum Thema Weitsprung auf:

1.) Wird der Multiplikator der Meisterschaft "Weitspringer" nach der Erhöhung der Sprungtrecke durch Extraerfolge (Athletik) angewendet oder davor?
2.) Kann man die Zauber "Sprung" und "Wasserschub" kombinieren?
a) Falls ja: Um wieviel wird die Sprungweite multipliziert?  x 5 (x2+x3) oder x6 (x2x3)
3.) Multiplizieren diese Zauber die Sprungweite nach der Erhöhung der Sprungtrecke durch Extraerfolge (Athletik) oder davor?
4.) Wenn ich die Meisterschaft "Weitspringer" und den Zauber "Sprung" anwende, multipliziere ich dann mit 4,5?
5.) Wenn der Zauber "Sprungfeder" bei einem Sprung durch den Zauber "Sprung" und oder "Sprungfeder" anwende, welche Reichweiter hat der dann? Einfache (bzw 1,5 durch "Weitspringer") oder die o.g Multiplikatoren?


1.) Gemeint ist hier die Grundsprungweite (also GK/2), die Steigerung der Erhöhung hast du ja bereist durch die reduzierte Schwierigkeit.
2.) Normalerweise nicht, da der verbesserte Sprung bei beiden Zaubern ein Teil des Auslösens ist und man somit zwei Zauber gleichzeitig wirken würde. Evtl. kann Dir aber ein Freund mit Hand / oder Auge des Zauberers mit dem "Sprung" helfen  ;)
2a) Müsste x6 sein
3.) Danach
4.) Ja
5.) Sprungfeder ermöglicht die einen Sprung nach den sonst üblichen Regeln, nur eben aus einer beliebigen Position heraus, d.h. alle Boni und Multiplikatoren werden "normal" angewendet.

P.S: Sprungbeine nicht vergessen, der ist immerhin kanalisiert.  ;)

Das heißt:

1. AmigaKids Interpretation der Meisterschaft "Weitspringer" ist nach dem, was da im Buch steht korrekt, doch der Text ist scheinbar falsch! Der Doppelpunkt scheint ein Druckfehler zu sein. Zumindest laut der Aussage der Regelredakteurin, erhöht die Meisterschaft in der Tat die Grundsprungreichweite UND indirekt durch die Erleichterung auch die Erweiterung durch Probe. Demzufolge hat ein Varg mit "Weitspringer" eine Grundsprungreichweite von 4,5, mit "Sprungbeine" bis zu 9 Meter.

2. Bei "Sprung" und "Wasserschub" erfolgt der verbesserte Sprung als Teil der Zauberhandlung, dauert also solange, wie die Aktion "Zauber auslösen". Um beide Wirkungen zu kombinieren für einen Multiplikator von *15 insgesamt, braucht man aber einen Unterstützter, der zeitgleich per Hand/Auge des Zauberers, den einen Zauber auf dich wirkt, während du den anderen wirkst. Du kann nicht beide alleine für dich wirken. Damit wären aber eine maximale Grundsprungreichweite bis 135 Meter möglich.

3. Allerdings hat Myriko in einem Punkt einen Fehler gemacht: Zumindest "Sprung" und "Sprungbeine" erhöhen explizit nur die Grundsprungweite. Nur bei "Wasserschub" wird das Ergebnis eines durch Probe erweiterten Sprungs multipliziert.

4. Mit dem Zauber "Windstiefel" kann ich durch eine Probe +1 Meter auf meine Sprungweite erhalten. Angenommen, der Känguru-Varg schafft im Schnitt einen Athletik-Probe mit einem Würfelergebnis von 11. Er ist maximiert für Athletik und startet mit FW 15. Das wären schon mal 26 und dazu noch +4 durch verbesserte "Windstiefel" (auf HG1 mit "Ein Schritt voraus" möglich), also insgesamt 30, oder 15/3=5 Meter zusätzlich auf die Grundsprungreichweite von 4,5*5(Sprung)*2(Sprungbeine) = 45+5 = 50 Meter Sprungweite. Diese 50 Meter nun *3 wegen Wasserschub (von dem befreundeten Wassermagier oder Wogling-Familiar) und wir kommen auf eine Reichweite von bis zu 150 Metern.

5. Auf diese 150 Meter können wir noch mal um die 14 Meter dazu rechnen, wenn man in der Luft "Sprungfeder" einsetzt und wieder die entsprechende Probe mit 30 schafft. Also insgesamt 164 Meter Reichweite in einem Sprung, dass sollte ausreichen, um jeden Rattling zu erwischen, der auch nur ansatzweise seine Schnauze zeigt. Und keine Angst, man kann sich natürlich auch dafür entscheiden "nur" 50 Meter weit zu springen, zum Beispiel.
« Letzte Änderung: 30 Nov 2018, 12:17:27 von SeldomFound »
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AmigaKid

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #8 am: 30 Nov 2018, 13:09:11 »
Danke für die Korrektur! :)

Daodras

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #9 am: 30 Nov 2018, 15:45:21 »
Okay, jetzt will ich es nicht mehr bauen. Nicht, weil ich nicht der erste bin, sondern weil 30 Meter schon übertrieben waren - aber 150? Das nimmt mir den Spaß an der Idee. :(

Aber Sprungbeine gibt 100% Grund-Sprungweite, nicht 100% der modifizierten Grundsprungweite. Sind das und Weitspringer nicht 150% (statt 200%)? Also, wieso 9 statt 7,50 Meter, wenn da schon "normale" Grundsprungweite steht?

Anyhow, ad absurdum geführt. Vielleicht bau ich irgendwann doch noch ein Känguru, ich muss ja nicht alle der Meisterschaften und Zauber zusammen verwenden und dafür in was, 4 Schulen investieren? Ich dachte einfach daran, "Reach" aus Pathfinder oder etwas Ähnliches mit Sprüngen zu simulieren. Da reichen dann halt ein oder zwei Zauber und eine Meisterschaft.
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Ducks

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #10 am: 05 Dez 2018, 09:05:30 »
150m für ein magisch verstärkten Ru kämpfer ist schon was anderes als ein normales Tier.

Das Konzept hört sich für mich immernoch lustig an. Zählt das ganze eigentlich als gerader Anlauf für Anstrum?
« Letzte Änderung: 05 Dez 2018, 09:19:42 von Ducks »

Alagos

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #11 am: 11 Dez 2018, 13:31:49 »
Bei so weiten Sprüngen stellt sich ja schon die Frage, ob man bei der Landung nicht Schaden nimmt :D.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

SeldomFound

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #12 am: 11 Dez 2018, 14:55:30 »
Solange man nicht gegen irgendeine Wand springt?

Ich wäre da aber gnädig, es ist halt Magie.

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #13 am: 12 Dez 2018, 06:25:33 »
Splittermond kennt nicht mal Schadensregelen für "Springen gegen eine Wand".
Splittermond kennt trotz der harschen Sturzregeln nicht das Konzept "jeder Weitsprung ist teilweise ein Hochsprung und jeder Hochsprung ein kontrollierter Sturz.
Von daher sehe ich das ebenfalls sehr entspannt von den Folgewirkungen.

Entweder ich lasse den Supersprung an sich zu oder eben nicht.
Ihn erst zu zu lassen und dann über Folgewirkungen zu diskutieren, sehe ich als den falschen Weg an.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Ifram

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Re: Konzept: Kanguru-Kämpfer
« Antwort #14 am: 12 Dez 2018, 08:39:12 »
Das berühmte Känguruh Roger ist tot. Vielleicht kannst du mit seinen Bildern was anfangen? Hier ist der Link zu einem.