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Nachrichten - Xandila

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Puh, ich schwanke gerade auch, daß ich mich einerseits freue, daß es eine Möglichkeit gibt, wie der Uhrwerkverlag bestehen bleibt und damit auch eine Zukunft für Splittermond da ist, und der bangen Frage, wie diese Zukunft aussehen wird, wenn die Truppe, die Splittermond gestaltet hat, und dem System und der Welt überhaupt ihr Gesicht gegeben hat, erstmal in alle Winde zerstreut wird :(
Auch für euch, Quendan, ist das so gar nicht die Lösung, die ich mir erhofft hatte :(

Ich wünsche dir und allen anderen, die davon betroffen sind, alles Gute!

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Also eigentlich hast du noch gar keinen richtigen Plot, sondern diese Doppelgängeridee und willst je nachdem, was für einer das ist, dann die Geschichte basteln?

Du hast jetzt ja ein paar Ideen und Kommentare zum Thema Doppelgänger bekommen, kannst du dich damit vielleicht schon festlegen, in welche Richtung das gehen soll? Dann wäre das für uns auch einfacher, dir bei den noch offenen Fragen zu helfen und weitere konkretere Ideen zu geben.

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Super, vielen Dank!

Zitat
Ob und wann diese Produkte auch gedruckt zu erwerben sein werden, klären wir parallel mit dem Insolvenzverwalter. Eine Entscheidung hierzu kann möglicherweise noch einige wenige Wochen dauern. Wir halten euch dazu natürlich auf dem Laufenden.
Das klingt sogar noch besser, das diese Chance besteht, es wäre genial, wenn auch diese beiden Bände ihren Weg ins Bücherregal schaffen könnten! :)

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Es zwingt dich doch keiner, mit irgendwem zu spielen, der deinen Vorstellungen nicht folgen will, barbarossa!
Nur leider willst du gerade dem Rest des Forums deine sehr restriktive Auslegung einer Aussage aufzwingen.
Es wäre sehr schön, wenn du akzeptierst, daß es auch andere Wege des Spiels gibt als deinen, und daß auch wenn du dir das nichtmal ansatzweise vorstellen kannst, es Leute geben kann, denen ein böser Charakter gelegentlich Spaß machen kann.

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Wir kommen hier vom Thema ab!

Ihr mögt alle irgendwie recht haben, aber von den offiziellen Regeln, den offiziellen Abenteuern her, wird eigentlich klar, dass wirklich absolut böse SCs nicht vorgesehen sind. Wer eine böse Kampagne spielen will, muss da viel hausregeln, da entsprechende Elemente fehlen. Und hier geht es ja um offiziellen Angaben für Angehörige einer bösen Organisation als SC.
Vom Regelwerk her sehe ich nicht, daß böse Handlungen behindert oder gar verboten wären und daher dafür Hausregeln nötig wären. Man kriegt doch eine Menge Werkzeug an die Hand in Form von Kampfregeln, Zaubern, Meisterschaften, ... aber wofür man sie konkret inhaltlich dann einsetzt, das wird nicht festgelegt.
(btw, weil Sturmkorsar es erwähnt hat: Nekromantie ist nicht zwingend böse bei Splittermond! ;) Sie ist ein Werkzeug, was je nach Gegend sogar gesellschaftlich anerkannt ist, wenn es entsprechend der kulturellen Regeln eingesetzt wird.)

Was die Abenteuer angeht, gebe ich dir recht, barbarossa: die gehen im Allgemeinen davon aus, daß man mehr oder weniger etwas Gutes tun will oder wird. Wobei ja aber auch böse Chars nicht automatisch jede Agenda eines Antagonisten teilen müssen, sondern schon aus Eigennutz seine Pläne vereiteln wollen können, und dadurch dann eben doch zumindest in Teilen offizielle Abenteuerideen nutzen können. Aber selbst wenn nicht: Ein Rollenspielsystem verlangt doch nicht, daß jeder nur offizielle Abenteuer spielt - wie langweilig wäre das denn auch!

Schon bei den Hintergrundinformationen kann man aber problemlos sich Ideen holen, wie man stattdessen dann vorgehen mag. Dann guckt man im Feinde und Schurken-Band eben nicht auf die Szenarioideen für Helden sondern auf die Pläne und Vorhaben des Schurken, und bastelt daraus etwas, wo die SCs Helfer sind.

Ja, wenn man sich streng wörtlich an der Frage des Threadtitels aufhängt, dann sind wir schon etwas über das Thema hinaus. Aber du hast dich ja auch schon von der Frage zu Grundsätzlicherem wegbewegt.
Ich gehe nicht davon aus, daß Häscher von Finn als offizielle Ausbildungsvariante kommen werden (unabhängig davon, was evtl durch die Insolvenz jetzt vielleicht nicht kommt, aber mal angedacht war), aber wer einen spielen möchte, findet auch jetzt schon alle nötigen Informationen, genau das zu tun (Kulturmodul ist da, Kämpfer- und Schurkenausbildungen sind vorhanden, Informationen zu anderen, die für Finn arbeiten, gibt es u.a. in Feinde und Schurken oder in Abenteuern wie Fluch der Hexenkönigin, ...)

Ich kann diese "Fazination des Bösen", die Leute verleitet absolut böse Charaktere zu spielen oder absolut bösen Charakteren eine eigentlich nicht existierende menschliche Seite zu geben, nicht verstehen. Ich lehne sie sogar ab!
Du mußt es ja auch nicht verstehen oder mit Leuten spielen, die das machen wollen.
Nur behauptest du hier, es GEHT nicht von den offiziellen Regeln her, und das stimmt eben nicht.
Ja, Orks gehen nicht. Aber jede der Spielerrassen kann man auch so vom Charakter ausgestalten, daß die Figur absolut böse ist. Viele potentielle Handlungen sind vom Regelwerk abgedeckt. Abenteuerausgänge meist nicht. Aber das müssen sie ja auch nicht.

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Du widersprichst Sturmkorsar aber gerade nicht, sondern redest an ihm vorbei, barbarossa.
Richtig, offizielle Ausbildungen für bewußt und ausschließlich böse Chars gibt es nicht, was in offiziellen Abenteuern ja auch überaus ungünstig wäre.
Aber böse Chars aus den verfügbaren Spielerrassen sind problemlos zu basteln und zu spielen. Ja, es ist nicht jedes mögliche Detail jeder möglichen Organisation, von der sie Teil sein könnten, festgelegt - aber es gibt ja auch genug spielbare Kulte und Organisationen, für die das auch nicht gilt, und man etwas improvisieren oder sich an vorhandenen orientieren muß.

Wenn Spieler und Sl sich einig sind, spricht daher tatsächlich gar nichts dagegen, eine Gruppe böser Chars zu spielen.
Da die Generierung auch freie Ausbildungen vorsieht und wie du ja schon bemerkst, NSCs denselben Regeln folgen, ist das auch regeltechnisch kein Problem, jemand Bösen zu basteln, der einer der fünf vorgesehen Rassen angehört. Tatsächlich gibt es auch jetzt schon einige Ausbildungen, deren Fähigkeiten und deren Textbeschreibung erstmal nichts darüber aussagt, ob die Person damit Gutes oder Böses tut.

Orks sind tatsächlich eine andere Geschichte, wenn man die spielen will, muß man sich erst einiges zusammenbasteln. Aber auch dazu gibt es mittlerweile einige Ideen im Forum.

Aber was deine Formulierung "zum Glück gibt es diese nicht" angeht:
Soll doch jeder so spielen, wie er Spaß daran hat! Du mußt ja nicht mit jedem spielen oder jeder mit dir, auch auf Cons nicht ;) (und spricht nichts dagegen, für Cons grobe Tischregeln festzulegen, was in dem Abenteuer erlaubt und erwünscht ist und was nicht)
Eine überaus spaßige Gruppe hatte ich zB mal, als meine heimische Runde eine zeitlang bei DSA Magierschüler in Brabak gespielt hat, und da wirklich böse Dinge gemacht hat - oder es zumindest versucht, vieles ist nicht an der nicht vorhandenen Boshaftigkeit der Adepten, sondern an ihren noch mangelnden Fähigkeiten gescheitert.

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Oh, ich hoffe, das klappt mit der Druckversion!
Und auf jeden Fall: ich freu mich, daß die beiden geplanten Bände erscheinen!

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Charaktererschaffung / Re: Gunwar und Todesmagie
« am: 03 Jul 2019, 16:08:57 »
Zitat
Es gibt in Lorakis (leider) keine per se böse Magieschule (z.B. in Form von dämonischen oder blutmagischen Zaubern).
Ich würde eher sagen: es gibt keine den Spielern bisher bekannte Magieschule oder Zaubermethodik, die zwingend auf solchen Komponenten aufbaut. Es wurde ja mehrfach gesagt, daß die Liste der Zauber nicht umfassend ist und NPCs weitaus mehr bekannt sein können. Warum sollten dann die Magieschulen oder die Methodiken des Zaubers umfassend beschrieben sein?
Die Art und Weise, wie die Orks zaubern zB ist ja definitiv böse, weil sie das Land viel stärker auslaugt und verdirbt.

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Charaktererschaffung / Re: Gunwar und Todesmagie
« am: 25 Jun 2019, 22:16:16 »
Außer Esmoda und Nuum fallen mir nicht wirklich Regionen ein, an denen Untote "normal" sind.
Wie gesagt, zumindest für Teile von Farukan wird es auch explizit erwähnt, daß die Belebung von Untoten für gesellschaftlich anerkannte Zwecke praktiziert wird (eben Grabwache oder Schuldsklaverei als Beispiele)

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Charaktererschaffung / Re: Gunwar und Todesmagie
« am: 25 Jun 2019, 04:34:53 »
Ich habe nicht gesagt, daß Nekromantie von Gunwarpriestern durchgeführt würde, im Gegenteil, steht doch dort deutlich. Ich wollte nur klarstellen, daß es nicht zwingend ein Frevel sein muß, eben weil es nicht zwingend böse ist. (Außer in Banden und Orden steht explizit etwas anderes, das Buch hab ich noch nicht gelesen)
Wenn das Erheben von Toten in Banden und Orden für die Gunwarkirche nicht behandelt ist, würde ich es von den Priestern nicht praktizieren lassen, würde es aber auch - sofern die Toten respektvoll behandelt werden und keine bösen Taten mit ihnen vollbracht würden - auch nicht ausdrücklich verfolgen. In Selenia ist das, wie du schreibst, sowieso unüblicher.

Und wer von uns hat gesagt, daß du vor einer OP Geister befragen solltest?
Das hat doch gar nichts miteinander zu tun. Und als Orakel o.ä. dienen sie auch nicht.
Geister wären für mich da mehr oder weniger komplett eigene "Patienten". Wer noch lebt, der wird profan, mit Alchemie oder mit Heilmagie behandelt, aber wer schon tot ist und als Geist trotzdem Probleme hat, der wird eben mittels Totenmagie in Bezug auf Geister erstmal gesucht, befragt und dann geschaut, was man machen kann.

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Charaktererschaffung / Re: Gunwar und Todesmagie
« am: 24 Jun 2019, 22:47:48 »
Geister sind doch nicht nur Naturgeister, sondern in vielen Fällen eben ehemalige Lebende. Warum sollte das also das Spezialgebiet von Naturreligionen und Schamanismus sein? Die Geisterwelt ist bei Splittermond existent und nicht nur ein Gedankenkonstrukt, bei dem man sich eine belebte Natur vorstellt (und viele belebte Natur dürfte hier auch eher ein Feenwesen sein ;) )

Seelsorge für bereits Verstorbene finde ich ein perfektes Aufgabengebiet für Gunwarpriester wie Yinan schon schreibt, und dafür findest du eine ganze Menge geeignete Zauber.

Was Nekromantie angeht: zu Gunwar finde ich es tatsächlich nicht so passend, aber vergiss auch hier nicht: Nekromantie ist in Lorakis nicht automatisch böse. In Farukan hast du zB von der dortigen Kirche des Totengottes zur Wache auf Friedhöfen belebte Untote, und auch das Abarbeiten von Schulden nach dem Tod ist etwas, was dort vorkommen kann.
In vielen Fällen ist weniger der Zauber an sich etwas Böses, sondern eher das, was man damit tut.

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Kampfregeln / Re: Schildabwehr Verteidiger
« am: 10 Jun 2019, 17:10:23 »
Danke für die deutliche Klarstellung, daß RAW hier auch RAI ist!

Dann werd ich das in Zukunft "richtig" machen :)

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Kampfregeln / Re: Schildabwehr Verteidiger
« am: 10 Jun 2019, 14:36:32 »
Ich habe es in meiner Runde bisher immer so gehandhabt, daß für den Schild für die AA dieselbe Fertigkeit verwendet wird wie für die Waffe in der anderen Hand, inklusive aller Meisterschaften, die man in dieser Fertigkeit hat. Dadurch mache ich je nach Hauptwaffe die Abwehr mit unterschiedlichen Meisterschaften, kann aber nicht beliebig dabei hin- und herwechseln, je nachdem, welche Meisterschaft mir gerade am besten passt.

Bei waffenlosem Kampf mit der Haupthand würde ich daher auch waffenlos als Basis für die Abwehr erwarten und damit bei der Meisterschaftsverteilung Verteidiger nicht zulassen.

RAW ist das aber tatsächlich nicht so geschrieben, das kann man so lesen, als wäre das egal, was man wie kombiniert und daß das auch von Schlag zu Schlag gewechselt werden könnte. Wie es tatsächlich gemeint ist? Gute Frage.

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Produkte / Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« am: 04 Jun 2019, 10:44:07 »
Zitat
Von daher finde ich es immer etwas lustig, wenn die Ex-DSA-Spieler die Kleinteiligkeit und komplizierten Regeln von DSA 4 verteufeln, Splittermond aber massiv loben :)
Meiner Ansicht nach haben beide Systeme ihre Ecken wo unnötige Komplexität eingebaut wurde, die zwar Möglichkeiten eröffnet aber es eben auch weniger intuitiv macht, und was man davon jetzt wie doof findet, einfach eine Mischung aus Geschmackssache, Gewohnheit und "dafür macht was anderes das aber wett" ist.
Und das stimmt so nicht. DSA4.1 hatte viele subjektive bis offensichtliche Baustellen, die in den letzten 12 Jahren nicht beseitigt wurden. Splittermond konnte da von Anfang an mehrere Probleme umgehen.
Ich lobe Splittermond halt im Vergleich zu DSA4.1. Schon bei DSA 5 bin ich unentschieden. Da ist es tatsächlich eine Frage der Prioritäten.
Diese Baustellen sind aber nur relevant, wenn sie am Spieltisch auch negativ auffallen. Und ja, Splittermond macht vieles richtig, was bei anderen Spielen nicht ideal oder sogar Mist war. Aber sie haben dafür auch andere Punkte eingebaut, die nicht ideal sind.
Ich vergleiche ja nicht das komplette Spiel- und Regeldesign, sondern das, wie es an meinen Spieltischen ankommt.
Von daher eben auch die Aussage zu Gegnern: wenn ich leite, finde ich die Gestaltung der Gegner bei Splittermond am stressigsten, wenn ich ihre Möglichkeiten ausschöpfen will - du kannst das gerne anders empfinden, aber das wird meine persönliche Erfahrung nicht ändern.
Und eben auch meine Aussage zu den Zaubern: ja, bei DSA guckt man manchmal recht lange den anderen zu, wenn man komplexe Zauber hat (wobei bei Splittermond das Leuten mit langsamen Waffen auch so gehen kann), aber ich habe es noch nie erlebt, daß da jemand den AsP-Verbrauch nicht schnell verstanden hat, was ich von der Fokuspunktenotation leider nicht behaupten kann. Meine DSA-Neueinsteiger haben die 3w20-Probe definitiv schneller verinnerlicht als meine SpliMo-Neueinsteiger die Fokusnotation (und es waren teilweise dieselben Menschen)

Btw habe ich bei Splittermond teilweise beim Leiten Probleme, die bei DSA nie gekommen wären: weil hier vieles mit sehr exakten Distanzen im Regelwerk steht, während die bei DSA bei uns meist eher gehandwedelt werden (im Regelfall wurde in keiner meiner Runden mit Distanzklassen gespielt, weil die unnötig kompliziert aber als optionale Regel ja auch prima ignorierbar sind), habe ich hier bei Splittermond schon mehrfach Stress mit Spielern gehabt, die dann über die exakten Entfernungen im Kampf intensiv diskutieren wollten oder grobe Skizzen auf dem Plan der Tickleiste als maßstabsgetreu ansehen wollten. Ist mir bei DSA beides noch nie passiert, obwohl ich das länger spiele. Kann gut sein, daß das unter anderem auch dadurch kommt, daß bei DSA in den meisten Runden auf einiges der optionalen Regeln verzichtet oder sie gehausregelt werden, und dadurch ein gewisses Handwedeln für die Spieler normal ist, während bei Splittermond viel sehr präzise festgelegt ist und an den meisten Stellen auch keine Notwendigkeit fürs Handwedeln ist. Ich hab bisher auch noch keine der berüchtigten Regelnazis, die laut Netz für DSA so typisch seien, am Spieltisch gehabt, egal ob in heimischer Runde oder in Cons, von daher funktioniert nach meinen persönlichen Erfahrungen improvisieren bei DSA eben meist besser als bei Splittermond.

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Produkte / Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« am: 03 Jun 2019, 13:02:12 »
Definitiv ein Nachteil von Splittermond, den ich bei Einsteigern schon öfter festgestellt habe:
Das Verwalten der Fokuskosten ist nicht eingängig. Drei verschiedene Notationen, unterschiedliche Regenerationen, diverse Möglichkeiten, die Zauberkosten zu erhöhen (Zauberverstärkung) oder senken (Erfolgsgrade, Meisterschaften, ...)
Ja, es deckt dadurch sehr viel ab, aber es ist nicht sonderlich intuitiv und meiner Meinung nach auch unnötig kompliziert. Zaubern bei DSA 4 geht da auch für Anfänger meiner Erfahrung nach flüssiger ;)

Und auch was Olibino erwähnt zu den Fähigkeiten der Gegner: Wenn ich leite finde ich die Fähigkeiten der Gegner bei Splittermond von allen mir bisher bekannten Systemen (Splittermond, D&D 3.5, DSA 3 und 4, Shadowrun) am lästigsten, weil ich sehr viel wissen oder nachschlagen muß (egal ob direkt beim Kampf oder im Vorfeld), um das Potential der Gegner auch gut zu nutzen.

Von daher finde ich es immer etwas lustig, wenn die Ex-DSA-Spieler die Kleinteiligkeit und komplizierten Regeln von DSA 4 verteufeln, Splittermond aber massiv loben :)
Meiner Ansicht nach haben beide Systeme ihre Ecken wo unnötige Komplexität eingebaut wurde, die zwar Möglichkeiten eröffnet aber es eben auch weniger intuitiv macht, und was man davon jetzt wie doof findet, einfach eine Mischung aus Geschmackssache, Gewohnheit und "dafür macht was anderes das aber wett" ist.
Ich mag beide Welten gerne, ich habe bei beiden System auch einiges, was mir sehr gut gefällt und ich habe zum Glück für beides auch Mitspieler ;)

Verglichen mit D&D 3.5 mag ich bei Splittermond, daß die Charaktererstellung und -entwicklung vielfältiger ist. D&D ist da doch deutlich gradliniger, Raum für Hobbys und abseitigere Fähigkeiten ist meist nicht. Auch daß die Größe der Rasse den potentiellen Waffenschaden beeinflusst hat mich sehr gestört, als ich eine D&D-Gnomin gespielt hatte - das hat man bei Splittermond ja auch nicht.
Am Spieltisch ging aber vieles schneller und einfacher als bei Splittermond, das wiederum hat mir gefallen.

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