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Nachrichten - Seres

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Magieregeln / Re: Multiple Zauber auf einem Strukturgeber
« am: 04 Aug 2017, 18:32:06 »
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Man kann zwar mehrere Zauber in einem Strukturgeber verankern, braucht aber jeweils die entsprechende Artefaktqualität dazu. (So zumindest meine Interpretation des Ganzen.)
D.h. man kann in einem Q5-Strukturgeber einen Grad-1 Zauber und einen Grad-2 Zauber verankern, aber diese beiden Zauber werden bei der Erschaffung festgelegt und lassen sich danach nicht mehr ändern.

Ein Zauberbuch wäre darüber also aktuell nicht abbildbar (außer vielleicht als Buch, dessen Seiten Schriftrollen entsprechen). Ggf. bietet der kommende Zauberband da mehr.
Man könnte die einzelnen Seiten eventuell auch als einzelne Strukturgeber gelten lassen. Die müssten dann halt nur immer noch einzeln erworben werden und ein Wechsel dazwischen sollte eine Aktion Gegenstand verwenden benötigen. (Quasi passende Seite aufschlagen. Also einfach analog dazu, mehrere Strukturgeber zu besitzen und diese dann bei Bedarf zur Hand zu nehmen.)

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Kampfregeln / Re: GSW und Freie Bewegung im Kampf
« am: 01 Mai 2017, 03:55:54 »
(...)

Zugegeben, wenn man GSW 20 hat, nimmt das dann schon etwas absurde Ausmaße an. Denn 5 m in (regeltechnisch) Nullzeit überwinden ist schon starker Tobak - das schaffen durchschnittliche Charaktere in einer Laufen-Aktion (5 Ticks). Aber auf GSW 20 kommt man ja auch nicht "einfach so", von daher ...

Die freie Bewegung dauert mindestens 3 Ticks (GRW S.159), kann aber halt als Teil ein anderen Aktion durchgeführt werden (auch wenn die Bewegung dann regeltechnisch vor dieser Aktion abgehandelt wird).


Eine GSW von 18 ist auch mit HG1 schon machbar ;)
Varg BEW 5 + GK6 + Flink (+1) + Sprinterx2 (+2) +Beschleunigen (Verstärkt +4 / nur Nutzbar mit Stärke "Einen Schritt Voraus) = 18 :P

Der Vollständigkeit halber: Arkane Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft) fehlt noch in der Auflistung. ;)

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Also irgendwie hab ich bei der Frage ein deja vue... *Suche bemüh*

Ah, kam mal im Rahmen zur Frage von "Kampf mit 2 Waffen auch für unbewaffnet" vor.

Persönlich würde ich jetzt auch mit Tätowierungen u.ä. kein Problem haben, man sollte sich nur in der Gruppe vorher einigen. (Im Gegensatz  zu "richtigen" Waffen (oder Handschuhen oder Armschienen), kann man Tattoos halt nicht verlieren oder entwaffnen. Dafür läuft man halt ggf. mit einer auffälligen, permanenten Markierung durch die Gegend.)

Interressante Frage an der Stelle: Kann man auf Armschienen, (Panzer-)Handschuhe u.ä. das Manöver entwaffnen anwenden?
Sie haben ja nicht das entsprechende Merkmal um es zu verhindern, aber ich stelle es mir schwierig zu erklären vor.

Ich hoffe ich komme mit der Frage nicht zu weit vom Thema ab. Ansonsten stelle ich das in einen separaten Thread (bzw. bemühe noch mal die Suche ;) ).

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Naja, das hängt natürlich auch ein bischen davon ab, ob man legendäre Kräfte direkt zu Spielbeginn (über die entsprechende Ressource) zulässt.

Andere Kräfte scheinen da ja eher dem Standard-Schema zu folgen. Z.B. Fluch der Feinde oder Situationsbezogene Verbesserungen sind halt für ihren Bonus günstiger als entsprechende Gegenstandsqualitäten (Erhöhter Schaden, Fertigkeitsbonus), wirken aber auch nur in eingeschränkten Fällen.

Mich würde aber tatsächlich mal eine offizielle Stellungnahme zu dem Thema interessieren.

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Hm, interressant.
Ich hätte folgendes
Zitat von: GRW S.25
Sie können auch Punkte umverteilen und Module indivi-
dualisieren, sofern Sie die Maximalwerte einhalten.
so interpretiert, dass eben die Maximalwerte pro Modul einzuhalten sind.

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Wie kommt man auf 7 Magieschulen auf 6?

Kultur erlaubt +1 Punkt in Magie, Ausbildung max +4 (also insgesamt eine Schule auf 5, 6 weitere auf 4), mit den 5 freien Punkten aus Schritt 9 und den maximal 5 Punkten aus den 15 Start-EP komme ich damit auf: 6, 6, 6, 6, 6, 5, 4
(Mit einer Ausbildung die -aus irgendeinem Grund - praktisch nichts beibringt außer Magie.)

Bei Fertigkeiten komme ich dagegen mit den 5 freien Punkten und 15 Start-EP auf maximal 10 Fertigkeiten auf 6 (komplett ohne Magie).

Hier mal die Übersicht die ich mir zur freien Erstellung vor knapp 2 Jahren erstellt habe. (Ich hoffe ihr kommt mit meinen Abkürzungen zurecht. Bei den Maximalwerten mit Magie, habe ich bei der Ausbildung nur 2-3 Schulen vorgesehen.)

Rasse: fest (+2 Attribute, 4 Stärken-Punkte)
Kultur: 15 Fertigkeitspunkte (max 2, max eine Magieschule auf 1), 1 Meisterschaft, 1 Stärkepunkte, 1 Kulturkunde
Abstammung: 5 Fertigkeitspunkte (max 1,keien Magie), 4 Ressourcen-Punkte
Ausbildung: 30 fertigkeitspunkte (max 3, 4 für Zauber), 2 Meisterschaften, 2 Ressourcen-Punkte, 2 Stärken-Punkte
Attribute: 18 Punkte (max 3, min 1, +/- Rassen-Modifikatoren)
Sonstiges: 5 Fertigkeitspunkte (max 6), 3 Stärken-Punkte, 2 Ressourcen-Punkte, 15 EP zur freien Verteilung (Kosten: S. 87)

Attribute gesamt: 20 (inkl. Rassenboni/-mali)
Stärken gesamt: 10 (inkl. 4 Punkte aus Rasse)
Ressourcen gesamt: 8
Fertigkeiten gesamt: 55
freie Meisterschaften: 3

Max Fertigkeiten-Verteilung

Abstammung: 1 1 1 1 1
Kultur:     2 2 2 2 2 2 2 1
Ausbildung: 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
 mit Magie: 3 3 3 3 3 3 3 4 4 1

Gesamt:     6 6 6 6 6 5 5 4 3 3
mit Magie:  6 6 6 6 6 5 5 5 4 4 (davon Magie: 5 4 (4))
+ 5 freie Punkte
Max 5 zusätzliche Punkte aus 15 Start-EP

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Zitat von: Seres
Man könnte es halt auch mutwillig interpretieren als "+2 auf Entschlossenheit in dieser Situation und +2 auf Geistigen Widerstand (immer)"
Ich wüsste nicht was daran mutwillig sein sollte, so habe ich das bisher immer gelesen.
Und ich bin auch nicht der Meinung, dass Legendäre Kräfte in Bezug auf normale Gegenstandsverbesserungen gebalanced sein müssen.

Mutwillig war vielleicht etwas ungeschickt formuliert.

Deiner Meinung würde ich aber - zumindest bei Splittermond - widersprechen wollen: Balance sollte nach Möglichkeit immer gewahrt sein. Vor allem da Relikt- und Qualitätsstufen ja auch bzgl. der entsprechenden Ressource äquivalent sind.
Verteidigungswerte (VTD, GW, KW) scheinen dabei immer 2 Qualitätsstufen zu entsprechen. Ein permanenter, allgemeiner Bonus von +2 auf den Geistigen Widerstand für einen Ressourcenpunkt fällt hier einfach völlig aus dem Raster (objektiv mehr als 4 mal so gut).

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Hallo zusammen!

Den meisten dürfte die Frage recht eindeutig zu beantworten erscheinen, aber ich möchte trotzdem kurz sichergehen:
Die Reliktfähigkeit "Mutacher" gewährt ja " einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf Proben zur Entschlossenheit, wenn es darum geht, Furcht und Schrecken zu widerstehen, sowie auf den Geistigen Widerstand".

Mein Verständnis wäre demnach "Bei Widerstand gegen Furcht und Schrecken erhält ein Nutznießer +2 auf den Geistigen Widerstand und +2 Entschlossenheit, in anderen Fällen keinen Bonus".
Man könnte es halt auch mutwillig interpretieren als "+2 auf Entschlossenheit in dieser Situation und +2 auf Geistigen Widerstand (immer)". Dagegen würde natürlich klar die entsprechenden Kosten eines Strukturgebers sprechen (4 Qualitäts-Stufen nur für +2 auf GW).

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Schuhe für Varge
« am: 05 Aug 2016, 20:11:06 »
Hatte mir meinen Vargen aus dem Wächterbund ebenfalls mit schwerer Rüstung vorgestellt. Und zwar inklusive entsprechenden Handschuhen und Schuhen mit ausgearbeiteten Krallen (für den optischen Effekt).
Da ich selbst leider nicht künstlerisch begabt bin, hab ich mich mal auf die Suche nach passenden Bildern gemacht, was sich als ziemlich mühselig herausgestellt hat: praktischalle Vargen (bzw. Werwölfe und ähnliche humanoide Canidae) werden ohne geschlossenes Schuhwerk dargestellt.

Das ist - nach langer Suche - das was am ehesten zu meiner Vorstellung gepasst hat:


(Bild ist gleichzeitig Link zur Quelle)

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Stabiler Kanal
Magieschwelle 3
Für jede Magieschule
Für die doppelten Zauberkosten bleibt eine Kanalisierung auch über Ruhephasen erhalten (Muss beim Zaubern angesagt werden). Gilt natürlich nur für Zauber aus dieser Magieschule. Die Fokus-Regeneration sinkt aber um die kanalisierten Fokuspunkte/5 (mind. 1) Sollte auf diese Weise die Fokus-Regneration unter 0 fallen, wird dementsprechend Fokus verbrannt.

Den Passus mit der reduzierten Regeneration würde ich streichen. Bläht die Meisterschaft nur unnötig auf und da kanalisierter Fokus ja eh nicht regeneriert wird sehe ich da auch erst mal kein Balance-Problem.
Edit: Ok, habe vergessen, dass der verzehrte Anteil ja nicht zunächst kanalisiert wird. Also ggf. hinzufügen, dass der für diesen Zauber verzehrte Fokus nicht regeneriert wird solange der Zauber weiter kanalisiert wird.

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Magieregeln / Re: Flammenschild/Kälteschild
« am: 19 Sep 2014, 16:57:23 »
Falls ihr sofort den verstärkten Scahden des höheren Zustands anwendet, solltet ihr aber auch darauf achten, dass der neue Zustand schneller ausläuft (siehe GRW S.168, 2. Beispiel zu "Dauer von Zuständen").
Was in diesem Fall schon merkwürdig wäre, da dann der gerade applizierte Zustand direkt ausgelaufen ist (da er ja schon seinen 15-Tick-Auslöser hatte und nur 15 Ticks hält).

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Magieregeln / Re: Flammenschild/Kälteschild
« am: 19 Sep 2014, 16:53:19 »
Schaut euch mal die verstärkte Version vom Flammenschild an  ;)

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Kampfregeln / Re: Gelegenheitsangriff
« am: 16 Sep 2014, 07:45:19 »
Danke schonmal für die Bestätigung.

Hast Du vielleicht auch noch einen Tip zur Randnotiz?
Und als Randnotiz: Wie stellt man sich das eigentlich am besten bildich vor, dass der Kämpfer, der eigentlich gerade erst seinen Angriff beendet hat plötzlich (innerhalb von 2 Ticks) 2 weitere Attacken startet?
Das hab ich noch nicht ganz verstanden. Inwiefern innerhalb von 2 Ticks?
Zur o.g. Frage: 1. Tick Beginn der kontinuierlichen Handlung (wird durch Gelegenheitsangriff abgebrochen), 2. Tick erneuter Versuch der kontinuierlichen Handlung (nächster Gelegenheitsangriff).


Und anschließend noch eine zusätzliche Frage (auch wenn die ein wenig vom Thema wegführt): Sind Gegner bei einem gelungenen Hinterhalt in der Lage, direkt in Nahkampfreichweite zu sein? Das würde ja die Situation durch das Waffen-zieh-Thema noch weiter für die Überfallenen erschweren.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Vorteil Attraktivität
« am: 16 Sep 2014, 07:06:00 »
[...]nie[...]ständig mehr oder weniger willkürliche Modifikatoren[...]
Das sehe ich gerade als Rückschritt in der Diskussion, weil ja explizit niemand *ständige* Ausnahmen angestrebt hat. Mit Extrempositionen, die eigentlich keiner wirklich einnimmt, Schattengefechte zu führen, lässt uns uns nur im Kreis drehen. Dabei haben wir da bereits Konsens :)
(...)

War auch nicht als Vorwurf in irgend eine Richtung gemeint (Mea culpa, falls das so angekommen ist). Ich wollte nur aufzeigen, dass sich die grundsätzliche Problematik (und die ggf. daraus resultierenden Reaktionen der Spieler) sich auch auf andere Bereiche übertragen lassen.

Dass die Grenzen da von "Anwendung selbst in unlogischsten Fällen" bis "rein willkürliche Gesamtablehnung" fließend ausfallen können, will ich damit gar nicht in Frage stellen (und auch nicht, dass sich die meisten (alle?) hier wohl irgendwo in der Mitte wiederfinden werden).

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Allgemeine Regelfragen / Re: Vorteil Attraktivität
« am: 15 Sep 2014, 22:36:56 »
Das Problem das ich dabei sehe, gibts solche Ausnahmen ("Deine Stärke wirkt nicht / bewirkt das Gegenteil") auch bei anderen Stärken? Wenn nicht, motiviert man damit Leute sich Stärken nicht danach zu suchen was zum Charakter passt, sondern danach was einem nicht im Nachhinein nochmal kräftig in den Popo kneift ...

Kann ich nur unterschreiben.
Gilt ähnlich übrigens auch für soziale Fertigkeiten: Wenn die nie zur Anwendung kommen und das Ergebnis nur von den Redekünsten der Spieler abhängt (oder ständig mehr oder weniger willkürliche Modifikatoren vergeben werden), wird man da vermutlich recht schnell einen Schwund an sozial begabten Charakteren feststellen.

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