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Themen - SeldomFound

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Hallo liebe Splittermond-Gemeinde,

Ich möchte gerne für die neue Nachrichtenseite unseres Hobbies, PnP.news, ein Interview über die Lorakische Geschichte führen, mit der ein Teil des Inhaltes des kommenden Regionalband über die Suderinseln geformt wurde. Das Interview möchte darüber reflektieren, wie dieses Projekt mit den Fans verlaufen ist und welche Erfahrungen dabei gemacht wurden, die sich auf eventuelle zukünftige LoGes auswirken könnten.

Dazu möchte ich gerne aber euch als Fans die Möglichkeit geben, Vorschläge für Fragen zu diesem Thema zu machen. Besonders die neueren Mitglieder des Forums sind dazu herzlich eingeladen.

Vorschläge können direkt mir per PM oder hier im Thread gemacht werden.

Vielen Dank für eure Mithilfe
SeldomFound

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Durch die Kampfmagie-Meisterschaft "Defensiver Zauberer" erhält man gegen den ersten Angriff während des Zaubervorgangs einen Bonus auf die VTD. Wenn der Zauberer nun zusätzlich eine Aktive Abwehr ansagt, bricht er den Zaubervorgang ab. Verfällt damit auch der Bonus durch "Defensiver Zauberer"?

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Magieregeln / Zauber selber bauen - Zauberdauer
« am: 24 Nov 2018, 12:30:20 »
Ich habe eine generelle Frage zur Konstruktion von Zaubern. Das Muster für die Schwierigkeit und Kosten erscheint einfach. Die Schwierigkeit geht in 5er Schritten (also 15, 20, 25, etc) und die Kosten ungefähr so 1v0, 4v1, 8v2, 12v3, etc. Natürlich ist mir klar da es da ein wenig Spielraum gibt. woran orientiert man sich bei der Zauberdauer, da hab ich noch gar kein Muster gefunden.

Die Zauberdauer orientiert sich zum Einen daran, wie mächtig die Wirkung des Zaubers ist, und zum Anderen daran, wie schnell er sein muss, um nützlich zu sein.

Für Grad 0-Zauber kann man generell eine Zauberdauer von 1 Tick annehmen, wobei es hier durchaus Ausnahmen gibt (z.B.  Gegenstand beschädigen oder Stoß).

Ab Grad 1 ist die Progression der Zauberdauer bei Schadenszauber noch am einfachsten nachzuvollziehen: Sie entspricht ungefähr der Waffengeschwindigkeit gleichwertiger Waffen. Sie kann sinken, wenn der Zauber mehr Fokuspunkte kostet und steigen, wenn der Zauber zusätzliche Effekte verursacht.

Bei anderen Effekten muss zunächst unterschieden werden, ob der Zauber als ein Spruch oder als ein Ritus gezaubert werden soll. Riten sind in erster Linie für Wirkungen gedacht, die nicht in einem Kampf zum Einsatz kommen sollen. Hier scheint die Progression ungefähr den Zaubergrad in Minuten zu entsprechen, doch bei mächtigen Zauber kann es auch durchaus der doppelte oder vierfache Zaubergrad in Minuten sein.

Bei Sprüchen hingegen kann die Zauberdauer bei Grad 1 zwischen 1 bis 5 Ticks dauern, bei Grad 2 zwischen 5 bis 10 Ticks und ab Grad 3 zwischen 10 bis 15 Ticks. Aber es gibt hier zahlreiche Ausnahmen wie zum Beispiel der Zauber "Befehlswort", der als Grad 4-Spruch nur 2 Ticks benötigt (Die Magie, S. 121). Hier hängt es wie gesagt auch davon ab, wie schnell der Zauber sein muss, um effektiv zu bleiben und wie er mit anderen Wirkungen oder Meisterschaften ausgeglichen ist. Im Falle von Befehlswort ähnelt die Wirkung dem Zauber "Suggestion". Er ist schneller als dieser Zauber, hat eine größere Reichweite und lässt keinen Interpretationsspielraum des Ziels zu. Darüber hinaus kann das Ziel sich nicht an den Erhalt und die Ausführung des Befehls erinnern. Dafür hat er einen viel höheren Zaubergrad, höhere Kosten, nur eine begrenzte Auswahl an mögliche Befehle, deren Erfüllung nicht mehr als 30 Ticks dauern dürfen und anders als Suggestion kann man ihn anhand von Gesten und Formel identifizieren. Da die Ausführung auch erzwungen ist, merkt man auch konkreter, dass hier ein Zauber im Spiel ist.

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Hallo, alle Freiwilligen

Ich möchte gerne morgen abend, den 31.10.2018, eine Runde zu Halloween auf dem Discord-Server "Splittermond-Lounge" leiten und suche noch nach Mitspielern.

Gespielt wird auf HG1 innerhalb der guten, alten Arwinger Mark und ich werde etwas herumexperimentieren mit den neuen Möglichkeiten, die seit diesem Monat uns zur Verfügung stehen.

Wer Interesse hat, kann sich in diesem Channel hier anmelden: https://discord.gg/UuzPAuw


Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und vielleicht bis morgen

SeldomFound

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Kann ich die Meisterschaft "Arkane Überladung" mehrfach bei einem Golem einsetzen? Wäre es also theoretisch möglich, Angriff und Widerstände insgesamt bis zu zwölf Mal zu erhöhen für insgesamt 36V12 Fokuspunkte?

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Kampfregeln / Monster-Montag: Der Fleischgolem
« am: 29 Okt 2018, 00:59:52 »
Stellen wir uns einen mutigen Priester der Tayru vor, der, geschützt durch die Macht seiner Sonnengöttin, unbeschadet durch die Horden von Untoten wandeln kann. Er steht nun vor dem finsteren Magier, der von einer monströs aussehenden Abnormität beschützt wird. Mutig stellt sich der Priester der Kreatur hingegen, schleudert ihr seine mächtigste Bannzauber gegen untote Wesen entgegen... und sie bewirken rein gar nichts! Zu spät begreift der Priester, als schon die mächtige Faust des Wesens auf seinen Kopf zu donnert, dass das Wesen vor ihm niemals überhaupt gelebt hatte...


Die niemals Lebendigen

Eine erfahrene Abenteuertruppe mag versuchen, sich gegen die Schrecken der Dunkelheit mit der Macht des Lichts zu wehren, doch sollte man beachten, dass Täuschungen eine wesentlicher Aspekt des Bösen ist. Die Begegnung mit einem Fleischgolem ist für viele Abenteurer meist eine böse Überraschung, denn leicht verwechselt man sie mit vielleicht etwas besseren oder stärkeren Untoten. Doch Fleischgolems sind nicht untot, denn sie waren niemals tot.

Diese zusammengeflickten Wesen sind in Wahrheit Konstrukte aus dem Fleisch, Knochen und anderen Teilen von konservierten oder mumifizierten Leichen. Als solche teilen sie zwar einige Stärken der Untoten wie das Fehlen der meisten Grundbedürfnisse wie Schlaf, Nahrung oder Atemluft, doch sind sie nicht anfällig oder empfänglich für die Zauberei, mit der Untote gestärkt oder vernichtet werden können. Stattdessen sind sie eher mit den Salzgolems der Drachlinge oder den Kriegsgolems Nuums vergleichbar und genau wie diese anfällig für zerstörerische Kriegs- und Verwandlungsmagie. Weitere Schwächen können Kundigen durchaus auffallen, wenn sie sich mit der Herstellung eines Golems auskennen.


Die Konstruktion eines Golems

Am Anfang der Existenz jedes Golems steht seine Konstruktion. Ausreichend Material muss herangeschafft und mit geschicktem Handwerk passend für ihre Aufgabe geformt werden. Dabei muss nicht am Ende, wie die meisten Leute glauben, eine humanoide Gestalt das Endresultat sein. Ob eine Truhe auf Rädern oder eine mächtige Sänfte auf vier Elefantenbeine, gerade die billigeren Golems nehmen häufig gewöhnungsbedürftige, aber praktische Formen an.

Das im wahrste Sinne des Wortes Herzstück eines Golems ist meist der teuerste Teil, da mindestens dieses Stück aus einem Magie absorbierenden Material wie Thaumarium geformt sein muss. Davon abgesehen werden nicht wenige Golems aus hochwertigen Material geschaffen, um möglich haltbar oder mächtig zu sein, aber Konstrukte wie die Fleischgolems werden in der Regel nicht mit der Hilfe einer ganzen Werkstatt geschaffen oder von reichen Sponsoren finanziert.

Nach der Konstruktion, bei der dem Golem die verschiedenen Applikationen hinzugefügt werden, um ihn zum Beispiel möglichst lebensnah zu gestalten oder mit einem Selbstvernichtungsmechanismus auszustatten, beginnt die Unterweisung. Hier empfängt der Golem seine Instruktionen, mit denen ihm verschiedene Tätigkeiten befohlen werden können, zum Beispiel "Überbringe" oder "Kämpfe". Zum Schluss wird der Golem animiert. Dies kann in zwei Formen geschehen, dem Kleinen Ritus und dem Große Ritus. Während der Kleine Ritus die Kenntnis entsprechender Zauber vorraussetzt, um einen Golem mit seiner eigenen Zauberkraft in Betrieb zu nehmen, wird bei dem Großen Ritus, der ein mächtiges Ritual vorraussetzt, der Golem dauerhaft belebt und an eine Person gebunden. Für dieses Ritual gibt es unterschiedliche Anleitungen und gerade im Falle der Fleischgolems scheinen besondere Umstände wie mächtige Gewitter oder andere zerstörerische Naturgewalten notwendig zu sein.


Die Schwächen eines Golems

Wer nun einem mächtigen Golem gegenübersteht, dem könnte ein kundiger Experte folgendes verraten: Erstens ist ein Golem nicht wirklich zum eigenständigen Denken fähig. Sobald er einmal seine Befehle erhalten hat, wird ein Golem sie befolgen, ungeachtet von veränderten Umstände. Es braucht schon einen sehr fähigen Golembeherrscher, damit dem Golem komplexe Aufträge gegeben werden können, mit denen sie auf bestimmte Bedingungen reagieren können wie zum Beispiel "Wer diesen Raum betritt und nicht innerhalb 10 Sekunden 'Heil dem Beherrscher von Leben und Tod!' ruft, ist ein Eindrinling! Töte jeden identifizierten Eindringling und bring ihre Leichen danach in das Konserveratorium. Muahahaha!"
Und selbst dann ist es möglich diesen Golem zu täuschen, indem man sich zum Beispiel tot stellt, wenn der Golem nicht entsprechend darauf "abgerichtet" ist, zur Sicherheit nochmal ordentlich zu zutreten. Oder man wendet ihn gegen seinen Besitzer, indem man diesen verstummen lässt und dann in den Raum mit dem Golem wirft...

Dazu kommt, dass sich bei der Konstruktion und Unterweisung Fehler einschleichen können. Ein Golem mag zum Beispiel besonders langsam sein, sich nur zu bestimmten Zeiten oder an bestimmte Orten bewegen können oder zum Beispiel aus einem Element wie Salz bestehen, was ihn empfindlich gegen Wasser macht.

Aufmerksame Beobachtung und die Kenntnis über die genauen Befehle des Golems können also sehr dabei helfen, den Golem in eine Falle zu locken, in der man ihn entweder festhalten oder vernichten kann. Ansonsten sind sie als komplexe, magische Apparaturen auch empfindlich gegen passende Bannmagie oder Kampfzauber.

Doch gerade, wenn man es mit den Werken zu tun hat, die von einem der Vorfahrenvölker wie die Drachlinge konstruiert wurden oder mit der Macht von Feenfürsten oder Göttern erweckt wurden, sollte man immer eines im Kopf behalten: Nichts im Leben eines Abenteuerers ist sicher!



Beispiel für einen mächtigen, aggressiven Fleischgolem:


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Magieregeln / Wie erreicht man Artefaktqualität über 6?
« am: 25 Okt 2018, 17:52:53 »
Wie kann ich Artefakte über AQ6 herstellen?

1. Mit der Meisterschaft "Artefaktstapelung?"

2. Nur als Relikt?

3. Gar nicht?

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Magieregeln / Mein Problem mit Fremdverwandlung
« am: 22 Okt 2018, 09:22:53 »
Mir gefällt der Magieband sehr und generell haben die Autoren hier hervorragende Arbeit geleistet. Nur bei einem Zauber bin ich mir nicht sicher, ob ich etwas falsch verstanden oder die Autoren nicht aufgepasst haben.

Der Grad-2-Verwandlungszauber "Fremdverwandlung" verwandelt ein Wesen, dessen KW überwunden wurde, bis GK 7 in ein Tier von GK 2 bis 4, allerdings in kein Tier mit dem Merkmal "Unterwasserwesen". Die Grundwirkungsdauer ist normalerweise 10 Ticks. Der Zauber bricht vorher ab, wenn jemand dem Ziel Schaden zufügt.


Nun sehe ich hier folgendes Problem: In der gezwungenen Tierform hat ein Krieger zum Beispiel keinen Zugriff auf seine üblich VTD, SR, LP oder sonstigen Schutz. Das Tier, in das er verwandelt wird, wird sehr wahrscheinlich nur sehr geringe Werte haben, selbst mit GK 2 und vermutlich auch schwächlich sein, also auch nur wenig LP. Eine Hyäne (GRW, S. 284) hat zum Beispiel VTD 17, SR 0 und insgesamt nur 15 LP.

Laut GRW S. 218 wird erlittener Schaden bei der Verwandlung anteilig übertragen. Verliert die Hyäne also Dreiviertel ihrer LP oder sogar alle, verliert auch das Ziel in seiner echten Form ein Dreiviertel oder alle LP!

Kurz: Dieser eine Grad-2-Zauber hebelt alle Mühen und Einsatz von EP und Geld aus, mit der ein Krieger sich normalerweise schützt. Er hat auch das Potential Kämpfe gegen eigentlich mächtige Einzelkämpfer wie den Raubritter zu trivalisieren. Ja, er kann mit einer guten KW und Aktiver Abwehr über Zähigkeit abgewehrt werden, doch ich halte dies nicht für einschränkend genug, da man diese Werte nicht derart verbessern kann wie zum Beispiel die VTD und deren Aktiven Abwehr. Es bleibt damit für mich ein "Save-or-Die"-Spruch.

Doch vielleicht habe ich etwas übersehen oder es gab hier ein Fehler.

Ich für meinen Teil werde wohl als Hausregel bei der Wirkung noch den Satz hinzufügen: "Entgegen der Regel von GRW. S. 218 wird der Schaden zwischen der eigentlichen Form und der Tierform nicht übertragen."

Damit bleibt der Zauber noch immer ein sehr gut, aber nicht derart tödlich.

PS: Sehe ich das richtig, dass man damit auch jemanden in ein fliegendes Tier verwandeln könnte?

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Kampfregeln / Monster-Montag: Werbestien
« am: 21 Okt 2018, 14:25:24 »
[Disclaimer: Da ich morgen vorraussichtlich keine Zeit haben werde, erscheint dieser Beitrag heute schon]


Schrecken der mondlosen Nacht:

Wenn am Morgen nach den Nächten, in denen der Düstermond rot am Himmel leuchtet, grausam verstümmelte Leichen gefunden werden, kann sich in lorakischen Siedlungen Panik breit machen. Denn die meisten Lorakier vermuten dann, dass sich unter ihnen eine Werbestie aufhält, ein brutales Monster, dass aber bis auf die Nächte des roten Neumondes als gewöhnlicher Sterblicher lebt. Denn auf diesen lastet ein Fluch, der dem Verfluchten meist selbst verborgen bleibt, bis es zu spät ist.

Monster wieder Willen:

Was man über diese Wesen bzw. ihren Fluch weiß, stammt von den wenigen Unglücklichen, die mit dem Schicksal gestraft sind, während ihrer Verwandlung zwar ihr Bewusstsein zu behalten, aber nicht die Kontrolle über ihren verwandelten Körper. Hilflos müssen sie zusehen, wie sie mit ihren zu Klauen verformten Händen Unschuldige zerreißen oder Wehrlosen mit ihrem scharfen Zähnen das Herz rausreißen. Gewöhnliche Waffen können der monströsen Gestalt kaum Schaden zufügen, dann das dichte, pechschwarze Fell schützt wie ein Panzer und die meisten Verletzungen heilen innerhalb von Stunden ohne das die Bestie Rast oder Ruh braucht. Einzig Mondstahl scheint aber nicht nur diese unheilige Heilung einzuschränken, sondern darüber hinaus verheerende Wunden zu reißen.

Ein Biss verändert alles

Der Werfluch kann jedes Wesen des Diesseits befallen, sofern sie den Biss eines Werwolfes überleben. Da Werbestien allerdings nicht aus Hunger, sondern aus purer Zerstörungswut jagen, sind solche Überlebenen selten. Ein Glücksfall, wie ein Zyniker sagen möchte, aber es bedeutet auch, dass es meistens stolze Krieger, geschickte Schurken oder Meister der Zauberei sind, die zum Opfer des Fluches werden und bangend hoffen müssen, dass in der nächsten Nacht des roten Mondes sie nicht selbst zum gefährlichen Monster werden. Denn selbst der willensstärkste Heroe kann den Fluch höchstens auf die eine Nacht beschränken, wo der Neumond seinen Zenit erreicht.

Zumindest behält die Werbestie nicht das Wissen über Kampfkunst und Magie des Verfluchten, wenn sie sich verwandelt. Noch kann sie Waffen, Rüstungen oder Artefakte benutzen. Sie wird größer, stärker und wilder, aber letztendlich ist sie nicht mehr als ein wildes Biest, dass durchaus getäuscht werden kann, was aber aufgrund ihrer exzellenten Instinkten nicht einfach ist.


Unbekannte Herkunft aus alter Zeit:

Niemand weiß genau, woher dieser Fluch kommt, aber einige Gelehrten konnten zumindest herausfinden, dass dieser Fluch scheinbar nicht vor der Zeit des Mondenfalls existierte oder zumindest erwähnt wurde. Auch die Schwäche der Werbestie gegenüber Mondstahl weist daraufhin, dass der Ursprung des Werfluches irgendwie in Verbindung mit dem welterschütternden Ereignis von vor fast 1000 Jahren zusammenhängt. Ist sie eine Strafe der Götter, wie die Yonnus-Kirche lehrt? Oder handelt es sich dabei um eine Spielart der Finsternis, wie es die Lebenswächter des Wächterbundes vermuten. Diese Ungewissheit bietet weiteren Nährboden der Paranoia, die sich bei den Morden einer Werbestie einstellt. Denn wer weiß, wer den nun der Verfluchte ist: Der Händler, der angeblich bei einem Räuberunfall verletzt wurde? Einer der Abenteurer, die gerade zurück aus den tiefen Wäldern gekommen sind? Reisende sollten in Gebieten, in denen eine Werbestie wütete nicht vor der Bestie auf der Hut sein...


Eine Heilung?

Natürlich gibt es auch viele Geschichten darüber, wie der Werfluch zu heilen sein: Innerhalb der Yonnus-Kirche heißt es, dass man eine Pilgerreise zum Gipfel der höchsten Berge im Norden machen sollte, um der heilenden Kraft von Yonnus in den Tagen des Silbermondes so nah wie möglich zu kommen. Unter den Raugarr heißt es, dass mit der Macht finsterer Geister ein Schamane den Werfluch einfangen kann, was aber Blutopfer fordert.

Und dann gibt es Gerüchte von einer erfolgreichen Heilung aus Kintai, bei der angeblich eine Verfluchte gerettet wurde, indem man ihr in verwandelten Form das verdorbene Herz mit einem Skapell aus Mondstahl herausschnitt und ihr ein neues, reines Herz mit der Macht der Kintsugi, der Teeschale der Wiederherstellung, wachsen ließ. Doch dieses Gerücht wird nicht nur von Gegnern Myurikos abgelehnt. Denn um eine Werbestie für eine solche Operation festzuhalten, würde man die Kraft eines Oni benötigen und ein Priester Myurikos würde daraufhin weisen, dass ein solch barbarische Operation im Gegensatz zu der Tugend von Utsuko stehen würde.

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Ich möchte hier kurz an die Autoren (oder kundigen Lesern) die Frage stellen, was man alles als Geschoss bzw. als Pfeil für entsprechende Zauber gilt. Konkret gilt es um folgende Situationen:


1. Gelten improvisierte Objekte wie Tierleichen, lebende, aber bewegungslose/freiwillige, Personen oder generell Artilleriegeschosse als "Geschosse" für entsprechende Zauber, wenn sie entsprechend abgefeuert/geworfen werden?

(Ja, das ist eine alberne Frage, aber die Antwort muss es nicht sein!)

2. Zählen die Geschosse von Feuerwaffe auch als "Pfeile" für die Zauber?

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Kampfregeln / Monster-Montag: Vampire
« am: 15 Okt 2018, 18:55:21 »
Vampire - Die schönen Untoten


Unter den verschiedenen Arten von Untoten nimmt das Wesen, dass gemeinhin als Vampir bezeichnet wird, eine besondere Stellung ein. Nicht selten werden sie zu den mächtigsten Untoten gezählt, manchmal sogar zu den Königen dieser Kategorie. Und das mag nicht allein daran liegen, dass sie über große physische und magische Kräfte verfügen, sondern auch an ihren Aussehen. Denn dem Vampir, zumindest in neueren Geschichten, sieht man normalerweise nicht an, dass er zwischen Tod und Leben steht. Wo Skelette, Zombies, Mumien oder Schattenweber für alle sichtbar das Schicksal alles Fleisches zeigen, ist der Körper der Vampire meist makellos und nicht selten daher auch äußerst attraktiv, so wie man es auch von Feenwesen kennt. Und genau wie diese versteht der Vampir auch die Kunst der Täuschung und weiß, wie er sich als Sterblicher ausgeben kann. Somit verlangen Vampire von ihren Jägern auch immer wieder Einfühlungsvermögen und kriminalistisches Gespür, um hinter den Tarnungen des Vampirs zu blicken.


Verborgen vor den Augen der Sterblichen

In Lorakis zum Beispiel, gibt es einige körperliche Veränderungen, die sich aber von Volk zu Volk unterscheiden. Varge verlieren als Vampire den Eigengeruch, Alben werden bleich und weißhaarig, Zwerge dunkelhäutiger, bei Gnomen wird das feeische Erbe deutlicher und Menschen erhalten ein fast puppenhaftes Aussehen. Doch Möchtegern-Vampirjäger müssen gut acht geben, denn all diese Veränderungen können auch andere Ursachen haben oder mit Kosmetik getarnt werden, bis der Vampir sein fürchterliches wahres Anlitz zeigt. Und somit enden nicht selten auch Unschuldige als vermeintliche Vampire, wenn die Furcht vor diesen heimlichen Untoten umhergeht.


Die Saat der Dunkelheit

Diese Furcht wird durch einen anderen Aspekt der Vampire verstärkt: Sie können sich fortpflanzen und somit jeden, auch die eigene Tochter oder Geliebter zu einem Wesen der Finsternis machen. Manchmal als eine Krankheit, manchmal als ein Fluch, bisweilen sogar ein unheiliger Segen betrachtet, kann ein Vampir aus anderen Lebenden Nachkommen erschaffen, meistens als treue Diener, selten sogar als gleichrangige Partner. Wie dieser Prozess zustande kommt und welche Einschränkungen es dabei gibt, kann von Geschichte zu Geschichte variieren.


Der Ursprung der Dunkelheit

Auf Lorakis, ist das Geheimnis des Vampirismus einigen Gelehrten, darunter dem Knochenkönig von Esmoda, bekannt: Ein schattenhafter Parasit aus den Anderswelten, der die eigentlich toten Körper von Sterblichen am Leben erhält und sich somit gegen die vernichtende Kraft des Sonnenlichts schützt. Er verleiht dem Wirt überdurchschnittliche Kraft und magische Macht, doch benötigt Blut, um den Körper am Laufen zu halten. Der Wirt selbst behält durchaus, zumindest fürs Erste seine ursprüngliche Persönlichkeit, doch der Einfluss des Parasiten und die veränderte Lebensweise sorgen in der Regel früher oder später zu einer Entfremdung des Vampirs von den Lebenden. Und sei es, weil sie schlicht und ergreifend all ihre Freunde und Verwandten überleben.

Meistens aber hat schon der „Erzeuger“ im Vorfeld durch Verführung und Manipulation dafür gesorgt, dass ein potentieller, neuer Vampir sich schon vor seiner Verwandlung von seinen Liebsten abgesondert hat. Das Versprechen von ewigen Leben und Jugend und von der Macht über andere ist nur allzu verlockend und nicht wenige Lorakier suchen von sich aus einen Vampir auf, um von diesen „gesegnet“ zu werden.


Seelenlos und brutal - Niedere Vampire

Doch die Erschaffung von neuen Vampiren ist anstrengend und kein leichter Prozess. Wird er überstürzt durchgeführt oder gestört, kann ein mindere Vampir dabei entstehen, dem die Seele des Wirtskörpers völlig fehlt. Mindere Vampire sind einfach nur wilde Bestien, die sich von ihren Instinkten lenken lassen und in seltenen Fällen zu einer beachtlichen Gefahr werden können, wenn man zulässt, dass sie sich unkontrolliert vermehren. Die meisten Vampire sind nicht derart rücksichtslos, dass sie bewusst einen minderen Vampir in die Welt setzen, doch gerade als Racheakt töten und beleben sie bewusst die Liebsten ihrer Erzfeinde wieder, um diese damit zu quälen.


Verdorben und machtvoll - Höhere Vampire

So wie es mindere Vampire gibt, gibt es auch höhere Vampire: Neben den beachtlichen Fähigkeiten, die sich ein Vampir in seinem langen Leben durch Erfahrung und Studium aneignen kann, vermischen sich bei ausgewählten Persönlichkeiten, die gut mit ihren speziellen Parasiten harmonieren, ihre Seele mit der Essenz des Parasiten und werden vollständig zu Feenwesen. Als solche können sie nicht nur der Schwerkraft trotzen, sondern auch wie jedes andere Feenwesen Päkte schließen. Auf diese Weise können sie beeindruckende Macht gewinnen und sich zu Herrschern einer ganzen Region aufschwingen, doch nur selten zeigen sie sich dabei offen. Denn trotz aller Macht, ein Vampir kann durchaus noch immer unter den Klingen und Zaubern von Helden fallen...

Der Preis der Dunkelheit

Ein Vampir hat viele Vorteile im Kampf, doch aufgrund seiner Natur als Untoter UND Feenwesen auch viele Nachteile. Erleidet er eine vernichtende Wunde oder „verdurstet“ er, verfällt er in eine Art Schlaf, aus dem er erst erwachen kann, wenn man seine Lippen mit Blut benetzt. Viele Abenteurer lassen es aber meistens nicht dazu kommen und verbrennen entweder den Untoten oder zerstückeln seinen Körper. Letzteres mag ab nicht ausreichen, solange nicht das Herz des Vampirs, in dem der Parasit ruht, hellem Licht ausgesetzt (sei es Sonnenlicht oder magisches Licht) oder mit einem Pflock aus bestimmten Holzarten wie Ginkgo, Weißdorn oder Zeder gepfählt wird.

Manchmal aber suchen Abenteurer stattdessen nach der Möglichkeit, die Seele eines Vampirs zu retten und den Parasiten aus dem Wirt zu entfernen, bevor sie beide zusammen auslöschen müssen. Doch die Wesen, die dazu in der Lage sind, gehören zu den mächtigeren Wesen der Anderswelt und ihr Dienst ist teuer.

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Kampfregeln / Monster-Montag: Die Mumie
« am: 07 Okt 2018, 18:05:29 »
Monster-Montag: Mumien

Es ist wieder Oktober und anlässlich des kommenden Halloweens möchte ich gerne meine alte "Monster-Montag"-Reihe wieder aufleben lassen.
Was ist Monster-Montag? Nun, jeden Montag versuche ich ein neues Monster aus der Welt von Splittermond vorzustellen und auf seine Fähigkeiten einzugehen?
Was macht es gefährlich im Angriff? Wie gut kann es sich verteidigen? Welche Taktiken benutzt es, um sich gegen Feinde zu wehren? Welche Taktiken werden von erfahrenen Jägern gegen es verwendet?

Das Thema der kommenden Monster-Montage im Oktober sind die Klassiker des Horror-Films:

- Die Mumie
- Der Vampir
- Der Werwolf
- Frankensteins Monster

Ich werde mir die Äquivalente zu diesen bekannten Kreaturen in Splittermond näher anschauen und versuchen, sie für neue Spielleiter von Splittermond passend aufzubereiten.
Über Kritik, Tipps und Hilfe (sowie Lob!) bin ich sehr dankbar.


Fangen wir an mit unserem ersten Kandidaten: Die Mumie!


In Lorakis muss man auf der Hut sein, wenn man in längst verlassene Krypten und Nekropolen auf Schatzsuche geht. Denn hier begibt man sich in das Territorium einer der berüchtigsten Monstersorten: Den Untoten! Die meisten Vertreter dieses Monstertypus sind häufig nicht mehr als seelenlose Maschinen, wie wandelnden Leichen oder Skelette. Aufgrund ihrer einfachen Vorgehensweise kann eine Abenteuergruppe noch gut mit ihnen umgehen, solange die Zahl überschaubar bleibt, doch es gibt auch einige Vertreter dieses Typus, die auch alleine als überaus gefährlich gelten.

Sofern ein Nekromant den einbalmasierten Leichnam eines mächtigen Feldherren in die Finger bekommen kann oder während des Begräbnis entsprechende Rituale durchgeführt wurden, kann dieser Leichnam unter Umständen als Mumie auf Erden wandeln. Die Mumie ist anders als ein gewöhnlicher wandelnder Leichnam mit Verstand gesegnet sowie einer geradezu obsönen Zerstörungskraft. Berichte erzählen davon, wie eine Mumie mit einer einzigen Hand den Kopf eines Gnomes wie eine weiche Tomate zerquetschen kann.
Gezielt greift die Mumie bevorzugt das Schwächste ihrer Opfer an, sei es mutige Helden, die ihrem Schöpfer sich entgegenstellen oder einfache Grabräuber, die ihre letzte Ruhe gestört haben.

Die Fähigkeiten der Mumie sollen nun im Einzelnen näher vorgestellt werden...


Offensive:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Defensive:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



EDIT: UPS, zu früh veröffentlicht, naja, egal.

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Der Zustand "Geblendet" gibt Abzüge auf alle Proben die Sicht erfordern und addiert sich mit den Abzügen aus schlechten Lichtverhältnissen bis zu einem Maximum von -12.

Das Monstermerkmal "Dunkelsicht" nennt explizit nur "Lichtverhältnisse" als Modifikatorenquelle, die von dem Wesen ignoriert werden kann. Ist der Abzug von "Geblendet" davon unabhängig zu betrachten?

Streng nach RAW sieht es so aus, aber es würde für bestimmte Kreaturen, die keine Augen haben wie etwa Skelette oder Schrecken der Höhlen (B&W, S. 99), keinen Sinn ergeben. Wie kann man hier dann die Wirkung von "Geblendet" begründen?

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Ich habe bewusst "Rechtsgeschichte" in Mehrzahl geschrieben, da sich dragoreisches, farukanisches oder zhoujiangisches Recht (als Beispiele) sich zuerst und/oder zwischendurch unabhängig voneinander entwickelt haben dürften.

Mein Interesse an diesem Thema ist berufsbedingt, da ich mich gerade mit der Schule von Salamanca beschäftige und fasziniert von den Gedanken und der Vorgehensweise der Spätscholasten bin. Allerdings kann man vielleicht nur bedingt hier Vergleiche zu Lorakis ziehen. Auf der anderen Seite gibt es scheinbar schon eine Art Kolonialisierung von dragoreischen Mächten in Gotor und Marakatam...

Und ich kenne mich nur sehr bedingt aus mit Rechtsgeschichten aus, die man auf Farukan oder Zhoujiang anwenden könnte. Ich habe nur Max Webers Texte zur Rechtssoziologie gelesen, wo er nur sehr kurz auf China und Indien eingeht...

Von daher wäre ich über euren Input sehr dankbar, wobei gute Ideen für interessante Abenteuerhandlung an erster Stelle stehen sollten...

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Hier möchte ich meine Gedanken weiter fortführen, die ich in diesem Thread angefangen habe: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6268.0


Bisher sehe ich keine Möglichkeit, jemanden ohne Magie, ohne Gift, nur mit einem Dolch mit mit einem Schnitt heimlich zu töten. Diese Lücke wollten wir schließen.

Ich halte das für übermäßig spezifisch. Betrachten wir das Thema Meuchelmord abstrakter:

1. Aus einer herausforderungsorientierten Sichtweise dient die Mechanik eines Meuchelmordes dazu, Hindernisse aus dem Weg zu schaffen. In Schleich-Spielen wie "Metal Gear Solid", kann ich dadurch patrollierende Soldaten ausschalten, was es mir erleichtert, unbemerkt weiter von A nach B zu kommen. Mit einem Blick auf Strategie, kann ich damit gefährliche Kämpfe umgehen.

Problem: Anspruchsvolle Endbosskämpfe sind nur möglich, wenn der Endboss so spezifisch aufgebaut oder geskriptet ist, dass man ihn nicht mit der Meuchelmord-Mechanik ausschalten kann. Das führt zu einer Assymmetrie zwischen den verschiedenen Charakteren der Welt. Manche sind immun, andere nicht.


2. Aus einer storyorientierten Sichtweise ist der Meuchelmord häufig ein Schockelement: Er überrascht die Leser/Zuschauer/Publikum mit seiner plötzlichen Gewalttätigkeit und den unwiederruflichen Verlust eines Charakters. Wenn der Charakter unwichtig war, wird die Aufmerksamkeit auf die Ruchlosigkeit und Effizienz des Meuchelmörders gelenkt, entweder um ihn als Protagonisten ein Gefühl von Macht zu geben oder um ihn als gefährlichen Bösewicht darzustellen -> "Oh mein Gott, er hat einfach die Wache getötet, dann kann er auch die Helden einfach töten!" Das erzeugt Spannung, solange man nicht zu hundertprozent sicher sein kann, dass es gegen die Helden nicht funktionieren wird.

Problem: Wird ein anderer mächtiger Charakter, egal ob SC oder Bossgegner damit sofort ausgeschaltet, geht die Spannung für den antizipierten Kampf verloren. Scheitert der Meuchelmord an einer offensichtlichen Plot Armor, geht die Spannung verloren, weil die Illusion aufgehoben wird, dass ein Meuchelmord für die Abenteurer gefährlich sein kann. Entweder muss die verloren gegangene Spannung durch eine plötzliche Wendung wieder neu erzeugt werden (der Meuchelmörder war der eigentliche Bossgegner) oder der Meuchelmord muss durch eine kreative Methode verhindert werden, zum Beispiel durch eine Checkovs Gun, wie etwa eine vorher angedeutete Falle oder Zauber. Dabei funktioniert jede Methode aber nur einmal...


In beiden Fällen liegt eines der Probleme von Meuchelmord darin, dass die Mechanik zu einem Verlust von Spaß führen kann, sei es, weil man ohne Gegenwehr sofort Tod ist oder weil man damit eines spannenden Bosskampfes beraubt wird. Um dies zu verhindern, muss die Mechanik assymmetrisch wirken, das bedeutet, dass bestimmte Charaktere davon nicht betroffen sein können. Doch Splittermond ist  in den meisten Fällen ein symmetrisches System, auch Monster benutzen in der Regel dieselben Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauber wie Spielercharaktere.

Klar, SCs haben Splitterpunkte, aber deren Möglichkeiten sind sehr spezifisch und ihnen einfach so einen neuen Mechanismus zu verpassen, um damit das essentielle Problem von Meuchelmord in einem Rollenspiel zu stopfen, halte ich nicht für elegant und nur halbgar durchdacht.

Ich würde vorschlagen, eine der verschiedenen natürlichen Assymmetrien des Systems auszunutzen: Das wäre große Unterschiede zwischen den Widerständen, Lebenspunkte, Größenklassen, Fertigkeitswerten, Stärken, Zauber, Meisterschaften und Monstermerkmale. Daraus ergeben sich für mich folgende Devisen:

1. Nur Wesen bis zu einer bestimmten GK können von einem Meuchelmordangriff betroffen werden.
2. Nur Wesen bis zu einer bestimmten Anzahl von LP können von einem Meuchelmordangriff betroffen werden.
3. Es muss eine bestimmte Anzahl an EG erreicht werden, damit der Meuchelmordangriff erfolgreich ist.
4. Bestimmte Zauber, Stärken, Meisterschaften und Monstermerkmale schützen bedingt oder komplett gegen einen Meuchelmordangriff.


Zu 1.: Spielercharaktere haben bislang eine GK bis 6. Auf kleine Kreaturen müssen wir nicht wirklich Rücksicht nehmen, doch folgende Fragen müssen wir uns hier stellen:

a) Ab welcher GK kann man ein Ziel nicht mehr sinnvoll meucheln?
b) Ist ein Wesen mit einer niedrigeren GK leichter zu meucheln bzw. ist es schwerer ein größeres Wesen zu meucheln?

Zu a) denke ich, dass man sich an die bisherigen GK-Einschränkungen von Umreißen, Umklammern oder Abdrängen richten könnte, dass bedeutet, dass man maximal bis GK 7 meucheln könnte. Doch auf GK 7 gibt es schon Wesen wie Oni, Bären oder Oger. Doch für die Einheitlichkeit würde ich das akzeptieren.

Zu b) sage ich, dass wir innerhalb der Reichweite von GK 0 bis GK 7 allein aufgrund der GK keinen Unterschied machen sollten, wie schwer oder wie leicht eine Probe ist.

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Zu 2.: Die Auswirkung von LP:

a) Sollen hohe LP-Werte einen Meuchelmord an sich verhindern?
b) Soll ein Meuchelmord über LP-Verlust zustande kommen oder wird der Schutz der LP durch einen Meuchelmord komplett umgangen?

Zu a) sage ich: Nein, einfach nur weil ein Wesen über hohe LP-Werte verfügt, sollte es nicht pauschal immun gegen Meucheln sein.

Zu b) sage ich: Wenn ein Meuchelmord über einen LP-Verlust definiert wird, können hohe LP als ein natürlicher Schutz wirken, ohne den Aufwand eines Meuchelmordes komplett zu negiert. Der Meuchelmörder erhält auch bei einem Misserfolg einen Vorteil im Kampf, da sein Ziel schon stark geschwächt ist.

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Weitere Gedanken folgen...

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