Autor Thema: Übermächtige Helden und Regelanpassung  (Gelesen 4311 mal)

Mela

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Übermächtige Helden und Regelanpassung
« am: 05 Okt 2020, 18:22:11 »
Hallo,

wir spielen jetzt seit mehreren Jahren Splittermond in einer festen Runde und im Laufe der Zeit haben sich die Helden zunehmend optimiert. 

Nun sind wir an einem Punkt angekommen, wo sich kaum noch Herausforderungen im Kampf für die Helden finden.

Es hat sich jetzt eine Diskussion über die mögliche Änderung von Spielregeln ergeben, um das Spiel für die Helden wieder schwieriger und damit insgesamt spannender zu gestalten.  Es kam die Anregung, ich möge doch die Überlegungen ins Forum tragen, um dort ebenfalls Ideen und Anregungen zu sammeln.

Folgende Grundausgangsbasis unserer Spielrunde mit der Bitte um Ideensammlung:


Unsere Gruppe hat in den Jahren unserer Realspielzeit doch das System inzwischen gut durchschaut und entsprechende Schwachstellen aufgetan.
 
Sicherlich lässt sich Argumentieren, dass Splittermond regeltechnisch auch immer einen Kontermechanismus besitzt, um besonders starke Chars auszuhebeln.  Dagegen lässt sich aber auch vorbringen, dass es zum Einen sehr arbeitsintensiv für den Spielleiter ist, jeweils Gegner und Szenarien zu entwerfen, um optimierten Chars überhaupt noch eine Herausforderung zu bieten und zum Anderen, dass es auch für einen Spieler nur mittelmäßig lustig ist, wenn Gegner nur noch dauernd und gezielt auf die Schwachstellen des Chars zielen.
 
Grundsätzlich bleibt ein massiver Buff für alle Gegner durch Werte, Meisterschaften oder Magie.  Unser Spielleiter hat die Grundwerte von Gegnern aus Abenteuern nach eigenen Angaben schon entsprechend erhöht, damit sich die Helden wenigstens nicht völlig veralbert fühlen.
 
Um langfristig an Splittermond weiter Spaß zu haben (und damit meine ich auch eine echte gefühlte Herausforderung) müssten wir aus meiner Sicht am Regelsystem schrauben. 
 
Leider bedeutet jede Änderung am Spielsystem auch immer einen umfassenden Eingriff in das bestehende Balancing, weshalb Änderungen gut durchdacht sein müssen.  Änderungen sollten nicht dazu führen, dass Spielkonzepte grundlegend unspielbar werden oder sich eine massive Verschiebung ergibt.
 
Ich habe mir auch schon reichlich den Kopf zerbrochen, wie wir die Herausforderung wieder etwas erhöhen können, ohne zu tiefe oder einschneidende Veränderungen im Spielsystem machen zu müssen. 

 
Wo sehe ich derzeit ein Problem:  Die Helden scheinen herkömmlich unbezwingbar. 
 
- Verteidigung mit aktiver Abwehr erreicht schwindelerregende Höhen und kontert jeden regulären Angriff.
 
- Schadensreduktion ist nicht gedeckelt und kann ebenfalls (wenn auch schwerer als max. Verteidigung) zu Unverletzbarkeit führen.
 
 
Aus meiner Sicht müssen wir irgendwie diese beiden Punkte in jeweiliger Wirkung reduzieren.
 
Ich fange mal mit Schadensreduktion an, da ich hier mit wenig Aufwand schon eine sinnvolle Verbesserung sehe:
a) Schadensreduktion unterfällt der Einschränkung von abgeleiteten Werten  (also bspw. Heldengrad 1  mit 3 aus Ausrüstung / 3 Magie).
b) Schadensreduktion reduziert den Schaden nicht max. bis Null sondern nur auf minimal > 1 Schadenspunkt.
 
 
Verteidigung oder besser die aktive Abwehr ist wesentlich schwerer neu zu fassen.
 
Auch wenn auf den ersten Blick der Verzicht auf eine aktive Abwehr verlockend erscheint, würde dieses den akrobatischen Kämpfer zerstören und nur die Probleme dahingehend verschieben, dass eine massive Aufrüstung an Schadensreduktion stattfinden würde. 
 
Ich sehe in der aktiven Abwehr auch ein grundlegend wichtiges Element bei Splittermond (taktisches Element), weshalb der vollständige Verzicht nach meiner Meinung das Spielerlebnis nicht wirklich verbessern würde.  Gerade diese Möglichkeit der Entscheidung des Spielers, ein Ergebnis nochmal zu beeinflussen, sollte nicht genommen werden.
 
a) Vorschlag: Änderung des Erfolgswerts der aktiven Abwehr gegen den Angriffswert als Schwierigkeitsgrad. Damit wächst die Schwierigkeit der aktiven Abwehr mit der Stärke der Angreifer.  Ein Angriff mit einem Wert von bspw. 24 würde auch eine aktive Abwehr gegen 24 voraussetzen.  Das würde den Wert der aktiven Abwehr abflachen.  Der Nachteil dieser Regel ist nur, dass die Rechnerei damit noch viel umfangreicher wird.  Mit dem derzeit festen Erfolgswert von 15 ist relativ schnell ausgerechnet, was die aktive Abwehr bringt  (30=6 und in Dreierschritten<>).
 
b) Vorschlag: Die aktive Abwehr ist entweder Ausweichen oder Blocken und läuft grundsätzlich über Akrobatik (Ausweichen) oder Athletik (Block) und nicht über den Nahkampfwert.  Auch ein Schildeinsatz wird über Athletik abgewickelt.  Das würde nicht viel ändern, aber die Werte für Athletik oder Akrobatik sind zumeist doch ein paar Punkte geringer als hoch optimierte Waffenkampfwerte in hohen Heldengraden.
 
c) Vorschlag: Der Bonus aus einer besonders gut gelungenen aktiven Abwehr durch Verkürzung der Tickzeit entfällt.  Aufgrund des statischen Erfolgswertes ist ein Ergebnis von 30 einfach zu leicht zu erreichen und damit der Regelfall.  Die Möglichkeit der aktiven Abwehr ist regeltechnisch stark und wird meines Erachtens durch den Tickverlust kompensiert. Solange eine aktive Abwehr mit 3 Ticks berechnet wird, finde ich den Vorteil durchaus gerechtfertigt.  Sobald dieser Zeitverlust aber praktisch dauerhaft reduziert wird, entfällt auch der taktische Nachteil und die Überlegung, ob eine aktive Abwehr ausgeführt werden soll, wird zunehmend zum "no-brainer".       

d) Vorschlag: Wer eine aktive Abwehr ausführt, der begibt sich in eine defensive Stellung und bekommt auf seine nächste offensive Aktion einen taktischen Nachteil, da er sich erst wieder gegen den Gegner stemmen muss, als regeltechnische Kompensation für den durch die aktive Abwehr erhaltenen Vorteil.
 
Die Vorschläge sind natürlich auch in kombinierter Anwendung denkbar.
 
 
 
Alternativ könnten wir eine Zusatzregel einführen, welche ich mit Trefferwertung bezeichnen würde und die oben genannten Problempunkte teilweise bereits behandelt:
 
-Jeder erfolgreiche Angriff gegen einen Widerstandswert (also ggf. mit gelungenem Manöver und kein Streiftreffer) erzeugt eine Trefferwertung.
Eine Trefferwertung verursacht einen Schadenspunkt.  Dieser Schaden kann nicht durch aktive Abwehr oder Schadensreduktion umgangen werden (Mindestschaden).
Da in dieser Regel schnelle und leichte Angriffe einen Vorteil hätten, verursachen besonders schwere Treffer eine doppelte Trefferwertung (aka 2 Punkte Mindestschaden).
Ein besonders schwerer Treffer ist ein natürlicher Angriff durch ein Monster mit dem Merkmal "wuchtig" oder ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe und dem Merkmal "wuchtig".
 
Damit hätten wir zumindest einen gefühlten Minimaleffekt auf die Helden, ohne sonst an den Regeln viel verändern zu müssen.
 
 
Ich würde mit dieser Blaupause gerne in eine Diskussion eintreten.
 

Wandler

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #1 am: 05 Okt 2020, 19:28:14 »
e) Vorschlag: SR wandelt Schaden in ihrer Höhe in Betäubungssschaden um (alternativ: in die Hälfte Betäubungsschaden)

f) Vorschlag: Ausdauerregel - Angriffe erzeugen einen Punkt Betäubungsschaden, aktive Abwehr drei Punkte, eventuell kombiniert mit Maximalen Anzahlen an Aktiven Abwehrhandlungen in Höhe zweier Attribute?

g) Vorschlag: Aktive Abwehr kann die Verteidigung niemals um mehr als die Fertigkeitspunkte in der genutzten Fertigkeit (möglicherweise + bestimmte Meisterschaften) erzielen.

h) Aktive Abwehr ist fix - und ergibt sich aus Fertigkeitswert gegen 15, Annahme Würfelwurf 1 (oder 5 oder 7, nicht aber Mittelwert 11 oder höher).

Das Thema ist wirklich schwierig da es nach Möglichkeit nicht noch mehr Rechnerei im Kampf und insbesondere bei der aktiven Abwehr bringen sollte ...

Zauberfeder

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #2 am: 05 Okt 2020, 20:23:35 »
Hallo Mela,

ja, es stimmt, die Spieler können bei Splittermond Charaktere zusammenbasteln, denen mit "herkömmlichen Gegnern" nur noch schwer beizukommen ist. Wenn Ihr wirklich an den Regeln schrauben wollt, dann würde ich versuchen, es möglichst einfach zu halten und zum Beispiel den Bonus auf die Widerstandswerte pro Heldengrad entweder von 2 auf 1 reduzieren oder gar ganz streichen. Ohne jetzt die Details Eurer Gruppe zu kennen, ist es schwierig, einzuschätzen, wie weit das hilft, es wäre aber auf jeden Fall eine Regelung, die alle Charaktere auf gleiche Weise betrifft und insofern "fair". Als Spielleiter kann man auch pro HG des Gegners zum Beispiel +1 auf entsprechende Angriffswerte geben (und das mit Spezialisierungsmeisterschaften innerweltlich rechtfertigen). Das Verschiebt die Balance zwischen Charakteren und Widersachern ohne in die Balance zwischen den Charakteren einzugreifen.

Zu Deinen Vorschlägen:
a) Vorschlag: Änderung des Erfolgswerts der aktiven Abwehr gegen den Angriffswert als Schwierigkeitsgrad. Damit wächst die Schwierigkeit der aktiven Abwehr mit der Stärke der Angreifer.  Ein Angriff mit einem Wert von bspw. 24 würde auch eine aktive Abwehr gegen 24 voraussetzen.  Das würde den Wert der aktiven Abwehr abflachen.  Der Nachteil dieser Regel ist nur, dass die Rechnerei damit noch viel umfangreicher wird.  Mit dem derzeit festen Erfolgswert von 15 ist relativ schnell ausgerechnet, was die aktive Abwehr bringt  (30=6 und in Dreierschritten<>).
Als allgemeine Regel halte ich das nicht für sinnvoll. Es macht insbesondere auf HG1 nicht sonderlich starke Gegner mit einem Angriffswert von unter 15 noch schwächer. Außerdem ist das Handling der Aktiven Abwehr schon aufwändig genug. Davon abgesehen muss der Spielleiter auch noch den Angriffswert des Gegners den Spielern verraten.

b) Vorschlag: Die aktive Abwehr ist entweder Ausweichen oder Blocken und läuft grundsätzlich über Akrobatik (Ausweichen) oder Athletik (Block) und nicht über den Nahkampfwert.  Auch ein Schildeinsatz wird über Athletik abgewickelt.  Das würde nicht viel ändern, aber die Werte für Athletik oder Akrobatik sind zumeist doch ein paar Punkte geringer als hoch optimierte Waffenkampfwerte in hohen Heldengraden.
Wenn die Schildabwehr umgelegt werden soll, dann würde ich sie auf Zähigkeit umlegen - dort finden sich die entsprechenden Meisterschaften zu Schilden. Der Nachteil dieses Vorschlags ist, dass er nur temporär hilft: Die Spieler werden in die "neue" Fertigkeit investieren und den Status Quo nach wenigen Abenteuern wieder herstellen. Eine Waffenparade wie zum Beispiel mit einem Gabeldolch über eine andere Fertigkeit könnte ich aber nicht wirklich motivieren. Es würde in Eurer Gruppe gefühlt die "Akrobaten" bevorzugen.

c) Vorschlag: Der Bonus aus einer besonders gut gelungenen aktiven Abwehr durch Verkürzung der Tickzeit entfällt.  Aufgrund des statischen Erfolgswertes ist ein Ergebnis von 30 einfach zu leicht zu erreichen und damit der Regelfall.  Die Möglichkeit der aktiven Abwehr ist regeltechnisch stark und wird meines Erachtens durch den Tickverlust kompensiert. Solange eine aktive Abwehr mit 3 Ticks berechnet wird, finde ich den Vorteil durchaus gerechtfertigt.  Sobald dieser Zeitverlust aber praktisch dauerhaft reduziert wird, entfällt auch der taktische Nachteil und die Überlegung, ob eine aktive Abwehr ausgeführt werden soll, wird zunehmend zum "no-brainer".
Das kann man meiner Meinung nach als Hausregel machen. Es gibt zum Beispiel die schnelle Schildabwehr als Meisterschaft, die ebenfalls eine Tickreduktion ermöglicht. Wobei, wenn die Gegner sowieso nicht treffen, dann dauern die Kämpfe damit nur länger. Mein Vorschlag wäre, es einfach mal auszuprobieren und wenn es Euch gefällt zur Hausregel zu machen und sonst wieder zurück zu gehen.

d) Vorschlag: Wer eine aktive Abwehr ausführt, der begibt sich in eine defensive Stellung und bekommt auf seine nächste offensive Aktion einen taktischen Nachteil, da er sich erst wieder gegen den Gegner stemmen muss, als regeltechnische Kompensation für den durch die aktive Abwehr erhaltenen Vorteil.
Die Regel ist kompliziert und entwertet die aktive Abwehr aus meiner Sicht zu sehr. Der spieltechnische Nachteil ist der Zeitverlust und die Investition in die entsprechenden Fertigkeiten, Meisterschaften und Schilde / Waffen.

-Jeder erfolgreiche Angriff gegen einen Widerstandswert (also ggf. mit gelungenem Manöver und kein Streiftreffer) erzeugt eine Trefferwertung.
Eine Trefferwertung verursacht einen Schadenspunkt.  Dieser Schaden kann nicht durch aktive Abwehr oder Schadensreduktion umgangen werden (Mindestschaden).
Da in dieser Regel schnelle und leichte Angriffe einen Vorteil hätten, verursachen besonders schwere Treffer eine doppelte Trefferwertung (aka 2 Punkte Mindestschaden).
Ein besonders schwerer Treffer ist ein natürlicher Angriff durch ein Monster mit dem Merkmal "wuchtig" oder ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe und dem Merkmal "wuchtig".
 
Damit hätten wir zumindest einen gefühlten Minimaleffekt auf die Helden, ohne sonst an den Regeln viel verändern zu müssen.
Ob ein Held bei einem Treffer jetzt ein oder zwei Punkte Minimalschaden bekommt oder gar keinen Schaden dürfte am Ergebnis des Kampfes nicht viel ändern, außer dass in einem Fall die Helden ohne Schaden davon kommen und im anderen Fall vielleicht eine Gesundheitsstufe verloren haben, wenn überhaupt.

Was die Schadensreduktion angeht, wenn man die wie üblich getrennt nach Ausrüstungsbonus und Magiebonus deckelt, wird der Effekt vermutlich minimal sein. Deckelt man den gesamten Wert, dann trifft man Spieler die entweder in teure Ausrüstung oder in bestimmte Zauber investiert haben. Ihr könnte es ja mal mit den Vorschlag von Wandler versuchen:
e) Vorschlag: SR wandelt Schaden in ihrer Höhe in Betäubungssschaden um (alternativ: in die Hälfte Betäubungsschaden)
Mich würde interessieren, wie sich das "Spielgefühl" damit verschiebt und wie häufig die Helden ohnmächtig werden.
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Herr Zwerg

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #3 am: 05 Okt 2020, 20:40:52 »
Das über Betäubungsschaden zu balancen halte ich für wenig geeignet. Gibt entsprechende sehr günstige Zauber, die in sehr wenigen Ticks fix verstärkt (kostet mit Talisman nix extra) 30 B-Schaden für eine Person oder mehrere auf Schlag regeneriert. Hab gerade kein Buch zur Hand, deshalb leider keine Namen, sorry.

Zauberfeder

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #4 am: 05 Okt 2020, 21:14:51 »
Der Zauber heißt Auffrischung (Magieband S.119). Tja, die ganzen Zauber sind halt auf die Standardregeln ausgelegt und es gibt hunderte...
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Lucean

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #5 am: 10 Okt 2020, 10:32:56 »
Anderer Ansatz:

Warum versucht ihr nicht, eure Charaktere, weniger übermächtig zu machen? Wenn ihr scheinbar so gut darin seid, die verschiedenen Optionen so effizient miteinander zu verbinden, dass die Balance bricht, wieso schränkt ihr euch da nicht selbst ein?
Es muss nicht jeder Charakter irgendwie an die Stärke Natürlicher Rüstungsschutz kommen, Fels-/Schutzmagie nutzen und dazu noch eine mittlere Kette tragen. Erlaubt euren Charakteren doch einfach mal, die Stimmung über die Effizienz zu stellen. Wenn ihr merkt, dass die eigenen Angriffswerte locker 3-5 Punkte über denen der meisten Gegner liegen und ihr nur aktiv verteidigen müsst, wenn der SL eine 14+ würfelt, dann habt ihr doch Spielraum für andere Attributs- und Fertigkeitsverteilungen.

heinzi

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #6 am: 10 Okt 2020, 21:07:23 »
Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach die geringe Streuung des 2W10 Wurfs in Verbindung mit den hohen fixen Fertigkeitspunkten und Magie-/Ausrüstungsboni auf höheren Heldengraden.

Auf HG1 passt es meiner Meinung nach noch ganz gut (Fertigkeitswerte + Boni < 20) aber auf höheren Heldengraden kann man Werte von >35 erreichen und dann hat auch eine kleinere Armee von Grundregelwerk-Söldnern keine Chance mehr die VTD der Helden zu durchbrechen (und falls doch einmal ein Angriff durchkommt, dann setzt man eben einen Splitterpunkt ein...)

Wir spielen seit geraumer Zeit wieder häufiger DSA mit dem ILARIS-Regelwerk und ich bin seit geraumer Zeit schon mit einer Anpassung dieses Regelwerks an die Splittermond-Welt beschäftigt. Das System setzt im Kampf auf einen 1W20 Wurf (je höher der Wurf desto besser) der eine wesentlich höhere Streuung hat als der 2W10 Wurf in Splittermond. Noch dazu liegen die Fertigkeitswerte (inklusive Eigenschaftsbonus) selten höher als 24, sodass selbst der erfahrenste Schwertmeister Gefahr läuft gegen eine größere Truppe Söldner zu unterliegen.

Möchte man beim Splittermond-Regelwerk bleiben, sehe ich als einzige Möglichkeit, die Fertigkeitswerte und maximale Boni zu kappen (womit leider auch eine Anpassung alles Probenschwierigkeiten notwendig wäre).

Mein Vorschlag:
- Eigenschaftsboni auf Fertigkeiten halbieren
- Maximaler Bonus (Zauber + Magie) = 3+HG   (schwächt Hybrid-Charakterkonzepte)
- Maximale Fertigkeitspunkte von 15 auf 10 reduzieren
- Spezialisierung auf eine Fertigkeit ist nur 1x wählbar und nicht 1x pro HG
- Anpassung aller Probenschwierigkeitsangaben nach einem festen Schema (z.B. 15 -> 10, 20 -> 12,...)
« Letzte Änderung: 10 Okt 2020, 21:09:09 von heinzi »

Turaino

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #7 am: 10 Okt 2020, 22:10:48 »
Eine Kleinigkeit wäre noch, dass sich die Splitterpunkte nicht pro Abend regenerieren sondern nur zwischen Abenteuern. (Spielen wir so)

Zauberfeder

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #8 am: 11 Okt 2020, 10:48:54 »
Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach die geringe Streuung des 2W10 Wurfs in Verbindung mit den hohen fixen Fertigkeitspunkten und Magie-/Ausrüstungsboni auf höheren Heldengraden.

Auf HG1 passt es meiner Meinung nach noch ganz gut (Fertigkeitswerte + Boni < 20) aber auf höheren Heldengraden kann man Werte von >35 erreichen und dann hat auch eine kleinere Armee von Grundregelwerk-Söldnern keine Chance mehr die VTD der Helden zu durchbrechen (und falls doch einmal ein Angriff durchkommt, dann setzt man eben einen Splitterpunkt ein...)
Das ist meiner Meinung nach der kleinere Teil des Problems. Mit Risikowürfen erreiche ich mit einer Wahrscheinlichkeit von 14% Werte von 28-29. Das sind Ergebnisse, die ich mit dem W20 niemals erreichen werde. Die eigentliche Schwierigkeit sehe ich darin, dass die Macht der Helden pro Heldengrad deutlich schneller wächst, als die Macht der Gegner. Das kritische sind dabei aus meiner Sicht die Verteidigungswerte, für die es pro HG eine Vielzahl von direkten und indirekten Einflüssen gibt.
  • +2 durch HG Bonus
  • +1 durch Ausrüstungsbonus
  • +1 durch Magiebonus
  • +2 durch Stärken (KW, GW)
  • bis+2 durch Attribute
gibt. Durch die Aktive Abwehr erhöht sich dieser Bonus zusätzlich durch Einflüsse von
  • Steigerung der Fertigkeitswerte (+1)
  • Attributssteigerungen (bis +2/3)
  • Ausrüstungboni, Zauber, etc.
Allein mit dieser Liste komme ich auf einen Bonus von +8 bis +10 pro HG. Hinzukommen weitere Meisterschaften, die kombiniert werden können, um die Werte weiter zu verbessern. Die Angriffswerte der meisten Gegner skalieren da einfach nicht mit. Und selbst wenn sie treffen sollten, bekommen sie ihre Meisterschaftsmanöver, die sie gefährlich und interessant machen, nicht mehr durch. Deswegen war mein Vorschlag, die Verteidigungswerte einheitlich pro HG etwas zu senken und die "Angriffswerte" der Gegner entsprechend zu erhöhen, um gezielt dieses Skalierungsproblem anzugehen.
Mein Vorschlag:
- Eigenschaftsboni auf Fertigkeiten halbieren
- Maximaler Bonus (Zauber + Magie) = 3+HG   (schwächt Hybrid-Charakterkonzepte)
- Maximale Fertigkeitspunkte von 15 auf 10 reduzieren
- Spezialisierung auf eine Fertigkeit ist nur 1x wählbar und nicht 1x pro HG
- Anpassung aller Probenschwierigkeitsangaben nach einem festen Schema (z.B. 15 -> 10, 20 -> 12,...)
Der Vorschlag ist derart tiefgreifend, er bedeutet ein komplettes Re-Design der Regeln. Das kann man als Vorschlag für eine neue Regelversion diskutieren, wird aber Melas Gruppe vermutlich nicht helfen.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Sinn haben

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #9 am: 11 Okt 2020, 11:01:53 »
Zitat von: Mela
wir spielen jetzt seit mehreren Jahren Splittermond in einer festen Runde und im Laufe der Zeit haben sich die Helden zunehmend optimiert. 
Nun sind wir an einem Punkt angekommen, wo sich kaum noch Herausforderungen im Kampf für die Helden finden.
Über welchen HG sprechen wir denn hier? Oder passiert das Problem auch auf niedrigeren HGen, weil die Spieler "das System durchschaut" haben?
Wie Lucean anmerkte: Wenn die Spieler im Kampf Herausforderungen haben wollen, warum maximieren sie in dem Bereich alles?
Wenn sich rückwirkend an den Werten/Ausrüstung der Chars nichts mehr ändern läßt, wie wäre es, mit frischen Chars neu anzufangen?

Zitat
Es hat sich jetzt eine Diskussion über die mögliche Änderung von Spielregeln ergeben, um das Spiel für die Helden wieder schwieriger und damit insgesamt spannender zu gestalten.
Geht es generell üm "das Spiel" oder nur um den Kampf? Sind die Chars in allem gut? Natur, Körperliche Herausforderungen, Gesellschaft, Straße, Wissen? Ich finde die Schwierigkeiten vieler Aufgaben im GRW zu niedrig angesetzt. Bsp. S.127 Schlösser: Die würde ich alle etwa 10 Punkte höher ansetzen. Wenn die nicht-Kampf-Herausforderungen fordernder sind, dann bleiben nicht soviel EP für den Kampf übrig!?

Zitat
und zum Anderen, dass es auch für einen Spieler nur mittelmäßig lustig ist, wenn Gegner nur noch dauernd und gezielt auf die Schwachstellen des Chars zielen.
Naja, wenn "das System" grundsätzlich so funktioniert (hoher VTD, RS), dann ist es doch "vernünftig", daß alle Kämpfer, die in diesem System existieren a) diese Werte trainieren und b) versuchen, das zu umgehen: Viele Angriffe gegen KW, GW (zur Not neue Meisterschaften einführen, die die bisherigen etwas rar gesähten Möglichkeiten dahingehend ausbauen), auf Waffen setzen, die Durchdringung / hohen Schaden haben. Wie gehen denn die Spieler gegen Gegner vor, die VTD und RS bis zum Grenzwert haben?
Hausregelmäßig würde ich generell diese unsägliche Rüstungseigenschaft verbieten, die Durchdringung komplett negiert.
Intelligente Gegner mit hohem HG sind nicht einfach so auf diesem geboren, die haben sich auch da hochgearbeitet und Erfahrung: Daß die sich über Schwachstellen ihrer Gegner informieren (oder solche schneller erkennen) und gut darin sind, diese auszunutzen ist durchaus verständlich.

Zitat
Grundsätzlich bleibt ein massiver Buff für alle Gegner durch Werte, Meisterschaften oder Magie.  Unser Spielleiter hat die Grundwerte von Gegnern aus Abenteuern nach eigenen Angaben schon entsprechend erhöht, damit sich die Helden wenigstens nicht völlig veralbert fühlen.
Was durchaus nicht unbegründet ist, da viele (der älteren?) Abenteuer nur auf dem GRW aufgebaut sind, und ja einen Menge zusätzliche Optionalregeln und Ausrüstung/Zauber herausgekommen sind, die möglicherweise von Euren Spielern genutzt werden, von den NSCs im Abenteuer aber nicht. Davon abgesehen scheinen durchaus einige vorgefertigte NSC auch Fehler in der Erstellung zu haben (z.B. Bonuspunkte aus HG vergessen).
Wenn das Treffen der Chars für die NSC zu den Problemen gehört kann man bei Gegnern, die Q-Waffen haben, die üblicherweise vergebenen Schaden/Tick-Qualitäten in Angriffswert-Qualität ändern. (jeder Punkt zählt ;) )

Zitat
a) Schadensreduktion unterfällt der Einschränkung von abgeleiteten Werten  (also bspw. Heldengrad 1  mit 3 aus Ausrüstung / 3 Magie).
Kann man sicherlich problemlos machen: Änderte das etwas an den Werten der Chars?

Zitat
Verteidigung oder besser die aktive Abwehr ist wesentlich schwerer neu zu fassen.
Man könnte vielleicht die AA-Schwierigkeit mit dem Gegner skalieren: 15 gegen HG1, 20/25/30 oder 18/21/24 dann gegen HG 2/3/4?

Zitat
c) Vorschlag: Der Bonus aus einer besonders gut gelungenen aktiven Abwehr durch Verkürzung der Tickzeit entfällt.  Aufgrund des statischen Erfolgswertes ist ein Ergebnis von 30 einfach zu leicht zu erreichen und damit der Regelfall.
Halte ich auch für problemlos machbar: Aber die Gegner können das ja auch? Macht der SL das nicht, weil es zu zeitintensiv ist, wenn er viele NSCs verwalten muß?

Turainos Splitterpunkthausregel wird bei mir auch verwendet: Auch wenn bei uns nach manchen Abschnitten im Abenteuer auch schonmal (teilweise) regeneriert werden kann. Aber nicht bei jeder Sitzung.
« Letzte Änderung: 11 Okt 2020, 11:29:25 von Sinn haben »

13thDoomdrake

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #10 am: 12 Okt 2020, 00:45:03 »
a) Aktive Abwehr mit einer Waffe braucht halbe WGS der Waffe, aufgerundet, minimum von 3 Ticks. Ich sehe keinen Grund aus dem eine Hellebarde 12 Ticks zum angreifen braucht aber nur 3 Ticks zum verteidigen.

b) Aktive Abwehr mit einer Waffe ist nicht möglich gegen Angriffe von Gegnern die eine GK von 8 oder mehr haben. Ich sehen ebenso keinen Grund warum das kleine Käsemesser die Keule des GK 10 Riesen parieren kann.

Dies wären meine Anpassungen für die Aktive Abwehr. Ob damit das Problem der eskalierenden Werte in Splittermond behoben wird ist eine andere Frage - DnD hat über 40 Jahre gebraucht bis sie es gelöst haben.

Vom Pfad von "jeder Gegner kann immer alle Schwachstellen der Gruppe angreifen" würde ich auf jeden Fall abraten - die dahergekrabbelte Waldspinne wird nicht wissen dass es klüger ist den squishy Summoner anzugreifen als den SR6 Wächtergeist.
« Letzte Änderung: 12 Okt 2020, 00:51:53 von 13thDoomdrake »
Spielleiter wollen euch nicht umbringen - sie wollen euch HERRAUSFORDERN! .... Und *manchmal* umbringen ....
"It's not easy being me - but it's fun seeing people try."
My degree of sarcasm depends on your degree of stupidity.

Fayne

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #11 am: 12 Okt 2020, 07:27:58 »
a) Aktive Abwehr mit einer Waffe braucht halbe WGS der Waffe, aufgerundet, minimum von 3 Ticks. Ich sehe keinen Grund aus dem eine Hellebarde 12 Ticks zum angreifen braucht aber nur 3 Ticks zum verteidigen.

b) Aktive Abwehr mit einer Waffe ist nicht möglich gegen Angriffe von Gegnern die eine GK von 8 oder mehr haben. Ich sehen ebenso keinen Grund warum das kleine Käsemesser die Keule des GK 10 Riesen parieren kann.

a) Der einfache Grund ist balance. Die Werte der Waffen sind so geregelt, dass alle Waffen mehr oder weniger gleich viel Schaden machen (mal abgesehen von irgendwelchen shenanigans mit Eins mit der Waffe) - egal ob 13 Tick Zweihänder oder ob 6 Tick Tanto. Dafür gibt es extra Mechanismen wie wuchtig. Jetzt aktive Abwehr abhängig von der WGS zu machen ändert für schnelle Waffen nichts und schwächt langsame Waffen, was insgesamt nur die Konsequenz hat, dass langsame Wachen deutlich schwächer sind als schnelle, anstatt dass die Waffenwahl dem Fluff oder persönlichen Präferenzen überlassen ist.
Außerdem: Wenn du schon so etwas zu hinterfragen beginnst, könnte man sich auch fragen, warum und wie ein Zweihändiger Morgenstern mit einem Dolch pariert werden kann. Das macht das System aber einfach zu kompliziert.

b) Ist sicherlich machbar. Stärkt aber zum einen wieder Ausweich-Charaktere, weil die davon ja vermutlich nicht betroffen sind. Zum anderen löst das wohl eher nicht das Problem. Ich glaube zumindest nicht, dass andere Gruppen nur Gegnern dieser Größenkategorie über den Weg laufen (du erwähnst ja selbst, dass man auch später noch mal der Waldspinne über den Weg läuft). Tatsächlich bin ich persönlich erst einmal etwas größerem als GK 7 begegnet.

TrollsTime

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #12 am: 12 Okt 2020, 08:18:17 »
a) Aktive Abwehr mit einer Waffe braucht halbe WGS der Waffe, aufgerundet, minimum von 3 Ticks. Ich sehe keinen Grund aus dem eine Hellebarde 12 Ticks zum angreifen braucht aber nur 3 Ticks zum verteidigen.

b) Aktive Abwehr mit einer Waffe ist nicht möglich gegen Angriffe von Gegnern die eine GK von 8 oder mehr haben. Ich sehen ebenso keinen Grund warum das kleine Käsemesser die Keule des GK 10 Riesen parieren kann.

...

Die aktive Abwehr ist NICHT das Gleiche wie eine Parade in anderen Systemen oder gar bei DSA.  Gerade bei letzterem findet die Abwehr NUR und AUSSCHLIEßLICH über die Parade statt; Ausweichen wurde dort eher stiefkindlich behandelt und ist eher der Notersatz, wenn mal gar keine Waffe zur Hand ist.
Ich bringe gerade dieses Beispiel, weil die Meisterschaft "Ausweichen" bei Splittermond ja einen direkten Bonus auf den VTD-Wert und eben nicht die "Aktive Abwehr" bringt. Auch enthält die VTD STÄ und BEW, was ja eben keinen Sinn ergäbe, wenn es ingame (!) ein rein passive Sache wäre wie dicke Rüstung und Co.

Mithin enthält die VTD ingame (!) bereits Bestandteile, die man in anderen Systemen eher bei spieltechnisch (!) aktiven Würfelvorgängen verorten würde.
Kurz: VTD ist ein Hybrid und Aktive Abwehr lediglich eine Ergänzung. Man kann sich das ingame so erklären: VTD basiert auf rein passiven physikalischen Fakten wie Rüstung und Co. und auch instinktivem Verhalten als auch erlernten Dingen, die sich eher im "Körpergedächtnis" bewegen.
Soll es bewusster und rationaler werden, kommt die "Aktive Abwehr" ins Spiel.
Man kann diese Erklärungen als "Splittermond ist keine Simulation"-Anhänger gerne verwerfen;
dann aber auch bitte die (falsche) Gleichsetzung von "Aktiver Abwehr" mit Ausweichen, Parade und Co.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Paun

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Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« Antwort #13 am: 12 Okt 2020, 13:02:04 »
Wir haben jetzt das Finale des Kindes der Hexenkönigin mit den Regeln

a) Vorschlag: Änderung des Erfolgswerts der aktiven Abwehr gegen den Angriffswert als Schwierigkeitsgrad. Damit wächst die Schwierigkeit der aktiven Abwehr mit der Stärke der Angreifer.  Ein Angriff mit einem Wert von bspw. 24 würde auch eine aktive Abwehr gegen 24 voraussetzen.  Das würde den Wert der aktiven Abwehr abflachen.  Der Nachteil dieser Regel ist nur, dass die Rechnerei damit noch viel umfangreicher wird.  Mit dem derzeit festen Erfolgswert von 15 ist relativ schnell ausgerechnet, was die aktive Abwehr bringt  (30=6 und in Dreierschritten<>).
 und
c) Vorschlag: Der Bonus aus einer besonders gut gelungenen aktiven Abwehr durch Verkürzung der Tickzeit entfällt.  Aufgrund des statischen Erfolgswertes ist ein Ergebnis von 30 einfach zu leicht zu erreichen und damit der Regelfall.  Die Möglichkeit der aktiven Abwehr ist regeltechnisch stark und wird meines Erachtens durch den Tickverlust kompensiert. Solange eine aktive Abwehr mit 3 Ticks berechnet wird, finde ich den Vorteil durchaus gerechtfertigt.  Sobald dieser Zeitverlust aber praktisch dauerhaft reduziert wird, entfällt auch der taktische Nachteil und die Überlegung, ob eine aktive Abwehr ausgeführt werden soll, wird zunehmend zum "no-brainer". 

gespielt und es lief hervorragend.
Ja, wir mussten ein wenig mehr rechnen, aber dafür waren die Kämpfe wieder spannender. Es gab diesmal auch tatsächlich Wundabzüge auf unserer Seite (gefühlt seit 4 Abenteuern nicht mehr).

Wir starten jetzt erst einmal eine neue Runde (bis zum 3. Teil der Hexenkönigin) und werden diese Regeln von Anfang an beibehalten. Mal sehen, was sich daraus ergibt...