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Nachrichten - Sindaja

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In der Arwinger Mark würde ich der "Zwist der Geschwister" den "Seelenqualen" vorziehen - beide kann man kostenlos als PDF "Die Arwinger Mark" downloaden. Der Zwist der Geschwister hat als Wettstreit eine etwas andere Note, die Seelenqualen waren irgendwie unübersichtlich und mir fehlten oft relevante Informationen, trotz recht gründlicher Vorbereitung. Das Abenteuer erfordert auf jeden Fall iel Vorbereitung und Ausarbeitung, während der Zwist sehr übersichtlich aufgebaut ist.  Die "Krähenwasser" sind super, um in Splittermond einzusteigen, wie weit es aber für erfahrene Spieler noch reizvoll ist, hängt stark von der Gruppe ab.
Danach kommt es natürlich auch darauf an, welche Gegenden man interessant findet. Möchte man (auch wegen der "Hexenkönigin", deren ersteer Teil viel Freude gemacht hat) in die Kristallsee, bieten sich natürlich die Abenteuer aus "An den Küsten der Kristallsee" an. Dort für erfahrene Spieler zu empfehlen die schöne farukanische "Sandbox" "Pashtarische Päckchen"(meine spieler chienen ob der Entscheidungsmöglichkeiten noch etwas erschlagen). Das sinnvollerweise aber vielleicht erst nach dem 1. Teil der Hexenkönigin, weil man dann ohnehin schon in Ioria ist, wo das Abenteuer startet Hübsch fand ich da aber auch den "Schimmerturm" im Mertalischen Städtebund. Wenn man nach Nuum wollte, für das es aber noch keine offizielles Abenteuer gibt, so wit ich weiß, wäre man da auch schon recht dicht dran. Rund um das Orakel gibt es auch noch die "Im Auftrag des Orakels" Anthologie, die ich aber noch nicht bespielt habe. Zum Blutschwur kann ich nichts sagen, der steht noch ungelesen in meinem Regal.

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Bei mir war der Band auf jeden Fall heute im Briefkasten :D

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Ich finde die Frage nicht ganz einfach zu beantworten, da es bei vielen Systemen doch sehr darauf ankommt, mit wieviel Regeln man eigentlich spielt.

Wenn man das reine Grundregelwerk nimmt, ist Splittermond schon nicht gerade ein einfaches System - vor allem durch Themen wie Anwendung von Zaubern, die je dreifache Unterscheidung für Fokusverbrauch und Schadensarten, die Tatsache, daß eigentlich jeder etwas zaubern kann, Meisterschaften,... Andererseits ist das Grundregelwerk auch sehr umfassend. Damit meine ich, daß man eigentlich alles spielen kann, was man so auf Lorakis sein möchte.

DSA halte ich ab DSA 4 für komplexer, einerseits wegen des großen Metaplots und der sehr lang gewachsenen Welt, andererseits wegen der Menge an "Crunch". Ich denke, selbst DSA 5 hat inzwischen mehr Regelerweiterungen als Spilttermond... Solange man nur mit dem Grundregelwerk von DSA5 spielt, könnte es aber vergleichbar sein mit Splittermond.
DSA 1 fand ich sehr einfach (also mit 11 Jahren habe ich es in ca. 1 Stunde gelernt, denke ich) - Charaktererstellung in unter 10 min möglich...

Shadowrun habe ich nur die 5. Edition angespielt. Ich würde es aber als komplexer als Splittermond ansehen - zumindest Matrix und Magie habe ich noch außen vor gelassen, weil mir das für einen One-Shot (als Spieler) zu komplex geworden wäre.

D&D 4 habe ich recht viel gespielt und fand es, wenn man auf niedrigem Level anfängt ein System, in das man sehr gut reinwachsen kann (aber eher Tabletop) - also eher einfacher als Splittermond.
D&D 5 wartet noch drauf, gelesen zu werden.

Gespielt habe ich dafür Pathfinder. Hier würde ich sagen, daß es recht leicht zu lernen ist, wenn man D&D-Systeme kennt (also einfacher als Splittermond), aber die 1. Edition hat wiederum eine Unmenge an Crunch-Regeln. Lässt man die Ausbaubücher, die z.B. interessante Charakterklassen enthalten, zu, wird es schnell schwerer zu lernen als Splittermond.

Ansonsten habe ich ein paar Systeme, die ich leichter zu lernen fand gespielt: Cthulhu (ältere Edition - aber keine Ahnung, welche - wir haben sehr erzählorientiert gespielt), World of Darkness Systeme, Apocalypse World (waar nicht schwer, aber lag mir nicht so), 7th Sea 1. Edition (Hmm. Legend of the Five Rings würde ich wiederum wegen des speziellen Hintergrunds als schwerer einstufen).


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Abenteuer und Kampagnen / Re: Zeigt her eure Kampagnen!
« am: 13 Feb 2020, 22:11:22 »
Wir sind folgenden Weg gegangen:
  • Im Auftrag des Alchemisten (kleines Abenteuer in Dakardsmyr - Uhrwerk-Magazin - vor allem um die Regeln zu testen)
  • Bis zum Hals
  • Ein Licht in dunkler Nacht
  • Das Geheimnis des Krähenwassers
  • Zwist der Geschwister
  • Seelenqualen
  • Das Geschenk der Seealben
  • Eigenes Abenteuer (in Uhrwerk-Magzin21 unter "Auf der Spur des Seealben")
  • Der Schimmerturm (als Intermezzo im obigen Abenteuer
  • Der Fluch der Hexenkönigin
  • aktuell: Pashtarische Päckchen
Geplant ist, die Hexenkönigin Trilogie auch weiter zu spielen, wenn denn die Gruppe wieder spielfähig ist - vielleicht mit einem Intermezzo auf Ioria - da gibt es ja die schöne neue Orakel-Sammlung


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Spannend und mit schöner Charakterdarstellung (besonders die Protagonistinnen gefielen mir in ihrer Vielschichtigkeit) wird Nuum atmosphärisch zum Leben erweckt.

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Noch nicht, weil ja auch angedeutet wurde, daß der dritte Teil zeitlich dicht darauf folgt und ich z.B. erst einmal warten wollte, bis dieser herausgekommen ist. Das geht vielleicht anderen auch so.?
Bei unsere gerade sehr dünnen Spielfrequenz könnte ich mich aber langsam anfangen einzulesen ;D.

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Ich habe am meisten Interesse an Einzelabenteuern - bedingt durch Familie und Beruf spielen wir nur ein Mal im Monat und so hat man zumindest die Chance ein bißchen von Lorakis zu sehen. Da mir die Vielfalt der Welt gefällt, ist das ein entscheidender Faktor.
Dies könnte auch mit regionenübergreifenden, thematischen Kampagen geschehen, weshalb ich die auch angewählt habe. Problem bei "echten" Kampagnen und geringer Spielfrequenz ist bloß, daß sowohl Spieler als auch schlimmstenfalls ich durch die großen Zeitabstände viel an relevanter Information vergessen. Da wir für Einzelabenteuer "nur" 2-5 Sitzungen brauchen, muß man sich zumindest nicht versuchen Jahre zurück zu erinnern... Gut gefällt mir das "Klein-Kampagnen-Format" von der Hexenkönigin. Vielleicht etwas zweites in der Art, aber einer anderen Region fände ich reizvoll, solange es nicht zu einem Schwerpunkt-Projekt der kommenden Splittermond Publikationen wird.
Tiefgehende Regionalbände halte ich generell für eine gute Idee. Einerseits weil ich Regionalbände mag, andererseits weil sie sich gut zur "Produktion" von eigenem Material und somit dem Zusammenfügen von Kaufabenteuern zu eigenen, personalisierten Kampagnene eignen.

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Allgemeines / Re: Spielleiter mit "Quasi-Spieler-Charakter"
« am: 29 Okt 2019, 22:56:37 »
Ausprobieren und nach 2-4 Sessions ein ehrliches Resümee ziehen - wie man als SL damit klar kam und wie es sich für die Spieler anfühlte - wäre auch mein Vorschlag.
Als SL habe ich in Splittermond noch nie einen eigenen Charakter "gebaut". Mich fordert es mehr als genug, die anderen NSC im Auge zu haben und zumindest manchen eine Persönlichkeit zu verleihen und den Überblick zu behalten, welcher Spieler mal wieder eine Aufgabe braucht, die für ihn und seinen Spielstil interessant ist. Dann kommt noch das Charakterwissen vs. SLwissen-Problem hinzu das, wenn man nicht beeinflussen möchte, dazu führt daß der Charakter auch nie an Entscheidungen beteiligt werden sollte (vor allem wenn ein oder mehrere Spieler einen gut kennen und sich aus Mimik und Spachduktus einiges Herleiten können). Ich kann mir aber vorstellen, daß andere besser damit umgehen können als ich.

Als Spieler hatte ich bisher 2 Runden, in denen die SL einen eigenen Charakter hatte.
Die, in der die SL den eigenen Charakter als NSC mitlaufen ließ, damit die Kämpfe aus dem Kaufabenteuer nicht angeglichen werden mußten (und wohl auch aus Spielbedürfnis heraus), fiel mir erst nach längerem Denken ein. Grund: der Charakter wurde eigentlich nicht gespielt, war zu Kämpfen da (und wenn ein Spurenleser gebraucht wurde) und hat XP bekommen, aber war auch völlig unmemorabel, so daß ich verdrängt hatte, daß er existierte... Mit derselben SL in kleiner Besetzung und mit anderen Settings hatte ich viel interessantere Runden, in denen jeder NSC auch ausgespielt wurde, weil er NSC und kein Dauerbegleiter war.
Gut hingegen lief eine andere Runde, in der sich zwei Spielleiter abwechselten. Die Kampagne war episodenhaft angelegt und es gab zwischen den Spielleitern zwar Kommunikation für das große Ganze, aber letztlich war das Charakterwissen von beiden für die einzelnen "Missionen" kaum größer als von den anderen Spielern. Das ist für dich im Augenblick zwar noch keine Option, aber vielleicht kannst du längerfristig einen deiner Spieler als Zweit-SL einarbeiten. Was in der Kampagne half war, daß nach anfänglicher Zusammenführung der Gruppe als durch Schicksal gebundene Personen (das System war "Scion") die Spieler, die sich zwischen den Abenteuern oft eigenen Baustellen widmeten, einzeln beauftragt wurden und dann die anderen Spieler aufgrund ihrer Fertigkeiten zusammengetrommelt wurden. Die Charaktere der aktuellen SL (und manchmal auch im Urlaub befindlicher Spieler...) bekamen dann für die Dauer des aktuellen Auftrags eine Aufgabe, die fordernd war, aber es ihnen unmöglich machte dabei zu sein (wie z.B. Inventur in "Papas Bibliothek") und somit war begründet, daß sie XP-bekamen und es war auch klar, wofür sie diese bekamen. Diese Charaktere waren dann auch wirklich Teil der Gruppe und sind mir auch in Erinnerung geblieben, weshalb ich dies für die bessere Lösung halte.

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Ankündigungen / Re: In eigener Sache: Abschied
« am: 02 Okt 2019, 10:43:57 »
Vielen Dank für die hervorragende Betreuung des Forums - und all die andere Arbeit!

Auf daß der neue Job interessant und auch ein bißerl lukrativ sein wird.
 
Die Quendan-Stimme wird, denke ich, auch den mehr lesenden als schreibenden Forennutzern wie mir fehlen.

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Allgemeines / Re: Sci-Fi Rollenspiel-Empfehlungen?
« am: 26 Aug 2019, 20:15:51 »
Ein paar Tipps zu Star Wars:
Die Spezialwürfel sind relativ teuer. Da ein gesamtes Set in den Einsteigerbox (es gibt verwirrenderweise 4 Einteigerboxen - je eine zu den jeweiligen Settings und eine, die zu völlig anderer Zeit spielt und völlig allein dasteht - es gibt kein weiterführendes Regelwerk) dabei ist, kann es sich lohnen, mit einer von diesen zu starten. Sie haben außer den Würfeln alle ein Abenteuer + ein Einsteigerregelheft, Bodenpläne und Personen-Gegner-NSC Chips.  Das Einführungsabenteuer nimmt einen gut an die Hand, um die Spielmechanismen einzuführen (als Abenteuer ist es aber sehr linear) und es gibt auch eine kostenlose PDF-Fortsetzung beim Verlag. Es gibt 3 Spiellinien - In "Am Rande des Imperiums" spielt man Schmuggler, Kopfgeldjäger etc., in "Zeitalter der Rebellion" Rebellen und  in "Macht und Schicksal" jemanden mit Macht (keine Jedi, weil das Setting ca. zwischen "Eine neue Hoffnung" und "Das Imperium schlägt zurück" spielt.) Die drei Settings sind untereinander kompatibel.
Die D20-Version von Star Wars kenne ich leider nicht und habe auch keine Ahnung, wie gut man noch an die Regelwerke kommt.

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Allgemeines / Re: Sci-Fi Rollenspiel-Empfehlungen?
« am: 26 Aug 2019, 16:45:50 »
Wir der Mr. Renfield schreibt - mal sollte zumindest eine Ahnung haben, weclhen Spielstil man möchte und welche Art von SF-Setting. SF ist letzlich ja wie Fantasy ein Begriff, der viele Strömungen einbindet.

Ich möchte z.B. Coriolis ausprobieren (Zeit und Interesse meiner Spieler stehen dem noch etwas im Weg):  Raumschiffe - Planeten - 1001 Nacht - Mystik - eher erzählorientiert. Das nicht amerikanisch inspirierte Zukunftsbild finde ich erfrischend und ich habe von mindestens 3 Langzeit-Spielern deren Meinung ich schätze, einfach nur viel Positives gehört.

Gespielt habe ich ein wenig Star Wars: Am Rande des Imperiums. Meinen D&D4-SPielern machte es wegen des bekannten Hintergunds und des Würfelsystems Spaß. Ansonsten eher ein Regel- und Hintergrundlastiges System. Am Rande des Imperiums/Zeitalter der Rebellion/Macht und Schicksal - die drei Spiellinien von Star Wars sind schön, wenn man schon immer mal einen Wookie spielen wollte, Spaß an Space Opera hat und seine Würfelergebnisse gerne interpretiert statt nur zu rechnen.

In der Gruppe ist auch ein Tabletop Warhammer Spieler, der gerne Warhammer 40K Wrath & Glory spielen würde. Auch hier sind gefühlt recht viel Regeln und sehr viel Hintergrund. Ansonsten ein sehr düsteres, tödliches, brutales Setting. Das ist bestimmt nicht jedemanns Geschmack...

Das Nuemenera Setting gefällt mir so weit ich es gelesen habe, auch sehr gut. Ist aber wie erwähnt eher Science-Fantasy. Sense of Wonder, einfachere Regeln, eine gewisse Skurilität sprechen sehr dafür. Möchte man Raumfahrt, ist man hier aber eher fehl am Platz (Aliens sind in gewisser Hinsicht vorgesehen).

Wer Pathfinder/D&D mag, könnte mit Starfinder glücklich werden. Ein opulentes Science Fiction Setting mit Raumschiffen, Alien-Rassen etc. Regeltechnisch aber eben ein D&D-Abkömmling und nicht gerade ein Leichtgewicht. Bei mir steht es im Regal, weil es ein weniger durch Buch/Film-Hintergrund belastetes Setting ist, das man auch recht positiv spielen kann- also eine recht große Flexibilität in den Möglichkeiten der Spielgetaltung aufweist.

Steampunkiger Pulp SF findet sich in Space 1889 (Ubiquity-System - Regellastigkeit eher im Mittelfeld). Für mich wegen des stimungsvolle ausgearbeiteten Hintergrunds, der Möglichkeiten auch zu Venus, Mars, Mond und Merkur zu reisen, auch ein Spiel, mit dem ich mir interessante Runden vorstlellen könnte.

Im Cyberpunk-Bereich gibt es natürlich auch einiges. Einerseit der "Riese" Shadowrun (demnächst wohl in 6. Edition - 5. Edition angespielt - gibt viele interessante Spielmöglichkeiten für Taktiker, während sich reines Charakterspiel schon alleine wegen der ganzen spannenden Gadgets nicht anbietet), andererseits z.B. Powerd by the Apokalypse The Sprawl, (mein neustes Buch - dies eher die Version für erzählorientiertes Spiel).
Natürlich gibt es auch einen Haufen offener Systeme, die sich mit SF bespielen lassen z.B. Fate (erzählorientiert), GURPS (viele Regeln),...
Wenn man es lieber postapokalypisch mag bieten Mutant Year Zero (liest sich sehr interessant), Degenesis (tolles Artwork) oder Deponia (mit äußerst witziger Note und Schnabeltieren) an - und natürlich Apokalypse World (das habe ich sogar mal gespielt, wobei der Spielspaß hier sehr stark von der Gruppen-Zusammensetzung abhängt, die für mich als völliger Neuzugang in eine sehr etablierte Gruppe etwas schwierig war.).
Ansonsten gibt es natürlich auf Englisch auch andere bekannte Settings wie z.B. Star Trek, Expanse, Firefly/Serenity?

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Irgendwie bschäftigte mich die Frage nun auch.
Ich bin ja generell der Meinung, daß man das, was einem am offiziellen Hintergrund nicht paßt, einfach für die eigene Gruppe hausregelt - irgendwo in einem uralten Rollenspiel stand auch mal quasi "Spielt das Spiel wie ihr wollt. Es gibt keine Regelpolizei, die vorbeischaut."

Dann fragte ich mich - wann, wo und warum spiele ich Halbelfen?
Also bei DSA z.B. Warum? Weil ich spitze Ohren nett finde und auch die damit verbundene magische Affinität (weshalb ich sie auch nur bei magiebegabten Charakteren spiele), aber keine Lust habe auf "elfische Weltsicht". Da aber nun die Splittermond-Alben in verschiedensten Kulturformen kommen und deutlich bodenständiger sind und es auch für Magie keinen Unterschied macht, kann ich für ersteres einfach Alben spielen, für zweiteres hätte ich die freie Wahl.

Rein biologisch machen Halb... ohnehin wenig Sinn. Kompatibilitäten sind äußerst selten - man muß sehr eng artverwandt ein, damit es überhaupt funktioniert... Die älteren literarischen Vorbilder zeigen eigentlich nur Halb"elfen" bzw. im Märchenhaften wohl vergleichbar mit Abkömmlingen von beispielsweise Göttern, Nymphen u.ä. und Menschen. Halbzwerge sind unüblich. Nach Tolkien (hier genannt, weil ich vermute, daß die hohe Akzeptanz von Halbelfen in Rollenspielen mit Dior, Earendil, Elrond, Elros, Arwen etc. zu tun hat) sind auf natürlichem Weg Elben und Menschen wohl kompatibel - beide von Iluvater geschaffen - sozusagen als "Geschwister". Und somit auch Orks und Menschen (und man möchte schlußfolgern - Orks und Elben). Das spiegeln dann auch viele Main-Stream-Systeme wieder. Nach Toliken müßte dann wohl auch selbiges mit Zwerg-Troll möglich sein??? Von Zwerg-Mensch hört man quasi nichts (außer bei MERS wohl doch die Umli? - aber dann müßte Zwerg-Elb auch funktionieren). Das heißt aber nicht, daß EDO-Settings dieser Eigenheit von Tolkiens Welt folgen müssen.

Tun sie dies also wie Splittermond nicht, wären gemeinsame Kinder dann wohl wie vorgeschlagen nur magisch möglich. Und somit äußerst selten... Vielleicht auch verboten, verpönt? Neid, weil man sich diesen Luxus nicht leisten konnte? So wie Lorakis  angelegt ist, sollten dann auch die meisten Mischehenmöglichkeiten in ähnlicher Häufigkeit auftreten (und somit auch der Kinderwunsch, der magisch erfüllt werden kann - mit entsprechenden Regeln). Da die Völker in vielen Gegenden recht vermischt sind, werden sich Freundschaften und Lieben in allen möglichen Kombinationen ausbilden. Nach den Hobbit-Filmen fragte ich mich ohnehin, warum Zwergmischehen nicht häufiger sind. Ich als Mensch fand die attraktive Männerquote bei den Zwergen deutlich höher als bei den Elben  ;D.

Für mich funktioniert der offizielle Splittermond-Hintergrund rein logisch besser als in den Rollenspielen, bei denen es "Halb" als offiziell vorgesehen gibt. Nagas und Rattlinge gibt es wie ja schon viele erwähnten, ohnehin schon als eigene Kulturverbände und somit sehe ich auch hier eine gewisse Logik, sie Exoten-Spielern als Option zu öffnen. Halb... auch wenn es sie durch Magie gibt, sähe ich als absolute Ausnahme an und somit höchstens als Thema für magische Ergänzungsregeln. Die man sich ja, wenn man sie wirklich spielen möchte, auch selbst basteln könnte... Oder man beschließt einfach, daß sich alles mischen kann und spielt so. Regeltechnisch wäre da wahrscheinlich wenig an Angleichung nötig. Vielleicht ein Splitterpunkt mehr, wenn eine Hälfte Mensch ist. Verbesserte Eigenschaften als Kombination derer der Eltern - von jedem eine. Dann vielleicht in den Abenteuern auch ein paar NSCs ummodeln. Das sind natürlich nur kurze Brainstorming-Blindschüsse, wie ich vorgehen würde, wenn meine Spieler plötzlich nur noch glücklich sind, wenn sie etwas Halb... spielen dürften.


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Glückwunsch an alle!
Ich bin gespannt auf die anderen Beiträge (und wie Autoren, Verlag und Teilnehmer entscheiden, daß sie veröffentlicht werden).
Außerdem vielen Dank für die anregenden Tipps nach der Ergebnis-Verkündung  :D Es war schön, daß "Gwydon" und "Raindrop" sich noch Zeit für uns genommen haben!

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So traurig wie es ist, daß die meisten Uhrwerk-Mitarbeiter gehen müssen, sehe ich es doch als Lichtblick, daß auch der Insolvenzverwalter ein Interesse daran hat, daß der Verlag erhalten bleibt.
Persönlich habe ich leider niemanden vom Splittermond-Team kennengelernt, aber zu hören, daß auch Quendan ab Oktober nicht mehr vom Team ist stimmt mich auch sehr traurig :'( Es ist als ginge die Stimme Splittermonds...
Ich denke aber, die "Seele" das Spiels bestimmen viele Autoren und ich hoffe, daß diese nach und nach je nachdem wie weit es möglich ist, auch weiter daran arbeiten werden, daß Splittermondein  schönes, stimmiges Spiel mit einer interessanten und aufregenden Spielwelt bleibt.
Und natürlich wünsche ich allen, die gehen mußten daß sie bald wieder einen guten Job finden!

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Ich bin studierte Berufsmusikerin. Das hilft natürlich. Während meine Spezialisierung im klassischen Bereich liegt, habe ich auch eine gute Filmmusiksammlung, da ich auch eine Phase hatte, in der ich für Kurzfilme komponiert habe. Deshalb denke ich wenn ich ein Abenteuer lese z.B. darüber nach, welche Stimmung ich gerne hätte und brainstorme, welche Filme oder Komponisten Musikrichtungen mir dazu einfallen. Dann höre ich da rein bis ich etwas potentiell Passendes finde.

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