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Nachrichten - Lucean

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 03 Aug 2020, 07:23:52 »
Mein Anliegen betrifft nicht die Identifikation von Zaubern, sondern deren Analyse. Nachzulesen in Die Magie S. 150f.

Daher bitte ich euch von dem Thema Identifikation abzulassen, da dies ausreichend im Forum diskutiert wurde.
Du hast hier meiner Interpretation nach tatsächlich etwas Spielraum und in Bezug auf die Analyse würde ich es tatsächlich gelten lassen.
Der Stichpunkt "Gottheit des Götterdieners" wäre hier für mich jedoch nicht ausschlaggebend, da dies einen Kreaturentyp bezeichnet.

Ausschlaggebend ist für mich "magische Tradition":
Wenn man erkennen kann, ob jemand der myrischen Tradition folgt oder ein Skeftamagus ist, dann sollte man auch erkennen können, dass der Zauber nicht aus Umgebungsfokus gespeist wurde.
Ob man dann gleich den nächsten Schritt mitgeht und ebenfalls das Erkennen der Gottheit erlaubt, wäre meines Erachtens nach durchaus zu vertreten, aber kein Muss.

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 02 Aug 2020, 18:34:06 »
Priester lassen sich mittels einer Identifikation nicht erkenne, dass ist klar.
Da widerspreche ich ganz klar.
Wenn ein Priester einen Zauber wirkt und man diesen Zauber erfolgreich identifiziert, dann kann man erkennen dass die Quelle des Zaubers "göttlich" ist, da der Priester nicht Magie aus der Umgebung zieht sondern von seiner Gottheit bekommt.
Insofern lässt sich mMn ein Priester ganz klar mittels Identifikation erkennen (indirekt über die gewirkten Zauber).
Hast du dafür einen Beleg?
Das Fokussieren mag zwar nicht über die Umgebung funktionieren, sondern über die Verbindung zur Gottheit - das ändert jedoch nichts daran, dass der Priester als Ursprung des Zaubers diesseitig ist.

Oder zäumen wir es andersherum auf:
Feenwesen müssten deiner Interpretation nach ihre Zauber über eine Verbindung zu den Anderswelten wirken, ansonsten könnte ihre Magie nicht als feeisch identifiziert werden. Ein Geisterwesen wirkt seine Zauber auch mittels des im Diesseits vorhandenen Fokus. Zumindest finden wir beim Monstermerkmal Feenblut oder Geist keine anderslautenden Hinweise - Priester scheinen die einzige Ausnahme in Bezug auf die Interaktion mit Umgebungsfokus darzustellen.

Die zitierte Interpretation kann auch aus diesen Gründen nicht richtig sein.

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Magieregeln / Re: Geist des Zerstörers
« am: 25 Jul 2020, 13:12:43 »
1) Leider nein, es gibt da keine Umwandlung "nach oben".
2) Das Regelwerk spricht lediglich davon, dass die Verstärkungskosten nicht durch EG gesenkt werden können. Insofern sind ein Herausragender Erfolg und Geist des Zerstörers bei dem genannten Zauber und auch z. B. bei Magischer Schlag als Optionen zur Senkung der letztlichen Kosten möglich.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meisterschaft Starker Schutz
« am: 20 Jul 2020, 07:39:07 »
Rindenhaut gibt mit Starker Schutz nur +2 VTD, weil die Basis +1 VTD beträgt.
Darüber hinaus musst du immer mindestens einen Fokuspunkt kanalisiert haben, wenn du einen Zauber aufrecht erhalten willst. Selbst wenn du die Kosten für die Rindenhaut theoretisch auf V1 drücken könntest - ohne kanalisierten Fokus, gibt es keinen kanalisierten Zauber!

Da du für die Meisterschaft HG2 sein musst und der maximale Bonus auf VTD je nach Stärken bei mindestens +4 liegt, brauchst du also eh noch einen weiteren Zauber, um dich optimal zu schützen.
Darüber hinaus nutzt du insgesamt drei HG1-Meisterschaften für diesen Effekt und selbst eine Magische Rüstung ohne Verstärkung würde dir mit Starker Schutz einen höheren Bonus auf VTD geben.

Ab einem nutzbaren Limit von +5 kannst du mit Magischer Rüstung + Rindenhaut jedoch ziemlich günstig buffen, da die beiden Zauber in den Grundvarianten +5 VTD und +1SR geben.


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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 15 Jul 2020, 12:59:44 »
Es ging hier eher um NSC, deren Werte in Entschlossenheit manchmal sehr niedrig sind, insofern sind Risikowürfe nicht immer möglich und Splitterpunkteinsatz nahezu nie.

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Das kann durchaus gut sein, wenn man Schwächungszauber auf Verbündeten beenden will ;)

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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 09 Jul 2020, 06:26:48 »
Wie Erfahrungen doch auseinander gehen können …
Bei uns in der HG2-Gruppe liegen die Entschlossenheitswerte zwischen 8 und 16 ohne Aura der Entschlossenheit. Da macht sich das Fehlen des Zaubers schnell bemerkbar.

Den Durchschnitt von 11 würfelt man nur in 55% der Fälle. Insofern sollte man sich da nicht in falscher Sicherheit wiegen.

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Ein weiterer Vorschlag ist die Verwendung der Regel "Take 11". Ich weiß nicht, ob sie im Splittermond-Regelwerk irgendwo notiert ist (ich glaube aber schon), aber einige andere Systeme schlagen sie als Vereinfachung des Proben-Mechanismus vor. Im Prinzip besagt sie, dass man einfach den Durchschnittswert von 2W10, also 11, nimmt und auf den Basis-Wert (also den Fertigkeitswert) addiert. In Situationen, die nicht von großer Relevanz für das Spielgeschehen sind, kann man sich so "unnötiges" Würfeln sparen. Gerade Reiseproben sind so ein Fall, vor allem wenn man nicht mit Ereignis-Würfen spielt. Ein fähiger HG1-Wildnisführer wird ja meist schon einen Wert von 13+ haben. Wenn man dann einfach die 11 nimmt, schafft man die meisten HG1-Gebiete vermutlich automatisch. Wie gesagt - falls man das Bedürfnis hat, das Würfeln zu reduzieren. Es sollte natürlich nicht dazu führen, dass der Wildnisführer (oder ein anderer Charakter) sich überflüssig fühlt, weil er nicht mehr würfeln "darf". :)

LG
Ich fand die Grundlage (Take 10 bei D&D) persönlich immer etwas seltsam, da es ja eine 45%-Fehlschlagchance einfach ignorierte. Das wäre hier nicht anders - und mit den 3% Chance auf eventuell verheerende Ergebnisse, empfinde ich das als zu großzügig.
Take 7 (85% Erfolgschance) oder Take 8 (79%) wären da meines Erachtens nach angemessener.

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Ergänzend zu den CheatSheets, die Loki erwähnte  - druck dir den Anhang 4 aus dem GRW einmal für jeden Spieler aus, dass sie es vor sich liegen haben können. Da sind die wichtigsten Regelbegriffe und Notationen (erschöpft/kanalisiert/verzehrt) erklärt  und wird ganz sicher einiges an Fragen ersparen können.

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Magieregeln / Zauber Konzentration stören
« am: 20 Mai 2020, 07:17:20 »
Dieser Bannzauber richtet sich gegen kanalisierte Zauber, die man vorher mittels Arkaner Kunde identifiziert hat.

Die möglichen Ergebnisse einer erfolgreichen Identifikation beinhalten jedoch keine Angaben zur Wirkungsdauer - man kann also höchstens mit einem herausragenden Erfolg bei der Identifikation in Erfahrung bringen, ob ein Zauber mit Konzentration stören aufgehoben werden kann.
Da es ja bei unwilligen Zielen schwer wird, viele der anderen Zauberbrecher anzuwenden, die als Reichweite Berührung haben (Beherrschung aufheben, Fluch brechen, Verwandlung beenden), interessiert mich, ob dies Absicht ist.
Würdet Ihr jemandem mit diesem Zauber die Auskunft geben oder ggf. von anderen Kriterien abhängig machen?

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 17 Mai 2020, 12:25:01 »
In den älteren Versionen konnte man auch noch in der XML-Datei rumwurschteln. Ob das aktuell noch geht, weiß ich nicht. In jedem Fall sollte man sich vorher eine Sicherungskopie des Charakters machen.
Das ist ein sehr guter Hinweis und etwas, das ich nach einigen leidvollen Erfahrungen auch angefangen habe (aber immer noch ab und zu vergesse).

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 17 Mai 2020, 08:35:09 »
Du kannst Änderungen rückgängig machen, bis du den Char einmal gespeichert hast.

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 16 Mai 2020, 18:01:44 »
Der Ursprung des Zaubers ist ja trotzdem der Priester und nicht der Gott. Und die Spielercharaktere sind definitiv weder göttlich, feeisch oder geisterhaft, sondern diesseitig.

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 16 Mai 2020, 17:54:27 »
Nein, Priester sind ziemlich diesseitige Wesen, oder?
Zauber von Götterdienern als Kreaturentyp zaubern göttliche Zauber.

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 16 Mai 2020, 17:09:29 »
Man erfährt den konkreten Zauber nur bei einem herausragenden Erfolg. (Die Magie S. 148)

Ansonsten nur Magieschule, Zaubergrad, Typen und Quelle (diesseitig, feeisch, göttlich, geisterhaft).

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