Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Sinn haben

Seiten: 1 ... 31 32 [33] 34 35
481
Ich gehe sogar soweit, daß, falls ein Spieler seinen Char zwar aus Fluff mit einer dicken schweren Hellebarde rumrennen haben möchte, er selber aber keine Lust hat, in einem Kampf immer drölfzig Ticks zu warten bis er wieder dran ist, er auch (alle) Werte eines Kurzschwertes für das Ding nutzen kann.

482
Fies:
Die ganze Gruppe mit schweren Armbrüsten ausstatten, Hinterhalt legen, sehr hohen Schusswaffen-Fertigkeitswert auf alle Gruppenmitglieder übertragen.
Ist ein ganz, ganz, ganz gemeiner Erstschlag, der aber auch verdammt viele Splitterpunkte erfordert.

Wegen der Regel "Für eine einzelne Probe oder konkrete Situation kann jede einzelne Splittergabe exakt einmal eingesetzt werden" würde ich das wohl eher nicht zulassen.

483
Allgemeines / Re: Nach dem Tod, neuer SC in Gruppe
« am: 04 Aug 2016, 13:42:06 »
Wulfgram:
Zitat
wenn ich eine runde mit 250 EP habe, wo ich meinen Spielern über die Zeit 2 Relikt, 1 Ansehen und vielleicht noch Kontakte gegeben habe dann bekommt der neue Charakter erstmal nix

D.h., wenn Du Resourcen vergibst, dann werden die nicht mit EP gebunden? Ok, wenn das innerhalb der Gruppe bleibt, stört es vermutlich keinen. Aber (überspitzt aufgezeigt) ein Char mit 50EP und nur den Startressourcen ist doch mit einen Char mit 50EP und 8 zusätzlichen (erspielten) Ressourcen nicht mehr vergleichbar, mal davon abgesehen, das 8x7EP = 56EP den zweiten Char auf HG2 heben würden.

TrollsTime:
Zitat
Ich gebe zu, dass sogar gar nicht so selten vorkommt. OneTrickPonys sind bei Retortencharakteren häufiger. Und die kippen dann auch schneller aus dem Sattel, sobald mal Herausforderungen jenseits des Kernbereiches auftauchen.

Es geht ja nicht nur um herausforderungswürdige Fertigkeitswerte. Kann ja sein, daß ich nach einem Abenteuer, in dem eine längere Zeit (nicht unbeding plotrelevante Zeit) auf einen Schiff verbracht wurde, mal 1-2 Punkte in Seefahrt investiere, oder 1-2 Punkte in Handwerk, da die Gruppe nach einen Unwetter in einen Dorf beim Wiederaufbau der Hütten geholfen hat, ...
Solche Sachen sind bei Retortenchars eher nicht vorhanden. Und das kann sich schon läppern.

484
Magieregeln / Re: Zielen bei Geschosszaubern
« am: 16 Jul 2016, 13:35:06 »
Die Aktion "Zielen" dauert in Splittermond Variabel 2 bis 6 Ticks.
Ein Tick entspricht etwa einer halben Sekunde.
2 bis 6 Ticks entspricht also 1 bis 3 Sekunden.
Fällt dir irgend etwas auf?
Ticks sind ein Spiel-Konstrukt und haben mit realen Zeiten nichts zu tun (auch wenn es manchmal paßt).

Zitat
Dann fange ich nicht an hier im Forum darum zu diskutieren, wie angeblich unsinnig es ist, das es diese Waffe nicht gibt
Ist das ein Vorwurf gegen irgendjemanden hier? :p

Zitat
sondern mache einfach eine Hausregel und gut ist. Und warum jetzt die Waffe gegen KW gehen sollte, ist mir echt schleierhaft.
Möglicherweise weil die Hauptidee hinter solchen "Waffen" wie Bola, Lasso oder Netzt nicht irgendein Schaden ist, sondern, den Gegner von den Beinen zu holen, und/oder in der Bewegung einzuschränken. Und solche Proben gehen nun mal gegen den KW.
Oder wenn Du Steine/Wurfsterne nutzt, um den Gegner abzulenken: Ablenken geht halt üblicherweise gegen den GW.

Zitat
Was ich in meiner Gruppe machen und was für für Hausregeln entwickeln ist nochmal was komplett anderes als dass, was ihr hier beredet.
Du hast als einen Grund für "kein Zielen bei gegen-VTD-Zaubern" angeführt, daß es keine Fernkampfangriffe gegen KW und GW gibt. Dabei muß man das "nicht gibt" aber im Sinne von "nicht erlaubt sind" auffassen.
Und ich glaube nicht, daß sie (balancetechnisch) verboten sind, sondern lediglich, daß sie so selten in der Anwendung, daß die Regelautoren sie deshalb nicht behandelt haben.

Zitat
Aber hier geht es um die offiziellen Regeln. Und wenn ihr hier sagt, dass sie unbalanciert oder unsinnig sind, obwohl sie das nicht sind, dann rede ich da auch kontra.
Ich habe nicht behauptet, daß die Regel unbalanciert ist. Ich habe nicht die nötige Erfahrung, ich habe keine Monte-Carlo-Simulation dazu gemacht und auch keine anderen Warscheinlichkeitsberechnung durchgeführt.


Du sagst : ein halten bzw. ein zielen im ausgezogenen Zustand ist beim Bogenschießen (mit einem sagen wir Jagd oder Kriegsbogen) nicht möglich, da weder der Kraftaufwand zu bewältigen ist noch das Material dieser Beanspruchung gewachsen ist.
Wenn es ein Deiner Kraft ensprechender Bogen ist, dann ist das Halten vielleicht möglich, aber es ist so schwer, daß aufgrund der Anstrengung Deine Trefferwarscheinlichkeit sinken würde. Wenn Du ihn ruhig halten kannst, dann ist er zu schwach für Dich.
Und ja, ein Selfbow ohne Backing geht Dir zu einer nicht geringen Wahrscheinlichkeit kaputt, wenn Du ihn im Vollauszug hälst (Und selbst im 17./18. Jahrhundert wurden Langbögen in England hauptsächlich ohne Backing gebaut, weil der Leim nicht gut genug war um die hohe Luftfeuchtigkeit zu vertragen).
Und was für Bögen werden wohl in einem mittelalterlichen Setting hauptsächlich verwendet? Mal abgesehen von Reiterbögen. Die ankerst Du aber nicht mal im Gesicht, sondern an der Brust, da ist Zielen also sowieso sinnlos.

Zitat
Zum Englischen Kriegs/Langbogen hab ich ja schon was gesagt, das Teil ist zum Jagen ungeeignet schießt aber halt mal verdammt weit
Ich habe nicht von speziellen Kriegsbögen mit 100+lb geredet, sonder vom durchschnittlichen Bogen mit 80lb. Was höher liegt als die 60lb, die maximal bei FITA erlaubt sind.

Zitat
Ich sage : doch das geht, hab ich selbst bereits gemacht.(übrigens mit modernen und altmodischen Bögen)
Du hast also einen "altmodischen" 80lb Bogen im Vollauszug gehalten? Und derjenige, der ihn Dir geliehen hat hatte nichts dagegen? Hatte der Bogen ein Backing?

485
Magieregeln / Re: Zielen bei Geschosszaubern
« am: 15 Jul 2016, 15:20:52 »
Bei Zaubern gilt genauso dass du die Reichweite durch EG erhöhen kannst. Hier hast du nicht mal eine Beschränkung der Anzahl. 1 EG pro Erhöhung um die Grundreichweite, beliebig oft wählbar.
Dafür muss der Zauber nur diese Modifikation zulassen, was bei den meisten Zaubern der Fall ist.
Siehe auch GRW S. 222.
Tatsächlich. Was man nicht immer wieder Neues im Regelwerk entdeckt. ;)
Das hätte ich mal bei den letzten zwei Spielabenden schon wissen sollen ...

Zitat
Derzeitig gibt es nach den offiziellen Regeln keine Möglichkeit einen Fernkampfangriff durch Schusswaffen oder Wurfwaffen gegen GW oder KW zu machen. Das ist schlichtweg eine Tatsache.
Und was machst Du, wenn einer Deiner Spieler jetzt aber gerne eine Bola als Fernwaffe haben möchte? Verbieten weil es nicht in de Regeln steht, oder zusammen mit der Gruppe eine Hauslösung konstruieren, die dann warscheilich gegen KW geht und nicht den Regel widerspricht?


Leider falsch, auch im Sportbereich gibt es Bögen ohne Umlenkung, die haben ein Zuggewicht und ein Gipfelzuggewicht das ihren historischen Vorgängern gleich kommt, sie meist sogar übertrifft. Und trotzdem ändert sich nichts an der Art wie man sie handhabt.Pfeil einlegen, ausziehen, halten, Zielen, loslassen ! Erzählt dir jemand was Anderes hat er keine Ahnung !
Eine Ausnahme stellt der Spätmittelalterliche Kriegsbogen dar, das Ding hatte ein Zuggewicht von 40-45 Kg, war aber auch für ballistisches Schießen gedacht, also grob Ausrichen spannen und los lassen. Da war nix mit großartig Zielen.
Ich habe jetzt mal etwas im Internet recherchiert. Die zugelassene maximale Zugkraft für FITA-Schießen ist 60lb, genutzt wird wohl eher 35-45. Englische Langbögen lagen nach Wiki-Angaben im Schnitt bei 80lb. Ja Du kannst mit modernem Material und Technik was höheres bauen, aber es nutzt niemand.
Bei traditionellem / instinkitvem / intuitivem (wie auch immer) Schießen kommt nach Ausziehen, Ankerpunkt sofort Loslassen. Kein Zielen. Auf diversen Videos im Internet wird da sofort ausgelößt, manche haben noch 1-2s dazwischen, möglicherweise zur Kontrolle des Ankerpunktes/Körperhaltung. Da habe wohl viele "keine Ahnung" und liegen "leider falsch".

Zur Sicherheit, ich treffe heute abend einen Freund, der stark im Bogensport (intuitiver Art) aktiv ist, und werde da auch nochmal genauer nachfragen.

486
Magieregeln / Re: Zielen bei Geschosszaubern
« am: 14 Jul 2016, 14:25:43 »
Die zählt insofern, dass Zaubersprüche eine bestimmte Reichweite haben... Die aber nicht durch Stärken wie "Entfernungssinn" verbessert werden können. Dafür gibt es allerdings die Meisterschaft "Fernzauberer".

Was ich meinte, ist, daß Du bei Fernkampfwaffen die "Reichweite" bis zu 5mal erhöhen kannst (und dafür jeweils zusätzliche EGe brauchst).
Bei Zaubern ist die "Reichweite" Maximalreichweite.

Zitat
Und da es halt auch Zauber gibt, die gegen KW und GW gehen, was der Fernkampf nicht hat, ist dass doch schon ausbalanciert damit, dass der Fernkampf dafür sich ein paar Bonuspunkte durch "Zielen" bekommen kann.

Ich weiß nicht, ob in MSK solche Waffen hinzugekommen sind, aber warum sollte es nicht z.B. Bola, Netze oder Lasso als Waffe geben, deren Wurf gegen KW geht, weil es nicht um Schaden geht, sondern ums Einfangen.
Oder vielleicht ein Wurf mit mehreren Wurfsternen, der auch zur Verwirrung (also gegen GW) gemacht wird.
Momentan vielleicht nur als Hausregel, aber weil das bis jetzt nicht in offizellen Regeln umgesetzt ist, würde ich nicht behaupten, daß man generell mit Fernwaffen keine Proben gegen KW oder GW machen darf.

Zitat
Also, ich war ne Zeit lang Sportschütze und man zielt mit einem Bogen genau so, richtig hinnstellen, Pfeil einlegen, ausziehen, halten, Zielen, loslassen. Klar kannst du nicht ewig halten deshalb wurde der Compoundbogen entwickelt, der reduziert das Gipfelzuggewicht erheblich und erleichtert das Zielen.
Genau: Sportschütze. Und dafür auch die Compoundbögen (oder Bögen, die im Verhältnis zu schwach sind).
Die gab es aber früher nicht. Vielleicht hätte ich zusätzlich zu meinem "normalen Bogen" auch noch "historischen" ergänzen sollen? Ich gehe davon aus, daß in einem mittelalterlichen Setting Bogenschützen das "instinktive Bogenschießen" nutzen und nicht Systemschießen, da üblicherweise die Entfernung nicht genau bekannt ist, man vielleicht bei schlechten Sichtverhältnissen schießen möchte und auch auf bewegliche Ziele schießt.
Außerdem nutzte man warscheinlich Bögen mit möglichst hoher Zugkraft um den Schaden /  die Rüstungsdurchdringung zu erhöhen. Und da hält man nicht im Vollauszug.
Und selbst wenn Du das halten könntest, geht das Material damit schneller kaputt, das ist da nämlich auch hochbelastet.

487
Magieregeln / Re: Zielen bei Geschosszaubern
« am: 13 Jul 2016, 22:40:17 »
Im Grunde ist die Antwort auf die Frage, warum das so ist, die, daß die Regelautoren das für ausgewogen halten. Also möglicherweise wären Zaubersprüche gegen VTD mit "Zielen" zu stark, oder so.

Wenn man das Ausgewogenheitsargument beiseiteschiebt und nach innerweltlogischen Argumenten sucht, ist es zwar möglich, daß man solche findet, aber eben auch, daß man (mehr) Widersprüchliches bekommt.
In diesem Fall:
Zauber sind zwar nicht Fernkampfangriffe, aber Zauber, die gegen die VTD gehen, scheinen irgendwie gezielt oder zeitlich gut abgepaßt werden zu müssen, da es in einem Kampfgetümmel schwieriger ist, mit diesen zu treffen (da -6 Malus). Andererseits kann man diesen Malus nicht mit einer allgemeinen Magiemeisterschaft wegkaufen, sondern nur durch eine Kampfmagiemeisterschaft. "Einfaches scharfschütziges Zielen" lernen ist also wohl nicht ausreichend. Also möglicherweise eine Kopplung an eine Aura (was aber nur über Kampfmagie beigebracht wird), und im Kampfgetümmel sind die Auren halt schlechter zu auseinanderzuhalten.
Es ist leider nicht genauer definiert, was es ist. Was z.B. durchaus zu anderen Problemen führt, da Gegen-VTD-Zauber auch den auf S.170 genannten Positionsmodifikatioen für Fernkampf unterliegen, aber es zwei unterschiedliche Fernkampfmods im Liegen gibt (Armbrust und Rest).
Die Regel für Deckung zählt übrigens auch, allerdings die für Reichweite wieder nicht. Also sind Gegen-VTD-Zauber nicht ballistisch :p

Zitat
Und letztendlich bedeutet Zielen mit einer Fernkampfwaffe, dass die Waffe kurz vor dem Wurf/Schuss "gehalten" wird,
Das ist in realitas allerdings nicht der Fall. Wenn Du einen normalen Bogen im ausgezogenen Zustand halten würdest um zu zielen, geht Dir ganz schnell die Kraft flöten, und Dein Schuß wird schlechter. Ähnliches gilt für Wurfwaffen und Schleudern.
Soetwas zur Begründung anzuführen, warum es bei Zaubern nicht geht, ist daher wenig hilfreich. Das ist beim Fernkampf auch nur ein Ausgewogenheitskonstrukt: Das Zielen wäre eigentlich vor dem "Schuß/Wurf bereit machen" besser aufgehoben - im Sinne von: Vor dem Schußvorgang auf das Ziel konzentrieren.
Das hätte aber regeltechnisch weitere Nachteile. (Vielleicht wäre das eine Alternative für Gegen-VTD-Zauber?)


488
Eigentlich hat das Abenteuer gutes Potential:
Der Brief bietet eine schöne Überleitung vom "Zwist der Geschwister". Das Seelenoor ist ein reizvoller Hintergrund. Eine mysteriöse Entität als eigentlicher Strippenzieher. Die Epsiode im Arwinger Moorkrug ist auch schön, auch wenn die erzwungene Mondkonstellation und die einmalige Kerze etwas Firngeschmack haben.

Allerdings denke ich, sollte ich das Abenteuer danach bewerten, wie es da steht und nicht, wie man es hätte machen können. Und da mangelt es dann im Hauptteil doch an vielem:

Der Hintergrund zu der urzeitlichen Entität ist leider schlecht und unlogisch gemacht, was sie kann oder nicht kann und warum, ist bestenfalls verwirrend dargestellt. Die Spieler werden in diesem Abenteuer wohl nichts über tiefere Hintergründe herausbekommen, also hätte man sie auch weglassen können und käme nicht in Gefahr, sich zu vehaspeln und/oder Löcher einzubauen. Gerade bei mystischen Sachen ist weniger oft mehr.

Die Chars werden ja ziemlich sicher versuchen, heimlich in die Ruine zu kommen, da ist der einfachste, unbewachte Weg doch wohl erste Wahl. Wenn den Spielern da nicht eine Arkane Kunde- und/oder Naturkunde-Probe gegen 25 (das ist für HG1-Chars nicht wirklich einfach) gelingt, dann sterben zwei. Rumsbums Ende-Gelände. Was hat sich der Author dabei gedacht? Das die Monstergrad 4+/4 Dämmerweide mit Umklammern die Chars wieder ziehen läßt, wenn sie freundlich (und leise - die Räuber sollen sie ja nicht bemerken) bitten? Völlig daneben dieser Gegner.

Laut Abenteuer gibt es dann im Inneren der Ruine nochmal zufällige Würfe, die eine vorzeitige Entdeckung der Chars möglich machen. Auch schön.

Wenn die Gruppe stringent in den Tempel eindringt, werden sie auch Raspartan nicht begegnen (da fehlen dann einige Hinweise).

Wie schon von anderen erwähnt ist der Gotteswink mit dem Mondstrahl durch das Deckengemälde des Tempels äußersts dürftig. Überhaupt ist ein göttliches Eingreifen immer ein wenig heikel. Das mag mit dem kommenden Götterband zwar im Nachhinein als hintergrundpassend abgesegnet werden, aber was wenn nicht? Wird jetzt z.B. jeder, der einen Priester tötet von der zuständigen Gottheit verflucht?

Das physikalische Phänomen Mondscheinregenbogen ist, wenn sich der geeignete Beobachter im Allerheiligsten des Tempels befindet natürlich nicht so sichtbar, daß er auf die Geheimtür zeigen kann. Also sollte man den Mondstrahl, der durch das Loch kommt dafür nutzen, aber dann haben die Spieler ja einen Grund, warum dieser da ist, warum noch einen zweiten hineininterpretieren?

Ahh, und ein möglicher Fluch des Krähengottes Krarach! Wie schön.

"Sollten die Abenteuer diese Geheimtüre bereits jetzt entdecken, ..." Problem erkannt. Das ganze Timing kann gehörig in die Hose gehen, abhängig davon, ob die Geheimtüren / der Knochen zu unpassender Zeit entdeckt werden. (Und warum z.B. sollte die Entität mit der Gruppe sprechen, wenn bei ihm alles nach Plan verläuft? Damit das Abentuer lösbar wird? Unabhängig von Diplomatie- und Redekunstproben [wieder gegen 25] das Mondsteinsplittergeheimnis verraten? Hmm)

Angriff der Grauen Kerle: Wurde auch schon genannt, die Chars werden warscheinlich den Kampf durchführen bis zum (bitteren) Ende. Räuberhauptman weg? Drauf geschissen.  Besonders, wenn ohne die Chars offensichtlich alle anderen draufgehen werden. Mal davon abgesehen, daß der Kampf auch mit "Helden" völlig einseitig für die Grauen Kerle ausgehen sollte: 30 gute Kämpfer mit Dämmersicht in der Nacht gegen 15 Feiglings-Nichtkämpfer und Rasgarr und die Chars? Ja, die Keulen sind primitiv, aber was, wenn die Kerle sich die Streitkolben von gefallenen Räubern ausleihen?

Ach ja, ein paar Runden gegen die Grauen Kerle, dann noch gegen Runhag, und dann nochmal 5 wandelnde Leichname? Das ist auch kein Pappenstiel.

Hier muß der Spielleiter vieles anders machen, als im Abenteuer geschrieben. Eigentlich schade, sind nämlich gute Ansätze da. Summa Sumarum muß ich dem Abenteuer daher ein Mangelhaft geben.

489
Zitat
Suchst du Hilfe zur Interpretation des Textes im Weltenband oder willst du einfach nur eine Bestätigung deiner bereits gefassten Meinung?
Weder noch: Ich glaube, ausreichend befähigt zu sein, um Texte zu interpretieren. Ich bin weiterhin auch in der Lage, bei guten Argumenten, meine Meinungen zu ändern. Es mag möglicherweise nicht nicht jedem klar geworden sein, aber es geht mir hier darum, daß in dem Text etwas fehlt. Und ich versuche, einen Ansatz zu finden, diese fehlenden Informationen zum Text passend zu ergänzen.

Zitat
Im Moment habe ich nämlich leider nicht den Eindruck, dass du wirklich versuchst auf SeldomFounds und meinen Beitrag einzugehen.
Wenn man sich den ersten Abschnitt meines vorhergehen Posts ansieht, dann kann man möglicherweise erkennen, daß der in Bezug zu SeldomFounds Vergleich zu Stand der Ärtzte in Japan steht. Der zweite Teil von SeldomFound verweist auch einen anderen Text im Weltband, den ich vorher nicht so auf dem Schirm hatte, und dafür bin ich dankbar.
Man könnte jetzt die "gut ausgebildeten" Ärtze aus den Ständesystem herausnehmen (im Kintai-Text steht ja auch, daß nur "Fast jeder Bürger ..." einem Stand angehört), das wüde aber nur einen sehr kleinen Teil des Problems lösen, insofern hoffe ich auf weitere Ideen.


Mit dem Rest meines vorherigen Posts nahm ich mich dann Deines Beitrag an. Das Verständis fördernd, gehe ich gehe ich aber auch hier gerne nochmal deutlicher vor:
Zitat
Du musst also nichts neues erschaffen, um zum dritten Stand zu gehören, weiterverarbeiten reicht. Lehrer, Forscher, Gelehrte, Beamte, Schreiber, Verwalter und Buchhalter würde ich da alle reinzählen
Der Weltbandtext redet aber nicht vom reinen Weiterverabeiten, sondern bezieht sich auf das Weiterverarbeiten der Geschenke aus Myurikos wunderbarer Natur (nämlich die, die der 4. Stand zu Verfügung stellt). Und dann passen die von Dir dahin zugeordneten Gruppen eben nicht wirklich.
Dritt-Ständler können allerdings auch "aus dem Nichts heraus große Schönheit erschaffen". Und daher habe ich verbessernd für Teile aus Deiner Gruppe in 3. Absatz meines letzten Post eine Zuordnung in den 3.Stand vorgeschlagen. Daß die von Dir erwähnten Geishas zu den Künstlern zählbar sind, hatte ich in meinem Start-Post schon angedeutet; "einfache Prostituierte eher nicht" ist verständlich, interessant wäre gewesen, was stattdessen und warum?

Zitat
Soldaten, Leibwächter & Co. schützen und bewachen in erster Linie und stehen damit dem ersten Stand ziemlich nahe.
Sie stehen dem ersten Stand nahe, gehören aber nicht dazu. Es gibt warscheinlich auch welche, die vom Klerus, oder wohlhabenden niedrigere Stände angeheuert werden, und stehen denen dann nahe. Hilft das jetzt bei der Einteilung?

Zitat
Stand drei könnte sehr gut passen, da in Kintai auch Kämpfen als Kunst gesehen werden sollte.
Also jeder, der irgendwas macht, muß es nur als Kunstform ausüben (und anerkennen lassen) und ist schwupps in Stand 3? Darauf bezog sich übrigens mein vierter Absatz.
Daß es (warscheinlich vorwiegend in den höheren Ständen) Personen gibt, die eine "Kampfkunst" trainieren, heißt ja wohl nicht, daß jeder, der beruflich einen Knüppel in die Hand nimmt, auf einmal im 3. Stand ist.

Zitat
Richtig bösartige Söldner, die einen Ruf als Schlächter haben, könnten natürlich auch als Unreine gefürchtet und gehasst werden.
Bösartige Generäle, die denselben Ruf haben auch? Wie sieht es mit gutartigen Söldnern mit Schlächter-Ruf aus? Oder Bösartigen Söldner, die einen Ruf haben, Kämpfe möglichst unblutig zu beenden?  ;)

Zitat
Tagelöhner, Arbeiter und Gehilfen sind als Handwerksgesellen bestimmt Stand drei und als Feldarbeiter Stand vier.
In meinem fünften Absatz wollte ich darauf hinweisen, daß es Arbeiter gibt, die NICHT in den Bauern- oder Handwerkerstand gehören, für andere ist eine Einordnung ja bereits gegeben, da muß ich nicht drüber diskutieren. Aber diese sind nicht im Welt-Text erwähnt.

Auf Deine letzen beiden Punkte war ich tatsächlich nicht eingegangen.
Zitat
Heiler und Ärzte wenden den Tod in erster Linie ab, sie führen ihn nicht herbei. Also ebenfalls Stand drei, würde ich sagen.
SeldomFound hatte zu Ärzten schon etwas gesagt.
Im Welttext sind nicht diejenigen Ausgestoßene, die den Tod herbeiführen, sonder einfach nur jemand, der mit dem Tod in Berührung kommt: Totengräber begraben Tote, sie führen keinen Tod herbei.
Insofern war mein Eingangspost zu den Ärtzen zwar humoristisch geprägt, hatte aber durchaus einen Hintergrund.

Was den letzten Punkt über Priester angeht, ist (bis jetzt) einfach zu wenig Quellenmaterial da, insofern habe ich Deine Meinung zu Kenntnis genommen, es gibt da aber zu dieser Meinung auch momentan keinen weiteren Diskussionsbedarf von meiner Seite.

490
Die Standesordnung in Kintai ist zwar warscheinlich durch Shinokosho des Japans zur Edo-Zeit inspiriert, in der Welt ist die primare "Begründung" der (nicht-Adels/Priester) Stände aber an die "Schöpfung/Verabeitung Myurikos wunderbarer Natur" / Schönheit ausgerichtet. Insofern ist, eine reine Analogie zu Japan zu ziehen warscheinlich nicht allein zielführend.

Wie Ärtze "eingesetzt" werden, hilft mir nicht direkt weiter, sie in das Ständesystem einzuteilen. Die umherziehenden "Quacksalber", Zahnbrecher o.ä. sind auch nicht erfasst.

Ich kann für Schreiber oder Buchhalter ein "schönes" Handwerk anerkennen, wie schon erwähnt für Forscher / Gelehrte ein Kunstgewerbe auch. Aber für (nicht-handwerkliches Wissen vermittelnde) Lehrer? Und eher verwaltungstechnisch / logistisch angelegte Berufe paßt Stand 3  mMn auch nicht.

Daß jeder "normale" Soldat oder Schließer als Kampf-Künstler angesehen wird halte ich für illusorisch.

Mit den Taglöhnern meinte ich eher sowas wie Schauerleute, Träger, Aushilfen für z.B. das Aufstellen von Zelten (Zaunpfahl), Reinigungskräfte, ...
Sobald sie im Handwerk oder Hof untergbracht werden können, ist es tatsächlich einfacher.

491
Wenn die zwergische Schildmaid HG1 ist, dann kann sie nicht mehr als 3 Punkte VTD aus Ihrer Ausrüstung bekommen (Den Vorteil "Einen Schritt voraus" gibt es für Zwergen-Gefolge nicht, Gefolge bekommt nur die Rassen-Vorteile).

Im Regelwerk steht nicht, daß das Gefolge auf demselben HG ist, wie der Char, sondern nur, daß seine Fertigkeiten nicht höher sein können.
Ein 2er-Gefolge kann nur eine Fertigkeit auf Meisterschaftsschwelle 1 haben und ist mit großer Warscheinlichkeit damit wohl nur HG1, unabhängig vom Char.
Diskussionen in diesem Forum ergaben den Anschein, daß man mit weiteren Gefolge-Punkten nicht nur weitere erste Meisterschaftsschellen kaufen kann, sondern alternativ auch höhere. Wenn man also ein Gefolge auf HG2 haben will, braucht man mindestens Gefolge 3 und muß selber HG2 sein.

492
In "Die Welt" sind auf Seite 115/116 die Stände Kintais beschrieben.
Mir sind da ein paar "Berufsgruppen" aufgefallen, die nicht in der Beschreibung enthalten sind, die ich aber gerne einordnen würde.

- Lehrer, Forscher und Gelehrte.
Während ich vertreten könnte, daß Forscher neues, "schönes" Wissen aus dem Nichts erschaffen und somit in den 3.Stand, zu den Künstlern und Handwerkern passen würden (sofern ihre Forschungsgebiete nicht zu merkwürdig sind), wäre eine Argumentation, daß Lehrer neues Wissen in vorher "leeren" Köpfen erschaffen vielleicht schon etwas an den Haaren herbeigezogen: Also eher in den 5.Stand?

- Soldaten, Söldner, Exekutive und private Wachen.
Erschaffen tun die garnichts, Sie sind sogar u.U. ausreichend nah mit dem "Tod in Berührung", daß man für den 6.Stand plädieren könnte, aber wer würde so einen Job dann noch tun? Erleichtern diese ausreichend das Leben anderer, um in den 5.Stand zu passen?

- Beamte, Schreiber, Verwalter, Buchhalter.
Erschaffen tun die auch nicht wirklich etwas - also ab in den 5.Stand?

- Gesellschafter, "Begleitservice".
Sind das Künstler?

- einfacher Taglöhner, Arbeiter, Gehilfen.
Sind die im selben Stand, wie die Händler?

- Heiler, Ärtze.
Genug Todesnähe für den Abschaum?  ;)

- Priester von anderen Gottheiten.
Spielt das eine Rolle, oder sind alle Priester im 2.Stand? Gibt es überhaupt "nicht-konforme" Priester in Kinai?

493
Der Dschiahn des Tengu (S.118) hat einen Schaden von 1W6, der des Naga (S.72) 1W10. Ohne MSK zu besitzen, denke ich, daß der Tengu einer Fälschung aufgesessen ist.

Der Säbel des Blutrichters (S.16) hat 1W6+5 statt der üblichen 1W6+4.
Die Waffen des Jaguarkriegers (S.61) und des Oni (S.77) erscheinen auch irgendwie nicht stimmig.

Wenn ich die Keule des Zyklopen (S.132) mit den Hämmern der Riesen (S.86,87) vergleiche, ist da auch irgendwas merkwürdig.

494
Durch Rüstungsträger gesenkte Behinderung gilt aber nicht. Siehe die Einschränkung von Ausweichen.
Durch Rüstungsträger gesenkte Behinderung gilt generell schon, sonst wäre die Meisterschaft ja für'n Popo.
Und ich habe nicht behauptet, daß sie für Ausweichen gilt.

editadd:
Zitat
Nach Sicht der Autoren ist das nicht der Fall. :) Selbst die Merkmale mit Einschränkungen bieten trotz dieser Einschränkungen noch sehr viel Mehrwert, so dass da Qualitätsstufen für nötig sind.
Ok. Das ist doch mal 'ne Aussage. Dann wird mich also keiner regel-kreuzigen wollen, wenn ich freiwillig bei einer Rüstung - ohne sonstigen Gegenwert - auf so ein Merkmal verzichte:
modifiziertes mittleres Leder mit 2/1 // 1/0
modifizierte schwere Kette mit 3/2 // 2/1
modifizierte schwere Schuppe mit 4/2 // 3/1
modifizierte leichte Platte mit 3/1 // ?/?, vermutlich 1/1.

495
Dafür kannst du leichtes Leder mit Ausweichen I kombinieren, das geht mit mittlerem Leder nicht mehr.
leichtes Leder mit dem neuen Ausweichen I gibt Dir 2/1 // 1/0
mittleres Leder mit Rüstungsträger I: 2/1 // 1/0, standfest
mit einer Meisterschaft also wieder Vorteil mittleres Leder

Zitat
Theoretisch ist folgendes mit leichten Leder möglich:
Q2: Behinderung -1 => Kombinierbar mit Ausweichen II
VTD 4 SR 1 BE 0 TZ 0
Mit agRT:
VTD 5 SR 1 BE O TZ 0
keine Ahnung, wie Du auf VTD 4(5) kommts, mit Ausweichen II (agRT) gibt's nur 2(3) Bonuspunkte auf den VTD-Basis von 1 bei leichtem Leder.

Für mittleres Leder müsste ich jetzt etwas "tricksen": Der Malus von standfest gibt ja entweder 1 Beh oder 1 TZ. Da der TZ ja jetzt auch offiziel als der heftigere Nachteil angesehen wird, bekomme ich bei dem "freundlichen Spielleiter" (tm), bestimmt auch ein mittleres Leder mit  Beh 1 TZ 1 statt Beh 2 TZ 0. Und dann komme ich mit Q2: TZ-1 und Ausweichen I auf
3/1 // 1/0, standfest (und noch eine Meisterschaft der 2. Stufe frei)

Zitat
Q4: Behinderung -1 / SR+1 => Kombiniert mit Ausweichen II (und agRT)
VTD 4(5) SR 2 BE 0 TZ 0
auch hier ist das leichte Leder bei 3(4), nicht 4(5).
Q4 mittleres Leder (ausgehend von Beh 1 TZ 1): Beh-1, TZ -1 => Ausweichen II (agRT)
4(5) / 1 / 0 / 0, standfest, also 1 VTD und standfest mehr gegen 1 SR bei leichtem Leder

Seiten: 1 ... 31 32 [33] 34 35