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Nachrichten - Seres

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Kampfregeln / Re: Pass ja auf!
« am: 21 Jun 2018, 17:57:28 »
Wie gesagt, kleine Waffe mit wenig Schaden, Gegner mit SR, und der Hauptkämpfer hat was mit Wums und wuchtig - und schon allein durchs Bestehen der Probe kommt ja ein Bonuspunkt. Und eine knapp misslungene gibt noch keinen Malus, würde aber alleine keinen Schaden machen.

Aber du mußt es ja nicht nutzen bei dir, wenn du das trotzdem als zu geringe Vorteile ansiehst. Ist nur eben falsch, daß es nichts bringen würde und keiner nutzen würde.
(Hervorhebung durch mich.)
Da hätte ich jetzt die Regelpassage anders interpretiert:
Zitat von: GRW, S.167, Zusammenarbeit im Kampf
Gescheiterte Proben werden äquivalent mit einem Malus
in Höhe von 1 Punkt eingerechnet (dieser Malus steigt eben-
falls pro negativen Erfolgsgrad um 1).
Man könnte es so lesen, dass knapp misslungen nicht als misslungen zählt. Das ergäbe aber eine merkwürdige Mali-Verteilung (0, -2, -3..) und auch die Formulierung der obigen Regelstelle wäre dann etwas holprig.


Was man bedenken sollte: Durch die Glockenkurve der 2W10-Verteilung kommen bei relativ geringen Schwierigkeitsunterschieden schon massive Wahrscheinlichkeitsunterschiede zusammen. Wenn die Angriffsfähigkeit des Nichtkämpfers 15 Punkte unter der VTD des Gegners liegt (z. B. BEW 2 + STÄ 1 + Fähigkeit 0 vs Räuber VTD 18), dann hat der Nichtkämpfer eine Chance von 20 % auf einen Treffer - aber 64 % auf eine erfolgreiche Unterstützung (36 % Unterstützung mit 1 EG, 15 % Unterstützung mit 2 EG). Die Chance, den Angriff des Freundes zu erschweren, liegt demgegenüber nur bei 21 %.

Danke für das Beispiel.
Das ergäbe allerdings auch eine Trefferwahrscheinlichkeit für einen normalen Angriff von 21%.
Wenn man meine Regelauslegung nehmen würde, läge die Malus-Wahrscheinlichkeit bei 37,5% (davon 9,26% für Abzüge von 2 oder mehr),

Im gleichen Zug würde ein mittelmäßiger Kämpfer (sagen wir mal FW 10) bereits zu 83,8% treffen und ein guter Kämpfer (FW 15) immer.


Wie zuvor: Pass ja auf! und Style/RP spielen da ggf. in einer anderen Liga, aber das generelle Unterstützen im Kampf empfinde ich als wenig sinnvolle Option. Meiner Meinung nach sollte man hier die Mali-Option komplett auslassen (ggf. abgesehen von einem Patzer).

Edit: Falls sich jemand die Erwartungswerte/Erfolgswahrscheinlichkeiten interressiert:Ich habe Anydice als Grundlage genommen

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Kampfregeln / Re: Pass ja auf!
« am: 19 Jun 2018, 17:09:59 »
Interressant hier so viele Fürsprecher für Unterstützung im Kampf zu sehen. Meine persönliche Erfahrung ist auch eher, dass diese Aktion bei harten Gegnern - wo sie intuitiv sinnvoll wäre - eher zu Abzügen für den unterstützten Charakter führt als tatsächlich zu helfen. (Alles bezogen auf "normales" Unterstützen, also explizit nicht auf Pass ja auf!.)

Wäre mal interressant zu sehen, bei welchen Konstellationen unterstützen tatsächlich (statistisch) sinnvoller ist als selbst anzugreifen.

Hat  das schon mal jemand exemplarisch durchgerechnet?

Prinzipiell hilft ein Unterstützen ja dann, wenn die Trefferwahrscheinlichkeit mit VTD-5 50% übersteigt. Und dann müsste man noch schauen, wieviel im Vergleich dazu ein eigener Angriff bringen würde.

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Der Nachteil Umreißen mit der Zweihandwaffe einzusetzen ist, dass man recht viele Ticks benötigt (im Vergleich zu den 5 Ticks eines unbewaffneten Angriffs).

Zur Anwendung von "nicht Haupthand": Da gab es wie gesagt bereits einen Thread mit Autoreninput zu: Kombinierbarkeit von Handgemenge

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Kampfregeln / Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« am: 02 Jan 2018, 12:29:36 »
(...)


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können.

Ja aber es beschränkt sich auch hier eher auf einfache Proben, ohne Möglichkeiten für den Spieler relevante Entscheidungen zu treffen. Also eher eine Attack-Parade-Abfolge nur auf sozialer Ebene statt einem vielschichtigen, taktischen und dynamischen Hindernis.

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Kampfregeln / Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« am: 02 Jan 2018, 12:21:38 »
Zur Frage "warum sind komplexe (Kampf-)Systeme interessant" wurde hier mMn das Thema Kontrolle (bzw. passender das englische "Agency") noch nicht genug beleuchtet.

Es ist inhärent interessant, Entscheidungen zu treffen und zu sehen, welche (relevanten) Auswirkungen diese haben. Hier bietet der Kampf einfach die Möglichkeit sehr viele dieser Entscheidungsmomente in einer einzelnen Spielszene unterzubringen. Vielfältige (d.h. komplexe) Spielsysteme bieten den Spielern hier einen größeren Entscheidungsspielraum (z.B. duch verschiedene Kampfmanöver oder Zauber mit bestimmten Effekten).

Ein weiterer Aspekt ist hier (mMn), dass es einfacher ist einen Kampf in relevante Stückchen und sinnvolle Aktions-Optionen einzuteilen (und damit zu "verregeln"), als z.B. einen sozialen Konflikt.
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was beim Gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte).
Ich habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.

Und - last but not least - ist es meistens auch einfach so, dass soziale Konflikte häufig durch die direkte Kommunikation der Spieler mit der SL abgehandelt werden, während dies bei physischen Hindernissen einfach über die Würfel und Werte der Charaktere entschieden wird.
(Einer der Gründe warum soziale Fähigkeiten bei meinen Charakteren immer mehr in den Hintergrund gerückt sind: Sie hatten einfach zu wenig Einfluss an den Stellen, an denen sie eigentlich hätten relevant sein müssen.)

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Kampfregeln / Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« am: 30 Okt 2017, 21:44:39 »
Bei uns gibt es eigentlich meist nur grobe Skizzen (wenn überhaupt) der Umgebung und die Entfernungsangaben von Fähikeiten, Waffen usw. werden einfach nur genutzt um die Relationen einzuschätzen.
Bei Grenzfällen fragt man dann halt auch vorher den SL ob das so in Ordnung geht (z.B. "Komm ich mit einer freien Bewegung mit dem Gegner in den Nahkamp?").

Klappt soweit ganz gut und man erhält auch weniger "Strategiespiel-Runden"-Artefakte (in Wirklichkeit würde man sich ja auch nicht 1m näher an jemanden ranstellen mit dem Bogen weil es dann plötzlich ne andere Distanzklasse ist, oder 1m außerhalb der Nahkampfdistanz eines Gegner verharren weil man ein kleines bisschen zu langsam ist etc.).

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Kampfregeln / Re: Rüstungen im Kampf angreifen - Geht das?
« am: 26 Okt 2017, 19:28:01 »
Hältst du eine Behinderungserhöhung nach Beschädigung auch unauthentisch vor?
Auch, wenn dieser Effekt nur vorübergehend wäre?

Mit temporären Effekten könnte ich gut leben.
Dann sind wir allerdings auch eher im Bereich von Zuständen wie Benommen, Erschöpft oder Verwundet. Entsprechend sollte sich die Schwierigkeit dies zu erreichen, an entsprechenden Kampfmanövern orientieren (z.B. Umreißen, Schmetterschlag, Knochenbrecher oder eben (für eine langfristigere Route) Schildbrecher).

Von der innerweltlichen Vorstellung finde ich es zwar immer noch recht schwierig, aber da könnte ich zu Gunsten der Variantenvielfalt drüber hinwegsehen. (Fällt dann irgendwo in die Kategorie des schwächlichen Gnoms, der wiederholt einen großen Varg mit seinen Zahnstochern zu Boden bringt (mittels Umreißen).  ;) )

Was den Einsatz ohne eine entsprechende Meisterschaft angeht: Ich bin ja ein Freund davon, Manöver quasi improvisiert zu erlauben. D.h. man erlaubt die Anwendung aber mit höherer Schwierigkeit (z.B. 2 zusätzliche Erfolgsgrade pro Grad der Meisterschaft) und/oder reduziertem Effekt.
Das vermeidet eher merkwürdige Situationen ("Nein, Du kannst den Gegner nicht festhalten (/Umklammern). Das hast Du nicht gelernt.") ohne gleich jedem zum Meister aller Techniken zu befördern.

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Kampfregeln / Re: Rüstungen im Kampf angreifen - Geht das?
« am: 26 Okt 2017, 07:13:07 »
Mir persönlich behagt die Vorstellung als Spieler unverschuldet meine Rüstung einzubüßen überhaupt  nicht.*
Ich stelle es mir auch innerweltlich arg schwer vor, eine Rüstung die nicht irgendwo fest verankert ist, sondern mit dem Träger nachgibt, so zu beschädigen, dass sich daraus ein nennenswerter Effekt ergibt.

(* Beim aktuellen Charakter wäre das eine Relikt-4-schwere Lederrüstung mit Last 4 und Härte 3.)

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Kampfregeln / Re: Sind Meisterschafts-Manöver erkennbar?
« am: 09 Okt 2017, 20:06:20 »
Schließe mich ebenfalls der "(regeltechnische) Manöver sind (zumindest für die Spieler) immer erkennbar"-Fraktion an.
Andernfalls hat man sonst auch das zusätzliche Ungleichgewicht von unwissenden SCs gegen allwissende NSCs (da die Spieler ja definitiv ihre Manöver vor dem Angriffswurf ansagen müssen).

Zu dem Thema innerweltliche Abbildung von Spielmechaniken, kann ich nur dazu anregen mehr Erklärungen zuzulassen als die direkt mechanisch involvierten Spielelemente ggf. vorgeben.
Z.B. im Falle eines nicht erfolgreichen Angriffs kann das ja viefältige innerweltliche Situationen abbilden:
-der Angriff ist (relativ) harmlos von der Panzerung abgeglitten
-der Verteidiger ist dem Angriff ausgewichen
-der Angreifer konnte außer ein paar Antäuschungen keinen richtigen Angriff starten ohne seine Deckung fallen zu lassen

Das bietet dann auch die Möglichkeit die Unterschiede der Charaktere weiter erzählerisch herauszustellen: Bei der schwergerüsteten Dose kommt es meist zu wirkungslosen Treffern (unabhängig ob jetzt gerade die +3 VTD der Rüstung den Ausschlag gegeben haben oder nicht), der flinke Akrobat taucht häufig unter Hieben weg (unabhängig ob tatsächlich regeltechnisch Ausweichen genutzt wurde) und erfahrene Duellanten sind viel damit beschäftigt die gegnerische Verteidigung auf Schwachstellen abzuklopfen.

So, hoffentlich nicht zu sehr Off-Topic gewandert  ;D

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(...)
2. Frage:

Du darfst ÜBERHAUPT NICHT beidhändige Abwehr einsetzen, da BEIDE Waffen nicht das Merkmal "Vielseitig", "Zweihändig" oder "Lange Waffe"haben dürfen.
(...)

Da hast Du jetzt aber Beidhändige Abwehr mit Beidhändiger Angriff verwechselt. Ersteres hat keine Einschränkung der Waffenwahl (außer, dass es derer 2 oder eine Doppelwaffe sein muss), letzteres hat die von dir genannten Einschränkungen.

Hier nochmal kurz die entsprechenden Auszüge aus dem GRW:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

11
(...)
 Insbesondere ist der Unterbrochene Läufer abwartend und kann am Ende des Ticks, in dem er unterbrochen wurde, schon agieren und seinen Angriff durchführen. (GRW, S.167)
(...)

Kurze Anmerkung: Unterbrochene Bewegunsgaktionen kosten (im Gegensatz zu anderen kontinuierlichen Aktionen) trozdem die volle Tick-Dauer. (Letzter Absatz in der oben zitierten Regelstelle.)

(...)
Wir haben hier eine feste zeitliche Abfolge, denn die wenigen Fälle, in denen wirklich gleichzeitig gehandelt wird, sind klar beschrieben - und diese Situation gehört nicht dazu.
(...)

Da habe ich hingegen überhaupt kein Probleme an der "festen zeitlichen Abfolge" vorbei zu abstrahieren.
Es ist ja nicht so, dass der Angreifer zum Ziel läuft, dort stehen bleibt, den Gegenangriff abwartet und erst anschließend (quasi aus dem Stand) seinen Vorstürmen-Angriff ausführt.
Vor meinem geistigen Auge ist das einfach eine fließende, koordinierte Aktion, in der Annäherung, Einschätzung der gegnerischen Reaktion und entsprechendes Anpassen des eigenen Angriffs ineinander übergehen (wobei die tatsächlichen Resultate natürlich von den entsprechenden Würfen abhängen).

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Meiner Meinung nach, sollte ein Unterbrechen des Vorstürmens durch andere Akteure nur sehr begrenzt möglich sein:

1.) Der Angreifer wird auf dem Weg zum Ziel - bevor er dieses erreicht - abgefangen.

Diese Situation wäre insbesondere dann nicht erfüllt, wenn:
-die angegriffene Person die Bewegung des Angreifers im Nahkampf "unterbricht" (denn hier ist die Distanz definitiv bereits geschlossen)
-die kontinuierliche Bewegungsanktion des Angreifers erst unterbrochen wird, nachdem dieser sein Ziel erreicht hat. Dies wäre z.B. der Fall, wenn der Angreifer 3 oder 4 Ticks nach einer Laufen-Aktion unterbrochen wird, sich aber nur maximal die häfte seiner GSW weit bewegen müsste. (Entsprechend den Bewegungsreichweiten (S. 159) und dem blauen Kasten zum Abbrechen von Bewegungshandlungen auf S.166.)

2.) Den Angreifer außer Stande setzen den Angriff durchzuführen.

Also. z.B.
-entwaffnen (außer es ist ein Vorstürmen im unbewaffneten Nahkampf)
-verstärkter Furcht-Zauber durch das Ziel
-das Ziel läuft außerhalb der Bewegunsgreichweite des Angreifers (was das Ganze ggf. nur hinauszögert)

Zu diskutierende Grauzonen wären hier mMn nach:
-Abdrängen
-Umreißen
-Umklammern


Abbruch durch Reaktionen des Angreifers würde ich idR nicht anwenden (außer es führt dazu, dass der Angreifer seine Bewegunsgaktion unterbrechen muss bevor er sein Ziel ereicht).
Also insbesondere würde ich eine Aktive Abwehr gegen einen Konterangriff der angegriffenen Person (beschreibungstechnisch) als Teil des Vorstürmens werten.


Grundsätzlich sollte Vorstürmen einfach ein Manöver bleiben, welches seine Daseinsberechtigung auch verdient und nicht durch einfachste Mittel (z.B. Bereithalten und Gegenangriff) ausgehebelt werden kann.

Edit: Manövername korrigiert

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Magieregeln / Re: "Kampfmagier"-Sprüche?
« am: 16 Sep 2017, 15:34:56 »
Naja, die 25 Meter Reichweite der Eislanze ...

Sind mit der Kampfmagie-Meisterschaft Fernzauberer bereits 50m Grundreichweite.

Magischer Schlag gehört bei meinen magischen Kämpfern auch meist zum Grundrepertoire. Ist quasi ein magischer Dolch (WGS 6, Schaden 1W6+1) mit Reichweite und der Fähigkeit SR zu ignorieren (u.a. sehr nützlich gegen Gegner mit stabilen Rüstungen).

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Für den speziellen Fall des Dolches würde ich keine zu hohen Hürden vorschlagen. Ggf. einfach das improvisiert als Teil einer Personalisierung mit entfernen*.
Ansonsten ist ein (Q2-)Dolch für 33 Lunare nicht besonders attraktiv im Vergleich zu einem Tanto für 4 Lunare (welches standardmäßig als Wurfwaffe bereits kein improvisiert mehr hat).


(* "improvisiert entfernen" soll hier natürlich heißen: -2 WGS und +2 Schaden (bei Verwendung als Fernkampfwaffe))

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Kampfregeln / Re: Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 09 Sep 2017, 15:13:50 »
Denke ebenfalls, dass Wertesets und das zugehörige Waffen-Aussehen (bzw. Bennung) recht flexibel handhabbar sind.
Die grundsätzlichen Eigenschaften sollten aber mMn erhalten bleiben.
Das wären (für mich):
-Waffenführung (einhändig, zweihändig)
-Waffengröße (Seitenwaffe (Säbel, Axt, Keule..), Kriegswaffe (Speer, Zweihänder, Hellebarde...), versteckbar (Dolch, Faustwaffe))
-Grundlegende Waffengeschwindigkeit(sehr schnell (Schlagring, Dolch...), schnell (Falkaa, Skavona), durchschnitt (Katana, Streitkolben...), usw.)

D.h. mit einem Degen mit Falkaa-Werteset hätte ich kein Problem (auch wenn ich persönlich die Skavona noch passender fände), ein flinkes Elbenschwert (ich nehme an sowas ist gemeint) mit einem wuchtigen Zweihandsäbel fänd ich da schon grenzwertiger*.

Grundsätzlich würde ich empfehlen, nach Möglichkeit bestehende Wafen zu verwenden. Es kann sonst ein Gefühl von "Rosinenpickerei" aufkommen.

Der Vollständigkeit halber mal zwei weitere Threads zum Thema "Waffenwerte und Aussehen":
Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
Konsequenz von Namensänderung und Optik von Ausrüstung ?
(Hatte da noch einen anderen im Kopf den ich jetzt auf die Schnelle nciht gefunden habe. Vielleicht trügt mich da aber auch meine Erinnerung.)


* Würde hier zumindest die explizite Zustimmung aller anderen Spielteilnehmer einfordern.

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