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Nachrichten - Xandila

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ausleuchtung von Räumen
« am: 12 Sep 2016, 11:52:20 »
Hat es eigentlich einen speziellen Grund, warum es auf jeden Fall eine unmagische Lösung geben sollte?

Ja:
Mir geht es um einen ganz normalen Kellerraum oder Flur, der mit ganz normalen Mitteln (keine Magie, keine Elektrizität), aber "großzügig" (also mehr als eine Fackel) beleuchtet wird. Nicht auf "bäuerlichem" Niveau.
Naja, bei Splittermond fällt Magie doch auch unter "ganz normale Mittel" ;)

Ich verstehe, daß du da eine ganz bestimmte Situation hattest, die du doof fandest, aber deswegen sind doch nicht automatisch die Regeln Mist.

Und wie Yinan schreibt: wenn du bzw dein SL finden, daß eine Beleuchtung für etwas ausreichend ist ohne Abzüge, dann ist das doch ok, auch wenn es vielleicht nicht buchstabengetreu aus dem Regelwerk ist.
Wenn aber nur du findest, daß keine Abzüge nötig wären, dein SL schon, dann brauchst du vielleicht auch den Zauber Katzenaugen oder irgendwelche Lichtmagie.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ausleuchtung von Räumen
« am: 12 Sep 2016, 11:32:39 »
Hat es eigentlich einen speziellen Grund, warum es auf jeden Fall eine unmagische Lösung geben sollte?

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Da im GRW die meisten existierenden Zauber und Meisterschaften vorhanden sind und das als pdf vorliegt, kann man sich die für seinen Char relevanten auch recht gut am PC zu ein oder mehreren Erklärungsseiten für seinen Char zusammenkopieren.

In Kombination mit dem Standardbogen ist das auch mein Favorit bisher - wobei der von wlfn verlinkte auch gut aussieht.

Die offiziellen Deluxebögen für Allrounder, Krieger oder Magier gefallen mir dagegen gar nicht, ich finde sie recht unübersichtlich und finde doof, daß die Fertigkeiten auf Seite 2 gerutscht sind.


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Charaktererschaffung / Re: Ausbildung: Der Priester des Todes
« am: 10 Sep 2016, 20:51:32 »
@ Chanil:
Stimmt, ich bin bei "Anwenden" jetzt nicht nur von gut beschrifteten Mitteln, deren Anwendung bekannt ist, ausgegangen, sondern auch von Sachen, wo man es vielleicht nicht genau weiß, und etwas Hintergrundkenntnis daher nicht schadet.
Und was du auch zu Anwendungsideen schreibst wie Einbalsamierung und Co, da finde ich auch Alchemie durchaus nützlich, Naturkunde aber eben nicht Pflicht. Daher sehe ich halt nicht den Zwang, daß man Naturkunde haben sollte, weil es beim Herstellen von Alchemika ja Kosten sparen würde.

Aber wie SplitterImAuge schon schreibt, eine genauere Beschreibung, was ein solcher Priester tun sollte, wäre sicherlich hilfreich.

Soll er eher Seelsorger sein? Sterbebegleiter? Heiler? Forensiker? Einbalsamierer? Totengräber? Grabpfleger? Was genau sind seine Aufgaben in Bezug auf Geister? Beruhigen, daß sie nicht die Lebenden stören, oder soll er sie wenn möglich auch erlösen? Hat er normalerweise mit Untoten zu tun? Hilft er beim Verfassen von Testamenten? (das wurde ja schon verneint glaub ich) Gehören Gottesdienste zu seinen Aufgaben?

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Der Ork hat einen Splitter und trifft auf einen Helden, der auch einen Splitter hat und da diese Aura Intuitiv wahrgenommen wird, verspürt der Ork vllt nicht direkt das Bedürfniss ihn  abzuschlachten, denn da ist ja was "verwandtes" an dem, irgendwas, das ihn abhält ihn einfach umzubringen.
Da in den Regeln ja auch ausdrücklich das Konzept von "besondere Gegner können auch Splitterträger sein" erwähnt wird, finde ich das nicht so logisch als (alleinige) Begründung. Das würde sonst ja folgerichtig auch für andere splittertragende Gegner gelten, anstatt sie im Gegenteil zu besonders spannenden Herausforderungen zu machen.
Außerdem scheint bei Orks "verwandtes" nicht unbedingt ein Grund zu sein, sich nicht zu töten oder zu essen, im Gegenteil, Sippenmitglieder, die gerade nicht gebraucht werden, stehen zB ganz oben auf dem Speiseplan.

Was Drizzt angeht, die Romane habe ich nie gelesen, nur die Kurzbeschreibungen der Figur, die an verschiedenen Stellen im Netz sind (zB faerunwiki oder hier), und bei denen habe ich bisher noch nie verstanden, WARUM er so ist, sondern nur, daß er nicht so verdorben ist wie andere Drown ist und sie beginnt zu hinterfragen.
Wird das in den Romanen besser (oder überhaupt) erklärt? Oder ist das einfach so?
Denn wenn man "ist so" nimmt, dann wäre das mit den Spielerorks auch einfacher und man könnte den Thread deutlich abkürzen ;)
Wobei wie SeldomFound schreibt: die Sozialisation von Orks ist deutlich anders als die von Drow. Wie ja schon beschrieben wachsen Orks in Eiern/Kokons und werden vermutlich recht fertig schlüpfen, da ist nicht viel mit Indoktrination in der Schule, bei der man lernen könnte, Fragen zu stellen ...

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Da wäre dann die Frage, ob die ausgewachsen schlüpfen und vorher mitsamt der Eier wachsen, oder vorher schon und dann erst größer werden. Das wird im Monsterband leider nicht deutlich, genausowenig, wie die Dauer bis zum Schlüpfen/ausgewachsen sein erwähnt ist.
So wie die Orks beschrieben sind, fänd ich es passender, wenn sie im Ei wachsen und "fertig" schlüpfen, und das auch deutlich schneller als das Aufwachsen der anderen Rassen geht, und es demnach dann auch keine "Jungorks" oder lebensfähigen "Frühgeburten" gibt (oder zu früh geborene eine der Orkarten mit weniger aufwändigem Pflegebedarf werden, statt Berserker dann nur Krieger oder gar Arbeiter)

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Charaktererschaffung / Re: Ausbildung: Der Priester des Todes
« am: 10 Sep 2016, 09:19:15 »
Auch wenn der Charakter als Stadtcharakter gedacht ist, sobald der Charakter auf Alchimie geht solltest du auch Naturkunde haben, es ist schlicht nötig für die Zutatensuche. Klar kann man die auch kaufen, aber selbst suchen ist finanziell günstiger, gerade zu Anfang.
Wenn man Alchemie als Herstellhandwerk und vor allem zum Geld sparen oder sogar verdienen ansieht, stimme ich dir zu.
Aber Alchemie kann ja auch als Wissen bzw als reiner Anwender ausgeübt werden, und dann finde ich es nicht nötig.
Daher würd ich sagen: wer herstellen will, hat ja noch ein paar Punkte frei, die er dann gern in Naturkunde stecken kann, ich würd diesen Priester aber eher als Anwender ansehen.

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Danke für den Tipp - Nürnberg und Göttingen sind zwar beide für mich zu weit weg, aber habe dank dieses Threads die Aktion bei mir in der Nähe entdeckt. Kannte stadt-land-spielt noch gar nicht.

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Ich hab grad nochmal im Bestienbuch nachgeschaut, was da jetzt genau zur Verbreitung von Orks steht, und festgestellt, daß es sich leider etwas widerspricht.
Im Einleitungsbereich, wenn davon die Rede ist, wie man mit verschiedenen Begegnungen Lokalkolorit verbreiten könnte oder auch nicht, steht daß Orks primär im (Süd-)Westen von Lorakis vorkommen. Und Bei den Orks selber wird das Zitat, was Jeong Jeong auch schon im Weltenband gefunden hat, damit fortgesetzt, daß größere Orksippen außerhalb der Blutgrasweite gerade nicht in Dragorea, sondern eher in den anderen Gebieten anzutreffen sind, weil sie in Dragorea selber von den Drachlingen weitgehend vertrieben wurden und sich bisher nur kleine Sippen wieder angesiedelt haben.
Sehr hilfreich ;)

Daß NPCs in Spielergruppen auftauchen Orks in irgendeiner Gegend ganz ignorieren könnten, weil sie fast niemand kennt, das würd ich immernoch als abwegig ansehen, aber wo jetzt genau der Schwierigkeitsgrad für Details zum Erkennen von Orks zwischen 15 und 25 angesiedelt ist, darüber kann man mit den Infos sicherlich streiten bzw es für seine Interpretation passend ansetzen.

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Ok, also du persönlich glaubst, die meisten Lorakier würden keine Orks erkennen.
Gut, wenn du das so spielen magst, dann ist das ja ok.
Aber der Post, den ich zitiert hab, klang nach Konsenz hier oder gar etwas Offiziellem, und das sehe ich bisher nicht. Falls ich mich da irre, bitte ich wie gesagt um Quellen.

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vor allem, weil auch schon betont wurde, dass die meisten Lorakier kaum etwas über Oks wissen dürften.
Kann sein, daß ich das überlesen habe, aber wo stand das?
Im Gegenteil habe ich hier das Zitat aus einem Regelbuch gelesen, daß jedes Kind in Lorakis irgendwelche (Schauer-)Geschichten über Orks schon gehört hat, ebenso das, daß Orks überall in Lorakis zu finden sind (auch wenn sie dünn besiedelte Ecken bevorzugen)
Ich weiß auch nicht, wie du darauf kommst, daß sie in Arakea ignoriert würden. Es gibt dort sogar mehr Orks als in Dragorea, weil sie da nicht von den Drachlingen vertrieben wurden!


Was das Verkleiden angeht: Die Körperhaltung, der Stachelkamm am Rücken und die reptilienhaften Augen halte ich für ein größeres Problem als die vereinzelten Fellflecken am Körper.
Abmagern ist auch eher unnötig, Orkkrieger sind zwar sehr muskulös, aber auch 2m groß, daß sie also als groß und kräftig auffallen, wird man nicht verhindern können. Groß und hager wird es da nicht viel unauffälliger machen. Orkspäher dagegen sind eher gnomengroß und längst nicht so muskulös, die müssen also nicht dünner werden. Orkarbeiter sind ca zwergengroß, aber dafür fast blind, und hatten auch sonst nicht so tolle Werte, weiß nicht, ob man die spielen will.
Berserker sind größer als Varge, die wird man nicht ohne Magie tarnen können, und Brutmütter sind ebenfalls ca 3m groß.

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Ist das sicher so festgelegt, daß die Splitter sonst nichts ändern?
Da ja alle Spielerchars Splitterträger sind und bei NPCs nur "besondere" Leute/Gegner Splitterträger sein sollen, kann das dann nicht auch sein, daß die Splitter ihre Träger irgendwie zu etwas Besonderem oder Größeren anstacheln?
Vielleicht reicht das nicht alleine, um einen Ork "gut" werden zu lassen, aber wenn nicht, wäre es auf jeden Fall ein Ansatz, wo eine der anderen Ideen, ihn spielbar zu machen, leichter greifen könnte.

Die Idee mit dem Ork als Monster zum Vorführen find ich auch nicht schlecht. Damit wird man sicherlich einigen der Problemen mit NPCs aus dem Weg gehen können, und außerhalb der Zivilisation kann man die Maskerade dann ja wieder fallenlassen (trotzdem gibt es einge Gegenden, wo ich mich auch mit einem gefangenen/"gezähmten" Ork nicht blicken lassen würde)

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Danke @ Fadenweber fürs Abtrennen lassen!

@ Caleb:
Ja, als rein böse Gruppe kann ich mir das auch mal gut vorstellen.

Mit der Verorkung habt ihr wohl recht, daß ein einzelner, der auch nicht langfristig wo ist, das wohl weniger hervorruft. Wäre nur die Frage des Einflusses auf seine Mitreisenden.

Den Ork von "hasse alles nichtorkische und will andere töten, ausplündern, ..." wegzukriegen ist ja auch nur eine Seite des Problems - die NPCs, die ihm begegnen, sind das andere. Auch wenn vielleicht nicht jeder ihn als Ork erkennt und nicht jeder ihn töten will, angenehm wird das nicht für die Gruppe und viele Abenteuertypen dadurch auch schwierig bis unmöglich (bzw eine Herausforderung für den Spielleiter)

Denn vom Prinzip sehe ich das ähnlich wie Saint Mike, Orks sind eben böse. Und auch wenn man für ein einzelnes Exemplar das über irgendwelchen Feen- oder Drachlingskrams mal ändern kann, das weiß seine Umgebung ja nicht, daß der anders ist. Erstmal wären die alle vielleicht nicht jeder feindselig, aber doch sehr misstrauisch und ablehnen oder verängstigt. Denn daß Orks böse sind, weiß ja laut Weltbeschreibung eigentlich jeder (zitiert Yinan ja auch), und auch wenn vielleicht nicht jeder ein korrektes Bild von der Optik hat, genug werden es sein.

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Allgemeines / Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« am: 06 Sep 2016, 13:25:57 »
@Schiffskampf: In der konkreten Situation hätte ich übrigens die Helden auch ordentlich erfolgreich sen lassen, aber unter den begleitenden Matrosen hohen Blutzoll verlangt, bei der Überzahl der Korsaren. Segle mal ein Boot zu 3 ohne Seefahrtkenntnisse ;)
Die Lösung mit dem Leck ist allerdings auch super.
Dann hat man aber wie gesagt ein völlig anderes Abenteuer.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Wenn man dann das komplett umwerfen und ein anderes Abenteuer spielen mag, kann man das ja gerne machen.
Aber zumindest in diesem Fall finde ich es auch deshalb unpassend, weil meiner Meinung nach eben es weder logisch noch regeltechnisch passend ist, wenn ein HG1-Char (oder auch eine HG1-Gruppe, wenn die nicht ausschließlich aus optimierten Kämpfer besteht) ein Schiff mit 50 Leuten erobert.
Und die Frage war ja auch, was man tun kann, damit man sowas verhindert, ohne die Spieler zu frustrieren oder in ihrer Charakterentwicklung einzuschränken. Einige Ideen dafür gab es ja schon (spezieller jetzt für den Schiffskampf: Kampfmanöver, Fernkampf, Zauber, ggf ein paar Werte vorsichtig modifizieren, eben die Anwendung der Überzahlregeln, ...)

@ RagnarStein
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Ich will nicht wie zB beim Computerspiel Oblivion jeden Gegner mit den Chars mitskalieren. Aber wer stärker ist, kriegt halt auch schwierigere Aufgaben.
Wie ich schon schrieb find ich aber die auch schon vorher hier in dem Thread glaub ich mal vorgeschlagene Idee schön, daß man eben mal "normale" für die Chars eben zu einfache Gegner hat, die den Spielern zeigen, daß die Chars wirklich gut sind, aber eben auch Gegner, die eine Herausforderung sind, damit das Kämpfen interessant bleibt und nicht sowieso immer gewonnen wird. Genau das wird ja glaube ich auch in den Regelbüchern gesagt: kann jemand zB besser klettern, wird nicht die Mauer auch "besser", sondern eben leichter zu erklimmen. Aber dafür klappen jetzt auch ganz andere Mauern, die vorher unbezwingbar waren oder bei Wetterverhältnissen, die es vorher massiv erschwert hätten.

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Allgemeines / Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« am: 05 Sep 2016, 17:12:34 »
Du meinst 300 gegen die Perser?
Das waren in Wahrheit zwar immernoch weit weniger Griechen als Perser, aber eher 5000 oder mehr (300 bezieht sich nur auf die spartianischen Hopliten), außerdem haben sie eine Stellung, die nicht auf breiter Front angegriffen und (vor dem Verrat) nicht umgangen werden konnte, gehalten, nicht die Perserschiffe erobert.
Bei Eurofighter ist aber einer alleine (nicht 5) mitten in eine feindliche Gruppe gerannt, anstatt sie zb auf der Engstelle der Planke jeweils einzeln zu empfangen. Letzteres hätte ich zB auch für deutlich aussichtsreicher gehalten (und das hätte auch problemlos zu dem Abenteuer gepasst)

Wenn man aber tatsächlich fünf optimierte Kämpfer hat, denen dann eher Abenteuer zu geben, die auf andere Fähigkeiten setzen, die die folglich nicht (so gut) haben, das kann finde ich auch nicht die Lösung sein. Das erzeugt doch auch Frust beim Spieler. Besser wären dann wie hier im Thread ja auch schon vorgeschlagen Mischungen aus ein paar einfachen Kämpfen, die dann aber auch sehr schnell abgehandelt sind, ein paar, die taktisch etwas fordernder sind, und knackigen Endgegnern auf ähnlichem Niveau wie den Chars.
Wobei ich persönlich auch keine Gruppe ausschließlich aus Spezialisten in ein und demselben Bereich haben wollen würde, ich spiele und leite lieber bei ausgewogeneren Gruppen.

@ Yinan
Die Werte dürften sicherlich an durchschnittliche Chars angepasst sein in dem Abenteuer, das stimmt. Bei mir war der Kampf an Deck ja auch einfacher für zwei der Kämpfer als ich dachte. Nur wie gesagt, die vergifteten Wurfsterne waren schon vom Abenteuer her vorhanden. Und Überzahl dürfte auch was im Kampf ausmachen. Wenn man da die Chars das Schiff nicht erobern lassen will, sollte das eigentlich gut zu machen sein (mittlerweile weiß ich da auch mehr schon allein an Kampfmanövern - bin als SL ja auch recht neu und entsprechend unerfahren in Splittermond)

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