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Nachrichten - Xandila

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Ok, also du persönlich glaubst, die meisten Lorakier würden keine Orks erkennen.
Gut, wenn du das so spielen magst, dann ist das ja ok.
Aber der Post, den ich zitiert hab, klang nach Konsenz hier oder gar etwas Offiziellem, und das sehe ich bisher nicht. Falls ich mich da irre, bitte ich wie gesagt um Quellen.

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vor allem, weil auch schon betont wurde, dass die meisten Lorakier kaum etwas über Oks wissen dürften.
Kann sein, daß ich das überlesen habe, aber wo stand das?
Im Gegenteil habe ich hier das Zitat aus einem Regelbuch gelesen, daß jedes Kind in Lorakis irgendwelche (Schauer-)Geschichten über Orks schon gehört hat, ebenso das, daß Orks überall in Lorakis zu finden sind (auch wenn sie dünn besiedelte Ecken bevorzugen)
Ich weiß auch nicht, wie du darauf kommst, daß sie in Arakea ignoriert würden. Es gibt dort sogar mehr Orks als in Dragorea, weil sie da nicht von den Drachlingen vertrieben wurden!


Was das Verkleiden angeht: Die Körperhaltung, der Stachelkamm am Rücken und die reptilienhaften Augen halte ich für ein größeres Problem als die vereinzelten Fellflecken am Körper.
Abmagern ist auch eher unnötig, Orkkrieger sind zwar sehr muskulös, aber auch 2m groß, daß sie also als groß und kräftig auffallen, wird man nicht verhindern können. Groß und hager wird es da nicht viel unauffälliger machen. Orkspäher dagegen sind eher gnomengroß und längst nicht so muskulös, die müssen also nicht dünner werden. Orkarbeiter sind ca zwergengroß, aber dafür fast blind, und hatten auch sonst nicht so tolle Werte, weiß nicht, ob man die spielen will.
Berserker sind größer als Varge, die wird man nicht ohne Magie tarnen können, und Brutmütter sind ebenfalls ca 3m groß.

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Ist das sicher so festgelegt, daß die Splitter sonst nichts ändern?
Da ja alle Spielerchars Splitterträger sind und bei NPCs nur "besondere" Leute/Gegner Splitterträger sein sollen, kann das dann nicht auch sein, daß die Splitter ihre Träger irgendwie zu etwas Besonderem oder Größeren anstacheln?
Vielleicht reicht das nicht alleine, um einen Ork "gut" werden zu lassen, aber wenn nicht, wäre es auf jeden Fall ein Ansatz, wo eine der anderen Ideen, ihn spielbar zu machen, leichter greifen könnte.

Die Idee mit dem Ork als Monster zum Vorführen find ich auch nicht schlecht. Damit wird man sicherlich einigen der Problemen mit NPCs aus dem Weg gehen können, und außerhalb der Zivilisation kann man die Maskerade dann ja wieder fallenlassen (trotzdem gibt es einge Gegenden, wo ich mich auch mit einem gefangenen/"gezähmten" Ork nicht blicken lassen würde)

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Danke @ Fadenweber fürs Abtrennen lassen!

@ Caleb:
Ja, als rein böse Gruppe kann ich mir das auch mal gut vorstellen.

Mit der Verorkung habt ihr wohl recht, daß ein einzelner, der auch nicht langfristig wo ist, das wohl weniger hervorruft. Wäre nur die Frage des Einflusses auf seine Mitreisenden.

Den Ork von "hasse alles nichtorkische und will andere töten, ausplündern, ..." wegzukriegen ist ja auch nur eine Seite des Problems - die NPCs, die ihm begegnen, sind das andere. Auch wenn vielleicht nicht jeder ihn als Ork erkennt und nicht jeder ihn töten will, angenehm wird das nicht für die Gruppe und viele Abenteuertypen dadurch auch schwierig bis unmöglich (bzw eine Herausforderung für den Spielleiter)

Denn vom Prinzip sehe ich das ähnlich wie Saint Mike, Orks sind eben böse. Und auch wenn man für ein einzelnes Exemplar das über irgendwelchen Feen- oder Drachlingskrams mal ändern kann, das weiß seine Umgebung ja nicht, daß der anders ist. Erstmal wären die alle vielleicht nicht jeder feindselig, aber doch sehr misstrauisch und ablehnen oder verängstigt. Denn daß Orks böse sind, weiß ja laut Weltbeschreibung eigentlich jeder (zitiert Yinan ja auch), und auch wenn vielleicht nicht jeder ein korrektes Bild von der Optik hat, genug werden es sein.

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Allgemeines / Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« am: 06 Sep 2016, 13:25:57 »
@Schiffskampf: In der konkreten Situation hätte ich übrigens die Helden auch ordentlich erfolgreich sen lassen, aber unter den begleitenden Matrosen hohen Blutzoll verlangt, bei der Überzahl der Korsaren. Segle mal ein Boot zu 3 ohne Seefahrtkenntnisse ;)
Die Lösung mit dem Leck ist allerdings auch super.
Dann hat man aber wie gesagt ein völlig anderes Abenteuer.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Wenn man dann das komplett umwerfen und ein anderes Abenteuer spielen mag, kann man das ja gerne machen.
Aber zumindest in diesem Fall finde ich es auch deshalb unpassend, weil meiner Meinung nach eben es weder logisch noch regeltechnisch passend ist, wenn ein HG1-Char (oder auch eine HG1-Gruppe, wenn die nicht ausschließlich aus optimierten Kämpfer besteht) ein Schiff mit 50 Leuten erobert.
Und die Frage war ja auch, was man tun kann, damit man sowas verhindert, ohne die Spieler zu frustrieren oder in ihrer Charakterentwicklung einzuschränken. Einige Ideen dafür gab es ja schon (spezieller jetzt für den Schiffskampf: Kampfmanöver, Fernkampf, Zauber, ggf ein paar Werte vorsichtig modifizieren, eben die Anwendung der Überzahlregeln, ...)

@ RagnarStein
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Ich will nicht wie zB beim Computerspiel Oblivion jeden Gegner mit den Chars mitskalieren. Aber wer stärker ist, kriegt halt auch schwierigere Aufgaben.
Wie ich schon schrieb find ich aber die auch schon vorher hier in dem Thread glaub ich mal vorgeschlagene Idee schön, daß man eben mal "normale" für die Chars eben zu einfache Gegner hat, die den Spielern zeigen, daß die Chars wirklich gut sind, aber eben auch Gegner, die eine Herausforderung sind, damit das Kämpfen interessant bleibt und nicht sowieso immer gewonnen wird. Genau das wird ja glaube ich auch in den Regelbüchern gesagt: kann jemand zB besser klettern, wird nicht die Mauer auch "besser", sondern eben leichter zu erklimmen. Aber dafür klappen jetzt auch ganz andere Mauern, die vorher unbezwingbar waren oder bei Wetterverhältnissen, die es vorher massiv erschwert hätten.

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Allgemeines / Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« am: 05 Sep 2016, 17:12:34 »
Du meinst 300 gegen die Perser?
Das waren in Wahrheit zwar immernoch weit weniger Griechen als Perser, aber eher 5000 oder mehr (300 bezieht sich nur auf die spartianischen Hopliten), außerdem haben sie eine Stellung, die nicht auf breiter Front angegriffen und (vor dem Verrat) nicht umgangen werden konnte, gehalten, nicht die Perserschiffe erobert.
Bei Eurofighter ist aber einer alleine (nicht 5) mitten in eine feindliche Gruppe gerannt, anstatt sie zb auf der Engstelle der Planke jeweils einzeln zu empfangen. Letzteres hätte ich zB auch für deutlich aussichtsreicher gehalten (und das hätte auch problemlos zu dem Abenteuer gepasst)

Wenn man aber tatsächlich fünf optimierte Kämpfer hat, denen dann eher Abenteuer zu geben, die auf andere Fähigkeiten setzen, die die folglich nicht (so gut) haben, das kann finde ich auch nicht die Lösung sein. Das erzeugt doch auch Frust beim Spieler. Besser wären dann wie hier im Thread ja auch schon vorgeschlagen Mischungen aus ein paar einfachen Kämpfen, die dann aber auch sehr schnell abgehandelt sind, ein paar, die taktisch etwas fordernder sind, und knackigen Endgegnern auf ähnlichem Niveau wie den Chars.
Wobei ich persönlich auch keine Gruppe ausschließlich aus Spezialisten in ein und demselben Bereich haben wollen würde, ich spiele und leite lieber bei ausgewogeneren Gruppen.

@ Yinan
Die Werte dürften sicherlich an durchschnittliche Chars angepasst sein in dem Abenteuer, das stimmt. Bei mir war der Kampf an Deck ja auch einfacher für zwei der Kämpfer als ich dachte. Nur wie gesagt, die vergifteten Wurfsterne waren schon vom Abenteuer her vorhanden. Und Überzahl dürfte auch was im Kampf ausmachen. Wenn man da die Chars das Schiff nicht erobern lassen will, sollte das eigentlich gut zu machen sein (mittlerweile weiß ich da auch mehr schon allein an Kampfmanövern - bin als SL ja auch recht neu und entsprechend unerfahren in Splittermond)

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Allgemeines / Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« am: 05 Sep 2016, 14:58:42 »
Ich persönlich sehe es nicht als Scheitern an, wenn die Helden die Piraten erfolgreich von ihrem Schiff vertreiben können, aber leider nicht auch das Piratenschiff für sich erobern.
Meine haben sich zumindest gefreut, als die Piraten geflüchtet sind
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und ich finde es halt auch unpassend, wenn ein HG1-Char schon ein Schiff mit ca 50 Feinden fast alleine erobert. Wenn der so früh schon sowas anstellt, was schickt man dem dann auf höheren Heldengraden, damit es noch spannend ist? Vor allem eben, weil ich den Eindruck habe, daß da eben nicht alle Kampfmöglichkeiten der NSCs ausgenutzt wurden. Einer meiner Spieler hat auch einen sehr kampfstarken Helden mit hoher Verteidigung, und auch den habe ich im Laufe dieses Kampfes (mit weit weniger Gegnern, weil sie halt nicht rübergesprungen sind drei oder vier hatte glaube ich insgesamt) verletzen können.

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Allgemeines / Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« am: 05 Sep 2016, 14:46:39 »
@ Heinzi
Ja, der Überfall hatte ein bestimmtes Ziel
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

@ Yinan
In dem Fall wäre das Abenteuer aber zuende gewesen, bevor es richtig anfängt, wenn der Zwerg wirklich das ganze Schiff erobert.
Wenn die Gruppe tatsächlich daran mehr Spaß hat ... Auf jeden Fall aber schade für den Meister, der sich den Rest dann nämlich vergeblich vorbereitet hat.

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@ Loki:
Wenn man Infos, die man nicht hat, ignorieren will, weil man sie nicht braucht, ist das was anderes, das stimmt. Aber du hattest zuerst geschrieben, es gäbe da noch nichts, und das stimmt halt nicht, Orks sind schon recht deutlich beschrieben, find ich.

@ Fadenweber
Kann man das nicht vielleicht abtrennen?
Das wäre doch, wenn man wirklich weiterdiskutiert, einfacher, als wenn man einen Thread neu aufmacht "lest erstmal da das durch, dann gehts hier weiter"

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@ Loki
Wie schon gesagt, zu Orks und vor allem den verschiedenen Arten von Orks (für jedes Aufgabengebiet werden passende Kreaturen gezüchtet) steht halt einiges in dem Buch, was du ja nicht hast. Die Infos wären vielleicht sinnvoll, bevor man da weiter drüber spekuliert, wie man daraus mit Umwegen über Feenwelten oder Drachlingspakte irgendwas Spielbares bastelt.

Zitat
Die Orks sind wirklich eher vergleichbar mit den Uruk-hai oder Mordor-Orks aus den Herrn-der-Ringe-Filmen oder der Dunklen Brut aus Dragon Age: Es ist kein Volk in diesem Sinne. Sie sind geschaffen, um böse zu sein. Es sind Monster, so, wie Dämonen Monster sind, die bei aller Intelligenz eben böse bleiben.
Zitat von Noldorion, zu finden hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=111.msg11347#msg11347

Wenn man also unbedingt irgendwas orkähnliches, wie man sie aus DSA, Warcraft, Warhammer, ... kennt, spielen will und dafür auch bereit ist, Umwege über Feenwelten zu gehen, dann muß man dafür nicht die dafür echt nicht vorgesehenen Splittermondorks als Basis nehmen, sondern kann sich direkt etwas Neues basierend auf Orks anderer Spiele ausdenken. Ich würd es dann aber auch nicht mehr Ork nennen, weil das eben hier in der Welt anders schon belegt ist.
Wobei Noldorion zwar schon schreibt, daß man sich gern, wenn man mag, auch einen Ork als Spielerchar basteln kann, aber ich persönlich finde, das wäre nichts, was mit anderen Völkern gemeinsam unterwegs sein kann. Eine reine Orkgruppe, die irgendwas erobern will und feindlichen Splitterträgern ausweichen oder sie besiegen muß, das könnte ich mir als temporäres Experiment schon eher vorstellen, aber nicht wie ein Splittermondork gemeinsam mit Angehörigen der Orakelvölker durch die Lande zieht (und dabei hab ich dann noch nichtmal die NPCs berücksichtigt, die alle vor dem Ork entweder wegrennen oder ihn töten wollen müßten, sowie die Umgebung, die sich ja eigentlich von der Verderbnis des Orks langsam verändern müßte, bliebe er irgendwo länger - btw, das würd ja dann auch für die anderen Gruppenangehörigen gelten, daß die langsam sich verändern müßten ...)

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Auch ist halt zur Kultur der Orks recht wenig bekannt (da eben kaum beschrieben).
Im Bestienband steht schon einiges zu Orks drin. Und nach dem, was da steht, finde ich sie eben im Gegensatz zu Rattlingen hier wirklich komplett ungeeignet als Spielerchar. Daß sie die Umgebung allein durch ihre Anwesenheit auf Dauer verändern und zerstören zB oder daß die Sippenmitglieder, die gerade absolut nicht gebraucht werden (Arbeiter im Krieg zB aber auch Krieger in Siedlungzeiten), Futter für den Rest sind, damit man mehr von denen, die aktuell gerade nötig sind, züchten kann.
Achaz und Orks bei DSA sind da deutlich besser geeignet, obwohl es bei denen ja wie du schreibst, auch schon nicht einfach ist.
Aber ich glaube zu Nichtspielerrassen als Spielerchars gibt es irgendwo doch auch schon einen Thread, oder? Hatte zumindest zu Rattlingen mal was gesehen.

927
Eine Anmerkung zu Farukan (wozu Pashtar, Ashurmazaan, die Keshabid, ... gehören):
Das nur mit 1001 Nacht (wenn man das als arabische Märchen sieht zumindest) zu charakterisieren ist etwas zu eng gegriffen, laut Autorenkommentar reichen die Inspirationen dafür vorn dort aus noch viel weiter nach Asien rein, Altpersien und Altmesopotamien als Hauptteil trifft es wohl eher.

btw bin ich über den Autorenkommentar im Splitterwiki dazu auf diese Threads gestoßen, der zwar die Beschreibungen nicht so stark konzentriert, aber inhaltlich ähnliche Infos liefert:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2886.0
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1490.0

Zitat
Blutgrasweite
Orks! Da gibt es nicht mehr zu sagen
Ich finde schon, im Gegensatz zu einigen anderen Welten sind hier die Orks ja reine Antagonisten, die gar nicht positiv oder auch nur neutral sein können. Auch der Aufbau der Stämme hat mehr was von einem aggressiven Insektenvolk als von dem, wie Orks sonst oft beschrieben werden.


@ Dshafir
Schau doch mal in das Wiki rein, bei einigen Kulturen steht ja schon etwas, wenn auch teils als Autorenkommentar.
Wäre doch blöd, die Arbeit mehrfach zu machen :)
Ggf wäre der Thread zur Splitterwiki im Fanbereich auch für dich hilfreich.

928
Allgemeines / Re: Was wenn die Chemie nicht stimmt?
« am: 30 Aug 2016, 17:42:55 »
Ich hatte gerade vor kurzem auch den Fall, daß ich mit einem Mitspieler nicht klargekommen bin.
Wir haben ja gerade eine neue SpliMo-Gruppe zusammengesucht (hatte dafür auch hier im Forum gesucht), und ein Spieler war von Anfang an nicht ganz glücklich mit dem System. Trotzdem hatte mir "Der Zwist der Geschwister" mit ihm viel Spaß gemacht und beim Klönen haben wir uns auch meist gut verstanden. Nur leider waren viele von unseren Vorstellungen zum Rollenspiel egal ob zu Spielstil, zum System, der Welt, ... so, daß wir es nicht geschafft haben, einen Konsenz zu finden. Das ging soweit, daß ich mich irgendwann nach fast jeder der Mails, in denen wir wieder etwas diskutiert hatten, bei dem wir nicht auf einen gemeinsamen Nenner kamen, ich mich mies gefühlt oder mich geärgert hatte.
Auf Dauer hätte mir das den Spaß am Rollenspiel kaputtgemacht und vielleicht auch weiteren aus der Gruppe, so daß ich mich, dann an die Gruppe gewandt hatte, daß ich mit eben diesem Spieler nicht mehr zusammenspielen möchte, weil wir bzw unsere Vorstellungen und Erwartungen ans Rollenspiel zu verschieden sind. Natürlich habe ich mich darüber gefreut, daß der Rest der Gruppe weiterhin mit mir spielen möchte, aber es wäre auch ok gewesen, wenn sie mit ihm hätten weiterspielen wollen und mein Mann und ich uns dann eben wieder nach anderen Mitspielern umgeschaut hätten.

Wenn wie bei wusch beide gerne mit dem Rest weiterspielen wollen, dann ist das natürlich eine Nummer komplizierter.
Trotzdem denke ich auch, daß eine Trennung langfristig das Beste ist, denn wenn der Frust, Ärger und Streit überwiegt, dann leidet irgendwann auch der Rest der Gruppe, und es kann noch mehr auseinandergehen.
Vielleicht wäre es ja für den von euch beiden, der dann letztendlich geht, eine Option, mit den anderen zusammen immernoch ab und zu kürzere Abenteuer zu spielen? Oder vielleicht reicht die Zeit sogar für zwei Runden?

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Puppenspiel zur Wissensvermittlung klingt nach einer spannenden Idee.

Bei Arkane Kunde sehe ich es aber nicht so, weil man es ja auch als Wissensfähigkeit nutzen kann, nicht nur zum Identifizieren oder Auslösen von magischen Gegenständen. Und wie gesagt ist es in meiner Vorstellung nicht logisch, warum jemand, der sich so intensiv sowohl mit Wissensaspekten als auch mit Magie beschäftigt, in Arkaner Kunde gänzlich unwissend ist.
Schwimmen 0 fänd ich logischer, weil das in Wüstentrutz sicher nicht die typische Fähigkeit ist.


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Wer dafür bekannt ist, daß er sich mit jeder Kirche streitet, weil er deren Glauben anders sieht, da kann ich Ansehen -1 schon nachvollziehen. Ich hätte es vermutlich eher über Ansehen 0 und eine Schwäche gelöst, aber das ist denk ich auch Geschmackssache.

Als Magiewirker und Teilzeitgelehrter würd ich aber schon einen Punkt in Arkane Kunde stecken, wenn du den noch irgendwo auftreiben kannst. Das eine oder andere schnappt man dann ja schon im Laufe des Heldenlebens auf. Und regeltechnisch ist der eine Punkt ja auch praktisch, hab mich schon mehr als einmal geärgert, wenn ein toller Wurf fast nichts brachte, weil ich keine EGs haben durfte.

Aber wegen Puppenspiel und Schneiderei bin ich trotzdem noch neugierig, wo das herkommt, das hab ich im Hintergrund bisher noch nicht entdeckt :)

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