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Nachrichten - Seres

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Kampfregeln / Re: Gelegenheitsangriff
« am: 15 Sep 2014, 22:32:08 »
Also so ganz Regelfest bin ich ja nicht aber deine Räuber scheinen extreme Noobs zu sein oder du hast es falsch gespielt.

Räuber im Hinterhalt +3 auf den AW wenn sie noch Meisterschaft Überraschungsangriff haben + 6 Schaden. WGS Kurzbogen 6

Waffe haben sie bereit als 3 Tick zum ballern, Gruppe bekommt was ab, orientiert sich 10 Ticks. Gruppe rennt los wenn sie Glück haben, Angreifer ballern wieder da sie 6+3 Ticks nur benötigen, deine Gruppe zieht ihre Waffe und muss die Entfernung überwinden, das sollte zur 3. Salve reichen und die Hälfte deiner Gruppe mal umlegen.

(...)
Das vielleicht zum Anfang: Ich war/bin einer der Spieler, nicht der Spielleiter.

Aber ungefähr so ist es auch gelaufen. Allerdings haben unsere beiden Nahkämpfer (dank Splitterpunkteinsatz) den ersten Angriff gar nicht erst abbekommen. Unser dritter Mitspieler ist leider defensiv nicht so gut gesegnet und war dementsprechend auch gar nicht erfreut, als er mit dem ersten Angriff bereits 14 Schadenspunkte kassiert hat (Minus 5 durch Splittereinsatz).
Da das ganze aber in einem ziemlich bewachsenen Gebiet stattfand, konnten wir uns bereits mit einer einfachn Laufen-Handlung (5 Ticks) in Nahkampfreichweite begeben und zusätzlich hat unser 2. Nahkämpfer eine Grund-Initiative von -3 (der war also selbst mit den 10 Ticks Abzug noch vor einigen der Räuber dran) und ich selbst kann mich einer Schadensreduktion von 6 Punkten erfreuen (Varg (1) + verb. Schuppenpanzer (3) + Steinhaut (2)).

Und dann kam es halt zu dem zuvor beschriebenen Gelegenheitsangriffs-Szenario.

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Kampfregeln / Re: Gelegenheitsangriff
« am: 15 Sep 2014, 18:18:02 »
Ich grabe den Thread nochmal aus (so tief liegt er ja auch noch nciht ;) ) da wir bei unserer gestrigen Runde doch noch einen Fall festgestellt haben, der etwas merkwürdige Resultate erzielte.

Erstmal die eigentliche Frage: Ist es beabsichtigt, dass das Ziehen einer Waffe (d.h. Aktion "Gegenstand verwenden") eine kontinuierliche Handlung ist und damit Gelegenheitsangriffe provoziert?

Die oben erwähnte Situation war nämlich diese, dass ein Trupp Räuber der Heldengruppe (erfolgreich) aufgelauert hatte und dabei allesamt das Feuer mit Kurzbögen eröffneten. Sobald die Gruppe sich orientiert hatte, liefen deren Nahkämpfer (ein Ritter des Wächterbunds und ein iorischer Söldner) natürlich sofort zu den Angreifern. Diese ließen daraufhin ihr Bögen fallen und versuchten Nachkampfwaffen zu ziehen. Das wiederum hatte dann zur Folge, dass die Kämpfer der Gruppe (beide Stangenwaffenträger mit Opportunist) die sich ergebende Lücke in der Verteidigung (= kontinuierliche Aktion) darauf verwendeten  den Halunken ihre jeweilige Waffe (Vangarasstab bzw. Speer) um die Ohren zu schlagen. Da beide Waffen einen hohen Schadensoutput haben kam dabei heraus, dass die beiden ehemaligen Fernkämpfer vor Schmerz ihre Waffen direkt wieder in die Scheide rutschen ließen (d.h. Entschlossenheitsprobe nciht geschafft).
Um nicht waffenlos dazustehen hätten sie die Aktion jetzt erneut beginnen müssen und hätten damit direkt noch einen Gelegenheitsnagriff provoziert?
Hätten sie sich also erst lösen müssen um sicher ihre Waffen zu ziehen (was gegen ggf. abwartende Gegner praktisch unmöglich wäre)?

Und als Randnotiz: Wie stellt man sich das eigentlich am besten bildich vor, dass der Kämpfer, der eigentlich gerade erst seinen Angrif beendet hat plötzlich (innerhalb von 2 Ticks) 2 weitere Attacken startet?

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Kampfregeln / Re: Gelegenheitsangriff
« am: 09 Sep 2014, 07:48:17 »
Kann man sich eigentlich aussuchen, wann man auf die auslösende kontinuierliche Handlung reagiert? Und daraus folgend: Wo landet ein unterbrochener Gegner auf der Tickleiste?

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Kampfregeln / Re: Kombinierbarkeit von Handgemenge
« am: 30 Aug 2014, 16:42:44 »
Ja so in etwa hatte ich mir das auch gedacht.

Danke für das Drüberschauen und die Bestätigung.

Beidhändiger Kampf für Handgemenge werde ich dann wohl auch noch auf meinen Meisterschaften-Stapel packen (war lang-/mittelfristig eh geplant).

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Kampfregeln / Kombinierbarkeit von Handgemenge
« am: 29 Aug 2014, 16:26:12 »
Da mein angedachter SpliMo-Charakter u.a. auf eine Reihe von Handgemenge-Meisterschaften zurückgreifen soll und ich bei deren Einsatz ein paar Unklarheiten am Horizont sehe, versuche ich diese schon mal im Vorfeld in diesem Thread zu klären.

  • Kann ein ringender Charakter uneingeschränkt weitere Fähigkeiten benutzen, so lange er sich dazu nicht bewegen muss? (z.B. einen weiteren Gegner in Nahkampfreichweite umklammern/halten)
  • Welche Handgemenge-Manöver können angewandt werden, wenn man eine andere Waffe führt? (z.B. Umreißen durch Beinfeger während man einen Vangarasstab hält)
  • Kann man Umreißen und Umklammern in einem Angriff kombinieren? (Da ja beide Manöver gegen den KW laufen)
  • Kann mit allen Handgemenge-Waffen das Manöver umklammern eingesetzt werden?

Gerade Punkt 2 ist halt sehr unscharf und lädt damit zu Diskussionen am Spieltisch ein.
Und Punkt 1 wird spätestens dann merkwürdig, wenn man mehr Gegner hält als man Gliedmaßen hat. ;)

Um Nachblätterei ein wenig zu verringern hier noch der Regeltext zu Umklammern und Umreißen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Charaktererschaffung / Re: Mineralien abbauen?!
« am: 26 Aug 2014, 18:20:02 »
(...)
(Nebenher bemerkt finde ich diesen Zauber allgemein recht interessant - andere Sprüche, die in Fantasyrollenspielen meist relativ üblich sind, aber tatsächlich das Spiel deutlich verändern, wie Unsichtbarkeit und Fliegen, werden in SpliMo auf Grad V gerückt. Fels Formen hingegen, das Todesurteil von Dungeonabenteuern und Festungserstürmungen, ist deutlich früher verfügbar)

Das dürfte Wohl mit ein Grund sein, warum der "Zauber" ein Ritual mit einer Zauberdauer von 1 Minute ist. 60 Sekunden unter dem Beschuss von Verteidigern dürften einem extrem lang vorkommen  ;D

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Charaktererschaffung / Re: Mineralien abbauen?!
« am: 25 Aug 2014, 22:44:30 »
Naja, mit ensprechenden Spezialisten (der Zauber Fels formen ist gerade mal Grad 3) könnte das schon recht zügig von statten gehen. Dann noch Unterstützung durch Erkenntnismagier oder entsprechend affine Felswesen und die Adern sind auch recht schnell gefunden.

Man muss nur aufpassen, dass man (wenn man da tiefer in die Materie einsteigt) nciht das ganze Wirtschaftssystem von Lorakis in Frage stellt ;)

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Kampfregeln / Re: Manöver: Vorstürmen
« am: 24 Aug 2014, 22:18:50 »
Hm, bei RAW gibt es hier aber noch Auslegungs-Spielraum (was ja auch zu dem bekannten Misverständnis geführt hat).

(...)
Zitat von: GRW S. 96
Vorstürmen (Manöver): Wenn der Abenteurer eine freie Bewegung mit seinem Nahkampfangriff verwendet, kann er seine halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren, sofern er mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte. Der maximale Schadensbonus beträgt 8 Punkte.
Zitat von: GRW S. 159
Freie Bewegung: Während ein Kämpfer eine sofortige oder kontinuierliche Aktion ausführt, die keine Bewegungshandlung ist, kann er sich einmalig, sofortig und ohne zusätzlichen Tickaufwand bis zu zwei Meter bewegen. ...
(Unterstreichungen von mir)
(...)

Die Bedingungen sind also:
1.)Verwendung von freier Bewegung zusammen mit dem Angriff
2.)Mindestens 2m Anlauf in gerader Linie

Fazit:
Es steht nicht in der Voraussetzung, dass die 2m Bewegung aus der freien Bewegung stammen müssen und eine freie Bewegung erlaubt bis zu 2m (also genauer 0m-2m) Bewegung. (Blöder Satz aber die Begriffe sind halt festgeschrieben ;) )
D.h. man hat sich vorher mindestens 2m in gerader Linie auf den Gegenr zu bewegt (=> Bedinung 2 erfüllt) und nutzt eine Bewegung von z.B. 0m zusammen mit dem folgenden Angriff (Bedingung 1 erfüllt) und damit ist Vorstürmen möglich.
(Streng genommen steht nicht einmal im Regeltext wohin der 2m Anlauf erfolgen muss, und was zwischen dem Anlauf und dem Angriff passieren darf, aber hier geht es ja darum die Regel sinnvoll zu nutzen.)

Dass der Regeltext noch einer Umformulierung bedarf, wurde ja schon ausreichend festgestellt. :)

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Kampfregeln / Re: Manöver: Vorstürmen
« am: 24 Aug 2014, 16:55:04 »
Das ist doch genau das, was auch intendiert war:

Zitat
Oder steckt dahinter der Gedanke, dass vor der Kombo (Freie Bewegung/Angriff per Manöver Vorstürmen) noch eine normale Bewegungshandlung Laufen oder Sprinten liegen kann, die ebenso wie die Freie Bewegung als Anlauf gilt?

Das war der eigentliche Gedanke. Jetzt weiß ich wieder, was ich noch klarer formulieren wollte... :(.

Rein formal benötige ich um den Bonus aus Vorstürmen zu bekommen:
- eine nicht näher definiert große Freie Bewegung (Ich darf nicht bereits am Gegner stehen)
- min 2 Meter Anlauf in gerader Linie.

Ich kann auch mit meiner Laufen Aktion mich auf 1,4m annähern und dann wenn ich dran bin ein Vorstürmen ansagen. Wenn ich dabei natürlich vorher gestoppt werde oder was anderes zwischendrin mache, kann ich auch das Manöver nicht ausführen.

D.h. so lange dich ein Gegner nicht bei deiner Bewegungsaktion unterbricht (d.h. dich in der Bewegung angreift und Du deinen Entschlossenheits-Wurf nicht schaffst), ist die Voraussetzung für Vorstürmen erfüllt (mindestens 2m vorherige Bewegung vorausgesetzt).

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Kampfregeln / Re: Der Dornenhandschuh
« am: 23 Aug 2014, 19:53:45 »
2. ergibt dann aber die merkwürdige Situation, dass man einfach seine "Hauptwaffe" in die Nebenhand nimmt (mit der entsprechenden Meisterschaft) und den Dornenhandschuh in die Haupthand und dadurch plötzlich besser da steht als anders herum.. obwohl man ja mit beiden Händen gleich geschickt umgehen kann (dank besagter Meisterschaft).

(Anmerkung am Rande: Warum läuft man eigentlich (u.U.) langsamer wenn man eine Pareirwaffe zur Hand nimmt?  ;) )

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Kampfregeln / Re: Der Dornenhandschuh
« am: 23 Aug 2014, 14:20:03 »
Ich nutze mal den bestehenden Thread für eine eigene Frage zum Dornenhandschuh:

Sehe ich das richtig, dass der Dornenhandschuh sowohl als Parierwaffe als auch als normale Waffe das Merkmal "Defensiv 2" besitzt? Und würde dies im Umkehrschluss bedeuten, dass jeder der für Handgemenge die Meisterschaft "Kampf mit zwei Waffen" erworben hat, den Handschuh einfach als 2. Waffe führt und damit den BE-Malus aus Parierwaffe I umgeht?


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Magieregeln / Re: Zauber: Gleißender Schild
« am: 20 Aug 2014, 23:22:56 »
Dieser Möglichkeiten bin ich mir bewusst, sie haben aber ihrerseits wieder Voraussetzungen:
-der Gegner verfügt über Fernkampfwaffen/Magie
-der Gegner hat Freunde dabei

Gerade die bereits erwähnten starken Einzelgegner/Monster haben häufiger keine der beiden Möglichkeiten (z.B. Finsterschwinge, Geisterkrieger (gibt es Geister-Bögen?), Geisterwolf, Gargyl, Ghul, Harpye, Raubskarbäus, Schnappechse, Waldbestie).

Trotzdem natürlich Danke für die Hinweise :)

Und zur genaueren Bewertung hole ich nochmal das Windschild aus der Tasche (bzw. dem PDF): Ein Grad-3-Zauber (den Kosten nach) mit einem Malus von -6 auf Fernkampf.
Wenn jetzt der verstärkte Grad-2-Zauber (Gleißender Schild) entsprechend einen -6 Malus auf Nahkampf geben würde (also quasi die Interpretation "Angreifer erhält den Zustand Geblendet 2 für diesen Angriff"), würde ich das für passend(er) halten (+ Leuchten-Effekt natürlich).

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Magieregeln / Re: Zauber: Gleißender Schild
« am: 20 Aug 2014, 22:13:59 »
Erstmal danke für die schnellen Antworten, die Reaktionszeiten für offizielle Aussagen hier im Forum sind wirklich sehr gut.

Wenn ihr das Thema nochmal besprechen wollt, würde ich vermutlich beim Zustand "Geblendet" ansetzen. Im Moment vereint der einfach sehr viele starke Eigenschaften:
-Lange Dauer
-Addiert sich
-Starke Wirkung (-3 Malus pro Stufe)
-keine Gegenmaßnahmen möglich (von "Blick in die Sonne" einmal abgesehen)

Oder wenn man nur den Gleißenden Schild betrachtet wäre ein Rettunsgwurf (z.B. Zähigkeit gegen 15 + FP in Lichtmagie) um den Geblendet-Zustand zu vermeiden denke ich auch recht passend.

Der Begriff "Gamebreaker" von meinem letzten Post war übrigens unglücklich gewählt. Ich meinte nicht, dass der Effekt das ganze Spiel für mich kaputt macht, sondern dass er (mMn) in dieser Form das Potential hat Kämpfe sehr stark zu dominieren und eine eigentlich recht ausgewogene Begegnung trivial werden zu lassen.

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Magieregeln / Re: Zauber: Gleißender Schild
« am: 20 Aug 2014, 20:12:01 »
Kann die Begründung zwar nachvollziehen (ist halt einfach das Ergebnis, wenn man alle Regelstellen konsequent anwendet) aber der resultierende Effekt ist mMn einfach unverhältnismäßig stark, weshalb ich halt auch geschaut habe wie es noch gemeint sein könnte.

Von daher an dieser Stelle schon einmal kurz die Frage: War deine Antwort nur die bereits erwähnte konsequente Regelanwendung (oder kurz: RAW) oder die mit dem Rest des Teams abgestimmte Designentscheidung (aka RAI)?

Ich werde mal versuchen meine Befürchtungen genauer dazulegen.

Ich versuche die Wirkung des Zaubers (entsprechend der Definition von Quendar) mal zusammenzufassen: Einmal aktiviert hat man einen Zauber, der automatisch und ohne jegliche Widerstandsmöglichkeit binnen 2 bzw. 4 Angriffsversuchen (verstärkt/nicht verstärkt) Abzüge in Höhe von -12 verursacht, welche für einen langen Zeitraum (bis zu 60 Ticks) wirken.
Der Zauber ist für Startcharaktere erlernbar und uneingeschränkt kombinierbar mit anderen Effekten die Boni auf die eigene Verteidigung geben und hat eine Grundschwierigkeit von 21 (27 für den verstärkten Effekt).
Als nette Dreingabe hat er noch eine Sichtverbesserung im näheren Umfeld.

Die Punkte im einzelnen:
-Einmal aktivieren: Kein Zeit-/Tick-Verlust im Kampf und ein einmaliger Einsatz von Splitterpunkten um den verstärkten Effekt zu erzielen ist sehr effektiv/effizient.
-automatisch: Egal wie hoch Verteidigung, körperlicher und geistiger Widerstand ausfallen, im Nahkampf angreifende Gegner sind immer betroffen.
-kein Widerstand: Geblendet wird explizit nicht durch Stärken (wie z.B. Dunkelsicht) reduziert.
-Angriffsversuch reicht aus & lange Effekt-Dauer: Auch erfolglose Angriffe lösen den Zustand aus und sorgen so dafür, dass der Effekt aufrecht erhalten wird (wenn der Gegner nicht gerade passiv auf sich einprügeln lässt bis er wieder etwas sieht).
-finale Abzüge von -12: Selbst starke Gegner haben nahezu keine Chance mehr Charaktere mit guter Verteidigung zu treffen (z.B. Geisterkrieger (eigentlich ein HG3-Einzelgegner) mit Angriff 17 kommt mit diesen Abzügen auf ein maximales Wurfergebnis von 25).


Vielleicht (hoffentlich) übersehe ich hier etwas, aber für mich liest sich das wie ein Gamebreaker.


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Magieregeln / Re: Zauber: Gleißender Schild
« am: 19 Aug 2014, 23:07:33 »
Hallo zusammen.

Ich grabe diesen Thread einmal aus, da mir beim Zauber "Gleißender Schild" noch ein noch ein paar Dinge unklar sind.

1.) Wann wirkt Geblendet auf den Angreifer? Bereits für den ersten Angriff der gegen den geschützten Charakter durchgeführt wird oder im Anschluss an einen Angriff?
2.) Wie lange wirkt Geblendet? Nur für den Angriff (ergibt nur Sinn wenn bei 1.) der erste Fall richtig ist) oder für die üblichen 60 Ticks?
3.) Ist der Effekt kumulativ? (Nur wichtig falls bei 2.) der zweite Fall korrekt ist.)  D.h. ist man nach 3 Nahkampf-Angriffen gegen einen verstärkten gleißenden Schild effektiv Blind (Abzüge von -12) für 60 Ticks?

Und je nach dem wie die Antworten aussehen: Ist das eine angemessene Wirkung für einen "Grad 2"-Zauber mit Kosten von K8V2?*

(* zum Vergleich: Windschild hat Kosten von K12V3 und bewirkt einen Malus von -6 bei gegnerischen Fernkampfangriffen.)

Danke schonmal im Voraus für kommende Antworten.


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