Autor Thema: Vorschlag: Magische Katalysatoren  (Gelesen 8024 mal)

The Envoy

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Vorschlag: Magische Katalysatoren
« am: 22 Sep 2014, 13:34:33 »
Moin!

In meiner Gruppe hatte ich als Spielleiter eine neue Art von seltenen Gegenständen eingeführt: Katalysatoren.
Diese kleine Gefäße, die zumeist luftdicht mit einer schimmernden Flüssigkeit angefüllt sind, haben einen ganz besonderen Zweck. Sie können kanalisierte Zauber anstelle des Zauberers aufrechterhalten!

Wie funktionieren sie?
Der Zauberer wirkt wie gewöhnlich einen kanalisierten Zauber. Nun wird geschaut, wieviel Kanalisierten Fokus der Zauber verbrauchen würde. Diese Menge muss von der Kapazität des Katalysators abgedeckt werden und sollte dies der Fall sein, muss der Zauberer selbst keine kanalisierten Punkte aufwenden. Dafür gilt der Katalysator als belegt, da er höchstens einen Zauber gleichzeitig aufrechterhalten kann.

Der Zauber bleibt solange aktiv, bis der Katalysator manuell vom Zauberer zurückgesetzt wird oder bis sich der Katalysator zu weit vom Zauberer entfernt (er muss zur Aufrechterhaltung am Körper getragen werden) - d.h. der Zauber ist auch noch im Schlaf aktiv!

Die Verwendung eines Katalysators muss angesagt werden, bevor die Zauberprobe gewürfelt wird. Im Falle eines Patzers oder falls mehr kanalisierter Fokus in den Katalysator gespeist wird, als dieser verträgt, muss gewürfelt werden (1w10): 1-3 -> Katalysator zerstört; 4-7 -> Angeschlagen (zweites Mal angeschlagen und er ist zerstört!); 8-10 -> Nichts passiert, Glück gehabt!

Selbstredend sind diese Objekte furchtbar selten und extrem teuer. Qualität und Preis hängen von der maximalen Kapazität ab:
4 Fokuspunkte -> 75 Lunare
5 Fokuspunkte -> 150 Lunare
6 Fokuspunkte -> 300 Lunare
7 Fokuspunkte -> 600 Lunare
8 Fokuspunkte -> 1.200 Lunare
9 Fokuspunkte -> 2.500 Lunare
10 Fokuspunkte -> 5.000 Lunare
11 Fokuspunkte -> 10.000 Lunare
12 Fokuspunkte -> 20.000 Lunare

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Aktuell besitzen in meiner Runde zwei Charaktere jeweils einen 4er Katalysator, wo Zauber wie "Tiersinne" oder "Geist rufen I" eingespeist werden. Die Spielbalance hebt es nicht aus den Angeln, aber es ist definitiv ein Nice-To-Have. Problematisch könnten nur die höheren Katalysatoren werden, daher sollte man hier besonders bedächtig mit der Verteilung vorgehen.

SeldomFound

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #1 am: 22 Sep 2014, 13:48:23 »
Klingt gar nicht mal schlecht.

Als Relikt würde ich sagen, entspricht ein 4er-Katalysator ein Relikt der Stufe 4, ein 5er-Katalysator ein Relikt der Stufe 5 und ein 6er-Katalysator ein Relikt der Stufe 6.


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The Envoy

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #2 am: 22 Sep 2014, 13:50:43 »
Als Relikt würde ich sagen, entspricht ein 4er-Katalysator ein Relikt der Stufe 4, ein 5er-Katalysator ein Relikt der Stufe 5 und ein 6er-Katalysator ein Relikt der Stufe 6.

Aus dem Bauch heraus würde ich dir da zustimmen. Kann man so machen. :)

Feyamius

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #3 am: 22 Sep 2014, 13:56:53 »
Vom Prinzip her interessant, würde die Teile aber komplexer machen: Anhänger aus Mondmetall und anderen magischen Materialien.

The Envoy

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #4 am: 22 Sep 2014, 14:11:08 »
Vom Prinzip her interessant, würde die Teile aber komplexer machen: Anhänger aus Mondmetall und anderen magischen Materialien.

Ja, die genaue Zusammensetzung habe ich nun nicht näher definiert. Aber das Erscheinungsbild sollte immer ein kleines Gefäß mit einer schimmendern Flüssigkeit sein. Die Zusammensetzung mag ja von Fall zu Fall variieren. :)

Chalik

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #5 am: 22 Sep 2014, 14:51:43 »
Erscheint mir insgesamt auch eine ganz nette Idee. Zumal das Spielgleichgewicht dank der horrenden Kosten der Katalysatoren auch nicht empfindlich gestört wird.

SeldomFound

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #6 am: 22 Sep 2014, 14:57:11 »
Vom Prinzip her interessant, würde die Teile aber komplexer machen: Anhänger aus Mondmetall und anderen magischen Materialien.

Ja, die genaue Zusammensetzung habe ich nun nicht näher definiert. Aber das Erscheinungsbild sollte immer ein kleines Gefäß mit einer schimmendern Flüssigkeit sein. Die Zusammensetzung mag ja von Fall zu Fall variieren. :)

Die schimmernde Flüssigkeit kann ja Mondstein enthalten, dass würde auch den hohen Preis erklären.
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Calaragil

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #7 am: 22 Sep 2014, 15:51:31 »
Salu,
find ich eine gute Idee.
Ich bin mir aber noch nicht über die Auswirkungen auf die Balance im Klaren, eventuell würde ich die Anzahl reglementieren.
Es darf ausserdem die Auswirkung auf die Umwelt nicht vergessen werden - in einer 6er Gruppe kann da schoneiniges zusammen kommen.
Muss mir da noch Gedanken machen.

Bye
« Letzte Änderung: 22 Sep 2014, 15:55:57 von Calaragil »
Regel Nummer 1: Alle Regeln sind optional

The Envoy

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #8 am: 22 Sep 2014, 15:59:11 »
Die Spielbalance muss hier ganz stark der Spielleiter über Verfügbarkeiten in den Händen halten. Die Teile gibt es halt nicht in jedem Magier-Krämerladen an der Ecke.
Wenn der Spielleiter sieht, dass ein Charakter bereits 1-2 Katalysatoren besitzt, ist das ein Zeichen, ab sofort vorsichtig mit der Vergabe zu sein. Oder der Spieler muss durch gewisse Umstände Mal einen Katalysator verlieren!

Belzhorash

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #9 am: 22 Sep 2014, 16:04:52 »
Man kann die Dinger auch einfach auf Verfügbarkeit: Drachlingsruine und Anwendungshäufigkeit: 3 begrenzen. ;)

Die Idee finde ich aber sehr gut!

Grimrokh

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #10 am: 22 Sep 2014, 16:25:35 »
Dann will ich mal eine Gegenmeinung einbringen ;)

Zumal das Spielgleichgewicht dank der horrenden Kosten der Katalysatoren auch nicht empfindlich gestört wird.
Ich bin da skeptischer. Geld ist immer ein schlechter Balancingfaktor. Ich fürchte, dass schnell jeder zweite HG2+ Abenteurer mit ein paar 4er-"Katalysatoren" herumlaufen würde. Ein Grundfaktor der Ausgewogenheit von Buffzaubern in SpliMo ist mAn, dass man dafür eben Fokuspunkte "stilllegen" muss. Und dass Zauber prinzipiell enden, wenn man schlafen geht.
Auf jeden Fall halte ich derartige Artefakte für einen viel größeren Eingriff in die Spielbalance als die kontrovers diskutierten und kritisch betrachteten "Fokustränke".

Zitat von: The Envoy
Die Spielbalance muss hier ganz stark der Spielleiter über Verfügbarkeiten in den Händen halten. Die Teile gibt es halt nicht in jedem Magier-Krämerladen an der Ecke.
Wenn der Spielleiter sieht, dass ein Charakter bereits 1-2 Katalysatoren besitzt, ist das ein Zeichen, ab sofort vorsichtig mit der Vergabe zu sein. Oder der Spieler muss durch gewisse Umstände Mal einen Katalysator verlieren!
Das wäre für mich schon einmal ein Grund, so etwas überhaupt nicht zuzulassen. Der Spielleiter soll von einem Moment auf den anderen kaufkräftigen SC bisher verfügbare Ware vorenthalten oder ihnen sogar das extra dafür angesparte Geld (in Form der Artefakte) wegnehmen, wenn sie "zu viele" Katalysatoren besitzen? Und wenn sie nicht überall erhältlich sind: Wo sind sie denn erhältlich und wie (also mit welcher Fertigkeit, Meisterschaft,...) kann man sie herstellen? Wenn das NSC können, dann sollte das auf jeden Fall auch ein SC lernen können.

Wenn ich als SL zu solchen Mitteln greifen muss um die Ausgewogenheit zu bewahren, dann ist für mich relativ klar, dass etwas eine ziemliche Schieflage bewirkt. Ich glaube gern, dass die im Startpost genannten "ausgelagerten" Zauber die Spielbalance nicht aus den Angeln heben, aber mit den richtigen Buffzaubern habe ich da durchaus Bedenken. Das soll natürlich nicht heißen, dass man nicht über diverse Dinge diskutieren kann, die es geben könnte, ich glaube halt, dass so etwas wie die "Katalysatoren" schnell imba werden kann.

@Belzhorash
Was meinst du mit Anwendungshäufigkeit: 3?
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rparavicini

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #11 am: 22 Sep 2014, 16:36:51 »
Danke Grimrokh, genau sowas habe ich auch gerade geschrieben, und dann hat Tapatalk, mein Post verschluckt.

Sachen über “dann nehme ich sie wieder weg“ zu balancen ist nie ein guter Plan, waren solche Gegenstände schon in Shadowrun eher ein Problem als eine Bereicherung.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #12 am: 22 Sep 2014, 17:09:56 »
Ja, ich sehe das auch kritisch. Das verändert Dinge um einiges krasser als es Fokustränke tun würde.
Das Enden der Wirkung von kanalisierten Zaubern ist ja so der einzige Balancehebel, den diese haben.

Mit Katalysatoren:

- gibt es keinen Abbruch bei Bewusstlosigkeit
- gibt es keine Entschlossenheitsproben bei Verlust einer Wundstufe zur Aufrechterhaltung
- kann man solange neu befüllen bis man den Zauber mit den gewünschten EG gesprochen hat
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

rparavicini

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #13 am: 22 Sep 2014, 17:36:03 »
Naja, befüllt wird es sowieso nur mit einem Triumph ;)

Nein, Scherz beiseite, klar befüllt man da Ding in der Downtime (oder während einer ereignislosen Reise, etc. ) mit einem so gut wie möglichen Ergebnis, welches man dann so lange wie möglich laufen lässt.

Und genau das ist eines der Balanceprobleme, neben Buffs die über Ruhephasen halten, etc.
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Feyamius

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Re: Vorschlag: Magische Katalysatoren
« Antwort #14 am: 22 Sep 2014, 19:17:53 »
Wie wäre es mit Katalysatoren, die auf eine bestimmte Magieschule oder sogar auf einen einzelnen Zauber spezialisiert sind? Man müsste dann spezielle Materialien, die zu dem Zauber passen, zusammensuchen und zusammenbasteln und somit könnte man einen idealen "Sockel" für genau diese Zauberwirkung erschaffen, der sich dann vom Katalysator gestützt selbst ernähren kann.

Dann könnte man noch die Größe abhängig machen vom Zaubergrad. Eine selbstlaufende Wettermaschine wäre dann also tendenziell stationär ...