Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - SeldomFound

Seiten: [1] 2 3 ... 18
1
Abenteuer und Kampagnen / [Abenteuer] Totengesang
« am: 24 Apr 2018, 01:53:23 »
Heldengrad: HG 1

Region: Mertalischer Städtebund - Taupio

Art des Abenteuers: Städteabenteuer

Schwerpunkte: Investigation, soziale Interaktion, Schutz von NSCs


Kurzfassung: Die Abenteurer sollen eine aufsteigende Sängerin beschützen, der ein unsichtbarer Killer nach dem Leben trachtet.


Hintergrund:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Auftakt

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
[/spoiler]


Der Tanz beginnt

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Crescendo

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Nocturne

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Arie

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ausklang

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

2
Ziel

1. Es soll auch für Nichtkämpfer oder deutlich unterlegenen Kämpfer möglich sein, aus einem Nahkampf zu fliehen, ohne spezielle Meisterschaften, Zauber oder hohe Fertigkeitswerte besitzen zu müssen.

2. Es soll für Charaktere mit hohen Fertigkeitswerten, speziellen Meisterschaften oder Zauber möglich sein, sich an einen Gegner vorbei, bzw. auf einem Bodenplan übertragen, sich durch sein Feld zu bewegen.

Aktuelle Regelung

Die sofortige Aktion "Aus dem Kampf lösen", erfordert einer erfolgreiche Akrobatik-Probe gegen den GW des Gegners. Ohne gute Werte in Akrobatik, Zaubersprüche wie "Magische Finte" oder Meisterschaften wie "Ablenken" mit entsprechenden Fertigkeitswerten, ist es schwierig, sich, je nach Auslegung des Regeltextes, überhaupt vom Gegner mit dieser Handlung zu lösen oder zumindest einen Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Dazu kommt noch, dass ein Gegner mit geringer WGS sehr wahrscheinlich mit einer freien Bewegung ein erfolgreiches Lösen negieren kann.

Es wird also eine gewisse Optimisierung verlangt,wo der Charakter Ressourcen investieren muss, um nicht im Nahkampf gefangen zu bleiben und selbst dann muss er genau darauf achten, wann er diese Aktion ansagt, da sein Gegner ihn ansonsten sofort wieder einholen kann.

Desweiteren kann man sich nicht an einen Gegner mit "Aus dem Kampf lösen" vorbeibewegen, er kann nur von seinem Gegner weg. Dies macht es (scheinbar) unmöglich, an einen Gegner ohne einen Gelegenheitsangriff vorbei zu kommen, wenn er zum Beispiel den einzigen Ausgang versperrt.

Zusätzlich ist bei der aktuellen Regelung unklar, wer als direkter Gegner gilt, wenn der Kämpfer gleichzeitig gegen mehrere Feinde kämpfen muss.

Die Hausregel

Zitat
Aus dem Kampf lösen: Befindet sich ein Kämpfer in Nahkampfdistanz eines Gegners, kann er versuchen, sich aus dem Kampf zu lösen. Sofern er nur versucht, sich von seinem Gegner fortzubewegen, kann er mit einer sofortigen Aktion 5 Ticks aufwenden und sich mit einer freien Bewegung bis zu maximal 2 Meter von seinem Gegner entfernen. Möchte der Kämpfer verhindern, dass ihn sein Gegner nachsetzt, oder will er sich nicht von seinem Gegner weg, sondern an ihn vorbeibewegen, kann er bei dieser Aktion  zusätzlich eine Akrobatik-Probe gegen den Geistigen Widerstand seines Gegners ablegen.

Verheerend misslungen: Der Kämpfer provoziert automatisch einen Gelegenheitsangriff
Misslungen: Der Kämpfer kann sich nicht wegbewegen.
Gelungen: Der Kämpfer kann sich entweder mit seiner freie Bewegung bis zu 2 Meter an seinen Gegner vorbeibewegen, oder er verhindert, dass der Gegner bei seiner nächsten Aktion eine freie Bewegung benutzen darf, um ihm nachzusetzen, nachdem er sich von dem Gegner mit seiner freie Bewegung entfernt hat
Herausragend gelungen: Der Kämpfer darf sich mit seiner freie Bewegung bis zu seiner halben GSW weit bewegen, statt nur 2 Meter.


Sollte der Kämpfer in Nahkampfdistanz mit mehreren Gegnern gleichzeitig befinden, gilt der höchste Geistige Widerstand als seine Schwierigkeit für die Akrobatik-Probe.


Anmerkung:

a) Der Gegner kann bei einer erfolgreichen Akrobatik-Probe nicht mit seiner freien Bewegung nachsetzen, doch die Bewegungsaktion "Laufen" usw. sind durchaus legitim, sollten aber kein allzu großes Problem darstellen.

b) Bei sehr großen Gegnern kann es sein, dass man sich mit 2 Meter nicht vollständig an diese vorbeibewegen konnte. Entsprechende Situationen unterliegen dem Urteil des SLs, denn sie ist nicht allein von der GK sondern auch von dem Aufbau des Gegners abhängig (Eine Kolossnatter mag schwerer zu umgehen sein als ein Riese, weil die Natter in der Länge, aber der Riese hingegen in der Höhe groß ist.)

c) Die bisherigen Meisterschaften "Rückzugsgefecht" und "Ablenken" ersetzen nach wie vor die Akrobatik-Probe bei dieser Hausregel.

3
Ich habe folgende Frage zu der Aktion "Lücke suchen" wie sie im GRW (zweite erratierte Neuauflage von 2016) auf S. 151 beschrieben wird:

Zitat
EIn Nahkämpfer kann sich Zeit lassen, um eine Lück in der Deckung seines Gegners zu finden. Für je 2 vor einem Nahkampfangriffim Rahmen einer kontinuierlichen Aktion aufgewendeten Ticks erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seinen Nahkampfangriff, wobei maximal 3 Bonuspunkte angesammelt werden können. Lücke suchen provoziert keinen Gelegenheitsangriff, da der Nahkämpfer während dieser kontinuierlichen Handlung seine Deckung nicht vernachlässigt.

Mir geht es im Speziellen um den Begriff "Nahkämpfer". Wer ist damit gemeint:

A) Jemand, der im Moment mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet ist? -> Lücke suchen wäre auch außerhalb der Nahkampfreichweite eines Gegners möglich

B) Jemand, der sich in Nahkampf mit einem Gegner befindet? -> Lücke suchen ist nur innerhalb der Nahkampfreichweite eines Gegners möglich.


4
Kampfregeln / Besser fliehen mit freier Bewegung?
« am: 12 Apr 2018, 01:26:24 »
Es wird angenommen: Jemand möchte vor seinem Gegner fliehen ohne, dass er

a) die notwendige Akrobatik (oder passende Meisterschaft) hat, um sich aus den Kampf zu lösen

Oder

b) die notwendige Entschlossenheit hat um die Unterbrechung einer Laufen-Aktion zu widerstehen.

Er entschließt sich daher zu einem Trick: Er sagt an, dass er eine freie Bewegung machen möchte und danach eine passende Aktion wie zum Beispiel Lücke suchen.

Die freie Bewegung geschieht vor der entsprechenden kontinuierlichen Aktion und ist sofortig, kann also nicht unterbrochen werden.

Der Fliehende erhält zwar einen Gelegenheitsangriff, kann aber nicht daran gehindert werden, sich von seinem Gegner zu entfernen. Da die kontinuierliche Aktion erst nach seiner Bewegung erfolgt, ist er nicht mehr in Reichweite und provoziert für diese keinen Gelegenheitsangriff.

Sobald er kann bricht er die kontinuierliche Aktion ab und flieht.


Ist diese Auslegung der Freien Bewegung korrekt?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk


5
Kampfregeln / Monster-Montag: Vanyr
« am: 02 Apr 2018, 15:18:02 »
Die Alten Zwingards

Schon zu Zeiten der Drachlingen existierten in den Wäldern Zwingards eine besondere Art von Naturgeister, die es scheinbar nur im Land der Tausend Burgen gibt: Die Vanyr.

Kein Vanyr gleicht dem anderen, manche sind Mischwesen aus Tieren und Alben, Menschen oder Vargen, andere erscheinen als Muster aus Holz und Ranken aus den Tiefen des Waldes. Es gibt Vanyre, die kaum größer als eine Taube werden und andere, deren wahre Gestalt manche Burg überragen können.

Vanyre und der Alte Weg

Vor der Ausbreitung der Kirche der Mondtrias aus Vater, Mutter und Sohn, wurden die Vanyre von den Zwingardern als Sendeboten mächtiger Geister verehrt. Die Druiden, die auch jenseits der Grenzen Zwingards als die Naturpriester schlechthin bekannt wurden, verehrten vor allen Dingen das mystische Herrscherpaar, dass im Herzen des Vanforstes seinen Thron haben solle. Und in der Tat, manch ein Vanyr verfügt über fast gottgleiche Kräfte in seinem Herrschaftsgebiet.

Doch die Tage der großflächigen Verehrung der Vanyr sind vorbei und je beliebter die Kirche der Monde wurde, desto mehr gerieten die alten Bräuche, mit denen die Zwingarder die Vanyre ihre Verehrung zeigten, in Vergessenheit. Kein Wunder also, dass immer weniger Vanyre bereit sind, den wenigen übrig geblieben Gläubigen ihre Aufmerksamkeit zu schenken oder ihnen zur Hilfe zu kommen.

Es kennen auch nur noch wenige die Methoden, mit denen man Kontakt mit den Vanyr aufbauen kann. Manche aufgeschlossene Vanyre haben Treffpunkte, andere kann man nur mithilfe der berauschenden Wirkung von verbrannten Vanranken aufspüren.


6
Kampfregeln / Monster-Montag: Der Basilisk
« am: 19 Mär 2018, 22:03:03 »
Gefürchtete Zwischenwesen

Auf dem Papier mag einen Mischung aus Huhn und Drache nicht allzu bedrohlich wirken. Doch die Geschichtenerzähler von Lorakis wissen es besser, als den Basilisk als eine harmlose Witzfigur darzustellen. Denn wo sich diese fliegenden Monstren niederlassen, verbreitet sich der Tod in Windeseile. Mehr noch als ihre scharfen Klauen und ihr spitzer Schnabel fürchtet man zwei tödliche Eigenschaften an den Basilisk: Sein Gift und sein versteinernder Blick.

Stein und Gift

Die wahre Ausmassen dieser Fähigkeiten wird aber nur in den seltenen Fällen wahrheitsgetreu wiedergegeben. Ja, das Gift eines Basilisken kann lebende Wesen unter entsetzlichen Schmerzen töten, doch es ist kein allumfassender Odem, der alles Leben im Umkreis gnadenlos niedermäht. Dieser Eindruck kommt häufig zustande, weil der Basilisk gerne sein Gift benutzt, um damit Flüsse und andere Wasserquellen zu vergiften, was zu einem Massensterben in seinem Territorium führen kann.

Auch ist es nicht so, dass ein einziger Blick von ihm reicht, um jemanden in Stein zu verwandeln. Es handelt sich hierbei um eine sehr mächtige Form der Felsmagie, die aber ein Basilisk selten mehr als ein oder zweimal pro Tag benutzt. Um die Opfer zu heilen, reicht es, ihre versteinerten Leiber aus der Reichweite des Basilisk zu bringen, um damit die Verbindung zu dem wirkenden Wesen abzubrechen. Doch leider neigen Basilisken dazu, ein versteinertes Opfer sofort mit ihrer giftigen Spucke einzuhüllen. Die häufig sadistischen Wesen haben nämlich eine wahre Freude daran, die Angst und Schmerzen ihrer Opfer zu sehen, wenn sie ihren Zauber fallen lassen. Dann ergötzen sie sich an die Qualen der langsam Verendenen. Wer einen Basilisk dabei zusieht, mag begreifen, dass er es hier nicht mit einer wilden Bestie zu tun hat, sondern mit einem intelligenten Wesen aus einer fremden Welt.

Die Herkunft der Basilisken

Der Basilisk ist eine Chimäre, dass ist offensichtlich. Aber mehr als nur ein fehlgeschlagenes Experiment, ist er ein Wechselbalg, eine Wandler zwischen der Welt der Feen und der Sterblichen. Ihre Schöpfer sind eine Art von Feenschlangen, die es hin und wieder schaffen, ins Diesseits einzudringen und gewöhnlichen Hühnern ihre Eier unterzujubeln. Besonders schwarze Hähne werden von ihnen bevorzugt.

Die Tiere werden durch einen Feenzauber dazu gebracht, sich um die falsche Brut zu kümmern und enden häufig als ihre erste Beute. In den seltenen Fällen, wo das ausbrütende Tier überlebt, kann es nicht selten durch die Hand seines Besitzers oder der aufgebrachten Meute werden. In manchen abgelegenen Regionen von Lorakis sollen schwarze Hähne sogar vor einem Gericht zu Tode verurteilt worden sein, weil sie angebliche Basilisken zur Welt gebracht hätte.


Das Wort Basilisk kommt aus der alten Sprache der Drachlinge und bedeutet "König". Nur die wenigsten Gelehrte aber ahnen den Grund für diese Namensgebung: Wenn ein Basilisk lang genug in der Welt der Sterblichen überlebt, hat er die Möglichkeit, zu einem wahren Basilisken heranzuwachsen, einem König der Monstren von gewaltiger Zerstörungskraft. In diesem Falle sind die übertriebenen Geschichten über seine Fähigkeiten wahrscheinlich gar nicht mehr so abwegig...

7
Lorakis befindet sich vom wissenschaftlichen Stand her ungefähr im Niveau des Spätmittelalters, das ist zumindest die offizielle Linie, soweit ich weiß.

Nun habe ich heute gelernt, dass es zum Beispiel laut Simon Coles "Suspect Identities: A History of Fingerprinting and Criminal Identification"  scheinbar schon  im alten China Fingerabdrücke als einzigartig galten.

Die Frage ist nun: Was würdet ihr davon halten, wenn Fingerabdrücke auf Lorakis ähnlich verwendet werden, natürlich auch unter der Berücksichtigung, dass, wie Cole versucht zu zeigen, Fingerabdrücke keineswegs derart verlässlich sind, wie man allgemein annimmt.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

8
Ich habe ein Problem mit Monster wie Riesenspinnen, Schrecken der Höhlen oder Zagirre.

Im Text steht, dass sie an Wänden oder sogar an Decken entlang klettern können. Doch das funktioniert mit den bestehenden Regeln nicht sehr gut, da Klettern im Kampf 30 Ticks und eine Probe braucht und nur wenige Meter erlaubt.

Ich würde diese Monster gerne gefährlicher machen und denke daher über ein neues Monstermerkmal nach: "Wandläufer".

Das Monster mit diesem Merkmal kann sich an Wänden wie am Boden bewegen, wobei ich allerdings von einer verringender GSW ausgehe, Pi mal Daumen, normale GSW-3.

Bei starken Schaden kann das Monster den Halt verlieren und fallen.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk


9
Kampfregeln / Monster-Montag: Der Zheng
« am: 19 Feb 2018, 22:16:59 »
Hüte dich vor knirschenden Steinen

Der Zheng ist ein Raubtier aus dem hohen Norden von Zhoujiang mit einem bullenartigen Körper, zwei auf dem Hinterkopf anliegende Hörner und fünf Schwänze. Trotz seiner Größe bewegt es sich verstörend leise durch die Wälder der Tigerprovinz, denn es verfügt über eine instinktive Form der Felsmagie und verursacht auf Erde und Stein kaum auffällige Laute und bewegt sich darauf grazil und standfest. Außerdem kann es über den Boden auch die geringsten Vibration wahrnehmen und ist daher auch von schwärzester Dunkelheit nicht betroffen. Die letzte Warnung für einen aufmerksamer Wanderer sind seltsame Bewegungen von kleinen Steinen und Kieseln, die stärker werden, je näher der Zheng sich einem nähert. Doch wenn die Steine anfangen zu tanzen ist es meist schon zu spät.


Eine lebende Belagerungswaffe?

Angesichts des schwelenden Bürgerkriegers, der Zhoujiang spaltet, gibt es durchaus Interesse daran, sich die Macht des Zhengs zu Nutzen zu machen. Doch dies scheint an dem Widerstand der Bestie gegen jede Form von magischer Beherrschung zu scheitern.
Auf der anderen Seite konnten in der Vergangenheit die Gelehrten von Zhoujiang schon so manche Kreatur unter Kontrolle bringen... oder schufen neue Schrecken wie den "Wolkentod"! Was wird wohl die Forschung an den Zheng ergeben...?

10
Kampfregeln / Monster-Montag: Minenveits
« am: 05 Feb 2018, 15:10:10 »

Das steinerne Volk aus dem Tiefdunkel

Die Zwerge der Frynjord haben ein hartes Leben und haben gelernt, Kälte und andere Widrigkeiten der Natur stoisch zu akzeptieren. Doch gegenüber den Wesen, die sie als "Minenveits" bezeichnen, verspüren sie blanken Hass. Denn die zwergengroße Wesen aus Fleisch, Blut und Gestein sind intelligent und kulturschaffend, oder anders gesagt, Konkurrenz, die man bekämpfen kann!

Als Bewohner des Tiefdunkels, haben die Minenveits, die sich selbst "Bromm" nennen, keinen Nutzen für Augen. Stattdessen haben sie lange Fühler, mit denen sie Temperatur und Bewegungen genau wahrnehmen können. Auch ihr Gehör und ihr Geruchssinn sind stark ausgeprägt. Sie sind zudem resistent gegenüber Schmerzen und schlafen nicht.

Minenveits benutzen Werkzeuge aus Metall, brauchen aber keine Kleidung oder Rüstung, ihre Steinhaut ist ihnen Schutz genug. Besonders hervorzuheben ist ihr Wissen über die Herstellung von chemischen Substanzen. Ihr Wissen geben Minenveits über "Riechtafeln" weiter, welche die Wände ihrer Tempelkavarnen, die Grom, bilden. Diese Tafeln werden mit Hilfe eines Gemisches von Mineralien herstellt. Ansonsten liegt ihre Spezialität in der Herstellung von Säuren.


Ein Leben in blinden Gehorsam

Die Gesellschaft der Minenveits erfolgt streng nach ihren heiligen Gesetzen, die sie von ihren Gott, Grrmk, erhalten haben sollen. Die Priesterschaft bestimmt, nicht nur, wer wichtige Funktionen innerhalb der Gesellschaft übernehmen darf, sondern kontrolliert auch die Vermehrung der Gemeinschaft. Denn Minenveits pflanzen sich asexuell über ein rituelles Band in den Schwefelquellen der Tempelkavernen fort, bei denen sie sich teilen. Demzufolge gibt es unter den Minenveits auch kein Äquivalent für Liebe, Sex, Kindheit oder andere Faktoren, welche die meisten Bewohner der Oberflächer teilen.

Es ist daher also nicht leicht, mit einen Minenveit zu kommunzieren. Abgesehen davon, dass bislang keines dieser Wesen Basargnomisch spricht, fehlt ihnen der Bezug zu vielen Erlebnissen, die für den gewöhnlichen, kulturschaffenden Lorakier selbstverständlich sind. Dazu kommt noch, dass Minenveits ohne die Vorgaben ihrer Riechtafeln sehr verunsichert sind. Zum Glück sind diese Wesen nicht allzu aggressiv, solange man nicht zu den Frynjords gehört. Und es gibt durchaus Geschichten von Händler, die mit einer Gruppe von Frynjords erfolgreich handeln konnte.


11
Zitat von: Inspiration
https://deatsat.wordpress.com/2012/11/03/kodoku-no-gurume-japanese-drama/

Die Geschichte eines einfachen Mannes

Inogashira ist weder ein besonders bekannter noch einflussreicher Gott. Und das will er auch nicht sein. Angeblich war er einst ein gewöhnlicher Mann, ein Händler aus Takasadu, der sein Lebensunterhalt mit dem Verkauf von Porzellanware über die Seidenstraße verdiente. Doch wann immer er Zeit hatte, durchstreifte er die Städte, die er als Händler bereiste und hielt Ausschau nach einer kleinen, noch unbekannte Gaststätte, um sich satt zu essen. Alleine für sich lernte er die verschiedensten Gerichte Dragoreas und Takasadu kennen, erlebte manche Überraschung und manche Enttäuschungen. Doch immer blieb er Respekt voll und behielt seine Meinungen für sich. Nur selten konnte ihn etwas aus seiner Ruhe bringen, zum Beispiel, als er erleben musste, wie ein junger Mann zum Trinken gezwungen wurde oder der Koch seinen Gehilfen öffentlich demütigte. Denn für Inogashira war es wichtig, sein Essen in Ruhe und Freiheit genießen zu dürfen und wo er diese nicht fand, sagte er seine Meinung und ging. Wer versuchte mit ihm einen Streit anzufangen, soll häufig festgestellt haben, dass dieser einfache Händler sich unbewaffnet zu wehren wusste. So verbrachte Inogashira sein Leben als Sterblicher still und friedlich.

Bis zu dem Tag, wo er die Sphäre der Sterblichen verließ und zu einem Gott aufstieg. Was war der Anlass dafür? Hatte er die Gunst einer Göttin gewonnen? Besiegte er einen Gott im Zweikampf? Hatte er aus Versehen eine Speise der Götter zu sich genommen? Erreichte er in seiner stetigen Mediationen über die verschiedene Gerichte Erleuchtung?


Der Kult des Inogashiras

Auch die wenige Anhänger Inogashiras sind sich nicht einig, doch aus dem wenigen Bekanntem von ihm, was meistens auf Anekdoten der verschiedenen Dorfschänken und Tavernen basierte, in denen er einkehrte, entwickelte sich bei einigen Reisen eine stille Bewunderung für diesen Mann. Die ersten Priester des Inogashiras erhielten ihre Initation einige Jahre später, meist jeder für sich und völlig unerwartet während einer guten Mahlzeit.

Inzwischen hat sich unter den kleinen Kulten, meist kaum mehr als 10 oder 20 Leute von bürgerlichen Stand, gewisse Rituale entwickelt, über die neue Priester oder Anhänger eingeführt werden. Jedoch herrscht in diesen Kulten relativ wenig Verpflichtungen außer vielleicht ein relativ kleiner jährlicher Beitrag zu der Finanzierung von kleinen Treffen oder Spenden an die Bedürftigen. Die meiste dieser Kulte findet man in Dragorea oder in Takasadu, doch es gibt auch einen etwas bekannteren Kult in Siprangu und natürlich auch Repräsentanten des Glaubens in Ioria. In der Stadt des Kristallorakels ist der Gott auch seit einem Orakelspruch von 901 offiziell anerkannt. Dieser Orakelspruch brachte auch eines der wenigen Artefakte des Glaubens ans Licht: Eine alte Reisetasche von Inogashira aus seiner Zeit als Händler, die angeblich den Besitzer erlaubt, auch Läden zu besuchen, die es gar nicht mehr gibt.

Gebote und Verbote

Eine der höchsten Güter für einen Anhänger Inogashiras ist Freiheit. Darunter wird aber keine absolute, bedingungslose Freiheit verstanden, denn Inogashira versteht, dass man als Sterblicher seinen Aufgaben auf Erden hat, die man erfüllen muss. Viel mehr geht es um kleine, poetische Freiheiten, wie zum Beispiel, dass man sich aussuchen kann, wo man am Abend zu Essen geht oder was man sich zum Trinken bestellt. Dafür allerdings soll man sich in diesen kleinen Momenten der Freiheit völlig austoben! Die Anhänger des Inogashiras sind für ihren Appetit in manchen Gasthäusern gefürchtet.
 
Nicht überraschend, sind viele Anhänger des Inogashiras, wie er einst selbst, Händler oder üben andere Berufe aus, bei denen sie immer auf Reisen sind. Manche Anhänger bevorzugen es aber tatsächlich, in der Wildnis als Eremiten frei und ungebunden zu leben. Doch auch von diesen sind nur wenige jemals als Freiheitskämpfer oder Sklavenbefreier aufgefallen, vielleicht weil das sich mit ihrer anderen Tugend widerspräche: Ruhe.

Ruhe bedeutet im Glauben des Inogashiras, dass man sich für sich selbst nach einem harten Arbeitstag Zeit nimmt, sich selbst etwas Gutes tut. Und auch wenn es keine Pflicht ist, so sieht es der Gott gerne, wenn seine Anhänger auch anderen Sterblichen dabei helfen, eine solche Ruhe zu finden. Dabei muss der Anhänger aber sich nicht verbiegen, doch wo er helfen kann, wäre es schön, wenn er auch hilft.

Die dritte und vierte Tugend ist schließlich Genuss und Dankbarkeit. Ein Gläubiger soll das angebotene Essen immer möglichst nach der Ettiquette der jeweiligen Kultur verzehren und immer zumindest das Mindestmass an Höflichkeit dabei zeigen. Besonders wenn es ihm schmeckt, soll er dies durch eine großzügige Entlohnung oder vielleicht einem kleinen Gefallen zeigen.

Verbote gibt es in dem Kult nur wenige, doch eines findet man häufig: Kein Alkohol! Denn Inogashira selbst mochte diese Genussmittel überhaupt nicht. Auch ansonsten gehen viele Priester davon aus, dass man niemanden dazu zwingen darf, etwas zu essen, was er nicht mag. In diesem Punkt kann auch der friedlichste Anhänger des Gourmet-Gottes ungemütlich werden.


Die "Gourmetpilger" und die "Gourmetvagabunden"

Von wichtigen Strömungen kann man in diesem sehr individualistischen Kult kaum sprechen, doch es gibt zwei Tendenzen: Die Mehrzahl der Inogashira-Priester und Anhänger sind Reisende von Vermögen und Stand, die von Stadt zur Stadt reisen, allerdings nicht um zu predigen oder zu missionieren, was gegen die Gebote von Freiheit und Ruhe verstößen würde. Die Pflicht eines Priesters dieser "Gourmetpilger" besteht in erster Linie darin, einzelne Anhänger zu beraten oder vielleicht neue und interessante Gaststätten zu finden. Dabei hängen sie ihren Glauben nicht an die große Glocke oder tragen offensichtliche Kultsymbole, weswegen sie in manchen Gegenden eher mit Misstrauen betrachtet werden. Viele Kulte haben in der Tat Geheimnisse: Zum Beispiel eine eigene Karte von Lorakis, auf denen sie alle ihn bekannte Gaststätte verzeichnen, oder eine Reihe von Geheimzeichen, mit denen sie sich gegenseitig zum Beispiel vor schlechten Service oder gefährlichen Stammkunden warnen.

Die "Gourmetvagabunden" hingegen bevorzugen ein Leben in der freien Natur. Sie leben zwar bescheidener als die "zivilisierten Anhänger", sind aber dafür recht selbstständig und in der Regel sogar zugänglicher. Denn wo der "Gourmetpilger" eher oberflächlich höflich bleibt, ist der "Gourmetvagabund" viel offener gegenüber seinen Gefühlen und begrüßt eine Gemeinschaft, mit der man selbst erlegte Tiere und gesammelte Früchte zusammen verzehren kann. Dabei sind "Gourmetvagabunden" aber keinesfalls sehr aggressiv bei ihrer Jagd nach neuen Zutaten. Sie sehen eine Mahlzeit als ein Ritual an, bei dem man sich mit dem Land, von dem man sich ernährt, verbindet. Daher ist es für einen "Gourmetvagabunden" wichtig, dass er sich nicht mehr nimmt, als was das Land ihm gibt, wobei entsprechende Ansichten durchaus variieren.

Anhänger von Inogashira im Spiel

Als Abenteurer eignen sich vor allen Dingen die "Gourmetvagabunden", die sich gerne eine Reisegruppe anschließen, um neue Länder und damit neue Zutaten kennenzulernen. Außerdem genießen sie es, sich am Abend im Lagerfeuer mit ihren Gefährten zusammenzusetzen und den Lohn eines harten Tages auszukosten. Als besondere Fähigkeiten bringen sie meistens gute Kenntnisse zum Überleben in der Wildnis, Naturkunde sowie auch Jagdkunst mit und können auch mit den entsprechenden Jagdwaffen wie Bogen oder Speere gut umgehen.

"Gourmetpilger" hingegen schließen sich Abenteurergruppen eher kurzfristig an. Sie bevorzugen bei diesen Gruppe die größere Freiheit gegenüber offiziellen Handelskaravanen, doch auch wenn er gegenüber den anderen Gruppenmitgliedern immer freundlich und höflich bleibt, ein "Gourmetpilger" hat an sich kaum Interesse an Abenteuer und bleibt auch beim Abendessen eher für sich. Trotzdem mag auch der abenteuerscheuste "Gourmetpilger" sich von Zeit zu Zeit besonderen Herausforderungen stellen, zum Beispiel, weil er noch ein Gefallen schuldet oder weil ein Ort der Ruhe und Frieden gestört wird. Ihre Stärke liegt dabei eher in ihrem ausführlichen Wissen über das Leben in Städte, gute bis hervorragende Kontakte, ein charmantes Auftreten und sensibles Einfühlungsvermögen. Als Waffen benutzen sie die angemessenen Waffen ihres Standes, meist Klingenwaffen oder aber ausgefeilte Selbstverteidigungstechniken.



12
Kampfregeln / Monster-Montag: Gargyle
« am: 29 Jan 2018, 23:59:02 »
Steinere Wächter

Wer alte Ruinen der Drachlinge durchsucht oder versucht des Nachts in eine der geheimen Labore von Nuum einzubrechen, sollte auf jeden Fall immer ein Auge auf eine der zahlreichen Steinstatuen haben, welche diese Orte überblicken. Häufig mag es sich dabei nur um Dekorationen handeln, doch wer über das nötige Fachwissen verfügt, nutzt dieses um seine Geheimnisse mit einer gefährlichen Sorte von Konstrukte zu bewachen.

Nicht immer ist ein Gargyl künstlicher Natur, doch beseelte Gargyle mit Verstand und der Fähigkeit zu sprechen sind selten und häufig glaubt man, dass in ihrem Falle ein Felsengeist oder ein Feenwesen von dem Steinleib besitzt ergriffen hat. Dazu kommt noch, dass manche Felsdjinns gerade in Farukan zu ganz ähnlichen Diensten wie ein Gargyl beschworen werden.

Doch wo ein Felsdjinn selbst Magie einsetzen kann, ist das einzige Magische an einem Gargyl seine Fähigkeit sich zu bewegen und sich trotz seines Steinkörpers sogar in die Lüfte zu erheben.


"Stein kennt keinen Schmerz"

Im direkten Zweikampf ist ein Gargyl für die meisten einfachen Kämpfer ein kaum bezwingbarer Gegner. An seiner harten Haut prallen leichtere Waffe effektlos ab und selbst wenn man ihn mit wuchtigen Waffen Gliedmaßen, Kopf oder Flügel zerstört, kann der Stein weiterhin ungestört angreifen, solange sein magische Struktur nicht völlig zerstört wurde.

Wenn dann auch noch mehrere Gargyle einen Ort bewachen, ist es meist ratsamer, sich gar nicht erst von ihnen entdecken zu lassen und eine Konfrontration so gut wie möglich zu vermeiden.

13
Kampfregeln / Monster-Montag: Traumbringer
« am: 22 Jan 2018, 18:50:45 »
Hungrige Schatten in der Nacht

Traumbringer, Alp, Nachtmahr, Akumu... in vielen Kulturen kennt man eine Form von bösartigen Feenwesen, die des Nachts Jagd auf arglose Schlafende Macht, um ihnen die Lebenkraft zu rauben. Diese andersweltliche Parasiten haben keine festen Körper, sondern meist nur düstere Wolken, in denen man schwach leuchtende Augen erkennen kann. Deshalb bieten physische Barrieren alleine keinen Schutz gegen sie. Nur in Orten mit starken Grenzen, wie einem altehrwürdigen Gasthaus oder Tempel, kann man sich sicher sein, dass diese Wesen nicht ohne Einladung eindringen können.

Haben sie ihre Beute gefunden, dringen sie über Mund oder Nase in das Opfer ein und entziehen ihm über Magie seine Lebenskraft. Auffallend ist dabei, dass Traumbringer ihre Opfer nicht wechseln, obwohl dies effizienter wäre, sondern immer wieder das selbe Opfer aufsuchen, bis zum bitteren Ende.

Licht gegen Schatten

Auch wenn es sie nicht direkt verletzt, meiden Traumbringer Licht, wo sie es nur können. Dabei hilft ihnen ihre Macht über die Dunkelheit, doch wiederum sind sie schwach gegenüber die konzentrierte Macht des Lichtes in Form von Magie. Ein Lichtblitz oder eine entsprechend verzauberte Waffe vermag sie trotz ihres gasförmigen Körpers schwer zu verletzten. Dazu kommt noch, dass Traumbringer keine Möglichkeit haben.


Geheimnisse der Traumbringer

Ihre basargnomische Bezeichnung "Traumbringer" erhielten diese Wesen dadurch, dass es unter ihnen einige Exemplare gibt, die über die auch für Feen seltene Macht verfügen, Träume zu erschaffen und zu manipulieren. Einige Überlebende berichteten, dass ihnen der Traumbringer ihnen in diesen Träume Päkte angeboten hätten. Da alle Überlebende diese Päkte abgelehnt haben, liegt der Verdacht nahe, dass diese Päkte dem Traumbringer das Aussaugen der Lebenskraft erheblich erleichtern würden, doch ganz konkret wissen es wohl nur die Toten.

Traumbringer werden von finsteren Gestalten auch gerne als lautlose Attentäter verwendet. In fast allen Kulturen Lorakis erzählt man sich von Ritualen, mit denen man sie aus der magischen Domäne beschwören und auf seine Feinde hetzen kann. Zum Beispiel munkelt man in Takasadu, dass dies erreicht werden kann, wenn man des Nachts hinter einem Schrein oder Tempel unbemerkt eine Strohpuppe mit einer Haarsträhne seines Feindes an einen Baum mit 108 Schlägen annagelt. Selbstverständlich hat dieses Gerücht dafür gesorgt, dass die Tempel auch nachts streng bewacht werden und mögliche Eindringlinge sich nicht selten mit Anklagen des Mordversuches konfrontriert sehen, sofern sie nicht kurzerhand von den Wachen erschlagen werden.


Ein weiteres Gerücht hingegen behauptet, dass die Traumbringer aus den Leichen von erschlagenen Vampiren entstehen können. Der Ursprung dieses Mythos ist unklar...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

14
Disclaimer: Dies ist eine Idee für eine epische Kampagne mit bedeutener Auswirkung auf die Spielwelt von Splittermond, auf der Grundlage von SL-Informationen aus dem Flammensenken-Band. Wer sich nicht als Spieler spoilern lassen will, sollte hier stoppen! Für die Einstiegspost werden noch Spoiler benutzt, danach nicht mehr.


Kurzfassung: Die Abenteurer erhalten die Möglichkeit zu Senkentyrannen aufzusteigen und erhalten einen Hinweis auf die Hintergründe der Entstehung der Flammensenke. Durch das Erkunden der rotgoldenen Städte und bestehen vieler Prüfungen erhalten sie schließlich eine einzigartige Gelegenheit... Einen Gott zu töten und die Flammensenke in ein fruchtbares Königreich zu verwandeln.


Hintergrund:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ablauf: Die Kampagne beginnt mit HG 2 und benutzt unter anderem die offiziellen Abenteuer aus dem Flammensenken-Band "Das schwarze Labyrinth" und "Der Vulkan des Todes". Obwohl der Hauptfokus der Kampagne auf die Flammensenke liegt, ist es sehr wohl vorgesehen, dass die Abenteurer sich auf weite Reisen durch ganz Lorakis begeben müssen.

1. "Das schwarze Labyrinth" oder "Ein neues Heim"

Heldengrad: 2

Die Kampagne beginnt mit dem Abenteuer "Das schwarze Labyrinth" und folgt diesem mehr oder weniger wie vorgegeben. Erst gegen Ende kommt es zu einer Änderung.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

2. Der Aufstieg zur Macht

Heldengrad: 2 bis 3

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

3. Im Blick des göttlichen Scharfrichters

Heldengrad: 3 bis 4

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


4. Letzte Vorbereitungen

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


5. Die Herausforderung

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Eigene Gedanken zu dieser Idee

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

15
Hallo, ich wollte dieses Jahr auch wieder an der Heinzcon teilnehmen und mich diesmal früher um eine Fahrgemeinschaft kümmern.

Fährt jemand von euch an diesem Wochenende an Frankfurt/Offenbach vorbei?

Seiten: [1] 2 3 ... 18