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Nachrichten - Lucean

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Im Bestien und Ungeheuer beträgt das Maximum an LP für Wesen mit dem Merkmal Schwächlich acht und tritt insgesamt nur dreimal auf. Das Merkmal Zerbrechlich tritt nicht bei Wesen mit mehr als vier LP auf.
Insofern sehe ich nicht die Gefahr, dass dies ein Problem in Bezug auf offizielle Publikationen wäre. Dass man mit der Mechanik in der Theorie jedoch Probleme verursachen könnte, ist jetzt nichts, was meiner Meinung nach eine Regelproblematik darstellen würde, die diskutiert werden müsste.

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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 01 Mai 2020, 09:01:40 »
Wir haben einfach den Zustand angsterfüllt geändert, weil uns die Auswirkungen zu mächtig erschienen.
Betroffene Wesen erhalten -4 auf Angriffe gegen den Auslöser der Furcht und -1 gegen alle anderen Kampfteilnehmer.

Ansonsten kann ich nur empfehlen, dem Bären das Merkmal wieder wegzunehmen. Was macht ihn denn so furchterregend? Ergibt das in der Spielwelt Sinn, dass ein relativ normales Wesen (nichtmagisch, -dämonisch, -untot) durch bloße Präsenz Angst erzeugen sollte.

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Man könnte das Wissen über diese Tänze auch über Länderkunde abbilden. Das könnte dann zwar eher in Richtung Folklore gehen, wäre aber eine weitere Option.
Als Beispiel könnte hier "Ritter aus Leidenschaft" dienen - da war der Hauptcharakter mit Diplomatie jetzt nicht so gut aufgestellt :)

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Magieregeln / Re: Magie mit Reichweite auf sich selbst wirken
« am: 21 Apr 2020, 14:25:10 »
1) An sich ist es eher nicht vorgesehen, aber die maximale Reichweite ist ja in jedem Fall unterschritten. Insofern wäre es möglich, auch solche Zauber auf sich selbst zu wirken.
2) Die Schwierigkeit sollte das aber nicht beeinflussen. Ich könnte mir jedoch gut vorstellen, den Angriff mit taktischem Vorteil (also +3) zu erlauben.

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Kampfregeln / Re: Abrichtung in Schach halten
« am: 21 Apr 2020, 11:22:15 »
Ich sehe es eher als Abrichtung für Hirtenhunde, die verhindern sollen, dass sich Schafe von der Herde entfernen.

Für den Gebrauch in abenteuerrelevanteren Situationen hätte ich jedoch einen Vorschlag:
Ja, du kannst ggf. Ziel A in Schach halten und Ziel B attackieren, aber ich würde für jeden Angriff auf B auch wieder eine sofortige Reaktion von 3 Ticks verlangen, um Ziel A weiter einzuschüchtern.
So könnte man beides kombinieren und symbolisiert trotzdem den Mehraufwand für das Tier, sich eben um zwei Gegner aktiv kümmern zu müssen.

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Kampfregeln / Re: Abrichtung in Schach halten
« am: 21 Apr 2020, 08:06:58 »
Wenn das Tier einen Gegner angreifen soll, nähert es sich ihm ja selbst schon weiter als auf 3m an. Insofern ist In Schach halten etwas, das direkt angesagt werden muss, weil es meiner Meinung nach inkomatibel mit einem Angriffsbefehl ist.

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Magieregeln / Re: Beschworene Wesen und Umklammern
« am: 17 Apr 2020, 09:28:03 »
Ich sehe zwei Möglichkeiten:
- Du gehst davon aus, dass jedes Wesen in der Lage ist, mit seinen natürlichen Gliedmaßen auch zu Umklammern.
- Du gehst über das Manöver Umreißen, was im Effekt ähnlich ist - nicht so effektiv, aber auch weniger riskant für den Anwender.

Wir haben bei uns als Hausregel gesagt, dass jeder in der Lage ist, die einfachen Manöver auch ohne Meisterschaft einzusetzen - nur dann in abgeschwächter Form (kostet z. B. 2EG und es wird anstelle von halbem Schaden gar keiner verursacht).

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Spielt denn irgendjemand einen Charakter mit diesen Zaubern? Kann denn tatsächlich niemand dieses Problem nachvollziehen? Insbesondere, da man ja mindestens 2 der Zauber gleichzeitig benötigt um sprechen und verstehen zu können.

PS: Die Idee mit Länderkunde macht für mich nicht so viel Sinn, da durch die Meisterschaft "tiefe Erkenntnis" plötzlich Arkane Kunde, Naturkunde, Länderkunde und Geschichte & Mythen mit dem Wert in Erkenntnismagie genutzt werden können - damit ist jeglicher EP Invest dort umsonst.
PPS: Gibt es irgendwelche Daten darüber wie viele Spieler mit der Gruppe reisen und wie viele eher ortsgebunden spielen ?
Meiner Meinung nach ist es nämlich nicht untypisch mit der Gruppe viel zu reisen, denn die offiziellen Abenteuer spielen ja auch überall auf Lorakis. Nachdem wir in meiner Gruppe nicht so extrem viel Zeit haben eigene Abenteuer zu schreiben nehmen wir gerne die offiziellen als Startpunkt und erweitern sie nach Bedarf.

Mein Arkaner Gelehrter hat Sprachverständnis und ist Sprachbegabt. Ich habe Hand des Zauberers in Erkenntnismagie gewählt und werde im Zweifel den Zauber Sprachverständnis auch auf mein Gegenüber wirken, wenn es wichtig (und möglich) ist. Damit fallen schon einmal 4 Fokus weg, weil es ja nur Grad2-Zauber sind und ich habe öfter EG übrig, um die Kosten noch weiter zu senken.

@PS: Tiefe Erkenntnis erlaubt lediglich das Unterstützen bei den genannten Fertigkeiten, es ersetzt diese nicht. Um also von der Meisterschaft zu profitieren, muss jemand anders diese Fertigkeiten haben. Und wenn jemand Länderkunde hat - wieso ist dieser dann bei eurem Spielstil nicht auch Sprachbegabt?

@PPS: Reisen dauert. Woher soll der Charakter wissen, dass nachdem man jetzt in Senrai war, als nächstes z.B. ins Unreich oder nach Gotor reisen sollte und nicht viel lieber stattdessen noch etwas bei den Kintarai bleiben?
Unsere Gruppe ist bisher nur in Dragorea und auf der Kristallsee unterwegs. Und mit Dragoreisch kommt man schon richtig weit, da zum Beispiel Mertalisch jetzt nicht so unterschiedlich ist.

@Connoar: Ich gehe davon aus, dass jeder Händler und jeder Wirt Basargnomisch kann. Je näher etwas ein Ort an Handelswegen ist, desto größer ist die allgemeine Wahrscheinlichkeit. Nicht jeder Torfstecher oder Holzfäller wird es verstehen, bei den Vaigarr wird die Zahl der Sprechenden überschaubar sein - aber da sollten die Informationen auch selten so relevant sein.

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Zauberkosten sind immer abhängig vom Zaubergrad. Die allgemeine Formel ist 4 Fokuspunkte pro Zaubergrad mit wenigen Ausnahmen (vor allem direkte Schadenszauber).
Insofern kann ich nicht nachvollziehen, wieso du die Zauber für ihren respektiven Zaubergrad für zu teuer hältst. Ggf könnte man darüber diskutieren, ob die Zauber nicht eventuell auf niedrigeren Zaubergraden verfügbar sein sollten.

Und es tut mir zwar leid, es so zu sagen: Aber ihr habt es euch ja ausgesucht, auf der ganzen Welt zu spielen. Das ist jetzt meines Erachtens nicht unbedingt der normale Ansatz für Splittermond. Die Welt ist so groß, damit man eben mal nicht heute in Farukan und morgen im Unreich ist.
Was hindert euch daran zu sagen, dass Sprach- und Schriftverständnis auf Grad 1 und Fremde Zungen auf Grad 2 verfügbar sind? Damit würden die Fokuskosten um einiges sinken.
Warum muss stattdessen die Spielwelt an eure Gruppe angepasst werden? Ihr habt doch die Entscheidungsgewalt über euer eigenes Lorakis.

Wer hat bei euch eigentlich darüber entschieden, wer der Dolmetscher sein muss? War das eine Gruppenentscheidung der Charaktere oder der Spieler? Wenn die Spieler entschieden haben frage ich mich, wieso du dich dann nicht bei deiner Gruppe beschwerst und ggf. da nach Lösungen suchst. Scheinbar trägt ja hier ein einzelner Charakter die EP-Last für etwas, das euch als Gruppe insgesamt betrifft. Irgendwie sind wir dann der falsche Adressat. Und Optionen wurden hier schon zur Genüge genannt.

Eine Idee hab ich dann doch noch: Sprachverständnis als Meisterschaft aus Länderkunde kostet keinen Fokus. Da ihr mindestens HG2 seid, sollte es locker drin sein, Länderkunde auf einem Wert zwischen 15-20 zu haben (Eulengespür hilft auch abseits von Länderkunde bei vielen Proben) und damit sollten sich allgemeinere Verständigungsprobleme auch weniger oft ergeben.

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Mein selenischer Zauberer, der die Meisterschaft Sprachbegabt besitzt, hat aktuell Vintial gelernt und wird zu gegebener Zeit noch die Lingua Dracis erlernen - völlig unabhängig davon, dass ich später auch noch den Zauber Sprachverständnis erwerben werde.

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Es gibt die Regelvariante "Magie ist überall". Damit hat man einen verdoppelten Fokuspool. Dann sind 20 Fokus nicht mehr so schlimm.

Die Kosten können ja auch durch Meisterschaften, Talismane und Erfolgsgrade gesenkt werden.

Die Existenz dieser Zauber erlaubt die Verwendung von Strukturgebern. Es kann sich also eigentlich jeder Charakter - der dies wirklich will - allein durch die Aufwendung von Geld zum Babelfisch mutieren lassen. Mit Hand des Zauberers kann der Erkenntnismagier diese Sprüche auch auf den Diplomaten der Gruppe wirken.

Wenn man will, kann man also auch Lösungen für die Gruppe finden, die keine Regeländerung benötigen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mali in Feenwelten
« am: 28 Mär 2020, 18:17:54 »
Die Fremdartigkeit hat mehrere Effekte (nicht abschließend):
 - Feenwesen bekommen sie als Bonus auf ihren Geistigen Widerstand - in ihrer jeweiligen Heimatwelt sogar verdoppelt
 - Proben auf einige Fertigkeiten (vor allem in Bezug auf die Interaktion mit Feenwesen) und eventuell sogar Zauber erleiden Mali (bis zur doppelten Fremdartigkeit)
 - sie bestimmt den Angriffswert des Glimmers in Feenwelten (dreifache Höhe)

Worauf sich das Grundregelwerk bezieht sind Proben, für das Reisen - Wahrnehmung und Überleben. Diese Modifikationen sind nicht außer Kraft gesetzt und wurden in dem angesprochenen Band ebenso erweitert. So wird gezeigt, dass auch nicht alle Mondpfade gleich sind und dass man tunlichst diese Pfade nicht verlassen sollte, denn insgesamt kann der Malus für die Orientierung auf bis zu -15 steigen.

Es handelt sich also nicht um Widersprüche.
Wenn du dich selbst auf einem Mondpfad befindest, kannst du weiterhin die -6 aus dem GRW verwenden, wenn du dich orientieren willst. Sofern du aber mit einem Feenwesen auf diesem Mondpfad interagieren willst, wirst du andere Mali auf z. B. Diplomatie und Empathie bekommen, die in ihrer Höhe von den -6 abweichen können.

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Magieregeln / Re: Magie verzehren vs kanalisierte Fokuspunkte
« am: 21 Mär 2020, 07:13:13 »
Viele Bannzauber sind relativ spezialisiert. Magie verzehren hilft halt mehr gegen Leute, die ihre Magie im Kampf aktiv nutzen. Es ist auch ein Grad3-Zauber. Auf Grad 2 gibt es zwei Zauber, die gezielt gegen kanalisierte Zauber genutzt werden können und nicht wie zum Beispiel Beherrschung brechen auf bestimmte Zauberschulen beschränkt sind.
Wenn also jemand aktiv gegen die Zauberoptionen der Gegner vorgehen will, findet man für mehrere Situationen genau die richtigen Mittel.

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Magieregeln / Re: Magie verzehren vs kanalisierte Fokuspunkte
« am: 17 Mär 2020, 16:17:03 »
Magie Verzehren (und Magie erschöpfen) sind in Kombination mit Zauber überlasten interessant. Wenn das Ziel keinen freien Fokus mehr hat, kannst du so auch kanalisierte Zauber loswerden.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 10 Mär 2020, 15:39:01 »
Wer ist noch alles auf der Heinzcon? Ich bin die Keira-Cosplayrin. 8)
War sicher eine Heidenarbeit. Und die hat sich echt gelohnt! Danke, dass das Foto geteilt werden durfte :)

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