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Nachrichten - Sinn haben

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Und zur Sicherheit nochmal, da ich nicht sicher bin, ob das klar rübergekommen ist: Ja, man kann auch Merkmale teilweise Rüstungen hinzufügen.

Ich wollte das speziel für die in der Errata und in diesem Thread aufgeführten standfest und wattiert in Erfahrung bringen, denn diese haben ja gleichzeitig einen positiven Effekt (Anti-Positionsänderung bzw. Anti-Wuchtschlag) UND einen negativen (mehr Beh. / TZ).
Wenn sich der Vorteil und der Nachteil nach Ansicht der Autoren balancemäßig ausgleicht, sollten die Kosten für ein solches Merkmal auf einer Rüstung ja nur Geld sein, und keine Qualität.

Zitat
Das kostet dann aber ganz normal Gegenstandsqualität wie bei allen anderen Verbesserungen auch. Nur für den Fall, dass Sinn haben das mit "kostenneutral" meinte.
Die Merkmale verbessern eine Rüstung - sofern sie zusätzlich zum Grundset vom Spieler hinzugefügt werden - im Normalfall (siehe dazu auch maggus' Anmerkung), aber dafür kosten sie eben auch was.
Wenn sie Gegenstandsqualität kosten, dann sollten sie balancetechnisch positiv sein, also der Vorteil überwiegt den Nachteil. Ich denke, im Edit zu meinem letzten Post habe ich aber eher das Gegenteil herausgefunden (zumindest für standfest):
leichtes Leder: 1 / 1 // 1 / 0 / -
mittleres Leder: 2 / 1 // 2 / 0 / standfest
Wenn ich jetzt das leichte Leder mit Q1 zu standfest machen müsste, hat es 1 / 1 // 2 / 0 / standfest und damit einen VTD weniger als mittleres Leder. D.h. eine Ausrüstung mit höherer Qualität ist schlechter als eine Ausrüstung "von der Stange".

Ursprünglich wollte ich übrigens eigentlich nur wissen, ob Ihr den Malus aus standfest bei der leichten Platte in die Behinderung oder in den Tickzuschlag gesteckt hattet, da man sich das nach Beschreibung ja "aussuchen" kann.

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Das Buch ist zwar noch nicht da, aber es klingt so als könne man Merkmale noch auf andere Weise bekommen. :)

Ja, die kann man auch teilweise als neue Verbesserungen zu Gegenständen hinzufügen.

Ich möchte diesen Punkt nochmal aufgreifen. Bezieht sich dieser Satz von Quendan generell auf irgendwelche, unbestimmten Merkmale, oder auf die hier im Thread vorgestellten standfest und wattiert?

Verbunden damit: Ist standfest und wattiert balancetechnisch kostenneutral? Kann ich das einfach auf eine Rüstung drauflegen und der Nachteil durch Beh./TZ gleicht den Vorteil der Merkmale aus? Oder werden diese Merkmale im Gesamtpacket als positiv (oder auch negativ) gesehen?

In der Errata sind die Beh./TZ ja schon in den Werten drin. Bei wattiert ist das "Rückrechnen" ja recht einfach. Bei standfest ist da aber ein "oder". Bei "Leder, mittel" wurde wohl Beh. gewählt (es gäbe daher auch Varianten mit 1 Beh / 1 TZ?!), bei "Platte, leicht" ist aber erstmal nicht ersichtlich, ob eine Grundversion ohne standfest weniger Beh. oder weniger TZ hätte - wie sähe die andere Variante aus Beh/TZ: 1/2 oder 3/0?


Edit: Wenn man mittleres Leder ohne die standfest-Beh. ansieht und mit leichtem Leder vergleicht, bekommt man zusätzlich einen VTD. Insofern scheint zumindest das Gesamtpacket standfest negativ zu zählen.

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Er hat aber auch geschreiben "Das kann ... sein". Hört sich nach optional an. Oder ein nachlässig formulierter Ausdruck, der seinen Schwerpunkt an anderer Stelle setzt?

Er hat jedenfalls nicht explizit geschrieben, daß die Formulierung des Vorteils im GRW nicht korrekt ist, und da stehen müsste, diese Stärke halt einfach "irgendwas" ist, was immer und überall (z.B. auch im Dunkeln, unter Wasser tauchend, bei Verhandlungen mit Nereiden) funktioniert.

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Das Problem ist doch, wenn ich mich genau an die Beschreibung von Attraktivität halte (Entweder ... oder ...) und für meinen Char festlege, daß bei ihm z.B. die Erscheinung von makeloser Schönheit ist. Dann kann es sein, daß wenn ich mit einen Gegenüber habe, der mich visuell nicht wahrnehmen kann, weil er z.B. blind ist, oder weil ich mich mit ihm in einer unbeleuchteten Ort treffe, dann sollte der Vorteil nicht funktionieren.
Jetzt steht da aber auch, das die Einstellung stets 1 Stufe besser ist. Das ist ja irgendwie ein Widerspruch.

Also entweder Attraktivität funktioniert immer, oder ich muß festlegen, warum der Char attraktiv ist, und dann kann es Situationen geben, in denen es nicht funktioniert.
Wenn ich die erste Version in meiner Gruppe nehme, dann hat es keinen Sinn, 2mal den Vorteil zu nehmen. Wenn aber die zweite Version akzeptiert wird, dann wäre ein mehrfaches nehmen des Vorteils durchaus gerechtfertigt. Wobei ich dann trotzdem maximal die 1 Stufe Einstllungsverbesserung gelten lassen würde, nur eben in mehr Situationen.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Wo leben Raugarr?
« am: 15 Jul 2015, 19:44:39 »
Zitat
Ein paar Erwähnungen dieses Raugarr-Gebiets im Norden des Immersommerwalds gibt es schon:
...
Richtig, aber wiederum nur das Gebiet, nicht die Bewohner selbst. Keine Erwähnung von "diplomatischen Verhältnissen" oder so.


Zitat
Im Kapitel zu Wintholt:
...
Die dort vorkommenden Erwähnungen ließen sich theoretisch so interpretieren, daß Gebiete südlich von Arkuri gemeint sind.

Zitat
Auch der Artikel zu den Raugarr ist in ihrem Verbreitungsgebiet eigentlich offen genug, um einen Vargenstamm nördlich von Wintholt plausibel scheinen zu lassen. Es ist wirklich nur die Karte auf S. 91, die unklar und unvollständig ist.

Naja irgendwie ist der Text über den "Weißen Flecken" auch merkwürdig: Da steht, daß sie im Sommer durch die Steppen ziehen, und im Winter in den Wandernden Wäldern und anderen geschützen Plätzen sind. Und dann:
Zitat
Vereinzelte Sippen gibt es auch in Gontcharia
Ein so großes Waldgebiet, wie das nördlich des Immersommerwaldes sollte hier doch erwähnt sein, wenn sie da leben?!
Oder ist der Begriff "Gontcharia" hier ein Druckfehler? Der paßt da ja auch irgendwie nicht rein, Gontcharia ist doch das gesammte nördliche Tundengebiet? Das würde doch schon erwähnt. Sollte da vielleicht "nördliches Winthold" stehen? Aber warum dann nur vereinzelte Sippen? Der Wald da ist recht groß, nach den Raugarr benannt und sollte doch einen ausreichenden Lebensraum anbieten können, um da auch einige eher gebietstreue Raugarrsippen zuzulassen (Von dort aus nomadisch in in Farrafirr zu ziehen ist warscheinlich etwas umständlich).

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Wo leben Raugarr?
« am: 12 Jul 2015, 11:56:54 »
Das Wiki hilft da garnicht, die dort aufgeführte Quelle ist nämlich einfach der Raugarr-Artikel im Weltenband, den auch der Threadersteller schon erwähnt hat. In dem NICHT erwähnt ist, das Raugarr auch in Norden Wintholds vorkommen.
Das wird zwar im Wiki-Artikel einfach behauptet, hat aber keine Quellenangabe. Die dortige Karte ist die Ausschnittskarte der Region "Raugarr", und nicht wie behauptet das Verbreitungsgebiet der Raugarr (Warum sollte es z.B. in der Grünen Weite nicht auch Raugarr geben?).

Im Wintholt-Artikel ist auf der Karte im Nordwesten ein Raugarr-Gebiet eingezeichnet, auf dem Bild über dem Artikel S.28/29 sind zwei (unzivilisierte) Varge abgebildet und im Text auf S.29 ist von "Nach Norden, zu den Gebieten der Raugarr, ..." die Rede.
Die 5% Varge, die in Winthold vorkommen sind wohl auch eher die üblichen "Zivilisierten", und keine Raugarr-Stämme.
Auch im Immersommerwald-Artikel ist von nördlichen Raugarr-Nachbarn nicht die Rede.

Die Frage bleibt also offen.

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Magieregeln / Re: Leichte Heilung vs. Heilung stärken
« am: 31 Mai 2015, 01:04:56 »
"Heilung stärken" ist über Stärkungsmagie erhältlich. Wer also keine Heilungsmagie lernt hat, nimmt den.

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Daß da kein Wert für Wil steht, liegt warscheinlich daran, daß so, wie die Werte des Söldner da sonst so stehen, es keinen korrekten, passenden Wil gibt.

Der Wert von 2, den man aus dem Fokus berechnen würde stimmt nämlich nicht mit möglichen Werten überein, die man aus KW bzw. GW ableiten würde. Der Söldner hat in Hiebwaffen eine Stufe 2 Meisterschaft, er ist also mindestens HG2 und bekommt daher +2 auf seine Widerstände
21=KW=12+Kon+Wil+2+X = 18+Wil+X
19=GW=12+Ver+Wil+2+Y = 16+Wil+Y
X und Y sind jetzt zusätzliche Erhöhungen aus Stärken oder nicht aufgeführten Meisterschaften. Stärken geben aber +2, die sind also nicht drin. Mir fallen jetzt gerade keine Meisterschaften ein, die (eine ungerade Anzahl) Bonuspunkte auf GW bzw. KW geben. Daher sollte nach diesen Werten eine Willenskraft von 3 (oder möglicherweise 1) vorliegen.

3 != 2.
Widerspruch => Der Wert kann nicht angegeben werden (also korrekt im Regelwerk :p)

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Kampfregeln / Re: One-Hit Kills doch möglich?
« am: 06 Mai 2015, 11:02:15 »
Da ich mit Qualitätsverbesserung aber auch die Last senken kann, könnte man z.B. auch 5 Q3 Wurfspeere mit Last 1 Schaden 1w10+7 nehmen. Auch wenn die WGS dann etwas "leidet".

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Und wenn Ihr noch zig andere Kämpferspezialitäten auflistet, in denen Vargen vorteilhaft sind, ändert das nichts daran, daß andere Rassen auch interessante Kämpfer bauen können; man mit einem Varg aber quasi fast schon gezwungen ist, Kämpfer zu spielen. Die Unflexibiliät bleibt: Wozu braucht ein Sozialchar, Heimlichkeitschar (mit GK6!?) oder Zauberchar Stä+2 und Kämpfervorteile und kann dann noch Wil-1 verkraften?

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Erstaunlich, es gibt hier sogar Leute, die Varge für stark halten?

Ich halte Willenskraft für die wichtigste Eigenschaft und andere sehen das anscheinend zumindest ähnlich.
Stärke ist für mich die schwächste Eigenschaft (mal abgesehen von Mystik für Chars, die keinen großen Wert auf Magie legen): Bei den abgeleiteten Werten ist sie nur in der Vtd (und Bewegung ist die bessere der beiden darin enthaltenen) und die wenigsten Fertigkeiten beinhalten Stärke: Bei Akrobatik und Athletik kann man wieder mit höherer Bewegung "ausgleichen", und Schwimmen ist eher eine Nischenfertigkeit. Viele Waffen haben zwar Stärke als eine der beteiligten Eigenschaften, aber man kann immer (bis auf waffenlos) eine Waffe wählen, die keine Stärke braucht.

Die Stärken der Varge sind meiner Meinung nach auch nicht "berühmt": Ausdauernd ist wohl eher selten abenteuerrelevant.
Natürliche Waffe und  nat. RS sind ausschließlich für den Kampf sinnvoll, ersteres nur, wenn man irgendwie komplett entwaffnet wurde.

Das größte Problem für mich ist die Unflexibilität: Zwei Punkte auf Stärke, da kann ich eigentlich nur einen Kämpfer bauen. Und selbst da ist man durch die Vtd-Abzüge aufgrund der Größenklasse und die niedrigen KW-, GW-Werte nicht wirklich besser als andere Rassen.

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Magieregeln / Re: Schattenmagie bei hellem Sonnenschein
« am: 20 Mär 2015, 20:37:29 »
Zitat
... sondern darum, dass der Zauber auch für Spielercharakter noch am Tag nützlich sein kann?
Das ist er ja, es gibt auch am Tag genug Stellen, in denen "natürlicher" Schatten existiert, den man mit dem Spruch geeignet verbinden kann. (Das mag auch in der ursprünglichen Diebstahl-Szene der Fall gewesen sein?)
Das ist aber abhängig vom den Fähigkeiten des Zauberers das dann auch so zu nutzen.

Nicht / erschwert erkannt zu werden (nicht: nicht wahrgenommen, nur einfach nicht erkannt), kann auch situationsabhängig vorteilhaft sein (z.B. keine Zeugen, die einen wiedererkennen können, wenn man sich von einem "Unfallort" zurückzieht).
Ein ähnlichen Effekt kennt man aus WoD: Obtenebration1: Shadow Play. Da sind weitere Vorteile auch Erschwerung gegen Fernkampfproben, Erleichterung beim Einschüchtern, ...

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Magieregeln / Re: Zauber "Zauberfeder"
« am: 20 Mär 2015, 12:51:04 »
Ich würde das so machen:
Wenn ich als nicht-Literat etwas mit der Zauberfeder aufschreiben lasse, dann kann ich das nicht lesen und es sieht für mich dann so aus, wie üblicherweise Schrift für mich aussieht.
Für Personen, die lesen können ist das was da steht aber auch unleserlich (z.B. ähnlich wie "Text verschlüsseln"). Die Information ist drin gespeichert, kann aber nicht durch normales Lesen extrahiert werden, sondern benötigt z.B. "Schriftverständnis".

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Magieregeln / Re: Schattenmagie bei hellem Sonnenschein
« am: 20 Mär 2015, 12:40:34 »
Laut Regelwerk ist die Wirkung des Zaubers sowohl einmal das Hüllen in einen tiefen Schatten (also keine Camouflage, Durchsichtigkeit, Luftflimmern o.ä.) und andererseits ist das Entdecken der Person durch Sicht um 4 Punkte erschwert.

Da steht nichts darüber, daß das Entdecken der "Schattenwolke" irgendwie erschwert ist. Man mag zwar den Rattling im Schatten nicht sehen, aber den Schatten kann man z.B. in prallen Sonnenschein mitten auf dem sonst leeren Marktplatz gut erkennen.

Ob die verschattete Person in der Lage ist, ihren Zustand geschickt mit der Umgebung in Einklang zu bringen oder nicht ist nicht Teil des Zaubers.

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Charaktererschaffung / Wer zahlt für das Gefolge?
« am: 08 Dez 2014, 16:37:13 »
Wenn man sich die Regelungen zu "Vermögen" ansieht, dann ist da ja sehr schön die ganze Buchhalterei über Einnahmen und Ausgaben vom Spieltisch verschwunden.

Aber wie sieht das jetzt mit Gefolge aus? Ist mit dem Ressourcenpunkt in Gefolge für deren übliche Unterkunft, Verpflegung oder auch Lohn schon gesorgt? Oder teilt sich das Gefolge mit mir mein Reise-"Vermögen"?

Es gibt ja verschiedene Arten von "Gefolge": Den angestellten Butler, den ich selber bezahlen müsste; den guten Freund aus Kindertagen, der mich aus eigenem Antrieb begleitet; den Leibwächter, der mit von der Freies Reisen GmbH aufgrund vergangener Dienste zu Verfügung gestellt wird; Das Mündel, das mich begleitet, weil ihre Familie in den letzten Grenzstreitigkeiten gegen meine Familie unglücklicherweise militärisch unterlegen war, ...
Generell gäbe es da auch unterschiedliche Kosten: Für den Butler müsste ich Lohn zahlen und Unterkunft/Verpflegung. Der Freund bezahlt für sich alles aus eigener Tasche, ...
Es wäre daher etwas merkwürdig, wenn ich abhängig von der Hintergrundgeschichte des Gefolges manchmal von meinem eigenen Vermögen etwas/viel dazugeben müsste, und manchmal nicht.

Eine ähnliche Fragestellung wäre natürlich auch für Kreatur denkbar: Muß ich mich mit meinem Vermögen um die Unterbringung / Fütterung meiner/s Taschenhydra / Streitkamels / Felslings kümmern, oder ist das schon "mit drin"?

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