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Nachrichten - Xandila

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Allgemeines / Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« am: 05 Sep 2016, 14:58:42 »
Ich persönlich sehe es nicht als Scheitern an, wenn die Helden die Piraten erfolgreich von ihrem Schiff vertreiben können, aber leider nicht auch das Piratenschiff für sich erobern.
Meine haben sich zumindest gefreut, als die Piraten geflüchtet sind
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und ich finde es halt auch unpassend, wenn ein HG1-Char schon ein Schiff mit ca 50 Feinden fast alleine erobert. Wenn der so früh schon sowas anstellt, was schickt man dem dann auf höheren Heldengraden, damit es noch spannend ist? Vor allem eben, weil ich den Eindruck habe, daß da eben nicht alle Kampfmöglichkeiten der NSCs ausgenutzt wurden. Einer meiner Spieler hat auch einen sehr kampfstarken Helden mit hoher Verteidigung, und auch den habe ich im Laufe dieses Kampfes (mit weit weniger Gegnern, weil sie halt nicht rübergesprungen sind drei oder vier hatte glaube ich insgesamt) verletzen können.

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Allgemeines / Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« am: 05 Sep 2016, 14:46:39 »
@ Heinzi
Ja, der Überfall hatte ein bestimmtes Ziel
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

@ Yinan
In dem Fall wäre das Abenteuer aber zuende gewesen, bevor es richtig anfängt, wenn der Zwerg wirklich das ganze Schiff erobert.
Wenn die Gruppe tatsächlich daran mehr Spaß hat ... Auf jeden Fall aber schade für den Meister, der sich den Rest dann nämlich vergeblich vorbereitet hat.

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@ Loki:
Wenn man Infos, die man nicht hat, ignorieren will, weil man sie nicht braucht, ist das was anderes, das stimmt. Aber du hattest zuerst geschrieben, es gäbe da noch nichts, und das stimmt halt nicht, Orks sind schon recht deutlich beschrieben, find ich.

@ Fadenweber
Kann man das nicht vielleicht abtrennen?
Das wäre doch, wenn man wirklich weiterdiskutiert, einfacher, als wenn man einen Thread neu aufmacht "lest erstmal da das durch, dann gehts hier weiter"

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@ Loki
Wie schon gesagt, zu Orks und vor allem den verschiedenen Arten von Orks (für jedes Aufgabengebiet werden passende Kreaturen gezüchtet) steht halt einiges in dem Buch, was du ja nicht hast. Die Infos wären vielleicht sinnvoll, bevor man da weiter drüber spekuliert, wie man daraus mit Umwegen über Feenwelten oder Drachlingspakte irgendwas Spielbares bastelt.

Zitat
Die Orks sind wirklich eher vergleichbar mit den Uruk-hai oder Mordor-Orks aus den Herrn-der-Ringe-Filmen oder der Dunklen Brut aus Dragon Age: Es ist kein Volk in diesem Sinne. Sie sind geschaffen, um böse zu sein. Es sind Monster, so, wie Dämonen Monster sind, die bei aller Intelligenz eben böse bleiben.
Zitat von Noldorion, zu finden hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=111.msg11347#msg11347

Wenn man also unbedingt irgendwas orkähnliches, wie man sie aus DSA, Warcraft, Warhammer, ... kennt, spielen will und dafür auch bereit ist, Umwege über Feenwelten zu gehen, dann muß man dafür nicht die dafür echt nicht vorgesehenen Splittermondorks als Basis nehmen, sondern kann sich direkt etwas Neues basierend auf Orks anderer Spiele ausdenken. Ich würd es dann aber auch nicht mehr Ork nennen, weil das eben hier in der Welt anders schon belegt ist.
Wobei Noldorion zwar schon schreibt, daß man sich gern, wenn man mag, auch einen Ork als Spielerchar basteln kann, aber ich persönlich finde, das wäre nichts, was mit anderen Völkern gemeinsam unterwegs sein kann. Eine reine Orkgruppe, die irgendwas erobern will und feindlichen Splitterträgern ausweichen oder sie besiegen muß, das könnte ich mir als temporäres Experiment schon eher vorstellen, aber nicht wie ein Splittermondork gemeinsam mit Angehörigen der Orakelvölker durch die Lande zieht (und dabei hab ich dann noch nichtmal die NPCs berücksichtigt, die alle vor dem Ork entweder wegrennen oder ihn töten wollen müßten, sowie die Umgebung, die sich ja eigentlich von der Verderbnis des Orks langsam verändern müßte, bliebe er irgendwo länger - btw, das würd ja dann auch für die anderen Gruppenangehörigen gelten, daß die langsam sich verändern müßten ...)

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Auch ist halt zur Kultur der Orks recht wenig bekannt (da eben kaum beschrieben).
Im Bestienband steht schon einiges zu Orks drin. Und nach dem, was da steht, finde ich sie eben im Gegensatz zu Rattlingen hier wirklich komplett ungeeignet als Spielerchar. Daß sie die Umgebung allein durch ihre Anwesenheit auf Dauer verändern und zerstören zB oder daß die Sippenmitglieder, die gerade absolut nicht gebraucht werden (Arbeiter im Krieg zB aber auch Krieger in Siedlungzeiten), Futter für den Rest sind, damit man mehr von denen, die aktuell gerade nötig sind, züchten kann.
Achaz und Orks bei DSA sind da deutlich besser geeignet, obwohl es bei denen ja wie du schreibst, auch schon nicht einfach ist.
Aber ich glaube zu Nichtspielerrassen als Spielerchars gibt es irgendwo doch auch schon einen Thread, oder? Hatte zumindest zu Rattlingen mal was gesehen.

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Eine Anmerkung zu Farukan (wozu Pashtar, Ashurmazaan, die Keshabid, ... gehören):
Das nur mit 1001 Nacht (wenn man das als arabische Märchen sieht zumindest) zu charakterisieren ist etwas zu eng gegriffen, laut Autorenkommentar reichen die Inspirationen dafür vorn dort aus noch viel weiter nach Asien rein, Altpersien und Altmesopotamien als Hauptteil trifft es wohl eher.

btw bin ich über den Autorenkommentar im Splitterwiki dazu auf diese Threads gestoßen, der zwar die Beschreibungen nicht so stark konzentriert, aber inhaltlich ähnliche Infos liefert:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2886.0
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1490.0

Zitat
Blutgrasweite
Orks! Da gibt es nicht mehr zu sagen
Ich finde schon, im Gegensatz zu einigen anderen Welten sind hier die Orks ja reine Antagonisten, die gar nicht positiv oder auch nur neutral sein können. Auch der Aufbau der Stämme hat mehr was von einem aggressiven Insektenvolk als von dem, wie Orks sonst oft beschrieben werden.


@ Dshafir
Schau doch mal in das Wiki rein, bei einigen Kulturen steht ja schon etwas, wenn auch teils als Autorenkommentar.
Wäre doch blöd, die Arbeit mehrfach zu machen :)
Ggf wäre der Thread zur Splitterwiki im Fanbereich auch für dich hilfreich.

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Allgemeines / Re: Was wenn die Chemie nicht stimmt?
« am: 30 Aug 2016, 17:42:55 »
Ich hatte gerade vor kurzem auch den Fall, daß ich mit einem Mitspieler nicht klargekommen bin.
Wir haben ja gerade eine neue SpliMo-Gruppe zusammengesucht (hatte dafür auch hier im Forum gesucht), und ein Spieler war von Anfang an nicht ganz glücklich mit dem System. Trotzdem hatte mir "Der Zwist der Geschwister" mit ihm viel Spaß gemacht und beim Klönen haben wir uns auch meist gut verstanden. Nur leider waren viele von unseren Vorstellungen zum Rollenspiel egal ob zu Spielstil, zum System, der Welt, ... so, daß wir es nicht geschafft haben, einen Konsenz zu finden. Das ging soweit, daß ich mich irgendwann nach fast jeder der Mails, in denen wir wieder etwas diskutiert hatten, bei dem wir nicht auf einen gemeinsamen Nenner kamen, ich mich mies gefühlt oder mich geärgert hatte.
Auf Dauer hätte mir das den Spaß am Rollenspiel kaputtgemacht und vielleicht auch weiteren aus der Gruppe, so daß ich mich, dann an die Gruppe gewandt hatte, daß ich mit eben diesem Spieler nicht mehr zusammenspielen möchte, weil wir bzw unsere Vorstellungen und Erwartungen ans Rollenspiel zu verschieden sind. Natürlich habe ich mich darüber gefreut, daß der Rest der Gruppe weiterhin mit mir spielen möchte, aber es wäre auch ok gewesen, wenn sie mit ihm hätten weiterspielen wollen und mein Mann und ich uns dann eben wieder nach anderen Mitspielern umgeschaut hätten.

Wenn wie bei wusch beide gerne mit dem Rest weiterspielen wollen, dann ist das natürlich eine Nummer komplizierter.
Trotzdem denke ich auch, daß eine Trennung langfristig das Beste ist, denn wenn der Frust, Ärger und Streit überwiegt, dann leidet irgendwann auch der Rest der Gruppe, und es kann noch mehr auseinandergehen.
Vielleicht wäre es ja für den von euch beiden, der dann letztendlich geht, eine Option, mit den anderen zusammen immernoch ab und zu kürzere Abenteuer zu spielen? Oder vielleicht reicht die Zeit sogar für zwei Runden?

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Puppenspiel zur Wissensvermittlung klingt nach einer spannenden Idee.

Bei Arkane Kunde sehe ich es aber nicht so, weil man es ja auch als Wissensfähigkeit nutzen kann, nicht nur zum Identifizieren oder Auslösen von magischen Gegenständen. Und wie gesagt ist es in meiner Vorstellung nicht logisch, warum jemand, der sich so intensiv sowohl mit Wissensaspekten als auch mit Magie beschäftigt, in Arkaner Kunde gänzlich unwissend ist.
Schwimmen 0 fänd ich logischer, weil das in Wüstentrutz sicher nicht die typische Fähigkeit ist.


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Wer dafür bekannt ist, daß er sich mit jeder Kirche streitet, weil er deren Glauben anders sieht, da kann ich Ansehen -1 schon nachvollziehen. Ich hätte es vermutlich eher über Ansehen 0 und eine Schwäche gelöst, aber das ist denk ich auch Geschmackssache.

Als Magiewirker und Teilzeitgelehrter würd ich aber schon einen Punkt in Arkane Kunde stecken, wenn du den noch irgendwo auftreiben kannst. Das eine oder andere schnappt man dann ja schon im Laufe des Heldenlebens auf. Und regeltechnisch ist der eine Punkt ja auch praktisch, hab mich schon mehr als einmal geärgert, wenn ein toller Wurf fast nichts brachte, weil ich keine EGs haben durfte.

Aber wegen Puppenspiel und Schneiderei bin ich trotzdem noch neugierig, wo das herkommt, das hab ich im Hintergrund bisher noch nicht entdeckt :)

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Vorweg: ich finde die Idee an sich, einen vargischen Philosophen, der aber nicht sonderlich redegewandt ist, sehr schön, aber mir sind mehrere Sachen aufgefallen, über die ich beim Lesen gestolpert bin, die für mich (noch?) nicht logisch sind.

Da die Varge in Wüstentrutz eine Bibliothek haben, und das sogar lorakisweit die Bibliothek mit den geringsten Zugangshürden ist, und ein Elternteil ja vermutlich Narakapriester ist (der andere von Kronar wg der geerbten Waffen?), von denen diese Bibliothek betrieben wird, finde ich es sehr seltsam, daß dein Varg nicht lesen kann.
Dagegen finde ich Bastler als Stärke weniger passend, vor allem, wenn es die Völker der Welt sind, die er vorrangig verstehen will, und nicht die Naturgesetze.

"Anhänger verfehmter Lehren" würd ich beim Stand auch noch irgendwie präzisieren, aus der Beschreibung wird für mich noch nicht deutlich, was das sein sollte. Als Priesterkind und Gelehrter sollte das Ansehen ja erstmal nicht so schlecht sein.
Ich persönlich fänd Priestereltern und den Verkauf deren Besitz jetzt auch nicht ganz als logische Begründung für das hohe Vermögen (vor allem, wenn ein Teil des Erbes den Geschwistern gebracht werden soll).

Mit deinen Erklärungssternchen bin ich ein bißchen durcheinandergekommen. Du schreibst:
"*** bewusst nicht gewählt, da Fachgebiet des Hekaria-Priesters der Runde
**** Es gibt bereits zwei Charaktere in der Gruppe mit Eiserner Aura."
Bei VTD "+ 2 (Zauber aus der Gruppe, siehe ***)"
Das müßte doch 3* sein, oder? Und worauf bezieht sich dann das mit dem Hekariapriester?

Zu den Werten finde ich, daß ein Gelehrter auch Geschichte und Mythen und Arkane Kunde zumindest ein bißchen was gelernt haben sollte. Naturkunde schadet auch nicht, wenn man die Welt verstehen will. Dein Varg hat da ja aber nicht einen Punkt drin.
Die Auswahl deiner besten Fähigkeiten mit Handgemenge, Kampfmagie, Stärkungsmagie, Darbietung, Empathie, Handwerk, Länderkunde, Überleben und Zähigkeit läßt mich auch nicht unbedingt an einen Gelehrten denken.
Puppenspiel und Schneiderei finde ich jetzt weder zu meiner Idee eines Philosphem passend, noch aus deinem Hintergrund erklärt.
Und wenn Philosophie die Hauptbeschreibung deines Chars ist, dann hätte ich eher da 9 Punkte reingesteckt, nicht (nur) in Empathie und Kampfmagie. Genauso hätte ich auch bei HG2 mittlerweile wenigstens einen Punkt in Diplomatie (fehlt übrigens in deiner Liste) oder Redegewandheit, wenn er immer wieder Diskussionen versucht. Gut wäre er damit ja immernoch nicht, aber daß gar nichts hängenbleibt, wenn man so viel redet, finde ich persönlich unlogisch. Außerdem wäre für mich für jemanden, der die Welt oder die Völker der Welt verstehen will, Erkenntnismagie die allererste Wahl, wo bei dir aber ja nur ein einziger Punkt drin ist.

So wie er jetzt ist, finde ich es eher einen magischer Kämpfer mit ein paar untypischen Interessensgebieten als ein Gelehrter.


@ Skavoran:
Die Schwächen finde ich prima zusammen passend. Streitlustig hab ich von der Charbeschreibung jetzt so gesehen, daß der Varg eher versehentlich in Schlägereien gerät, wenn die Worte mal wieder nicht ausreichen oder verstanden werden. Solange er sich nicht unverstanden fühlt, wäre er aber ein lieber Kerl.

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Charaktererschaffung / Re: Sammlung interessanter Schwächen
« am: 21 Aug 2016, 00:13:38 »
Einen Kodex zu haben, kann aber so vielfältig sein, daß ich das alleine ohne weitere Ausgestaltung oder Beschreibung nicht als taugliche Schwäche ansehen würde.
"und was hab ich davon" (Kategorie Kodex), in der Art, wie es der Startpost einteilt, passt aber, das stimmt.
Da der Thread ja aber auch andere Spieler inspirieren sollte, finde ich allein eine Kategorie zu nennen, etwas zu wenig.

Aber aus der Kategorie gibt es mehr, das stimmt:

zB:
Schutz der Schwachen
Der Charakter möchte seine Fähigkeiten in den Dienst derjenigen stellen, die sich selber nicht schützen können. Was für Helden erstmal nicht falsch klingt, kann aber dann für Schwierigkeiten sorgen, wenn der Charakter niemanden, der nicht für sich selber eintreten kann, zurücklassen möchte, ein Dorf gegen eine ungerechte Herrschaft verteidigen will, oder auch die (vermeintlich) schwache Person den Charakter versehentlich oder absichtlich in Gefahr bringt.

Moralvorstellungen einer Kirche
Der Charakter gehört einer Religion an (ist ein Priester?), und folgt deren Moralvorstellungen. So ist es zum Beispiel für den Morkaipriester undenkbar, etwas Unbekanntes nicht zu erforschen oder auszuprobieren, während der Anhänger von Rahidi Gerechtigkeit bzw das, was er dafür hält, um jeden Preis durchsetzen will.


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Charaktererschaffung / Re: Sammlung interessanter Schwächen
« am: 20 Aug 2016, 23:01:52 »
Besserwisser
Der Charakter weiß nicht nur sehr viel (oder denkt das zumindest), sondern muß das auch an den unpassensten Momenten kundtun, und korrigiert zB auch den adeligen Auftraggeber und merkt nicht, wenn er jemanden damit brüskiert. Vorträge zu unpassensten Gelegenheiten sind auch seine Spezialität.

"und was hab ich davon?"
Der Charakter macht nichts ohne Gegenleistung. Was bei klassischen Aufträgen noch kein Problem sein muß, mag an anderer Stelle schwieriger werden oder mühsame Verhandlungen nach sich ziehen.

Aberglaube
Weiß schützt und Rot lockt Feen an, das ist für einen Durghach selbstverständlich. Aber auch andere Völker haben ihre festen Vorstellungen und ihren Glauben, den dieser Charakter unabhängig von den Ursprüngen, die diese Ideen einmal hatte, auch auf den Heldenalltag fern der Heimat anwendet.

Selbstgespräche
Der Charakter merkt es meist nichtmal, aber oft denkt er, indem er seine Gedanken ausspricht. Mag er manchmal dadurch nur als wunderlich gelten, wenn er mal wieder vor sich hinmurmelt, spricht er teils auch lauter und hat schon mehr als einmal Dinge verraten, die besser ungesagt geblieben wären.

ungeduldig
Während die anderen noch Pläne schmieden und, was sie nun tun wollen, handelt der Charakter. Er kürzt damit zwar zuweilen fruchtlose Diskussionen ab, aber oft bringt er auch seine ganze Gruppe in Schwierigkeiten, wenn er mal wieder losstürmt, ohne seinen Freunden komplett zugehört zu haben. Auch vor ranghöheren Personen kann er nicht immer seine Ungeduld bezähmen und zieht deren Unmut auf sich.

ungehobelt / sozial ungebildet
Der Charakter muß es gar nicht böse meinen, aber er schafft es immer wieder, in soziale Fettnäpfchen zu treten. Daß man bei einem förmlichen Essen nicht ins Tischtuch schneuzt, wie man Respektspersonen anredet oder jemandem taktvoll das Verschwinden eines Angehörigen beibringt - all das weiß er entweder nicht oder ignoriert es sogar bewußt.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Schuhe für Varge
« am: 19 Aug 2016, 15:47:21 »
Menschen, die nur barfuß laufen, kriegen auch irgendwann eine solche Hornhaut, daß Hitze und spitze Steine weniger oder sogar gar kein Problem mehr sind.
Trotzdem hat sich das nicht durchgesetzt ;)

Den Pumps-Vergleich fand ich jetzt gar nicht so abwegig und hab ich jetzt darauf bezogen gesehen, daß weiter vorne die Überlegung kam, daß man bei so geringer Auflagefläche doch gar keinen Halt mit den Schuhsohlen hätte.

Bilder von beschuhten Vargen in zukünftigen Publikationen fänd ich in der Hinsicht auch nett.

Fällt mir grad ein: Schneeschuhe könnten für Varge auch sinnvoll oder gar notwendig sein, da sie als Zweibeiner ja ihr höheres Gewicht als bei den anderen Völkern sogar auf weniger Auflagefläche als diese verteilen.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Schuhe für Varge
« am: 19 Aug 2016, 10:59:10 »
Da ja aber nicht beim Betreten jedes Hauses (Gasthaus zB) sofort die Schuhe ausgezogen werden, schleppen die Nicht-Vargen den Mist dann eben mit ihren Schuhen rein. Findest du das weniger ekelig?
Bzw wo man Schuhe abstreifen kann, sollte das mit Füßen/Pfoten auch gehen, um das Gröbste loszuwerden.

Und wenn man dann irgendwo hingeht, wo die anderen ihre Schuhe ausziehen würden, dann wäscht sich der Varg eben die Pfoten. Halte ich weder für unmöglich noch für völlig abwegig.

Wo ich ein Problem sehe, da stimme ich dir zu, sind scharfkantige Sachen, die auch durch die Hornhaut schneiden könnten bzw zwischen die Fußballen geraten könnten (egal ob Pfeilspitzen, Steine oder Scherben), und auch sehr heißer Untergrund. Hunde können Brandblasen an den Ballen von Asphalt in der sommerlichen Mittagshitze kriegen, also kann man davon ausgehen, daß Vargen das auch passieren kann. Eventuell ist die Hornhaut von den Tarr durch Gewöhnung dicker, so daß sie der heiße Sand nicht stört, aber mindestens für Varge aus kälteren Gegenden kann das auch ein Problem sein.

900
Herzlichen Glückwunsch, Stella!
Viel Spaß beim Lesen und Bewerten der Einsendungen! :)

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