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Charaktererschaffung / Re: Abrichtungen bei Kreaturen
« am: 17 Feb 2019, 02:54:58 »
Irgendwie stehe ich vor dem gleichen Problem wie der Topuc Ersteller und hab noch keine zufriedenstellende Aussage.

- Mit wieviele Abrichtungen startet ein Tier welches mittels der Ressource Kreatur erworben wurde? In Höhe des Potenziales oder in Höhe der Kreatur/Tier Stufe?

Laut S. 15 starten Kreaturen mit einer Anzahl von Abrichtungen in Höhe des Ressourcenwertes. Bei den Archetypen aber hingegen starten die Tiere mit Abrichtungen im Wert der Kreatur+1. Sie starten aber auf jeden Fall nicht mit ihrem vollen Potential.

Zitat
- Welche Zeit würdet ihr verhängen, für das beibringen einer neuen Abrichtung?

Dies wird auf S. 16 erklärt: Jede Probe für eine Abrichtung, die auf HG1 beigebracht werden kann, benötigt mindestens einen halben Tag, Abrichtungen von HG2 mindestens einen ganzen, ab 3 benötigt der Ausbilder mindestens 3 Tage und für die höchsten Abrichtungen auf HG 4 benötigt der Ausbilder mindestens 1 Woche. Allerdings müssen auch meist für die hochstufigen Abrichtungen sehr viele FP gesammelt werden, was je nach dem GW der Kreatur wahrscheinlich eher nicht innerhalb einer einzigen Probe gelingen wird.

Nehmen wir zum Beispiel eine Riesenspinne der Kämpfer 4 beigebracht werden soll: Sie hat einen GW von 15, welcher für die Ausbildungsprobe nochmal um 15 steigt. Damit ist die Schwierigkeit der Abrichtung 30. Allerdings hat man die Spinne selbst aufgezogen und ihre Einstellung muss sogar mindestens Enger Vertrauter sein, also wird die Probe um ungefähr 10 Punkte erleichtert. Allerdings geschieht die Probe beiläufig auf der Reise der Gruppe und deshalb beträgt letztendlich der Bonus nur 8 Punkte. Der Bestienmeister selbst dürfte wahrscheinlich einen Fertigkeitswert um 28 bis 30 oder sogar noch mehr haben, also insgesamt für diese Probe eine 36/38 gg. 30. Mit einem Sicherheitswurf hat dann im Schnitt schon mindestens pro Probe um die 5 bis 6 Fortschrittspunkte, er braucht aber 15, also insgesamt wahrscheinlich bis zu 3 Wochen, bis die Ausbildung abgeschlossen ist.


Zitat
Die Orientierung an den Archetypen finde ich schlecht, da sie weit ab vom Standard sind. Der eine Archetyp startet mit Ressource Kreatur 6!, der andere hat ein Jungtier.
Bei letzterem stellt sich dann die Frage wie dies gehandhabt werden soll. Unbrauchbar bis es mittels Ressource das Tier Level erreicht hat? Irgendwo zwischendrin die Werte eines passenden Tieres verwenden? (zb der besagte Panther als Jungtiere Ressource 2-3 "unbrauchbar", von Ressource 4 bis 5 die Werte eines Wolfes, auf 6+ dann der Panther)

Laut S. 54 steht es euch als Gruppe frei, welche der beiden Optionen hier nimmt. Entweder soll man erst Ressourcenpunkte ansparen, bis er das Tier nutzen kann, oder man kann es Stück für Stück mit dem Baukasten aufbauen.

Zitat
- Würdet ihr die Steigerung der Ressource Kreatur in obigen Fall dann, ähnlich wie der Rest, an den Heldengrad koppeln?

Freu mich auf Antworten und ob ich irgendwelche Stellen im Buch überlesen habe.

Indirekt ja. Ich würde darauf achten, dass die Werte der Kreatur nicht die Kernkompetenz anderer SCs überschreiten kann. Wenn der Krieger auf HG2 einen Angriffswert von 20 hat, sollte die Kreatur keinen höheren Angriffswert erreichen dürfen, was eine gewisse Zurückhaltung von dem Spieler und/oder Einschränkung durch die Spielleitung erfordert.

Dies ist zumindest die Empfehlung von Myriko:


Meine Empfehlung ist daher die Kreaturenwerte nicht die anderer SC's in deren Kernkompetenzen überschreiten zu lassen. Es kann auch Gruppen geben in denen der Bestienmeister mit seiner Kreatur den Kämpfer darstellt, dann ist es natürlich Blödsinn wenn die Kreatur nur die Kampfwerte des Gelehrten haben darf (was ja genau genommen auch nicht seine Kernkompetenz ist). Aber genau deshalb sind es Richtlinien und Maßgaben.

Ich denke gerade diese Empfehlung, Kreaturenwerte nicht SC Werte in Kernkompetenzen überschreiten zu lassen, wäre sehr gut gewesen, nochmal explizit in den Band zu schreiben. Ich dachte damals das das klar genug ist. Aber hinterher ist man immer schlauer.

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Töte die Fee oder besser noch: lass es jemand anders tun. Sonst kommt man da nicht raus.
Nur sind mächtige Feen echt schwer zu töten und selbst dann muss man beachten, dass die Fee auch nur eine Manifestation der Feenwelt selbst sein kann. Du tötest sie und sie wird einfach ersetzt.

Somit müsstest du mindestens die Feenwelt selbst vernichten, wenn du ganz sicher gehen willst. Dafür musst du wohl das Herz der Feenwelt finden. Aber ab diesem Zeitpunkt könntest du auch wahrscheinlich über das Herz der Welt einen solchen Druck auf die Fee ausüben, dass sie dir einen neuen Pakt anbieten muss.


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Allgemeine Regelfragen / Re: Infektion Lykanthropie
« am: 16 Feb 2019, 13:58:35 »
Zitat
Ich sehe es immer noch nicht - kannst du mal den genauen Satz angeben, in dem das steht?

Es ist tatsächlich nicht explizit angegeben, daß sofort, wenn eine in der Kategorie Infektionsart beschriebene Situation vorkommt, der Infektionswurf durchgeführt wird. Da es sich bei Infektionsart um eine regeltechnische Formulierung handelt (kursiv geschrieben), und kein anderer direkter Auslöser genannt ist, ist es wohl so gemeint.
Daher müsste dann nach jedem Biß wieder der Infektionswurf durchgeführt werden (wer schon infiziert ist, könnte sich das natürlich sparen -  es ist aber gruppenabhängig vermutlich der Spannung zuträglich, wenn man als SL weiterhin würfelt, da der Spieler ja nicht unbedingt weiß, ob die Probe gelungen ist oder nicht).

Das wäre auch meine Interpretation gewesen. Aber ich halte das eben für eine Interpretation und nicht wie SeldomFound für etwas, das tatsächlich zweifelsfrei verregelt ist.


Natürlich sind auch meine Aussagen letztendlich nur Interpretationen, aber schon allein dadurch, dass du, ich und Sinn haben diese Stelle ähnlich interpretieren, beträgt mein Zweifel an ihr weniger als 1 %. Und für die praktische Umsetzung im Spiel halte ich das für mehr als ausreichend! Sollte der entsprechende Regelautor für Krankheiten das anders sehen, kann er mich gerne berichtigen und erklären, wie man sonst die besagte Regelstelle lesen kann, weil ich nun wirklich keine andere Deutung erkennen kann. Aber das mag auch nur an meinen beschränkten Horizont liegen.


Ok...also im schlimmsten Fall (Krankheit Grad 5 und mit 2W10 eine 20 gewürfelt) darf man dann wohl eine aktive Abwehr machen, um zusammen mit der KW die 40 zu übertreffen, um nicht betroffen zu werden.
KW war glaube ich 17 bei dem betroffenen SC, Zähigkeit irgendwas unter 15 (HG 1 eben)
Also im besten Falle 17+10 (eher weniger bei noch weniger Zähigkeit) durch einen Triumph bei der Zähigkeitsprobe, wobei wir von der 40 immer noch weit entfernt sind. Und Splitterpunkte hatte er auch bereits keine mehr.
*sucht schon mal die schweren Mondstahlfesseln* :-\

Sei erstmal froh, dass du den Werwolf überhaupt überlebt hast. Und es sind ja nur sieben von vierundvierzig Tage, in denen du dich verwandeln musst... und es müssen nicht gleich Mondstahlketten sein, solide Zwergen/Alben/Vargen/Gnomen/Menschenketten können auch durchaus in Kombination mit einem ordentlichen Kerker gut funktionieren. Zeit also in eine gute Zuflucht zu investieren...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Infektion Lykanthropie
« am: 16 Feb 2019, 10:49:51 »


Kann ein Spieler nicht eine Zähigkeitsprobe machen, um sich gegen eine Infektion zu wehren (wie bei Giften)?
Ja, das geht, aber hier muss zuerst geklärt werden, ob der Charakter sich der Infektionsgefahr bewusst ist. Im Falle der Werkrankheit muss also das Opfer erstens den Angreifer als Werbestie identifiziert haben und zweitens wissen, dass der Fluch durch einen Biss übertragen werden kann.

Besagtes Wissen ist generell zugänglich auf Lorakis, ob es auch dem SC zur Verfügung steht, muss die Gruppe im Vorfeld festlegen oder es auf einen Identifikationswurf ankommen lassen.

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Reicht es nicht generell davon ausgehen zu können, dass man sich eine Krankheit zuziehen kann? Gerade bei irgend einer "Vieh", dass einen Beißt kann meiner Ansicht nach jeder davon ausgehen, dass da irgendwelche Krankheitserreger übertragen werden (bzw. auch in Lorakis werden die Einwohner wissen, dass Bisse von Kreaturen zu Erkrankungen führen können)
Immer speziell zu wissen, gegen was man sich wehren muss (Krankheit X, Gift Y) macht es meiner Ansicht nach in nahezu allen Fällen unmöglich sich dagegen zu wehren

Du hast Recht, sofern die Gruppe entschieden hat, dass dies gesunder Menschenverstand in ihrem Lorakis ist.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Infektion Lykanthropie
« am: 16 Feb 2019, 10:20:44 »
Kann ein Spieler nicht eine Zähigkeitsprobe machen, um sich gegen eine Infektion zu wehren (wie bei Giften)?
Ja, das geht, aber hier muss zuerst geklärt werden, ob der Charakter sich der Infektionsgefahr bewusst ist. Im Falle der Werkrankheit muss also das Opfer erstens den Angreifer als Werbestie identifiziert haben und zweitens wissen, dass der Fluch durch einen Biss übertragen werden kann.

Besagtes Wissen ist generell zugänglich auf Lorakis, ob es auch dem SC zur Verfügung steht, muss die Gruppe im Vorfeld festlegen oder es auf einen Identifikationswurf ankommen lassen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Infektion Lykanthropie
« am: 16 Feb 2019, 09:10:07 »


1. Nach GRW S. 176 erfolgt der Infektionswurf bei der Werkrankheit direkt nach dem Biss, das Opfer darf nach den üblichen Regeln eine Aktive Abwehr mit Zähigkeit durchführen.

Ich sehe es immer noch nicht - kannst du mal den genauen Satz angeben, in dem das steht?

(Ich hacke deshalb darauf herum, weil der Zustand des Betroffenen mitten in einem Kampf ja deutlich anders sein kann als fünf Minuten später oder gar in der nächsten Erholungsphase.)

EDIT: Und noch eine Frage:

3. Muss eine Person, die mehrfach von einem Lykanthropen verletzt wird, auch mehrere Infektionswürfe überstehen?

Der genaue Satz befindet sich unter der Erklärung für den Begriff "Infektionsart".

Hier wird die Infektionsprobe sofort abgelegt, sobald festgestellt wurde, dass Krankheitserreger vorhanden sind. Dies dürfte beim Biss eines Werwolfes immer gegeben sein, da der Krankheitserreger metaphysischer Natur ist.

Zu 3. Ja, wird man mehrmals mit den Krankheitserregern konfrontriert, wird auch mehrmals die Infektionsprobe abgelegt. Nur stapeln sich Krankheiten halt normalerweise nicht. Nach der ersten erfolgreichen Probe ist es also so gut wie irrelevant.

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:
Gnom kann auf Int5+Ver6 auf HG1 kommen...

Auch wenn ich der grundlegende Idee zustimmen würde, das Maximum wäre für den Gnom INT 4 und VER 6. Anders als Varge sind die festen Attributsboni eines Gnomes auf 2 Fertigkeiten verteilt und er kann nicht INT höher als 3 haben, wenn er mit VER 5 anfangen will.


Und jetzt könnt ihr weitermachen...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Infektion Lykanthropie
« am: 15 Feb 2019, 21:16:24 »
Die harten Fakten sind:

1. Nach GRW S. 176 erfolgt der Infektionswurf bei der Werkrankheit direkt nach dem Biss, das Opfer darf nach den üblichen Regeln eine Aktive Abwehr mit Zähigkeit durchführen. Die eigentliche Krankheit bricht aber erst nach der nächsten Ruhephase aus.

2. Die Werkrankheit könnte theoretisch mit Hilfe der Verstärkung des Zaubers "Wiederherstellung" geheilt werden, da sie nicht explizit den Zustand Siechtum 3 verleiht und aus einem Angriff resultiert. In Bestien & Ungeheuer erklärt aber der Kasten auf S. 178, dass es zwar zahlreiche Gerüchte gibt, wie man die Werkrankheit heilen kann, doch lässt es offen, ob sie wahr sind oder nicht. Kurz gesagt, ob diese Krankheit geheilt werden kann und wenn ja wie, steht jeder Gruppe völlig frei. In unserer Gruppe sah die Heilung so aus:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Welches von diesen Schritten nun wirklich notwendig war, wer weiß. Vielleicht funktioniert es auch so nur für diese eine Patientin oder nur mit dieser einen Kombination aus Leuten oder nur mit diesen bestimmten Artefakten. Das alles ist völlig offen...

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Ich halte diese beiden Probleme für trivial. Alchemie ist nicht nur beschränkt auf die Heilung von Siechtum und ab HG3 gibt es auch einige Zauber, die Siechtum heilen.

Letztendlich heißt dies lediglich, dass ab HG3 der Kräutersammler dieses Aufgabe übernehmen kann und der Alchemist Ressourcen für andere Aufgaben übrig hat. Wohlgemerkt, neben der Standard-Schwierigkeit kommen ja noch alle mögliche Erschwernisse für den Kräuterkundigen dazu, also so leicht muss das auch auf HG3 nicht sein, ein Heilkraut zum Beispiel in der Sumarkar zu finden.

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Das Kraut kann ich theoretisch ohne viel Werkzeug finden (soweit ich weiß), aber die Herstellung von Alchemika erfordert mindestens einen Alchemiekoffer und halt auch entsprechend Verbrauchsmaterialien. Die Kräutersuche ist hier einfach einen Notfalllösung für den Fall, dass man ohne einen ausgebildeten Alchemist inklusive Werkzeug zusammenreist.

Bezüglich der Zeit, die die Herstellung benötigt bin, ich unschlüssig. Es gibt keine offiziellen Angaben, wie lange in Stunden eine Alchemieprobe benötigt (nur wie häufig pro Tag man würfeln darf). Höchstens die Optionalregeln aus MSK ("Stunden in der Werkstatt") fallen mir da ein, das wären dann vermute ich 2,5 Stunden pro Probe für Alchemika, bzw. 80 Minuten mit der Meisterschaft "Effizienz".

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Ist das Rai mit Vorstürmen kombinierbar?
Klar.

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Ich frage mich nur wirklich, wer diesen Zauber haben will...
2 Ticks Zaubern + 3 Ticks Auslösen für... 5m Bewegung. Wow.

Es gibt magische Finte (1+4 Ticks). Ist billiger, einfacher und verhindert für 15 alle Gelegenheitsangriffe... :-\
Der Zauber ist kanalisiert, das heißt, du kannst die Zauberwirkung bereithalten und zu jedem beliebigen Zeitpunkt auslösen... zumindest vermuten ich das.

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Kampfregeln / Re: Feuerlanze grundlegende Fragen
« am: 14 Feb 2019, 19:47:10 »
Entweder hat man selbst die Fähigkeiten sie wieder aufzuladen, oder man bezahlt zusätzlich zum Anschaffungspreis den Experten der den Zauberanker wieder auflädt. Das ist nicht ganz einfach (wenn auch machbar) und kostet Zeit.

Nur ein kurzer Hinweis noch: Nur ladungsbasierte Zauberspeicher müssen neu aufgeladen werden. Zauberanker und verbesserte Zauberanker sind davon ausgenommen und kosten außerdem weniger Qualitätsstufen. Sie sind ziemlich mächtig. Man kann schon echt viel wett machen mit ausreichend Geld, aber wieso auch nicht? Man erspielt es sich ja schließlich ähnlich wie Erfahrung.
Zauberanker sind mindestens durch den Fokuspool des Benutzers beschränkt. Und Fokus zu steigern kostet auch EP.

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Magieregeln / Re: Notlinderung
« am: 14 Feb 2019, 17:32:26 »


Moin!

Muss bei der Meisterschaft Notlinderung der Zauber den Zustand auch tatsächlich unterdrücken/beenden, oder reicht es, dass dieser das theoretisch könnte? (entsprechender Zustand nicht vorhanden, trotzdem könnte man ja z.B. präventiv geh noch nicht auf einen im Kampf befindlichen Charakter zaubern; oder Wiederherstellung hat ja auch die Möglichkeit)
Funktioniert die Meisterschaft in Kombination mit Heilende Hände, sodass jeder Lebenszauber die Bedingung erfüllt? Und wenn ja, die erste Frage, wobei da dann zusätzlich die Frage ist: Muss man die 3 Punkte Fokus erschöpfen oder reicht es, dass es möglich wäre?

Es reicht, wenn sie es theoretisch könnten. Also ja, Wiederherstellung zählt.

In Kombination mit Heilende Hände würde ich sagen, dass man dafür erst die Fokuspunkte erschöpfen muss, bevor Notlinderung gilt.

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Was bedeutet das?
a) Kann ich 3, 4, 5Meter (je nach Fähigkeit) weit springen und dann gleich zum (in diesem Fall verstärkten) Angriff übergehen?


Vermutlich ja.


Zitat
d) Wieviel Ticks kostet springen? Ich würde sagen 5, genauso wie laufen?


Keine Ahnung, wir haben dafür keine offiziellen Angaben.





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