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Themen - The Envoy

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Moin!

Gestern hat sich bei unserer Runde ergeben, dass ein Spielercharakter das Geschenk einer Vampirfrau erhielt, zu ihresgleichen zu werden.
Er hat die Vor- und Nachteile erhalten, die in "Bestien und Ungeheuer" erwähnt sind.
Allerdings habe ich von folgenden Anpassungen abgesehen:
- Attributsveränderungen
- Bonus auf VTD und KW

Alle anderen Merkmale, Schwächen, Fähigkeiten und Anpassungen von abgeleiteten Werte hat er bekommen.
Das Merkmal "Untot" bedeutet für ihn, dass er nicht mehr natürlich heilt und auch nicht von mundanen Wegen der Heilungen profitiert (wie zB Heilkunde).
Außerdem lässt sich der Schaden, der durch Mangel an Bluttrinken entsteht, auf keinen Fall magisch regenerieren.
Ebenso kann Blutschaden, der vom Trinken entsteht, nicht magisch oder weltlich behandelt werden, sondern muss durch nächtliche Ruhe regeneriert werden. Das verhindert, dass er ganz bequem von Gefährten trinkt und diese sich anschließend hochheilen. ;)

Da Vampire (wie Feenwesen) an Pakte gebunden sind, hat er außerdem folgende obskure Regel:
Er darf niemandem Leid zufügen, der gerade ein Mahl zu sich nimmt.

So, Frage an euch:
Findet ihr diese Veränderungen in Anbetracht der ganzen Nachteile zu krass?
Oder halten sich Vor- und Nachteile in diesem Fall die Waage?

Als Spielleiter bin ich der Meinung, dass das schon in Ordnung ist. Die anderen Spieler sind jetzt etwas ... neidisch. :D

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Kampfregeln / One-Hit Kills doch möglich?
« am: 04 Mai 2015, 12:57:26 »
Hey,

in einer längeren Zugfahrt habe ich mir eben eine Diebin zusammengebaut, die hervorragend mit Wurfmessern umgehen kann. Da sich unsere Gruppe fast in HG3 befindet, habe ich sie mit etwa 340-350 EP erschaffen.

Als Resultat kam heraus, dass es ihr möglich sein wird, ein argloses Ziel mit 7w6 + 36 Schaden innerhalb von 6 Ticks zu meucheln (aus Distanz!).
(Mit ausreichend Fokus wären sogar 15w6 + 56 Schaden machbar, im Schnitt also 108 Schadenspunkte!)

Wie das geht:
- Q4 Wurfdolche mit +2 Schaden und -1 WGS
- Anwendung von "Geschosshagel" für einen Grundschaden von 5w6 + 15.
- "Überraschungsangriff II" für +10 Schaden
- "Meisterwurf" und +2 Ticks zielen für +6 Schaden
- "Geschossmagie" mit Feuerstrahl auf das erste Wurfgeschoss für +2w6 + 5 Schaden (mit ausreichend Fokus natürlich auf noch mehr Dolche anwendbar, in meinem Fall jedoch nicht aufzubringen)
- "Schnellziehen" für -1 WGS

Natürlich benötigt der Charakter hierfür 3 EG (2 für "Geschosshagel" und 1 für "Meisterwurf"). In meinem Fall hat der Charakter einen Angriffswert von 24, daher sollte das mit einem Risikowurf und entsprechenden Splitterpunkten gut möglich sein. ;)

Ich dachte, ich werfe diese Gedankenspielerei Mal in den Raum, da es hier bisher immer hieß, One-Hit-Kills seien in Splittermond gegen normale (Meta-)Menschen nicht möglich.

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Magieregeln / Tastsinn-betreffende Illusionszauber
« am: 21 Okt 2014, 14:31:57 »
Hey, ich habe eine Frage zur Wirkungsweise von Illusionszaubern, die auch den Tastsinn betreffen (aktuell wohl nur Objektillusion):
Wird der Gegenstand tatsächlich in seiner Form verändert, wenn es um seinen Einfluss auf die Umwelt geht? Einfaches Beispiel: Aus einem runden Stab mache ich vermittels Illusion einen dreieckigen Stab. Wenn ich ihn in die Erde stoße, hinterlässt er dann einen runden oder einen dreieckigen Abdruck?

Falls das Objekt sich nur für Personen anders anfühlt, habe ich hier ein Logikproblem. Wenn ich zB ein flaches Brett in einen runden Balken verwandle und jemand nimmt diesen in die Hand, dann würde er ja durch die Rundung hindurchgreifen (da kein realer Widerstand besteht) und die Illusion würde unmittelbar auffliegen.
Das würde bedeuten, dass man effektiv nur das Material verändern kann, aber keinesfalls die Form eines Objekts.

4
Hey,

einige der Beeinflussungszauber werden von Natur aus ohne Formel und ohne Geste gewirkt, wie beispielsweise "Einstellung verbessern". Nun stellt sich mir eine Frage zu dieser beispielhaften Situation:
Ein Erzmagier names "Quendan" begrüßt den adligen "Noldorion", der wiederum selbst von dem Magiekundigen "Praetorius" begleitet wird (Ähnlichkeiten mit Namen aus dem Forum sind rein zufällig! ^^).

Quendan wirkt bei der Begrüßung und dem in der Kultur üblichen Händeschütteln "Einstellung verbessern" auf Noldorion. Steht letzterem eine AA auf seinen geistigen Widerstand zu? Schließlich rechnet er ja nicht unbedingt damit, verzaubert zu werden. Einen Hinweis darauf hat er zumindest nicht. Mal angenommen, die Verzauberung ist gelungen.
Kann der Magiekundige Praetorius nun eine Probe auf Arkane Kunde ablegen, um aktive Magie auf seinem Gefährten festzustellen? Im Regelwerk habe ich etwas davon gelesen, dass es nicht möglich ist, auf profane Weise aktive Zauber zu entdecken, wenn Formel und Geste weggelassen wurden.

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Magieregeln / Meisterschaft "Wahrsager"
« am: 08 Okt 2014, 10:48:31 »
Hey,

ich habe zwar einen Verdacht zur Funktionsweise der Meisterschaft, möchte aber hier noch einmal sichergehen:

Ist es möglich, jedem Gefährten eine Wahrsagung am Morgen für den Tag mitzugeben oder kann ich tatsächlich höchstens 1 Wahrsagung auf einmal "aufrechterhalten"?
Bzw. ist das Limit pro Person gerechnet oder insgesamt?

Dann wäre die Frage, was passiert, wenn ich die Meisterschaft einmal in Arkane Kunde und einmal über die entsprechende Magieschule lerne. Verdoppelt sich dann die Anzahl gleichzeitig möglicher Wahrsagungen? ;)

6
Hey,

ich bin leider noch etwas unsicher im Umgang mit dem Zauber "Suggestion".

- Kann ich damit eine Wache, die mir zuvor einen Zugang verwährt hat, völlig davon überzeugen, dass es eine gute Idee ist, mir freien Zutritt zu gewähren?
- Kann ich mit der verstärkten Variante einem Händler klar machen, dass es echt dufte wäre, wenn er mir sein gesamtes Vermögen überlässt?

Natürlich würde diesen Personen der Fehler klar werden, sobald der Zauber fallen gelassen wird, aber in Verbindung mit "Erinnerungslücke" ergibt sich eine böse Kombination. ;)

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Allgemeine Regelfragen / Ausrüstung mit Bonus auf KW und GW
« am: 29 Sep 2014, 14:43:30 »
Hey,

es gibt ja die Möglichkeit, Artefakte herzustellen, die einen Bonus auf GW oder KW geben. Vielleicht bin ich blind, aber wie genau stapeln sich deren Effekte? Auf HG1 kann ich viel günstiger +3 auf GW erhalten, indem ich drei Ringe mit je +1 kaufe, anstatt einen Ring mit +3.

Oder erhalte ich immer nur den Bonus des besten Gegenstandes? Das wäre wiederum schade, da dann +3 selbst auf HG4 das Maximum aus Ausrüstungsboni wäre.

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Magieregeln / Vorschlag: Magische Katalysatoren
« am: 22 Sep 2014, 13:34:33 »
Moin!

In meiner Gruppe hatte ich als Spielleiter eine neue Art von seltenen Gegenständen eingeführt: Katalysatoren.
Diese kleine Gefäße, die zumeist luftdicht mit einer schimmernden Flüssigkeit angefüllt sind, haben einen ganz besonderen Zweck. Sie können kanalisierte Zauber anstelle des Zauberers aufrechterhalten!

Wie funktionieren sie?
Der Zauberer wirkt wie gewöhnlich einen kanalisierten Zauber. Nun wird geschaut, wieviel Kanalisierten Fokus der Zauber verbrauchen würde. Diese Menge muss von der Kapazität des Katalysators abgedeckt werden und sollte dies der Fall sein, muss der Zauberer selbst keine kanalisierten Punkte aufwenden. Dafür gilt der Katalysator als belegt, da er höchstens einen Zauber gleichzeitig aufrechterhalten kann.

Der Zauber bleibt solange aktiv, bis der Katalysator manuell vom Zauberer zurückgesetzt wird oder bis sich der Katalysator zu weit vom Zauberer entfernt (er muss zur Aufrechterhaltung am Körper getragen werden) - d.h. der Zauber ist auch noch im Schlaf aktiv!

Die Verwendung eines Katalysators muss angesagt werden, bevor die Zauberprobe gewürfelt wird. Im Falle eines Patzers oder falls mehr kanalisierter Fokus in den Katalysator gespeist wird, als dieser verträgt, muss gewürfelt werden (1w10): 1-3 -> Katalysator zerstört; 4-7 -> Angeschlagen (zweites Mal angeschlagen und er ist zerstört!); 8-10 -> Nichts passiert, Glück gehabt!

Selbstredend sind diese Objekte furchtbar selten und extrem teuer. Qualität und Preis hängen von der maximalen Kapazität ab:
4 Fokuspunkte -> 75 Lunare
5 Fokuspunkte -> 150 Lunare
6 Fokuspunkte -> 300 Lunare
7 Fokuspunkte -> 600 Lunare
8 Fokuspunkte -> 1.200 Lunare
9 Fokuspunkte -> 2.500 Lunare
10 Fokuspunkte -> 5.000 Lunare
11 Fokuspunkte -> 10.000 Lunare
12 Fokuspunkte -> 20.000 Lunare

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Aktuell besitzen in meiner Runde zwei Charaktere jeweils einen 4er Katalysator, wo Zauber wie "Tiersinne" oder "Geist rufen I" eingespeist werden. Die Spielbalance hebt es nicht aus den Angeln, aber es ist definitiv ein Nice-To-Have. Problematisch könnten nur die höheren Katalysatoren werden, daher sollte man hier besonders bedächtig mit der Verteilung vorgehen.

9
Hey,

ich habe da eine Frage zu einer interessanten Kombination. Kann ich mit "Geist der Gedanken" einen Zauber wirken und die Fokuspunkte auf meine LeP umleiten, und dabei "-5 Schaden aus einer beliebigen Quelle" anwenden, um quasi den Zauberspruch um 5 Punkte günstiger zu wirken? ;)

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Charaktererschaffung / Top 10 Mondzeichen
« am: 17 Sep 2014, 13:34:17 »
Mich würde gern interessieren, welche Mondzeichen bei euren Charakteren besonders beliebt sind. Also, welches Mondzeichen habt ihr für euren aktuellen bzw. wichtigsten Charakter gewählt?

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Irgendwie fehlte ein Thread dieser Art noch. ;)
Da ich soeben überlegt habe, welche Meisterschaften ich mir für meinen Charakter ("Samurai") aktuell wünschen würde, habe ich diese just notiert und teile sie hier gern.

Bereitmachen für Aufprall
FertigkeitZähigkeit
Schwelle2
BeschreibungBei einem erlittenen Treffer, der verzehrten Schaden anrichtet, kann sich der Charakter dazu entscheiden, seine Schadensreduktion zu verdoppeln. Die Schadensreduktion wandelt in diesem Falle allerdings nur die entsprechende Schadensmenge in erschöpften Schaden um. Um diesen Vorteil zu nutzen, muss der Charakter 3 EG bei der aktiven Abwehr aufwenden.

Rüstungsträger III
FertigkeitZähigkeit
Schwelle3
BeschreibungDurch die geübte Kenntnis, eine Rüstung optimal einzusetzen, kann die Verteidigung einer Rüstung besser ausgenutzt werden. Die VTD von getragenen Rüstungen erhöht sich um 1. Der Vorteil ist ist nicht mit den Boni aus den Meisterschaften "Ausweichen I / II / III" kombinierbar.

Verbesserter Verteidiger
FertigkeitAllgemeine Waffenmeisterschaft
Schwelle2
BeschreibungDer Malus bei der Meisterschaft "Verteidiger" entfällt. Darüber hinaus erhält der Charakter einen Bonus von 3 Punkten bei der Aktiven Abwehr zur Steigerung der VTD, wenn er für sich selbst verteidigt.
Voraussetzung: Verteidiger

In Schlagabtausch verwickeln (Manöver)
FertigkeitAllgemeine Waffenmeisterschaft
Schwelle2
BeschreibungDer Charakter zwingt sein Ziel dazu, mehr auf den Angreifer zu achten. Das getroffene Ziel erleidet bei seinem nächsten Angriff in diesem Kampf einen Malus in Höhe von 2 Punkten, der für jeden EG um 1 gesteigert werden kann. Der Malus gilt nicht, wenn das Ziel den Anwender des Manövers angreift. Außerdem verfällt der Malus, wenn der Angreifer sich in der Zwischenzeit einem anderen Ziel zuwendet. Beim Einsatz des Manövers wird der normale Schaden angerichtet.

Angriffshagel (Manöver)
FertigkeitAllgemeine Waffenmeisterschaft
Schwelle3
BeschreibungDer Charakter führt zwei Angriffe innerhalb der einfachen WGS aus. Dabei halbiert er seinen Waffenwert (aufrunden), addiert jeweils +5 und würfelt dann zwei Angriffe. Diese Angriffe können auch gegen zwei getrennte Ziele in Nahkampfreichweite verwendet werden. Zeigt der erste Angriff keinen EG zur Bestätigung des Manövers, so findet der zweite Angriff nicht statt.

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Der folgende Vorschlag ist relativ radikal, da ein Ewiger Untoter sicher nicht gut in jede Runde passt. Vielmehr jedoch deshalb, weil es geschichtlich bisher nicht vorgesehen zu sein scheint, dass ein Ewiger Untoter aus Esmoda als Abenteurer durch die Welt streifen kann (wer "Splittermond - Die Welt" Seite 111 liest, weiß wovon ich rede). Ich fand aber die Idee ganz reizvoll (auch wenn ich selbst soetwas nicht spielen möchte ^^).

Wie auch immer, meine Erklärung stützt sich auf folgende Möglichkeiten: Der entsprechende Abenteurer hat irgendetwas gefunden, von dem entweder selbst die Magie ausgeht, die das (Un-)Leben der Esmodaner wahrt oder etwas, das eine Verbindung zum eigentlichen Fokus aufrechterhält. Dies könnte ein besonderes Stück der sagenumwobenen Mauer sein, ein Stein aus den gemiedenen Kavernen unterhalb der Stadt oder Vergleichbares. Schlussendlich kann natürlich auch einfach Zufall dahinter stehen ... willkür der Magie, die es einem einzelnen Esmodaner erlaubt, unabhängig von der Stadt zu agieren. Vielleicht ist auch das Wirken der Götter beteiligt?

Die Erklärung kann ja jede Runde für sich wählen. ;)
Kommen wir daher zu der eigentlichen Rassenbeschreibung!

Ewiger Untoter

Körperliche Merkmale
Da die meisten Esmodaner entflohene Menschen, Varge, Gnome, Elfen oder Zwerge aus anderen Kulturen sind, die jedoch in der Stadt der Unsterblichkeit ihre letzte Hoffnung sahen, kann ein Ewiger Untoter so ziemlich jeden kulturellen Ursprungs sein und entsprechende äußerliche Merkmale besitzen.
In jedem Fall sind maßgebliche Veränderungen zu erkennen: So hat ein Varg vielleicht hier und da ganze Haarbüschel verloren, das Fell wirkt insgesamt struppig und alt. Bei den anderen Rassen hingegen ist eine auffällige Blässe sichtbar, in manchen Fällen sogar kleine aufgerissene Fältchen auf der Haut, die nie zu heilen scheinen.
Ihren Bewegungen haftet eine gewisse Fremdartigkeit und Lethargie an, sodass ihnen der Mangel wahrer Lebensfreude beinahe anzusehen ist.

Bemerkenswert ist die Tatsache, dass das äußere Erscheinungsbild eines Ewigen Untoten keinen Veränderungen unterliegt. Er wird nicht älter und selbst Krankheiten und andere Strapazen lassen ihn wie eh und je wirken.

Werte eines Ewigen Untoten
Attributsmodifikatoren: Wie Ursprungsrasse, dazu +1 VER, +1 KON, -1 WIL, -1 AUS
Größenklasse: Je nach Ursprungsrasse
Stärken (allgemein): Dämmersicht, sowie zusätzliche je nach Ursprungsrasse (siehe Tabelle)
Ursprungsrasse        Stärken
AlbenScharfes Gehör
3 freie Stärkepunkte
GnomeFeensinn
Hoher Geistiger Widerstand
1 freier Stärkepunkt
MenschenZusätzliche Splitterpunkte
2 freie Stärkepunkte
VargeNatürlicher Rüstungsschutz
Natürliche Waffe
1 freier Stärkepunkt
ZwergRobust
Orientierungssinn
1 freier Stärkepunkt
Merkmale: Furchterregend (15), Schmerzresistenz I, Untot, Verwundbarkeit gegen Lichtschaden, Resistenz gegen Schattenschaden (2)

Sonderregeln:
  • Ein Ewiger Untoter regeneriert lediglich die Hälfte der üblichen Lebenspunkte pro Ruhephase (aufrunden). In ihm wohnt schlichtweg nicht genug Leben ...
  • Jede Form von profaner Heilung bringt dem Ewigen Untoten nur den halben Vorteil
  • Durch die "Rasse" erhält ein Abenteurer einen leicht negativen Umstand (-2) auf alle sozialen Proben
  • Bei einem Ewigen Untoten zählen die 15 freien EP aus der Charaktererschaffung bereits als vollständig investiert!
  • Die Steigerung der Fertigkeit "Entschlossenheit" kostet doppelt so viele EP nach der 6. Stufe
  • Folgende Stärken sind nicht wählbar: Attraktivität, Flink, Krankheitsresistenz (ist bereits durch Merkmal "Untot" abgedeckt), Tierfreund, Zielstrebig

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Allgemeines / Roll20.net - Großartiges Tool für Spielpläne
« am: 13 Jul 2014, 16:55:49 »
Hey!

Ich wollte Mal auf ein Tool aufmerksam machen, das meiner Meinung nach wunderbar in Verbindung mit Splittermond funktioniert:
http://roll20.net

Viele kennen es wahrscheinlich schon, aber für alle, denen es neu ist, kann es garantiert ein Zugewinn sein. :) Man kann dort im Nu in einer Weboberfläche ein Spielfeld skizzieren und Spielfiguren platzieren. Das Beste ist: Es ist umsonst!

So verwenden wir es in unserer Runde:
  • TV oder großen Monitor in der Nähe der Spielrunde aufstellen und mit dem Laptop/PC des Spielleiters verbinden.
  • Grafische Tokens für die Spieler vorbereiten (70x70 px) und im Tool als Charaktertokens hochladen.
  • Grafische Tokens für NPCs vorbereiten. Wir nehmen hier einfach kreisrunde Grafiken mit Zahlen. Dann kann man immer noch sagen: "Die 1 ist der fiese Räuber, die 2 ist dein Gefolgsmann" usw. Im Idealfall bereitet man Tokens in verschiedenen Farben vor (Freunde, Feinde usw.). Auf dem Tickboard werden einfach Würfel mit den entsprechenden Nummern der NPCs platziert.
  • Ggf. Spielbretter für die verschiedenen Szenen des Abenteuer vorbereiten. In jedem Fall sollte in den Optionen einer "Seite" (sprich: Spielbrett) als Maßeinheit "1m" angegeben werden. Dadurch kann man dann auch das virtuelle Lineal zwischen zwei Entitäten nutzen, um Entfernungen z.B. für Fernkampfangriffe auszumessen.

So sieht das Ganze dann bei uns aus:


(Die detaillierten Grafiken muss man kaufen oder selbst hochladen, allerdings kann man auch wunderbar mit simplen Formen skizzieren. Das reicht idR völlig aus. ^^)

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Magieregeln / Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 09 Jul 2014, 13:01:28 »
Hey,

wie wäre es mit einem großen Thread, wo wir einfach unsere Vorschläge für neue Zauber mit den anderen teilen? Da ich die Liste im GRW nicht als vollständige und abgeschlossene Liste verstehe und meine Spieler dazu ermutige, sich passende Zauber für ihre Gottheit oder Profession auszudenken (und weil Splittermond das mit sehr einfachen Mitteln hergibt) ... why not? ;)

Ich fange mit dem ersten Zauber an, der zugegebenermaßen aus Warcraft inspiriert ist. Aber wen kümmert's? Splittermond ist High-Fantasy, da ist alles möglich. :D

Gifttotem
EigenschaftWert
SchulenNatur 2, Wasser 2, Kampf 3
TypusSchaden, Herbeirufung
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer6 Ticks
Reichweite5m
WirkungEs entsteht ein Totem von ca. 1m Höhe, das regelmäßig mit Säure auf die Feinde des Zauberers spuckt und dabei 1w6 Schaden anrichtet. Die Reichweite beträgt 8m, die WGS 7 Ticks, der Fertigkeitswert für diesen Fernkampfangriff liegt bei 6 + Fertigkeitspunkte in der Magieschule. Nach spätestens 10 Angriffen verschwindet das Totem automatisch. Das Totem kann zerstört werden, da es 3 LP besitzt, eine VTD von 20, eine SR von 2 und das Merkmal "Schwächlich". Das Totem erscheint auf der Tickleiste auf der Position, auf der auch der Zauber beendet wurde.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite
2 EG (Kosten +K2V2)Der angerichtete Schaden des Totems wird um 2 erhöht.

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Kampfregeln / Einschränkungen beim berittenen Kampf
« am: 06 Jul 2014, 17:02:49 »
Moin!

Da mein künftiger Charakter ein Pferd besitzt, sowie die Meisterschaft "Reiterkampf" und 2 passende Reiterwaffen, habe ich mich gefragt, wie der Kampf zu Pferd überhaupt bei Splittermond geregelt wird.
Dabei hat sich folgender Fragenkatalog angesammelt:
  • Wenn ich eine Waffe ohne das Merkmal "Reiterwaffe" zu Pferd einsetze, habe ich dann Abzüge oder andere Nachteile? Ich weiß zwar, dass man mit der entspr. Meisterschaft Bonusschaden erhält, aber der Reiterbogen beispielsweise vergibt keinen Bonusschaden. Allerdings ist die Rede von weniger Einschränkungen dank diesem Merkmal.
  • Wenn ein Feind mich angreift, während ich auf dem Pferd sitze, wie sieht es da mit der Chance aus, das Pferd zu treffen? Ist das auf irgendeine Weise geregelt?
  • Welche Möglichkeiten haben Feinde, um mich von dem Pferd runterzuholen? Hilft hier das Manöver "Umreißen"? Wenn ja, ist es durch den besonderen Umstand gar erschwert / erleichtert?
  • Wenn ich eine zweihändige Waffe nutze (z.B. den Reiterbogen), habe ich dann Abzüge auf das Lenken meines Pferdes, da ich die Zügel nicht nutzen kann oder werden diese Abzüge durch das Merkmal "Reiterwaffe" bzw. durch die Meisterschaft "Reiterkampf" negiert?
  • Wann sind Proben auf "Tierführung" erforderlich? Möglicherweise, wenn ich das Pferd an den Feind heranführen möchte?
  • Kann ich dem Pferd befehlen, einen Angriff durchzuführen? Möglicherweise zusätzlich zu meinen eigenen Aktionen? (Gegeben, dass es ein Streitross ist)
  • Ist das Manöver "Voranstürmen" auch vom Pferd aus einsetzbar, um die halbe GSW des Pferdes als Bonusschaden zu erhalten (natürlich bis zum Maximum von 8)?

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