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Charaktererschaffung / Re: Abrichtungen bei Kreaturen
« am: 17 Feb 2019, 02:54:58 »Irgendwie stehe ich vor dem gleichen Problem wie der Topuc Ersteller und hab noch keine zufriedenstellende Aussage.
- Mit wieviele Abrichtungen startet ein Tier welches mittels der Ressource Kreatur erworben wurde? In Höhe des Potenziales oder in Höhe der Kreatur/Tier Stufe?
Laut S. 15 starten Kreaturen mit einer Anzahl von Abrichtungen in Höhe des Ressourcenwertes. Bei den Archetypen aber hingegen starten die Tiere mit Abrichtungen im Wert der Kreatur+1. Sie starten aber auf jeden Fall nicht mit ihrem vollen Potential.
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- Welche Zeit würdet ihr verhängen, für das beibringen einer neuen Abrichtung?
Dies wird auf S. 16 erklärt: Jede Probe für eine Abrichtung, die auf HG1 beigebracht werden kann, benötigt mindestens einen halben Tag, Abrichtungen von HG2 mindestens einen ganzen, ab 3 benötigt der Ausbilder mindestens 3 Tage und für die höchsten Abrichtungen auf HG 4 benötigt der Ausbilder mindestens 1 Woche. Allerdings müssen auch meist für die hochstufigen Abrichtungen sehr viele FP gesammelt werden, was je nach dem GW der Kreatur wahrscheinlich eher nicht innerhalb einer einzigen Probe gelingen wird.
Nehmen wir zum Beispiel eine Riesenspinne der Kämpfer 4 beigebracht werden soll: Sie hat einen GW von 15, welcher für die Ausbildungsprobe nochmal um 15 steigt. Damit ist die Schwierigkeit der Abrichtung 30. Allerdings hat man die Spinne selbst aufgezogen und ihre Einstellung muss sogar mindestens Enger Vertrauter sein, also wird die Probe um ungefähr 10 Punkte erleichtert. Allerdings geschieht die Probe beiläufig auf der Reise der Gruppe und deshalb beträgt letztendlich der Bonus nur 8 Punkte. Der Bestienmeister selbst dürfte wahrscheinlich einen Fertigkeitswert um 28 bis 30 oder sogar noch mehr haben, also insgesamt für diese Probe eine 36/38 gg. 30. Mit einem Sicherheitswurf hat dann im Schnitt schon mindestens pro Probe um die 5 bis 6 Fortschrittspunkte, er braucht aber 15, also insgesamt wahrscheinlich bis zu 3 Wochen, bis die Ausbildung abgeschlossen ist.
Zitat
Die Orientierung an den Archetypen finde ich schlecht, da sie weit ab vom Standard sind. Der eine Archetyp startet mit Ressource Kreatur 6!, der andere hat ein Jungtier.
Bei letzterem stellt sich dann die Frage wie dies gehandhabt werden soll. Unbrauchbar bis es mittels Ressource das Tier Level erreicht hat? Irgendwo zwischendrin die Werte eines passenden Tieres verwenden? (zb der besagte Panther als Jungtiere Ressource 2-3 "unbrauchbar", von Ressource 4 bis 5 die Werte eines Wolfes, auf 6+ dann der Panther)
Laut S. 54 steht es euch als Gruppe frei, welche der beiden Optionen hier nimmt. Entweder soll man erst Ressourcenpunkte ansparen, bis er das Tier nutzen kann, oder man kann es Stück für Stück mit dem Baukasten aufbauen.
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- Würdet ihr die Steigerung der Ressource Kreatur in obigen Fall dann, ähnlich wie der Rest, an den Heldengrad koppeln?
Freu mich auf Antworten und ob ich irgendwelche Stellen im Buch überlesen habe.
Indirekt ja. Ich würde darauf achten, dass die Werte der Kreatur nicht die Kernkompetenz anderer SCs überschreiten kann. Wenn der Krieger auf HG2 einen Angriffswert von 20 hat, sollte die Kreatur keinen höheren Angriffswert erreichen dürfen, was eine gewisse Zurückhaltung von dem Spieler und/oder Einschränkung durch die Spielleitung erfordert.
Dies ist zumindest die Empfehlung von Myriko:
Meine Empfehlung ist daher die Kreaturenwerte nicht die anderer SC's in deren Kernkompetenzen überschreiten zu lassen. Es kann auch Gruppen geben in denen der Bestienmeister mit seiner Kreatur den Kämpfer darstellt, dann ist es natürlich Blödsinn wenn die Kreatur nur die Kampfwerte des Gelehrten haben darf (was ja genau genommen auch nicht seine Kernkompetenz ist). Aber genau deshalb sind es Richtlinien und Maßgaben.
Ich denke gerade diese Empfehlung, Kreaturenwerte nicht SC Werte in Kernkompetenzen überschreiten zu lassen, wäre sehr gut gewesen, nochmal explizit in den Band zu schreiben. Ich dachte damals das das klar genug ist. Aber hinterher ist man immer schlauer.