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Nachrichten - SeldomFound

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In erster Linie repräsentiert die Ressource Vermögen das Einkommen des Charakters, nicht seine Fertigkeiten. Hohe Fertigkeiten und ausreichend "Downtime" können einen hohen Wert von Vermögen rechtfertigen, bzw. dessen Steigerung.

Ein anderer, möglicher Ansatz wäre es, dass man sich an den Einsatz der Fertigkeit Darbietung orientiert, mit der man Geld durch Aufführungen verdienen kann. Die passende Fertigkeit für einen Koch wäre dann Edelhandwerk.

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Erstmal: Als Relikt wäre der Bogen ein Relikt der Stufe 4 oder 5, je nachdem wie du es handhaben möchtest.

Bei der Rüstung wäre ein Effekt interessant, der je nach Saison sich ändert:

Frühling: 5 Punkte Felsresistenz
Sommer: 5 Punkte Feuerresistenz
Herbst: 5 Punkte Blitzresistenz
Winter: 5 Punkte Kälteresistenz

Nützlich wäre es, wenn die Resistenz manuell mit Magie je nach Situation geändert werden könnte. Das hängt natürlich von den Fähigkeiten der SC ab.

Alternativ könnte die Rüstung allgemein eine adaptive Fähigkeit haben, und einmal pro Tag, Woche oder Monat eine Resistenz gegen besonderen Schaden geben, mit dem sie getroffen wurde. Diese Resistenz hält für 8 Stunden.

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Grundsätzliches
• Proben können mit Vorteil und Nachteil gewürfelt werden. In beiden Fällen wird ein weiterer W10 gerollt. Bei Vorteil zählt der niedrigste Würfel nicht, bei Nachteil der höchste nicht. Dies ersetzt die meisten Boni und Mali. Dies gilt auch für Meisterschaften, die in bestimmten Situationen einen Bonus von +2 oder +3 geben: In diesem Fällen würfelt man schlicht mit Vorteil.
• Wie beim Vorbild kann man nur max. 1x Vor- oder Nachteil besitzen. Besitzt man beides, negiert es sich. Auch drei Umstände, die einen Vorteil geben, werden durch einen nachteiligen Umstand negiert.
• Meisterschaften, die einen Wert generell erhöhen, erhöhen diesen immer noch.

Was bei D&D in diesem Fall aber dazu kommt seit der vierten Edition ist die "Bounded Accuracy", das heißt, dass eine relativ feste Cap gibt, wie hoch Fertigkeitswerte und Schwierigkeiten steigern können. Das Vorteil/Nachteil-System setzt dies aus meiner Sicht voraus, bzw. funktioniert damit am besten. Splittermond hat aber ein eskalierendes Fertigkeitssystem.

Ein anderes Beispiel für ein Vorteil/Nachteil-System, dass vielleicht besser zu dem System von Splittermond passt, wäre aus meiner Sicht das System von "Im Schatten des Dämonenfürsten". Hier ist jeder Vorteils- und Nachteilswürfel ein 1W6. Man kann mehrere Vorteils- und Nachteilswürfel erhalten. Diese heben sich gegenseitig auf. Bei 2 Vorteilswürfeln und 1 Nachteilswürfeln bleibt nur 1 Vorteilswürfel übrig. Vorteilswürfel werden auf dem Wert addiert, Nachteilswürfel werden abgezogen. Allerdings zählt hier bei mehreren Würfeln immer nur der höchste. Würfle ich also 3 Nachteilswürfel und erhalte 2, 4 und 5 zählt nur die 5 als Abzug.

Ich finde, dass lässt sich besser auf Splittermond übertragen: Man zählt einfach vorher die Vor- und Nachteile durch Meisterschaften, Zauber oder Umstände zusammen und am Ende bleibt der Maximalbonus/-abzug eine 6.


Zitat
Kampf
• Es gibt keine Tickleiste. 8) Statt dessen probieren wir ein rundenbasiertes INI-System.
• Die INI ist ein fester Wert: INI+WGS+Tick+(Rüstung). Der niedrigste Wert fängt an. (Anmerkung: Das ist ein Beispiel für die kleinen Macken von SpliMo. Stets gilt: Ein höherer Wert ist besser. Außer bei der INI und der WGS. Bei den Waffen ist es gar so: Deine Waffe hat eine hohe Geschwindigkeit – also ist sie langsam. Es ist vielleicht Makulatur, aber nicht intuitiv. ;) )
• Alle Meisterschaften, die Ticks oder WGS modifizieren, modifizieren die INI.
• Es gibt keine Aktive Abwehr. Ähnlich die Armor Class gibt es nur die VTD, gegen die gewürfelt wird.
• Man kann sich aber voll verteidigen (Verzicht auf Attacke, dafür haben alle Angreifer einen Nachteil, bis man wieder dran ist).
• Schadenreduktion wird gestrichen. Wir überlegen aber noch, die (halbe?) SR auf die VTD+ draufzuschlagen.
• Behinderung wird wahrscheinlich ebenfalls gestrichen. Was scheppert und rasselt gibt einfach einen Nachteil in bestimmten Situationen. 8)
• Wir werden eine einfache Umrechnung nehmen, nach der eine Runde 5 oder 10 Ticks dauert. (Da haben wir uns noch nicht entschieden.) Etwas, was man schnell überschlagen kann, wenn man bestimmen muss, wie lange man mit einem Zustand zu kämpfen hat, der 30 Ticks dauert.
• Viele Meisterschaften müssen sicherlich angepasst werden, aber das schauen wir uns an, wenn sich jemand für eine entscheidet. Vieles wollen wir auch hier mit Vor- und Nachteil lösen (z.B. beim Hammerschlag: Würfel mit Nachteil und mache bei einem Treffer 1W6 Schaden mehr).

Das System würde aus meiner Sicht auf lange Sicht die Waffen mit den höchsten Schaden begünstigen, da dann der Schaden nicht mehr pro Tick, sondern pro Runde verteilt wird. So war es zumindest in den meisten Rundenbasierten-Systemen, die ich kenne.

Mein Vorschlag wäre folgender:

1. Waffen werden stark abstrahiert, die wichtigste Unterscheidung nach Regeln wäre, ob man mit Ihnen Schnell (Dolchstoß, Fußtritt, Knaufschlag.), Mittelschnell (Schwerthieb, Kettensichelschwung, etc.) oder Heftig (Zweihänderschnitt, Großaxthieb, etc.) angreifen kann. Weitere Unterscheidungsmerkmale könnte sein, dass man für ihre Verwendung andere Attribute als BEW+STÄ verwenden kann, dass sie leichter zu verstecken sind oder eine längere Reichweite haben oder dass man sie sowohl als Fernkampf oder Nahkampfwaffe verwenden kann.

EDIT: Bei einem Kampf mit zwei Waffen werden die Angriffe der Waffen zu einem Angriff auf die nächste höhere Stufe addiert. Aus zwei schnellen Angriffen wird ein mittelschneller Angriff, aus zwei Mittelschnellen oder einem mittelschnellen und einem schnellen Angriffen wird ein heftiger Angriff.


2. Ein Kampf ist unterteilt in 2 Phasen, Schneller Zug und Langsamer Zug. Auch das habe ich jetzt mal aus Schatten des Dämonenfürsten geklaut. Der schnelle Zug kommt zuerst und man kann entweder hier eine Aktion durchführen oder sich bewegen, aber nicht beides. Danach muss man bis zur nächsten Runde warten, sofern ihm die Aktion nicht etwas anderes erlaubt. Wer hingegen auf einen langsamen Zug verzögert, kann sich sowohl bewegen als auch eine Aktion durchführen.

3. Ein schneller Angriff verursacht immer 1W6 Punkte Schaden und erlaubt es, dass man im Schnellen Zug angreifen (aber nicht bewegen) kann und trotzdem noch den Langsamen Zug benutzen darf. Ein mittelschneller Angriff verursacht 2W6 Punkte Schaden kann entweder nach den üblichen Runden im schnellen Zug ohne Bewegung oder im langsamen Zug mit Bewegung erfolgen. Ein heftiger Angriff verursacht 2W10 Punkte Schaden, kann aber auch nur im langsamen Zug benutzt werden und erlaubt keine zusätzliche Bewegung.

4. "Wuchtschlag" verbessert den Schaden pauschal um 1W6 ohne Abzüge. Hammerschlag verbessert den Schaden um 2W6, wenn der Angriff trotz 1 Nachteilswürfel gelingt. Die anderen Meisterschaften würde ich nach einem ähnlichen Prinzip abhandeln: Sie geben 1W6 zum Vorteil für den Charakter ohne Abzüge und 2W6 für eine gelungene Probe mit Nachteilswürfel.



Zitat
Magie
• Fokus wird nicht erschöpft oder verzehrt, sondern einfach verbraucht. Dafür regeneriert sie sich anders: Bei einer Verschnaufpause bekommt man MYS Fokuspunkte zurück. (Wir haben uns hier für MYS statt WIL entschieden, um das Attribut etwas aufzuwerten. Außerdem sagt die Definition ja auch, dass man mit einem hohen Mystik-Wert magische Kräfte besser in sich aufnehmen kann.) Eine Stunde Pause ist daher schon 2x MYS, zwei Stunden 4x MYS und nach einer Nacht ist man wiederhergestellt.

Dann bräuchte ein HG-1-Zauberer bei euch ungefähr für jeden Grad-1-Zauber eine halbe bis eine Stunde um den Fokus wiederherzustellen. Als ein Kompromiss könnte man es so machen, dass die Regeneration von Fokus durch eine Verschnaufspause immer schwächer wird:

1. Verschnaufspause vor einer Ruhephase: 10+MYS
2. Verschnaufspause vor einer Ruhephase: 5 + MYS
3. Verschnaufspause vor einer Ruhephase: MYS

Nach der dritten Verschnaufspause kann kein Fokus mehr regeneriert werden, bis nicht mindestens eine Ruhephase eingelegt wurde.

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Wenn ich von irgendwelchen passenden Jobangeboten in Köln und Umgebung höre, wie kann ich sie am Besten an euch weiterleiten?

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Belfionn ist der Autor des Abenteuers. Von daher interessiert er sich dafür, was ihr am Ende daraus gemacht habt.

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Kampfregeln / Re: Meisterschaft Schildbrecher
« am: 01 Aug 2019, 17:49:56 »
Ja, ich sehe das Manöver leider auch als sehr schwach aus den genannten Gründen. Es wundert mich auch, dass der Schildbonus mitzählt, obwohl ich doch gerade das Schild treffen will. Scheint mir simulatorisch unstimmig und vom balancing her auch nicht richtig.
Simulatorisch macht es schon Sinn, wenn man annimmt, dass bei einer gelungene Aktive Abwehr man den Schlag am Schild abgleiten lässt. Du lernst in fast allen Kampfschulen früh, dass du besser nicht direkt blockst, sondern die Kraft des Angriffes in eine andere Richtung lenkst.

Aber es bleibt dabei, dass es von den Regeln her keine gute Option ist und in der Praxis nicht so gut das tut, was es tun soll.

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Kampfregeln / Re: Meisterschaft Schildbrecher
« am: 01 Aug 2019, 07:52:50 »
Nun, es gibt auch andere Manöver bei denen unter Umständen mehr EG notwendig sind, damit der gewünschte Effekt eintritt, zum Beispiel bei Umreißen gegen einen akrobatischen Gegner.

Ihr habt aber das Problem mit Schildbrecher gut erkannt. Es verlangt gerade bei eisernen Schilden wie dem Buckler einen mächtigen Angriff, obwohl er eigentlich dazu dienen sollte, dass Ziele leichter angreifbarer zu machen. Und er verursacht keinerlei Schaden.

Im Gegenzug dazu kann man mit Kettenwaffen Schilde und ihre Boni einfach ignorieren!

Gut, die Zerstörung eines Objektes im Kampf ist in Splittermond normalerweise nichts, was bewusst herbeiführbar sein soll. Aber trotzdem ist Schildbrecher ein Manöver, das...

a)... nach meiner Erfahrung in der Praxis nicht so häufig Anwendung finden wird.

b)... relativ hohen Aufwand für wenig Gewinn verlangt. Wenn du stark genug bist, dass Schild zu zerstören, könntest du genauso gut auch den Träger selbst angreifen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fragen zum Zustand Sterbend
« am: 28 Jul 2019, 23:40:34 »
Das stimmt natürlich. Ich habe jetzt auch gemerkt, dass zum Beispiel bei Hitze- oder Kälteschaden der Zustand Sterbend erst zusätzlich geheilt werden muss, er geht nicht von selbst weg, nachdem ihn einmal erlitten hat.

Im Falle von Ersticken oder Verhungern endet der Zustand aber scheinbar automatisch sobald dir Ursache behoben wurde.

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"Rang" macht bei den Keshabid mehr Sinn als Stand. Stand würde bedeuten, dass der Charakter in der Farukanischen Gesellschaft höher steht.

Sei es als freier Bürger mit zusätzlichen Privilegien oder gar Adelstitel.

Es sind ja schon seit der Befreiung fast 50 Jahre rum. Wenn dein Char ausreichend beeindruckend war, hat er sich vielleicht bei einer Sapir eingeheiratet.

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Kampfregeln / Re: Kann man einen Schwarm umreißén?
« am: 26 Jul 2019, 18:31:18 »
Im Bestienmeister wird es bei den domestizierten Schwärmen damit erklärt, dass das Alphatier des Schwarmes getroffen wurde, was die Koordination des Schwarmes durcheinander bringt.

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Der schnellste Weg wäre wohl:

Palitan - > Mondpfad Seidenstraße - > Sarnburg - > Den Fluss runter - > Dakardsmyr - > Über den Krakengrund - > Arkuri

Da würde ich dann ungefähr 2 bis 3 Monate als Reisezeit einschätzen.

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Das wird eine spannende Reise werden. Nicht nur muss man durch die Gebiete, die von General Wu besetzt sind, sondern auch durch eine Steppenlandschaft, die von Sklaven haltenden Barbaren bewohnt wird. Und dann geht es durch die unergründlichen Wandernden Wäldern und die Tundren des Nordens.


Geh von mehr als einem Jahr zu Fuß aus, würde ich sagen. Wahrscheinlich aufgrund von allerlei Vorfällen noch mehr.

Kurz gesagt: Die Karawane selbst wäre eine Kampagne und es ist nicht unwahrscheinlich, dass deine Gruppe ungewollt alleine weiterreisen muss.

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Es ist durchaus eine ganz bewusst Designentscheidung, dass Patzer (bis auf den Zauber "Zufall bannen") nicht einfach ignoriert werden können.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fragen zum Zustand Sterbend
« am: 17 Jul 2019, 13:21:05 »


Ich würde das hier mal mit einer neuen Frage beleben:

Adieren sich 2 Sterbend Zustände derselben Stufe und Ursache?

Also wenn ich mit sterbend 1 (Kälte) nach erfolgloser Behandlung wieder in Kältestufe 2 gehe, ist es dann weiter sterbend 1 oder 2?

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Es bleibt Sterbend 1. Im Prinzip sind Sterbend 1, 2 und 3 unterschiedliche Zustände, die aber ähnlich wie Angsterfüllt funktionieren, sich also nicht addieren.

Wenn ich zweimal Sterbend 1 aus derselben Quelle bekomme, verlängert sich der Zustand zwar, wird aber nicht auf Sterbend 2 verschlimmert.

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Nun, es funktioniert so.

Durch seine eigene Wundstufe erleidet der Heiler einen Abzug von 4 Punkten. Die Schwierigkeit sich selbst zu heilen ist 20 + den Wundstufen-Modifikator, das heißt die Schwierigkeit ist 24.

Das sind zwei voneinander unabhängige Elemente.

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