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Nachrichten - Waldviech

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Finde ich tatsächlich eine sehr gute Herangehensweise - die im Übrigen auch sehr gut zur literarischen Vorlage passt. Die Räuber vom Liang-Shan-Moor sind insgesamt selbst ein seeeeeehr ambivalenter Haufen. Heroische Rebellen sind da ebenso drunter wie Leute, die versehentlich Morde begangen haben oder notorische Berufsverbrecher.

Gegebenenfalls, als alternativer Ansatz, lässt sich das Ganze auch eher regional aufziehen - und nach dem altbekannten, antiken Muster der "kaisertreuen Halunken" aufziehen. Hier wäre Myuriko einfach nur "weit entfernt" und die Schurkenrolle käme irgendwelchen lokalen Machthabern zu. Dabei wird, wie bei Robin Hood oder den Räubern vom Liang-Shan-Moor, nicht das System als Ganzes hinterfragt, sondern sein Missbrauch thematisiert.

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Gute Punkte und danke für den Hinweis auf die Seidene Stadt. Das Teil habe ich irgendwo sogar rumliegen. 😀.

Die "Ambivalenz" von Myuriko ist im Übrigen auch das, was die Ganze Sache interessant macht. Als SPIELER empfinde ich Myuriko durchaus als eines der größeren Übel in Lorakis. Sie mag nicht Sauron sein. Sie mag sich selbst sogar als wohlwollend betrachten. Aber genau genommen ist sie sehr, sehr, seeeeeehr nahe daran, sowas wie Kim Jong-Un mit echten Zauberkräften und hübscherer Frisur zu sein.

Aus der Sicht on jemandem, der in Lorakis existiert (und faktisch nur vormoderne Gesellschaftssysteme kennt) ist aber durchaus nachvollziehbar, warum man Myurikos Machenschaften als positiv werten könnte.

3
Es ist nicht lange her, da stolperte ich auf Amazon über eine alte Serie, die ich längst vergessen hatte:

Die Rebellen vom Liang-Shan-Po

eine japanische Fernsehserie, aus den 1970ern, die auf dem chinesischen Volksroman "Die Räuber vom Liang-Shan-Moor" basiert. Das Zeug ist im Grunde so etwas wie eine fernöstliche Version von "Robin Hood" und Abenteuermaterial par excellence. Rebellische Helden, schweinische Schurken (OK, im Original-Roman oft auch in Personalunion), gewagte Räuberstücke...das hat etliches, was eine erstklassige Abenteuerkampagne ausmachen könnte.

Daher habe ich mal hin und her überlegt, wo im lorakischen Osten man so eine Kampagne ansiedeln könnte. Das eigentliche "China-Äquivalent" Zhoujiang erscheint mir witzigerweise gar nicht sooo geeignet dafür, denn es gibt ein Land in Takasadu, dass eine Revolte noch viel mehr verdient hätte: Kintai. Das ist zwar eher japanisch angelehnt, aber die Fernsehserie ist ja auch von Japanern produziert worden.  ;D. Daher nennt sich dieser Kampagnenentwurf

Die Rebellen von den Jadeband-Sümpfen

Seit 504 herrscht Myuriko die Gottkaiserin über Kintai und die adeligen Schwertalben werden nicht müde, Ausländern zu versichern, wie furchtbar die Göttin im Volke geliebt wird und wie sehr das kintaische Ständesystem Harmonie fördert. Etliche, ideologisch verblendete Samurai mögen dieses Gewäsch sogar glauben. Die Tatsachen sehen anders aus:

Natürlich wird die Göttin eifrig "geliebt" - denn es verliert jeder den Kopf, der das nicht lautstark genug tut.
Die vorgebliche Harmonie Kintais basiert einzig und allein auf rigoroser Unterdrückung.
Bei Lichte betrachtet ist das ganze Gesellschaftssystem der Kintarai ungefähr so sympathisch wie ein Ziegelstein in der Fresse.
Die ganze, Ehrfurcht gebietende Schönheit des Landes basiert auf gnadenloser Ausbeutung der niederen Klassen.
Die Gesetzgebung ist mitunter so gnadenlos starr, dass jemandem mit einem Herz im Leibe zuweilen gar keine andere Wahl bleibt, als "kriminell" zu werden.
Und zu allem Überfluss ist Kintai unter Myuriko auch noch äußerst rassistisch - auch wenn die Kintarai (und die Splittermondautoren :P) etwas anderes behaupten.
Das kleine Händchen voll nicht-albischer Würdenträger, das existiert, ändert nichts daran, dass die Schwertalben defacto als "Herrenrasse" fungieren.
Außerdem herrschen unter den adeligen Schwertalben, subtil verborgen, Intrige und Korruption.

Kein Wunder also, dass es unter der Oberfläche brodelt. Nicht alle Unzufriedenen sind ins Ausland geflohen. Im sumpfigen Hügelland westlich der Banjaku-Provinzen hat sich ein kleines Trüppchen Ausgestoßener und Verbannter zusammengefunden, die sich der falschen "Harmonie" der göttlichen Diktatorin widersetzt. Sie sind zum Teil Räuber und Diebe mit dem Herzen am rechten Fleck, zum Teil sind sie Gemeine die durch die unbarmherzige Gesetzgebung Kintais unter die Räder kamen. Aber auch anständige Beamten und Magistrate und wahrhaft ehrenhafte Schwertalben, die die Grausamkeit des Systems erkannt haben, haben sich den Rebellen angeschlossen. Ihr Ziel: Ein freies und gerechtes Kintai! Sicher - vielleicht ist es ein Ding der Unmöglichkeit, die "Herzlose Kaiserin" zu stürzen. Aber die Rebellen tun, was sie können. Sie helfen dem einfachen Volk gegen grausame Samurai, Steuereintreiber, korrupte Fürsten und sonstige Unterdrücker. Sie nehmen den Reichen und geben den Armen. Sie kämpfen dafür, das Gerechtigkeit und Recht irgendwann wieder ein und dasselbe werden. Und sie brauchen immer neue Unterstützung...so wie die SC.

Und jetzt die obligatorische Frage:
Kann das funktionieren? Was kann man dazu noch ergänzen? Wie findet Ihr das Ganze?

(Und als kleines Postscriptum: Ich weiß - bislang wurde Myuriko nicht unbedingt als Schurkin beschrieben und auch die Schwertalben sollen ja angeblich "nicht rassistisch" sein. Allerdings läd die ganze Konstellation in Kintai sehr dazu ein, Myuriko als gnadenlose Tyrannin und zentralen Kampagnenfiesling zu verwenden.)
 


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Ah, ich beginne, das Prinzip zu verstehen. So eine Jagdmethode auf was auch immer für große Viecher hätte tatsächlich was! Könnte das eine beliebte Methode sein, um flederwalfressende Wolkenschlangen zu erlegen?

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Hmmm - das hat was!
Ich weiß nicht so sehr, was ich vom "Keim des Untergangs" halten würde - denn IMHO könnte das die Idee mit der natürlichen Alterung von Welten etwas verzerren, aber die Gefahr durch einfallende Götter und ein ungewolltes "Sheratanforming" ist tatsächlich eine coole Idee!

Ebenso die Idee, dass Jünger Iosaris ein Interesse daran haben könnten, nach Sheratan vorzudringen und von dort etwas mitzubringen, das Lorakis schaden kann - sei es eine Invasionsarmee oder irgend eine bizarre Weltuntergangswaffe aus einem lang zurückliegenden Zeitalter Sheratans.

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Hier mal ein erster, fix hingeschlonzter Kartenentwurf, der sich bestimmt noch optimieren lässt.

- Das Ganze soll die Ländereien zeigen, in denen die lorakischen SC landen, wenn sie den Mondpfad nach Sheratan beschreiten.

- Sheratan ist insgesamt eine ziemlich trockene Welt. Alles, was dort zu sehen ist, war irgendwann vor Äonen mal Meeresboden.

- Das Blutrote ist tatsächlich Wasser, in dem sich allerlei Algen tummeln. Die türkisen Flächen sind türkisfarbenes Grasland.

- Die eigentümliche Form der Gewässer rührt daher, dass es sich eigentlich um mit Resten von Seewasser vollgelaufene Einschlagkrater handelt, die irgendwann einmal die Splitter eines herabstürzenden Mondes in Sheratan hinterlassen haben. (Dieses Detail mit dem zersplitterten Mond könnte lorakische Besucher natürlich auf die falsche Fährte locken und glauben lassen, sie seien in der fernen Zukunft von Lorakis gelandet - das ist rein zufällig beabsichtigt ;) )

- Der große, dutzende von Meilen breite "Strom" ist eigentlich ein ehemaliger Tiefseegraben.

- Die dunkelgrünen Flecken, die im Nordosten über der Wüste schweben, sind ein Archipel fliegender Inseln (Heimat einer Gruppe von Luftalben)

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Hier mal grob im Bulletpointformat so ein bisschen mehr "Fleisch auf die Rippen" Sheratans (ein paar Sachen wiederhole ich hier zwecks Übersicht auch nochmal):

- Sheratan ist im Grunde ein bewohnbarer Planet wie Lorakis auch - nur eben sehr, sehr, seeeehr viel älter. In nur wenigen Jahrhunderten (oder Jahrtausenden) wird aufgrund völlig normaler, kosmischer Alterungsprozesse die Vernichtung Sheratans erfolgen. Das ist noch einigermaßen weit hin für Sterbliche, nach kosmischen und göttlichen Maßstäben jedoch schon "Zwei Minuten vor Schicht im Schacht".

- Die sterbende Welt Sheratan umkreist eine seltsame, schwarze Sonne mit einem leuchtenden Ring (so würden Lorakier und Sherataner das schwarze Loch am Himmel wohl nennen). Der einzige Mond Sheratans zeigt Meere und Kontinente und steht so nahe, dass er Nachts ein ganzes Fünftel des Himmels ausfüllt.

- Sheratan ist einerseits sehr arm an natürlich vorkommenden Rohstoffen, da über Jahrmillionen unzählige Zivilisationen an Bodenschätzen ausgebeutet haben, was auszubeuten war. Andererseits haben die besagten Zivilisationen eine ganze Menge Krempel hinterlassen, so dass Sheratans jetzige Bewohner diesen als Rohstoffquelle nutzen.

- die letzte wirklich GROSSE Zivilisation auf Sheratan war die der auch auf Lorakis "bekannten" Portalbauer. Es ist jedoch unklar, ob die Portalbauer "gebürtig" von Sheratan stammen oder ob sie dort nur Kolonien unterhielten.

- Es steht zu vermuten, dass die Portalbauer dafür verantwortlich sind, dass einige lorakische Kulturvölker auch auf Sheratan heimisch sind.

- Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Zeit zwischen Lorakis und Sheratan nicht immer synchron zu laufen scheint. So gibt es Menschen auf Sheratan beispielsweise schon länger als nach lorakischen Zeitmaßstäben möglich sein sollte. (Alternative Erklärung für dieses Phänomen wäre allerdings: Menschen stammen eigentlich von Sheratan!)

- Im Großen und Ganzen funktioniert Magie auf Lorakis und Sheratan ziemlich gleich. Sheratan wirkt in vielen Belangen jedoch trotzdem "merkwürdiger" als Lorakis, da die ältere Welt mehr Zeit hatte, merkwürdige Besonderheiten zu akkumulieren.

- In der Vergangenheit hatte Sheratan, obgleich eine Fantasywelt, keinen "Mittelalter-Deckel". Einige der uralten Zivilisationen waren auch technologisch immens weit entwickelt. Für die gegenwärtigen Sherataner besteht kein wesentlicher Unterschied zwischen Zauberei und High-Tech. Allein der Gedanke, zwischen beidem eine Unterscheidung zu treffen, wäre für sie albern.

- Die derzeitigen Kulturen Sheratans sind allesamt eher "bronzezeitlich", wenn es um Techniken geht, die sie selbst verstehen und herstellen können. Zahlreiche antike Artefakte erlauben jedoch "Ausreißer nach oben". Die Möglichkeit, praktisch jede nur denkbare magische oder technologische Erfindung oder jedes Wissen in antiken Ruinen finden zu können, sorgt für eine gewisse intellektuelle Lethargie.

- Die Bewohner Sheratans wissen, dass ihre Welt im Sterben liegt. Die meisten Religionen, die existieren, haben eine stark endzeitliche und jenseitige Orientierung. Viele Leute pflegen eine gewisse "Carpe-Diem-Mentalität". Das sorgt dafür, dass die Stimmung auf Sheratan viel weniger depressiv-postapokalyptisch, sondern vielmehr pikarest und flamboyant ist. Die wenigsten Sherataner lassen etwas anbrennen, wenn es um Liebeleien und Gelage geht. Am Sterben der Welt lässt sich eh nichts ändern - warum also Trübsal blasen?

- Sheratan hat im Laufe seiner langen Geschichte mindestens ebenso Göttergeschlechter wie Zivilisationen gesehen. Gegenwärtig wirkt Sheratan verglichen mit Lorakis jedoch "minderbegöttert", denn die Götter Sheratans sind entweder schon seit langem tot, haben Sheratan unlängst verlassen oder sie sind, sagen wir mal, sehr merkwürdig.
(Ein Beispiel für diese merkwürdigen Götter wäre z.b. Shangur-Shaar, der achtfach geläuterte Herr der achtfach ewigen Finsternis. Vor Äonen war Shangur-Shaar eine der finstersten Gottheiten, die man sich nur vorstellen kann - ein klassischer "Herr des Bösen". Er und seine Dämonen wurden von einem damals herrschenden Pantheon von Lichtgöttern besiegt und eingekerkert, damit sie am Ende aller Zeiten geläutert sein würden. Das alte Pantheon ist längst fort, doch der Plan der Läuterung hat funktioniert. Shangur-Shaar und seine Dämonen sind nun "vom Bösen abgefallen" und vertreten die Mächte des Guten so gut wie ihnen möglich. Ihre Absichten sind mittlerweile edel und mildtätig, allein ihre Methoden sind (da sie früher eben erzböse Kreaturen waren) jedoch gelinde gesagt skurril.

-  Die Tatsache, dass viele Götter Sheratan verlassen haben, war der Grund, warum der Mondpfad dorthin einstmals blockiert wurde. Die lorakischen Götter fürchteten die älteren Götter der sterbenden Welt und hegten die Befürchtung, diese könnten die wesentlich jüngere Welt Lorakis erobern wollen. Die Blockade zwischen den Welten half, Lorakis vor diesem Schicksal zu bewahren und ist nun obsolet, denn die sheratanischen Götter, die tatsächlich Eroberungsgelüste pflegten, haben sich unlängst auf anderen Welten breit gemacht. Der Pfad zwischen Sheratan und Lorakis kann wieder gefahrlos geöffnet werden (auch wenn einige lorakische Götter da eine andere Meinung zu haben könnten)

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Cool - da ist ja schon so Einiges an coolen Sachen gepostet worden!  8)


Das ist ein echt interessanter Punkt - ich nämlich auch nicht! Das liegt zum Einen natürlich an den literarischen Vorlagen. Die meisten Dying-Earth-Geschichten sind eher episodischer Natur. Auch längere Geschichten des Genres, wie z.b. Vances Saga um "Cugel den Schlauen" oder Philip José Farmers "Dunkel ist die Sonne" sind eher Aneinanderreihungen von Einzelepisoden denn große Einzelgeschichten. Da macht es IMHO durchaus Sinn, das Setting eher mit Blick auf sowas aufzuziehen, denn mit Blick auf epische Weltretterkampagnen. Letztere passt sowieso nicht wirklich zum Thema:

- Man kann vielleicht Leute von der Welt retten, aber nicht die Welt an sich
- Was Kriege, Eroberungen u.ä. angeht: Einer der Punkte von Dying Earth ist, dass sowas im Angesicht der Entropie selbst eher nichtig ist. Dementsprechend kommen politische Konflikte in der Dying-Earth-Literatur meist rüber.
- Die Motivationen typischer "Dunkler Herrscher" alá Sauron und Konsorten sind auf einer Dying Earth jetzt irgendwie auch eher hinfällig. Geht es ihnen um die Eroberung der Welt, so täten sie besser daran, sich jüngere Welten zu suchen als eine die gerade im Sterben liegt. Und dämonische Wesen, die die Vernichtung aller Dinge planen, brauchen im Grunde eh nur abzuwarten.

Zitat
Magie ist überall - aber sie ist gedeckelt, kann nicht beliebig mächtig werden
Dieses lorakische Prinzip würde ich glattweg übernehmen. Ob ein Magier nun auf Lorakis oder Sheratan zaubern will, macht keinerlei Unterschied. Was eventuell einen Unterschied macht, ist dass es auf Sheratan durchaus mehr "Magische Artefakte" gibt, die anders als auf Lorakis aber schlechter nachgebaut werden können, da Sheratan altersbedingt einfach ärmer an Ressourcen ist und sich viele Bewohner auch nicht die Mühe machen, irgendwelche Dinge neu zu erschaffen, die sie auch in den unzähligen Ruinen finden können.
Weiterhin wurde hier schon sehr richtig auf Androiden und Technologie hingewiesen: Dinge, wie beispielsweise Luftschiffe, die sich mit Magie nach lorakischem Muster nur schwer erklären lassen, könnten sich auf Sheratan hervorragend technologisch erklären (wenn sich ein Sherataner die Mühe macht, sowas zu erklären). Nicht alle der Myriarden von Zivilisationen, die im Laufe der Äonen auf Sheratan entstanden und vergangen sind, blieben ewig im Mittelalter. Ein Standard-Trope der Dying-Earth-Literatur ist, das aus Sicht der Zivilisationen am Ende der Zeit Technologie und Magie kaum voneinander zu unterscheiden ist.

(Die vorgeschlagenen Rassen finde ich übrigens großartig! Schön auch, dass die Mandogs sich aus lorakischer Sicht erstmal nur schwer von Vargen zu unterscheiden wären. Aus den Alben was Fieses zu machen, hat auch was - vielleicht könnten die das sheratanische Äquivalent zu den Deodanden von Jack Vance sein. Einerseits eloquent und wunderschön, anderseits aber im Wald lebende, nackte Blutsäufer.  ;D)

Zitat
daher würde ich auf bestimmte Gegenden und Spielmotive / Konflikte abheben und dort beginnen
Sehr sinnvoll - und auch durchaus im Sinne des Vorbildgenres. Die wenigsten Dying-Earth-Welten werden komplett gezeigt - meistens bleibt es bei Ausschnitten.

Im Falle von Sheratan könnten dies die "Länder an der weindunklen See" sein. Eine Reihe von Stadtstaaten und Fürstentümern an den Ufern eines wie der Name schon sagt, weinroten Ozeans, der vor Äonen einmal durch den Einschlag irgend eines zersplitterten Mondes entstanden ist. Vorherrschende Landschaftsformen:
- Bizarre Wüsten
- seltsam gartenartig wirkende Kulturlandschaften mit rollenden Hügeln
- überwucherte Ruinenfelder
- düstere Dschungel (vielleicht auf Inseln in der weindunklen See).

Ich bin im Übrigen am Überlegen, ob Sheratan nicht vielleicht statt um eine Sonne um ein schwarzes Loch kreisen könnte. Ein Video, das so eine Optik simuliert, findet sich hier:

https://www.youtube.com/watch?v=OIiASGyfkpc

Das hätte auch was...



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Die Flucht durch das angeblich "versiegelte" Mondportal von Ultia war halsbrecherisch gewesen. Als die Abenteurergruppe wieder zu sich kommt, findet sie sich in einer seltsamen Gegend wieder. Hinter ihnen ragt, wie ein verbranntes Mahnmal das Mondportal empor. Vor ihnen erstreckt sich eine schiefergraue Ebene, auf der hie und dort merkwürdiges, in kugeligen Kapseln endendes Gras wuchert. Die riesige Sonne am eigentümlich orangenen Himmel ist weinrot und von dunklen Adern durchzogen. Obgleich sie hoch am Himmel steht, gleicht das Licht eher dem einer sommerlichen Abenddämmerung. Der Mond, der zu sehen ist, ist wahrhaft gigantisch und nimmt fast ein Fünftel des Himmels ein. Und obgleich er geborsten ist, ist es doch nicht der Splittermond, den die Abenteurer kennen. Ihnen wird klar - dies hier ist nicht Lorakis!



Ja, es ist mal wieder so weit: Das Waldviech fröhnt mal wieder einem seiner liebsten Hobbies - die Splittermond-Community Ideen für abstruse, alternative Splittermond-Kampagnenwelten belästigen!
Ich finde nämlich nach wie vor, die Idee alternativer Kampagnenwelten für Splittermond hätte Potential (und die Existenz der Mondportale könnte sowas auch hervorragend stützen), und es lohnt sich, mal die eine oder andere Idee dazu durchzuspielen. Ob daraus jetzt mal was werden mag, oder nicht, ist ja erst einmal zweitrangig ;).
Ein Fantasy-Subgenre, das Lorakis z.b. nicht bietet, wäre das "Dying-Earth-Genre"!

Was also, wenn das Mondportal in Ultia nicht an einen Ort auf Lorakis führen würde, sondern nach...

Sheratan

Sheratan ist eine Welt, die um ein vielfaches älter ist als Lorakis. Eine Welt, die über Millionen von Jahren nicht nur Zivilisation um Zivilisation hat aufsteigen und fallen sehen sondern auch das Werden und Vergehen ganzer Götterdynastien. Die kraftlose, weinrote Sonne Sheratans spendet den bizarren Wüsten, fremdartigen Dschungeln und schwarzen Ozeanen des Planeten nur noch wenig Licht. Selbst tagsüber sind am Himmel Sterne zu sehen. Sheratan ist eine Welt am Ende ihres natürlichen Lebenszyklus. (Obgleich es noch Jahrtausende dauern mag, bis das endgültige Ende kommt.)
Sheratan ist selbstverständlich nicht unbewohnt - noch immer gibt es Reiche und Stadtstaaten von Menschen und Menschenähnlichen, die Kriege führen und Intrigen gegeneinander spinnen.
Wo die Reiche von Lorakis vom irdischen Mittelalter inspiriert sind, finden die Länder Sheratans ihre Vorbilder in der Antike. Bei Assyern, Ägyptern, Griechen, Etruskern und Ähnlichen. Sheratan ist zudem ein Ort der Extreme. Viele Teile der Bevölkerung leben in eher bronzezeitlichen Umständen, andere jedoch schwelgen dank unzähliger Artefakte aus Millionen von Jahren in schier unfassbarem Luxus, inmitten titanischer Ruinen die älter sind als manche Götter. Während zerlumpte Lendenschurzträger auf Reisfeldern schuften und ihre Sorgen mit allerlei seltsamen Drogen betäuben, schweben über ihnen Gottkaiser in Luftschiffen.Da den Völkern Sheratans nur zu klar ist, dass sie lediglich die letzten einer ewig langen Reihe von Zivilisationen sind und "am Ende aller Zeiten" leben, herrscht bei ihnen eine gewisse, barocke Dekadenz vor, die den Lorakiern in aller Regel abgeht. Carpe Diem ist hier gewissermaßen das Motto ganzer Kulturen.
Das "Von einem Extrem zum Anderen" spiegelt sich natürlich auch in den Abenteuern auf Sheratan wieder. Da wäre zum Einen die Low-Fantasy-Schiene, in der sich in Häfen und Schenken Sword&Sorcery alá Conan mit pikaresken Eskapaden alá Satyrikon kreuzt und zum Anderen die High-Fantasy-Schiene, bei der sich mächtige Magier in den Rosengärten antiker Herrenhäuser mit Intelligenzen aus dem Weltraum duellieren.

Inspirationsquellen für das Ganze wären unter anderem
Zothique
Viriconium
Die Sterbende Erde von Jack Vance
Die Bücher der Neuen Sonne
Dark Sun
und, ja, auch Myranor

Zu letzterem:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

So weit erst einmal zum groben Grundkonzept - ließe sich da irgend etwas mit anfangen? Gäbe es weitere Ideen? :)



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Fanprojekte / Sword&Planet meets Splimo
« am: 01 Dez 2019, 15:17:33 »
Herzlich Willkommen zu einer weiteren Iteration von "Waldviech macht sich Gedanken darüber, ob man Splimo als Vehikel für Fantasy im Sword&Planet-Stil nutzen könnte"!
Ich lage die "ernsthaften" Überlegungen zu einer Splimo-Kampagnenwelt mit SF-Elementen aus dem Varg-Faktor mal hierher aus, denn ernsthaftere Überlegungen müssten ja (leider) ohne Travellerbezüge .

Splimo und Sword&Planet - diejenigen, die mich kennen, wissen, das diese Idee von mir nicht so völlig neu ist und hier schon einmal ähnlich verhackstückt wurde (was damals schon eine Neuauflage einer älteren Idee war). Dies hier ist mehr oder weniger eine Mischung aus "Semi-Fortsetzung" und "Neukonzeption" dieser älteren Idee. 8) Vielleicht diesmal mit einem etwas systematischeren Ansatz.

- Was bräuchte es, um sowas wie eine Sword&Planet-Welt im Splimo-Style zu bauen?
- Was wäre in diesem Zusammenhang der "Splimo-Style" - oder besser "Was versteht Waldviech darunter?"
- Von welchen Vorlagen sollte das S&P-Splimo klauen?
- Was würde daraus folgen?

Also Bühne frei:

Überlegung 1 - Lorakis "umstricken" oder nicht? :
Sich schlicht und einfach Lorakis zu schnappen und zur Sword&Planet-Welt umzustricken funktioniert, siehe Varg-Faktor, tatsächlich besser als ich das ursprünglich gedacht hatte. Allerdings beinhaltet der Varg-Faktor eine ganz gehörige Portion Augenzwinkern und, ja, ein dickes (und nicht böse gemeintes) "Ätsch" in Richtung von Fantasypuristen. Möchte man das Thema etwas ernsthafter und nicht als ein Art Fantasy-Parodie durchziehen, bräuchte es also eine eigene Kampagnenwelt in Richtung Sword&Planet. Ich glaube zwar nicht, dass für Splimo auf absehbare Zeit alternative Kampagnenwelten neben Lorakis auch nur angedacht wären - aber ich denke, Splimo hätte das Potential für sowas. Gehen wir also für Flax mal davon aus, wir würden hier genau sowas planen.

Überlegung 2 - Der Splimo-Style:
Damit Splimo draufstehen kann, müsste die alternative Kampagnenwelt durchaus gewisse stilistische Ähnlichkeiten zu Lorakis aufweisen. Was wäre dies primär(zumindest nach Meinung des Waldviechs)? 
- Splimo ist bunt, bleibt aber gleichzeitig einigermaßen bodenständig. Das sollte auch die S&P-Kampagnenwelt widerspiegeln - total "gonzo" würde sie also nicht werden.
- Splimo ist keine Dark-Fantasy. Folglich wäre die S&P-Kampagnenwelt auch keine finstere Dystopie
- Splimo ist vielfältig und "klaut" aus zig verschiedenen Vorlagen - packt sie aber zu einer Welt zusammen, die trotzdem wie aus einem Guss wirkt. Folge für die S&P-Welt: Auch hier bietet sich an, Dinge aus verschiedenen Quellen zu adaptieren, so lange man sie so aneinanderfügt, dass es keine offensichtlichen Brüche gibt.
- Splimo ist sehr klassische Fantasy und hängt stark daran. OK - das müsste bei einer alternativen Kampagnenwelt nicht zwingend auch so sein, aaaaber man könnte hieraus schließen, dass die S&P-Welt so konzipiert sein sollte, dass sie nicht nur für Sci-Fi, sondern auch für ganz klassische Fantasygeschichten nahtlos "funktioniert".

Überlegung 3 - die Vorlagen
Sword&Planet wird zwar in englischsprachigen RPGs mitterweile wieder öfter verwurstet, geht aber oftmals in den Bereich "Gonzo". Man schaue sich beispielsweise das quietschbunte Weltall in der Pathfinderwelt an. Diese Richtung wäre IMHO ein wenig "Too Much", wenn es noch wie Splimo wirken soll. Aber das Sword&Planet-Genre besteht aus wesentlich mehr als nur Samstagmorgencartoons mit Laserschießenden Säbelzahntigern. In der klassischen Sci-Fi gibt es eine ganze Reihe von Werken, die sich recht ernsthaft mit diesem Thema auseinandersetzen. Beispielsweise:

- Marion Zimmer Bradleys Darkover-Zyklus
- Anne McCaffreys Romanreihe um die Drachenreiter von Pern
- Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein von den Strugatzi-Brüdern
- Diverse, klassische Star-Trek-Episoden
- Catherine L. Moores Welten in den Kurzgeschichten um Northwest-Smith gehen ebenfalls in eine ernsthafter wirkende Richtung

Im Großen und Ganzen wirken diese Vorlagen für mich als sehr stimmiges Material für eine Splimo-S&P

Überlegung 4 - was würde daraus folgen?

- Die Kampagnenwelt folgt dem Grundmuster der oben genannten, literarischen Vorlagen. Es handelt sich um eine Welt auf dem technologischen, kulturellen und gesellschaftlichen Niveau "des Mittelalters". Große Teile der menschlichen Bevölkerung sind in grauer Vorzeit aus dem Weltraum auf die Kampagnenwelt gekommen - sei dies in Form eines semi-gescheiterten Kolonisationsversuches oder als Sklaven einer höher entwickelten und jetzt untergegangenen Zivilisation. Andere kulturschaffende Völker könnten ebenfalls ehemalige Kolonisten/Sklaven sein, bei wieder anderen könnte es sich um Ureinwohner des Planeten handeln.
- Im Großen und Ganzen folgen die Kulturen des Planeten den gängigen Tropes typischer Fantasywelten. Streitereien zwischen Adeligen, seltsame Kulte, die ihr Unwesen treiben, Monster die bekämpft werden müssen, umherwandernde Abenteurertrüppchen die Gutes tun oder Unfug stiften, etc.pp. Zufällig durch ein Mondportal stolpernde Lorakier würden also keinen völligen Kulturschock erleiden und die Unterschiede dieser Welt zu der ihrigen erst nach und nach bemerken.
- Die Kampagnenwelt hat auch ein ähnliches "Fantasy-Nive au" wie Lorakis. Magier, Hexen und Konsorten sind real, da Psikräfte und andere seltsame, paranormale Phänomene tatsächlich existieren. Diese Dinge werden nur etwas mehr durch eine Retro-Sci-Fi-Brille betrachtet und "erklärt".
- Die Planeten, auf denen die oben genannten Vorlagen spielen, sind zumeist sehr erdähnlich. Es gibt merkwürdige Tiere und Pflanzen, und vielleicht einen entscheidenden "Generalunterschied" zur Erde (wie Darkovers Rohstoffarmut oder die giftigen Fäden, die Pern heimsuchen). Folglich ist die Kampagnenwelt bis auf einige charakteristische Unterschiede erdähnlich und keine völlig bizarre Alienwelt.
- Der Planet existiert innerhalb einer Space-Opera-Galaxis, hatte jedoch lange Jahrtausende keinerlei Kontakt nach außen.
- Besucher von anderen Planeten sind auf der Kampagnenwelt aktiv, werden jedoch durch die Gesetzgebung der intergalaktischen Föderation/des Imperiums/der allumfassenden Raumfahrtbehörde in ihren Aktionen eingeschränkt. Das bewirkt, dass "moderne Besucher" vorkommen (und auch gute SCs abgeben können), die Welt aber nicht gleich nächste Woche "generalmodernisiert" wird.
- Lorakis funktioniert, indem es mehrere Fantasyspielarten und Kulturbereiche hernimmt, und ihnen besondere "Spielplätze" in Form von Subkontinenten zuweist. Das kann auch bei der S&P-Kampagnenwelt funktionieren:

  • Der "Darkover-Bereich"
Ein Königreich oder ein Verbund von Königreichen im Stil eher hellerer Fantasy, kontrolliert von Adelshäusern und einem Orden von Psionikerinnen. Geht stilistisch unter anderem in eine "Romantic-Fantasy-Ecke"

  • Der "Pern-Bereich"
Ein Königreich oder ein Verbund von Königreichen, indem Teile der Bevölkerung "in telepathischer Symbiose" mit einheimischen Drachen lebt. Eine Klasse von drachenreitenden Rittern und Fürsten bestimmt das Geschehen. Spirituell wird dieser Teilbereich von einer Kirche beherrscht, hinter der ein antiker Supercomputer steckt (wahlweise entweder wohlwollend und mit dem Ziel, die Zivilisation voranzubringen, oder als sinistrer Tyrann im Stile von Landru

  • Der "Old-Mars-Bereich"
Ein uraltes, halb verfallenes Imperium in einer kalten Wüste, voll von antiken, halb verlassenen Städten, seltsamen Kulten, seltsamen Riten und merkwürdigen Artefakten. Der Ort, an dem Besucher von anderen Welten am ehesten völlig offen auftreten. Vielleicht finden in den Tavernen einer jahrtausende alten Hauptstadt sogar Blastergefechte zwischen Glücksrittern statt und ein "Botschafter der Föderation" residiert in einem modernen Wolkenkratzer, der die steinernen, barocken Paläste der einheimischen Kaiser um zweihundert Meter überragt.

  • Der "Arkana-Bereich"
Ein Konglomerat von zerstrittenen Reichen, Stammesgebieten, Republiken und Fürstentümern, in denen Angst vor Technologie und Hexerei, Aberglaube und Elend regieren. Trotz allen Elends reich an "Helden". Das Gebiet des Planeten, der bei Weitem am wenigsten mit Besuchern von anderen Welten zutun hat. Schauplatz für Sword&Sorcery, Robin-Hood-Stories und Geschichten um getarnte Expeditionen aus dem All.

  • Der "Space-Opera-Bereich"
ist nicht der Hauptschauplatz der Kampagnenwelt, sollte aber trotzdem kurz angerissen werden. Die meisten Vorlagen stammen aus den 1960ern und 1970ern. Daher fände ich es schlüssig, wenn die "moderne Welt" ein wenig retrofuturistisch daherkäme. Schon modern genug, um sowas wie "Besucher aus dem Atomzeitalter" darzustellen und kein Steampunk, aber nicht so futuristisch, dass sie transhuman daher kämen. Think "Humanx-Zyklus", "Dominik Flandry" oder "Frühes Star-Trek". Es gbt so eine Art "oberste Direktive", die die Kampagnenwelt in einem gewissen Maße unter Schutz stellt, aber diese oberste Direktive hat Löcher und fällt je nach "Subkontinent" anders aus. Während Raumfahrer im Old-Mars- und im Darkover-Bereich total offen agieren können, sollten sie sich im Arkana-Bereich um Gottes Willen bloß nicht zu erkennen geben, wenn sie nicht auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden wollen. Dass dies so funktioniert, liegt an den für mittelalterliche Verhältnisse weiten Entfernungen zwischen den einzelnen Teilbereichen.

Nun die obligatorischen Fragen in die Runde:
- Würde das funzen - gerade im Hinblick einer möglichen Kompatibilität mit Splimo?
- Was ist von dem Ansatz generell zu halten?
- Wäre das erfolgversprechend?
- Was fehlt oder sollte keine Rolle spielen?

11
Im Tanelornforum sind innerhalb der letzten Tage, wie sicherlich zu erwarten war, so einige weitere Tatsachen über das wahre Wesen von Lorakis aufgetaucht. So ist zum Beispiel die wahrscheinliche Position des Planeten Lorakis vom Tanelornadmin Boba Fett ausfindig gemacht worden:

Zitat
ein Planet im Grant System, 1607 (Koordinaten) im  Subsektor der Spinwärts Marken.
Das erklärt endlich, warum ein System mit einem ideal erdähnlichen Planeten vom Imperium zur Roten Zone erklärt wird...

und weitere erstaunliche Fakten wurden von Aedin Madasohn beigesteuert:

Zitat
durch neueste Feldstudien konnte übrigens brandheiß eruiert werden, WO auf Terra/Sol-System seinerzeits die Droyne ihren Cispher-Impakt starteten....

...Trommelwirbel und man möge den senilen Däniken endlich von der Bühne rollen...

im alten Iran!

genauer, in der altehrwürdigen Provinz Varkhanistan am kaspischen Meere, in desen Tiefen möglicherweis noch schauerlichere Genexperimente ihrer Enthüllung harren

Nebenher habe ich noch einige weitere Mysterien aufgedeckt - zufürderst die der

Passgenauigkeit der Timeline

Skeptiker des Varg-Faktors mögen nämlich einwerfen, dass die Timelines zwischen dem Splittermonduniversum und dem Travelleruniversum nicht matchen würden, da die antiken Droyn vor 300.000 Jahren untergingen, während die vorgeblichen Drachlinge erst vor ungefähr 2000 Jahren von der Bühne der Geschichte verschwanden. Ein begründeter Einwurf, der sich jedoch ausräumen lässt!
Wie allgemein bekannt, vermuten lorakische Gelehrte, dass die Mondportale von einer Rasse erbaut wurden, die älter war als die Drachlinge. Gleichzeitig ist in der weiteren Galaxis bekannt, dass etliche Droyne den Untergang ihrer antiken Hochkultur überlebt haben - noch immer gibt es eine Hand voll Planeten, die von Droyne bewohnt werden, die allerdings bei Weitem nicht mehr über das technologische und psionische Wissen ihrer Vorfahren verfügen. Diese beiden Fakten lösen den scheinbaren Widerspruch:

- Vor 300.000 Jahren besiedelten die antiken Droyne Lorakis. Sie brachten primitive Homo Sapiens und Vargr mit, aus denen später die modernen Menschen, Alben, Zwerge und Varge von Lorakis werden sollten. Darüber hinaus erbauten sie das Portalnetzwerke und führten allerlei genetische, psionische und transdimensionale Experimente durch, die für die zahlreichen, surreal wirkenden Eigenschaften des Planeten Lorakis verantwortlich sind.

- Vor ungefähr 290.000 Jahren erreichte dann schließlich der "Final War" auch Lorakis und das Zeitalter der "Ancients" endete auch dort.

- neben den "sterblichen Rassen" überlebten noch zwei andere Gruppierungen den Untergang: eine kleine Gruppe Droyne und eine Gruppe von "Experimenten". Bei letzteren handelte es sich um quasi-unsterbliche Individuen, die noch über Reste alter Technologie der Klassifizierung TL-30+ geboten.

- Aus den Experimenten wurden jene Entitäten, die man später als "Götter" bezeichnen sollte.

- lange Jahrtausende existierten die Sophonten von Lorakis auf eine TL irgendwo zwischen 0 und 1.

- die Nachfahren der antiken Droyne jedoch begannen schneller als die anderen Sophonten des Planeten, sich technologisch wieder weiter zu entwickeln - nicht zuletzt, weil viele Hinterlassenschaften der "Ancients" für Droyne und nicht für andere Rassen konstruiert worden waren.

- vor ungefähr 3000 Jahren hatten die nun Drachlinge genannten Droyne wieder eine Zivilisationsstufe erreicht, die ungefähr TL15 entsprach (dabei entwickelten sie jedoch nie das Verlangen, ihr Sonnensystem zu gewesen)

- zu den "Göttern" hatten sie stets ein gespaltenes Verhältnis. Deren biologische Konstrukte, die Lamashtu, verhinderten, dass sie den gesamten Planeten beherrschen könnten. Das machte die zu Feinden. Gleichzeitig jedoch erhofften die Drachlinge stets, von den "Göttern" weiteres, technologisches Wissen zu erlangen, indem sie sich anbiederten.

-vor knapp 2000 Jahren schließlich kommt es zum Mondfall, da die Drachlinge sich in ihrer Gier nach technologischem Know-How mit der falschen Entität einlassen.

Die Götter

Wie oben schon erwähnt, unterscheiden sich die Götter von Lorakis in einigen wichtigen Dingen von Gottheiten, wie man sie im Rest der Galaxis kennt. Es handelt sich nicht nur um spirituell aufgeladene Sinnbilder für urtümliche Gesellschaften noch unerklärlicher Naturphänomene wie der Tod, Pflanzenwachstum, Stürme, Mondphasen oder Nieselregen, sondern um tatsächlich existierende, machtvoll in der Welt wirkende Entitäten. Wie oben bereits erläutert, kommt es natürlich auch immer wieder vor, dass höher entwickelte Lebensformen oder politische Machthaber einer einfachen Bevölkerung vorgaukeln, sie seien eine göttliche Macht - sei dies als Mittel zum Zwecke der Unterdrückung und/oder als Mittel zur ausgiebigen Selbstbereicherung. Auch in diese Kategorie passen die Götter von Lorakis nicht!
Tatsächlich verhalten sich die Götter des Planeten Lorakis nämlich exakt so, wie ihre Gläubigen es von ihnen erwarten. Zwar treten sie ausschließlich als mythologische Gestalten auf und lassen die gemeinen Planetenbewohner über ihre wahre Natur im Unklaren, reagieren aber auf Gebete und kümmern sich tatsächlich um die "Aufgabengebiete", die die jeweiligen Mythologien ihnen zuschreiben - und zwar, anders als die künstlichen Tyrannengöttern vergleichbarer Planeten, ohne das dies mit einem Übermaß an geforderten Rohstoffopferungen einhergehen würde. Einzig und allein ein gewisses Blödhalten der Bevölkerung kann man den lorakischen Göttern zur Last legen, da ihre permanenten, scheinbar übernatürlichen Aktivitäten die einfachen Lorakier davon abhalten, die Existenz ihrer Götter zu hinterfragen und so eine wissenschaftliche Weltsicht zu entwickeln.

Warum ist dies so? Die Erklärung ist in der Tat so einfach wie sie schlüssig ist. Zwar ist Lorakis eine von Natur aus sehr erdähnliche Gartenwelt, doch die umfangreichen Modifikationen, die die antiken Droyne an Flora, Fauna und Raumzeitgefüge vorgenommen haben, erfordern permanente Überwachung und Nachjustierung, damit der "magische Planet" auch "magisch" bleibt. Zu diesem Zwecke installierten die Droyne eine ganze Reiche von unglaublich hoch entwickelten Kontrollmechanismen, gesteuert von künstlichen Intelligenzen mit, man verzeihe an dieser Stelle das Wortspiel, gottgleicher Macht. Jede dieser Intelligenzen war mit einem bestimmten Teilbereich der lorakischen Umweltkontrolle befasst.
Diese künstliche Intelligenzen waren die ersten Götter von Lorakis. Nach dem Fall der antiken Droyne kamen weitere "Götter" hinzu, als die bestehenden "Götter" neue ihrer Art schufen oder besonders vielversprechende "Sterbliche" in ihre Ränge erhoben. Im Laufe der Zeit entwickelten die "Götter" untereinander eine Gesellschaft. Mal kooperierten sie, mal sponnen sie Intrigen gegeneinander - ganz wie niedere Sophonten es zu tun pflegten.
Warum die "Götter" in jedem Falle ihre "mythologischen Masken" aufrecht erhalten, ist ein nur schwer zu klärendes Geheimnis. Hierzu gibt es mehrere Hypothesen:
- Die Droyne programmierten ihre künstlichen Intelligenzen so, dass sie sich, trotz all ihrer Macht, stets verhalten wie mythologische Gottheiten, damit die sterbliche Bevölkerung einen bestimmten zivilisatorischen Entwicklungsstand nicht überschreitet. (Falls dies der Fall sein sollte, hat das im Falle der Drachlinge nicht funktioniert).
- Die künstlichen Intelligenzen waren in ihrer Persönlichkeit noch ungeformt, als die antiken Droyne untergingen. Die Anbetung der primitiven TL1-Sophonten sorgte erst dafür, dass sie begannen, sich für mythologische Götter zu halten und entsprechend zu benehmen.
- Die künstlichen Intelligenzen haben nach 300.000 Jahren relativer Allmacht schlicht und einfach einen gehörigen Dachschaden samt Gottkomplex entwickelt.

Wie sich die "Götter" gegenüber Raumfahrern verhalten, variiert geheimen Berichten des imperialen Scoutservice zufolge von Entität zu Entität.

- Entität "Starrekyng" zum Beispiel weicht zwar auch im Kontakt mit Raumfahrern nicht von der Aussage ab, der "Gott der Sterne" zu sein, erkennt aber ihren höheren, technologischen und wissenschaftlichen Stand und spricht entsprechend mit ihnen.
- Entität "Myuriko" hingegen verhält sich durchgehend wie eine mythologische Gestalt, macht keine Unterschiede zwischen Sterblichen von ihrem Planeten und Sterblichen von anderen Welten und ignoriert kategorisch alles, was nicht in das mythologische Muster der lorakischen Kulturen passt - und sei es ein Raumkreuzer, der direkt über ihrem Haupttempel schwebt.
- Entität "Hekaria" hingegen scheint die Galaxis außerhalb von Lorakis so gut zu kennen, dass sie, so Geheimdienstanalysen, unter diversen sterblichen Tarnidentitäten überall in den Spinwärtsmarken operiert. Außerdem soll sie, laut eigener Aussage, Fan einer obskuren, Jahrhunderte alten Solomani-Rundfunksendung über einen namenlosen Doktor sein...

Der Techlevel von Lorakis

Von außen betrachtet ist es eine ziemlich undankbare Aufgabe, den Techlevel von Lorakis zu bestimmen. Die Zivilisationen der Sterblichen mögen ziemlich typisch für Zivilisationen irgenwo im Übergang zwischen TL1 und TL2 sein - allerdings ist reichlich diskutabel ob die sterblichen Zivilisationen wirklich der bestimmende Faktor für Lorakis sind, denn die "Götter" sind real und verfügen über Möglichkeiten, die sich vermutlich irgendwo auf dem Niveau um TL30 herum bewegen. Weltraumexpeditionen, die nach Lorakis aufbrechen, werden also mitunter massiv unterschiedliche Erfahrungen sammeln, je nachdem ob eine der vielen Gottheiten Interesse an ihrer Präsenz zeigt oder nicht. Es kann sein, dass die Expedition ähnlich abläuft wie eine Star-Trek-Folge, in der Q, Apollo oder ähnliche Wesen auftauchen. Es kann sein, dass die Raumfahrer eine scheinbar typische, mittelalterliche Welt betreten - und nur langsam merken, dass auf Lorakis "etwas nicht stimmt".

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Ladies und Gentleman - lange habe ich mit mir gerungen, ob ich die nun folgenden, ganz bestimmt und ohne jedweden Zweifel unwiederlegbaren Beweise veröffentlichen sollte. Zu schwerwiegend sind die Implikationen. Doch zuerst möchte ich Sie bitten, dass Sie, bevor Sie weiterlesen, folgendes Musikstück im Hintergrund laufen lassen - schon allein der Atmosphäre wegen:

https://www.youtube.com/watch?v=9Fq13j4ygyw&list=RD9Fq13j4ygyw&start_radio=1

Und nun zu den erstaunlichen und für einige von Ihnen vielleicht sogar erschütternden Wahrheiten, die hier und heute an das Licht der Öffentlichkeit gebracht werden, denn ich kann nicht länger schweigen. Splittermond ist nicht das, was wir glaubten. Lorakis ist nicht das was wir glaubten. Denn....Splittermond ist keine Fantasy. Splittermond ist Science-Fiction! Ja, es kommt sogar noch erstaunlicher - all die Jahre war uns verborgen, was eigentlich offen vor unserer Nase klar zu sehen war. Splittermond ist nicht einfach nur Sci-Fi - Splittermond ist sogar ein Spin-Off-System eines der ältesten Sci-Fi-RPGs der Welt.

Splittermond...ist ein Teil von Traveller.

Sie mögen nun lachen. Doch langwierige, sich über etliche Minuten erstreckende und in aufwendigem Cherrypickingverfahren durchgeführte Recherchen nach dem Charles-Berlitz-Prinzip liefern Beweise, die nicht mehr ignoriert werden können.

Allen voran der Varg-Faktor!

Gerade die Varge, jene sympathischen Pelzwesen, die geradezu als Markenzeichen Splittermonds gelten, sind ein deutlicher Indikator dafür, dass Lorakis in Wahrheit keine isolierte Fantasywelt ist, sondern statt dessen Teil einer größeren, galaktischen Bühne. Denn es kann kein Zufall sein, dass der der selbe Name in zwei Universen für zwei unfassbar ähnliche Lebensformen gebraucht wird: "Varg" für die wolfsartigen Wesen von Lorakis und "Vargr" für die wolfsartigen Bewohner der kernwärtigen, als "Vargr Extents" bekannten Sektoren des bekannten Weltraums der Traveller-Galaxis. Das die Namen sich um einen Buchstaben unterscheiden, tut hier selbstverständlich nichts zur Sache, denn über Jahrtausende wirkende Sprachwandelprozesse haben schon Merkwürdigeres bewirkt, als aus Vargr Varge zu machen. Schon eine grobe Sichtprüfung drängt zu der Erkenntnis, dass es sich in beiden Fällen um exakt die selbe Spezies handeln muss.


Primitive Bewohnerin des Planeten Lorakis


Zivilisierter Bewohner der äußeren Sternensysteme des Khonsu-Sektors

Wie ist dies möglich, mögen Sie vollkommen zurecht fragen. Die Antwort auf dieses Mysterium liegt in der Prähistorie von Lorakis und jener der Traveller-Galaxis. Wie allgemein bekannt sein dürfte, wurde Lorakis vor Jahrtausenden von einer, so glauben die Bewohner des Planeten, magisch weit entwickelten Rasse drachenähnlicher Wesen beherrscht, die die Herren der sogenannten "5 Völker" waren. Dies sind nicht von der Hand zu weisende Parallelen zur Historie der Traveller-Galaxis - auch hier herrschte in grauer Vorzeit eine mächtige Rasse drachenartiger Wesen, die Mensch wie Varg als Sklaven hielt. Diese Rasse, die Droyne, nahm an Menschen (damals noch "Höhlenmenschen" genannt) und Vargen (damals noch "stinknormale Wölfe" genannt) umfangreiche genetische Manipulationen vor und verteilte sie auf hunderten von Welten in der gesamten Galaxis. Eine dieser Welten, so der zwingende und logische Schluss, muss Lorakis gewesen sein! Zu prägnant sind die Ähnlichkeiten zwischen Droyne und Dracuriern. Sehen sie hier


300.000 Jahre alte, aus der Ausgrabungsstätte 4711/0815 um spinwärtigen Deneb-Sektor geborgene Fotografie, die zwei jugendliche Droyne beim Herumposen zeigt.


Von mittelalterlichen Künstlern angefertige Statur eines Drachlings. Ohne Zweifel stark anthropomorphisiert.

Da die Droyne bekannt dafür waren, Menschen in verschiedene, meist zweck- oder umweltangepasste Formen zu züchten, ist auch die Präsenz sogenannter "Alben" und "Zwerge" nicht verwunderlich. Ähnliche, auf dem Genmaterial des Homo Sapiens basierende Sophonten finden sich auch auf anderen Planeten, wie etwa auf Darrian oder auf Shiwonee. Auch das Vorkommen von sogenannter "Magie" auf Lorakis sollte den geneigten Betrachter nicht verwirren. Etliche Experimente der Droyne zielten darauf ab, das psionische Niveau der Menschheit zu heben - etwas, das ihnen im Falle der Lorakier durchaus vortrefflich gelungen sein dürfte. Schließlich verfügt eine Vielzahl der einheimischen Sophonten über mindere psionische Fähigkeiten und die Kräfte geübter lorakischer Paranormaler übersteigen selbst die zhodanischer Adeliger um ein Vielfaches. Sehr wahrscheinlich war Lorakis auch der Planet, an dem sich die Droyne am stärksten mit Transdimensionstechnologie beschäftigten. Wie sonst wäre zu erklären, dass das Raumzeitgefüge auf Lorakis so aufgeweicht ist, dass Zugänge zu Paralleldimensionen entstehen, die von den primitiven Lorakiern als "Feen-" oder "Geisterwelten" interpretiert werden.

Soviel fürs Erste. Ich muss nun meinen Alu-Hut bügeln. Und meine Erich-von-Däniken-Sammlung sollte auch dringend mal abgestaubt werden....

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Ankündigungen / Re: In eigener Sache: Abschied
« am: 02 Okt 2019, 12:46:38 »
Tja, was soll man noch sagen, wenn einer der ganz Großen geht? Auf jeden Fall alles, alles Gute und viel Glück beim weiteren Weg durchs Real-Life - und schön, dass Du uns trotz allem als Community-Mitglied erhalten bleibst!  8)

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 16 Jun 2019, 10:43:20 »
Ich war mal so dreist, ein kleines Schichtenschema für Teile des Tiefdunkels zu basteln. Siehe Anhang!

Tiefenschicht 1 - ist die "Unterwelt", die den Lorakiern der Oberfläche bekannt ist. Hier liegen Minen, Zwergenbingen, etc.pp.

Tiefenschicht 2 - diese Schicht stellt (zur Zeit) die gegenwärtige "Untergrenze" des den modernen Lorakiern bekannten und bereisten Tiefdunkels dar. Einige besonders tief liegende Minenschächte können auch in dieser Tiefenschicht liegen

Tiefenschicht 3 - das "Imperium der Insekten". Hier liegt die Heimat der Schablinge, die sich ihre Höhlenwelten mit diversen anderen Insektenarten teilen

Tiefenschicht 4 - Die Wälder der Tiefe. Eine Reihe recht fruchtbarer, dicht bewachsener Höhlen voll von gefährlichem, insektoiden Viehzeug. Einige tiefe Schablingsfürstentümer liegen in dieser Gegend. Durch die Gefährlichkeit der Wildnis hier jedoch weniger beliebter Siedlungsraum

Tiefenschicht 5 - die Meere der ewigen Nacht. Da diese Schicht knapp unter dem tiefsten Meeresboden liegt, sickert hier durch Spalten und Risse immens viel Seewasser ins Tiefdunkel, so dass viele der Höhlen in dieser Schicht wassergefüllt sind. Eine Schicht voller Würmer, Cephalopoden und amphibem Tiefseeterror.

Tiefenschicht 6 - die Pilzdschungel. Zunehmend heiße Höhlen, die von herabsickerndem Wasser aus den Meeren der ewigen Nacht dampfend feucht gehalten werden. Die riesigen Pilze wachsen in der Regel von Oben nach Unten.

Tiefenschicht 7 - die Herzfeuerhöhlen. Riesige, Magmakammern und Lavaseen, bevölkert von Feuerelementaren und anderen, hitzeaffinen Zauberwesen. Kommt den Vorstellungen der klassischen Hölle wohl am Nächsten. Keine dokumentierte Schablingsexpedition ist je tiefer vorgedrungen

Tiefenschicht 8 - die Dunkeleiskavernen. In dieser Schicht stürzen die Temperaturen aprupt unter den Gefrierpunkt. Die Höhlen hier sind von Eis überzogen und Heimat bizarrer Geisterwesen. Möglicherweise ist diese gesamte Schicht "unnatürlich" und durch den Einfluss mächtiger Feen entstanden.

Tiefenschicht 9 - Die Säulen der Welt. Angeblich eine Art "Hohlschicht" voller titanischer Säulen, die die oberen Schichten halten. Praktisch nur aus obskuren Überlieferungen aus der Drachlingszeit bekannt. Unklar, ob "nur" eine einzelne, riesige Höhle voller Säulen gemeint ist, oder ob es sich bei den Säulen der Welt wirklich um eine Art Lücke zwischen der äusseren und der inneren Planetenkruste handelt.

Tiefenschicht 10 und 11 - die selben obskuren Berichte, aus denen die Kunde über die Säulen der Welt stammt, erwähnen noch weitere, tiefere Schichten des Tiefdunkels. Was dort sein mag, wissen wohl nur die Götter... 

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 15 Jun 2019, 23:48:09 »
Das hat was - ich kann mir jetzt gerade hervorragend einen mörderischen Kult vorstellen, der mit genau diesem falschen Schnee seine perfiden Morde verwendet.

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