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Themen - Waldviech

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Die Flucht durch das angeblich "versiegelte" Mondportal von Ultia war halsbrecherisch gewesen. Als die Abenteurergruppe wieder zu sich kommt, findet sie sich in einer seltsamen Gegend wieder. Hinter ihnen ragt, wie ein verbranntes Mahnmal das Mondportal empor. Vor ihnen erstreckt sich eine schiefergraue Ebene, auf der hie und dort merkwürdiges, in kugeligen Kapseln endendes Gras wuchert. Die riesige Sonne am eigentümlich orangenen Himmel ist weinrot und von dunklen Adern durchzogen. Obgleich sie hoch am Himmel steht, gleicht das Licht eher dem einer sommerlichen Abenddämmerung. Der Mond, der zu sehen ist, ist wahrhaft gigantisch und nimmt fast ein Fünftel des Himmels ein. Und obgleich er geborsten ist, ist es doch nicht der Splittermond, den die Abenteurer kennen. Ihnen wird klar - dies hier ist nicht Lorakis!



Ja, es ist mal wieder so weit: Das Waldviech fröhnt mal wieder einem seiner liebsten Hobbies - die Splittermond-Community Ideen für abstruse, alternative Splittermond-Kampagnenwelten belästigen!
Ich finde nämlich nach wie vor, die Idee alternativer Kampagnenwelten für Splittermond hätte Potential (und die Existenz der Mondportale könnte sowas auch hervorragend stützen), und es lohnt sich, mal die eine oder andere Idee dazu durchzuspielen. Ob daraus jetzt mal was werden mag, oder nicht, ist ja erst einmal zweitrangig ;).
Ein Fantasy-Subgenre, das Lorakis z.b. nicht bietet, wäre das "Dying-Earth-Genre"!

Was also, wenn das Mondportal in Ultia nicht an einen Ort auf Lorakis führen würde, sondern nach...

Sheratan

Sheratan ist eine Welt, die um ein vielfaches älter ist als Lorakis. Eine Welt, die über Millionen von Jahren nicht nur Zivilisation um Zivilisation hat aufsteigen und fallen sehen sondern auch das Werden und Vergehen ganzer Götterdynastien. Die kraftlose, weinrote Sonne Sheratans spendet den bizarren Wüsten, fremdartigen Dschungeln und schwarzen Ozeanen des Planeten nur noch wenig Licht. Selbst tagsüber sind am Himmel Sterne zu sehen. Sheratan ist eine Welt am Ende ihres natürlichen Lebenszyklus. (Obgleich es noch Jahrtausende dauern mag, bis das endgültige Ende kommt.)
Sheratan ist selbstverständlich nicht unbewohnt - noch immer gibt es Reiche und Stadtstaaten von Menschen und Menschenähnlichen, die Kriege führen und Intrigen gegeneinander spinnen.
Wo die Reiche von Lorakis vom irdischen Mittelalter inspiriert sind, finden die Länder Sheratans ihre Vorbilder in der Antike. Bei Assyern, Ägyptern, Griechen, Etruskern und Ähnlichen. Sheratan ist zudem ein Ort der Extreme. Viele Teile der Bevölkerung leben in eher bronzezeitlichen Umständen, andere jedoch schwelgen dank unzähliger Artefakte aus Millionen von Jahren in schier unfassbarem Luxus, inmitten titanischer Ruinen die älter sind als manche Götter. Während zerlumpte Lendenschurzträger auf Reisfeldern schuften und ihre Sorgen mit allerlei seltsamen Drogen betäuben, schweben über ihnen Gottkaiser in Luftschiffen.Da den Völkern Sheratans nur zu klar ist, dass sie lediglich die letzten einer ewig langen Reihe von Zivilisationen sind und "am Ende aller Zeiten" leben, herrscht bei ihnen eine gewisse, barocke Dekadenz vor, die den Lorakiern in aller Regel abgeht. Carpe Diem ist hier gewissermaßen das Motto ganzer Kulturen.
Das "Von einem Extrem zum Anderen" spiegelt sich natürlich auch in den Abenteuern auf Sheratan wieder. Da wäre zum Einen die Low-Fantasy-Schiene, in der sich in Häfen und Schenken Sword&Sorcery alá Conan mit pikaresken Eskapaden alá Satyrikon kreuzt und zum Anderen die High-Fantasy-Schiene, bei der sich mächtige Magier in den Rosengärten antiker Herrenhäuser mit Intelligenzen aus dem Weltraum duellieren.

Inspirationsquellen für das Ganze wären unter anderem
Zothique
Viriconium
Die Sterbende Erde von Jack Vance
Die Bücher der Neuen Sonne
Dark Sun
und, ja, auch Myranor

Zu letzterem:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

So weit erst einmal zum groben Grundkonzept - ließe sich da irgend etwas mit anfangen? Gäbe es weitere Ideen? :)



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Fanprojekte / Sword&Planet meets Splimo
« am: 01 Dez 2019, 15:17:33 »
Herzlich Willkommen zu einer weiteren Iteration von "Waldviech macht sich Gedanken darüber, ob man Splimo als Vehikel für Fantasy im Sword&Planet-Stil nutzen könnte"!
Ich lage die "ernsthaften" Überlegungen zu einer Splimo-Kampagnenwelt mit SF-Elementen aus dem Varg-Faktor mal hierher aus, denn ernsthaftere Überlegungen müssten ja (leider) ohne Travellerbezüge .

Splimo und Sword&Planet - diejenigen, die mich kennen, wissen, das diese Idee von mir nicht so völlig neu ist und hier schon einmal ähnlich verhackstückt wurde (was damals schon eine Neuauflage einer älteren Idee war). Dies hier ist mehr oder weniger eine Mischung aus "Semi-Fortsetzung" und "Neukonzeption" dieser älteren Idee. 8) Vielleicht diesmal mit einem etwas systematischeren Ansatz.

- Was bräuchte es, um sowas wie eine Sword&Planet-Welt im Splimo-Style zu bauen?
- Was wäre in diesem Zusammenhang der "Splimo-Style" - oder besser "Was versteht Waldviech darunter?"
- Von welchen Vorlagen sollte das S&P-Splimo klauen?
- Was würde daraus folgen?

Also Bühne frei:

Überlegung 1 - Lorakis "umstricken" oder nicht? :
Sich schlicht und einfach Lorakis zu schnappen und zur Sword&Planet-Welt umzustricken funktioniert, siehe Varg-Faktor, tatsächlich besser als ich das ursprünglich gedacht hatte. Allerdings beinhaltet der Varg-Faktor eine ganz gehörige Portion Augenzwinkern und, ja, ein dickes (und nicht böse gemeintes) "Ätsch" in Richtung von Fantasypuristen. Möchte man das Thema etwas ernsthafter und nicht als ein Art Fantasy-Parodie durchziehen, bräuchte es also eine eigene Kampagnenwelt in Richtung Sword&Planet. Ich glaube zwar nicht, dass für Splimo auf absehbare Zeit alternative Kampagnenwelten neben Lorakis auch nur angedacht wären - aber ich denke, Splimo hätte das Potential für sowas. Gehen wir also für Flax mal davon aus, wir würden hier genau sowas planen.

Überlegung 2 - Der Splimo-Style:
Damit Splimo draufstehen kann, müsste die alternative Kampagnenwelt durchaus gewisse stilistische Ähnlichkeiten zu Lorakis aufweisen. Was wäre dies primär(zumindest nach Meinung des Waldviechs)? 
- Splimo ist bunt, bleibt aber gleichzeitig einigermaßen bodenständig. Das sollte auch die S&P-Kampagnenwelt widerspiegeln - total "gonzo" würde sie also nicht werden.
- Splimo ist keine Dark-Fantasy. Folglich wäre die S&P-Kampagnenwelt auch keine finstere Dystopie
- Splimo ist vielfältig und "klaut" aus zig verschiedenen Vorlagen - packt sie aber zu einer Welt zusammen, die trotzdem wie aus einem Guss wirkt. Folge für die S&P-Welt: Auch hier bietet sich an, Dinge aus verschiedenen Quellen zu adaptieren, so lange man sie so aneinanderfügt, dass es keine offensichtlichen Brüche gibt.
- Splimo ist sehr klassische Fantasy und hängt stark daran. OK - das müsste bei einer alternativen Kampagnenwelt nicht zwingend auch so sein, aaaaber man könnte hieraus schließen, dass die S&P-Welt so konzipiert sein sollte, dass sie nicht nur für Sci-Fi, sondern auch für ganz klassische Fantasygeschichten nahtlos "funktioniert".

Überlegung 3 - die Vorlagen
Sword&Planet wird zwar in englischsprachigen RPGs mitterweile wieder öfter verwurstet, geht aber oftmals in den Bereich "Gonzo". Man schaue sich beispielsweise das quietschbunte Weltall in der Pathfinderwelt an. Diese Richtung wäre IMHO ein wenig "Too Much", wenn es noch wie Splimo wirken soll. Aber das Sword&Planet-Genre besteht aus wesentlich mehr als nur Samstagmorgencartoons mit Laserschießenden Säbelzahntigern. In der klassischen Sci-Fi gibt es eine ganze Reihe von Werken, die sich recht ernsthaft mit diesem Thema auseinandersetzen. Beispielsweise:

- Marion Zimmer Bradleys Darkover-Zyklus
- Anne McCaffreys Romanreihe um die Drachenreiter von Pern
- Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein von den Strugatzi-Brüdern
- Diverse, klassische Star-Trek-Episoden
- Catherine L. Moores Welten in den Kurzgeschichten um Northwest-Smith gehen ebenfalls in eine ernsthafter wirkende Richtung

Im Großen und Ganzen wirken diese Vorlagen für mich als sehr stimmiges Material für eine Splimo-S&P

Überlegung 4 - was würde daraus folgen?

- Die Kampagnenwelt folgt dem Grundmuster der oben genannten, literarischen Vorlagen. Es handelt sich um eine Welt auf dem technologischen, kulturellen und gesellschaftlichen Niveau "des Mittelalters". Große Teile der menschlichen Bevölkerung sind in grauer Vorzeit aus dem Weltraum auf die Kampagnenwelt gekommen - sei dies in Form eines semi-gescheiterten Kolonisationsversuches oder als Sklaven einer höher entwickelten und jetzt untergegangenen Zivilisation. Andere kulturschaffende Völker könnten ebenfalls ehemalige Kolonisten/Sklaven sein, bei wieder anderen könnte es sich um Ureinwohner des Planeten handeln.
- Im Großen und Ganzen folgen die Kulturen des Planeten den gängigen Tropes typischer Fantasywelten. Streitereien zwischen Adeligen, seltsame Kulte, die ihr Unwesen treiben, Monster die bekämpft werden müssen, umherwandernde Abenteurertrüppchen die Gutes tun oder Unfug stiften, etc.pp. Zufällig durch ein Mondportal stolpernde Lorakier würden also keinen völligen Kulturschock erleiden und die Unterschiede dieser Welt zu der ihrigen erst nach und nach bemerken.
- Die Kampagnenwelt hat auch ein ähnliches "Fantasy-Nive au" wie Lorakis. Magier, Hexen und Konsorten sind real, da Psikräfte und andere seltsame, paranormale Phänomene tatsächlich existieren. Diese Dinge werden nur etwas mehr durch eine Retro-Sci-Fi-Brille betrachtet und "erklärt".
- Die Planeten, auf denen die oben genannten Vorlagen spielen, sind zumeist sehr erdähnlich. Es gibt merkwürdige Tiere und Pflanzen, und vielleicht einen entscheidenden "Generalunterschied" zur Erde (wie Darkovers Rohstoffarmut oder die giftigen Fäden, die Pern heimsuchen). Folglich ist die Kampagnenwelt bis auf einige charakteristische Unterschiede erdähnlich und keine völlig bizarre Alienwelt.
- Der Planet existiert innerhalb einer Space-Opera-Galaxis, hatte jedoch lange Jahrtausende keinerlei Kontakt nach außen.
- Besucher von anderen Planeten sind auf der Kampagnenwelt aktiv, werden jedoch durch die Gesetzgebung der intergalaktischen Föderation/des Imperiums/der allumfassenden Raumfahrtbehörde in ihren Aktionen eingeschränkt. Das bewirkt, dass "moderne Besucher" vorkommen (und auch gute SCs abgeben können), die Welt aber nicht gleich nächste Woche "generalmodernisiert" wird.
- Lorakis funktioniert, indem es mehrere Fantasyspielarten und Kulturbereiche hernimmt, und ihnen besondere "Spielplätze" in Form von Subkontinenten zuweist. Das kann auch bei der S&P-Kampagnenwelt funktionieren:

  • Der "Darkover-Bereich"
Ein Königreich oder ein Verbund von Königreichen im Stil eher hellerer Fantasy, kontrolliert von Adelshäusern und einem Orden von Psionikerinnen. Geht stilistisch unter anderem in eine "Romantic-Fantasy-Ecke"

  • Der "Pern-Bereich"
Ein Königreich oder ein Verbund von Königreichen, indem Teile der Bevölkerung "in telepathischer Symbiose" mit einheimischen Drachen lebt. Eine Klasse von drachenreitenden Rittern und Fürsten bestimmt das Geschehen. Spirituell wird dieser Teilbereich von einer Kirche beherrscht, hinter der ein antiker Supercomputer steckt (wahlweise entweder wohlwollend und mit dem Ziel, die Zivilisation voranzubringen, oder als sinistrer Tyrann im Stile von Landru

  • Der "Old-Mars-Bereich"
Ein uraltes, halb verfallenes Imperium in einer kalten Wüste, voll von antiken, halb verlassenen Städten, seltsamen Kulten, seltsamen Riten und merkwürdigen Artefakten. Der Ort, an dem Besucher von anderen Welten am ehesten völlig offen auftreten. Vielleicht finden in den Tavernen einer jahrtausende alten Hauptstadt sogar Blastergefechte zwischen Glücksrittern statt und ein "Botschafter der Föderation" residiert in einem modernen Wolkenkratzer, der die steinernen, barocken Paläste der einheimischen Kaiser um zweihundert Meter überragt.

  • Der "Arkana-Bereich"
Ein Konglomerat von zerstrittenen Reichen, Stammesgebieten, Republiken und Fürstentümern, in denen Angst vor Technologie und Hexerei, Aberglaube und Elend regieren. Trotz allen Elends reich an "Helden". Das Gebiet des Planeten, der bei Weitem am wenigsten mit Besuchern von anderen Welten zutun hat. Schauplatz für Sword&Sorcery, Robin-Hood-Stories und Geschichten um getarnte Expeditionen aus dem All.

  • Der "Space-Opera-Bereich"
ist nicht der Hauptschauplatz der Kampagnenwelt, sollte aber trotzdem kurz angerissen werden. Die meisten Vorlagen stammen aus den 1960ern und 1970ern. Daher fände ich es schlüssig, wenn die "moderne Welt" ein wenig retrofuturistisch daherkäme. Schon modern genug, um sowas wie "Besucher aus dem Atomzeitalter" darzustellen und kein Steampunk, aber nicht so futuristisch, dass sie transhuman daher kämen. Think "Humanx-Zyklus", "Dominik Flandry" oder "Frühes Star-Trek". Es gbt so eine Art "oberste Direktive", die die Kampagnenwelt in einem gewissen Maße unter Schutz stellt, aber diese oberste Direktive hat Löcher und fällt je nach "Subkontinent" anders aus. Während Raumfahrer im Old-Mars- und im Darkover-Bereich total offen agieren können, sollten sie sich im Arkana-Bereich um Gottes Willen bloß nicht zu erkennen geben, wenn sie nicht auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden wollen. Dass dies so funktioniert, liegt an den für mittelalterliche Verhältnisse weiten Entfernungen zwischen den einzelnen Teilbereichen.

Nun die obligatorischen Fragen in die Runde:
- Würde das funzen - gerade im Hinblick einer möglichen Kompatibilität mit Splimo?
- Was ist von dem Ansatz generell zu halten?
- Wäre das erfolgversprechend?
- Was fehlt oder sollte keine Rolle spielen?

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Ladies und Gentleman - lange habe ich mit mir gerungen, ob ich die nun folgenden, ganz bestimmt und ohne jedweden Zweifel unwiederlegbaren Beweise veröffentlichen sollte. Zu schwerwiegend sind die Implikationen. Doch zuerst möchte ich Sie bitten, dass Sie, bevor Sie weiterlesen, folgendes Musikstück im Hintergrund laufen lassen - schon allein der Atmosphäre wegen:

https://www.youtube.com/watch?v=9Fq13j4ygyw&list=RD9Fq13j4ygyw&start_radio=1

Und nun zu den erstaunlichen und für einige von Ihnen vielleicht sogar erschütternden Wahrheiten, die hier und heute an das Licht der Öffentlichkeit gebracht werden, denn ich kann nicht länger schweigen. Splittermond ist nicht das, was wir glaubten. Lorakis ist nicht das was wir glaubten. Denn....Splittermond ist keine Fantasy. Splittermond ist Science-Fiction! Ja, es kommt sogar noch erstaunlicher - all die Jahre war uns verborgen, was eigentlich offen vor unserer Nase klar zu sehen war. Splittermond ist nicht einfach nur Sci-Fi - Splittermond ist sogar ein Spin-Off-System eines der ältesten Sci-Fi-RPGs der Welt.

Splittermond...ist ein Teil von Traveller.

Sie mögen nun lachen. Doch langwierige, sich über etliche Minuten erstreckende und in aufwendigem Cherrypickingverfahren durchgeführte Recherchen nach dem Charles-Berlitz-Prinzip liefern Beweise, die nicht mehr ignoriert werden können.

Allen voran der Varg-Faktor!

Gerade die Varge, jene sympathischen Pelzwesen, die geradezu als Markenzeichen Splittermonds gelten, sind ein deutlicher Indikator dafür, dass Lorakis in Wahrheit keine isolierte Fantasywelt ist, sondern statt dessen Teil einer größeren, galaktischen Bühne. Denn es kann kein Zufall sein, dass der der selbe Name in zwei Universen für zwei unfassbar ähnliche Lebensformen gebraucht wird: "Varg" für die wolfsartigen Wesen von Lorakis und "Vargr" für die wolfsartigen Bewohner der kernwärtigen, als "Vargr Extents" bekannten Sektoren des bekannten Weltraums der Traveller-Galaxis. Das die Namen sich um einen Buchstaben unterscheiden, tut hier selbstverständlich nichts zur Sache, denn über Jahrtausende wirkende Sprachwandelprozesse haben schon Merkwürdigeres bewirkt, als aus Vargr Varge zu machen. Schon eine grobe Sichtprüfung drängt zu der Erkenntnis, dass es sich in beiden Fällen um exakt die selbe Spezies handeln muss.


Primitive Bewohnerin des Planeten Lorakis


Zivilisierter Bewohner der äußeren Sternensysteme des Khonsu-Sektors

Wie ist dies möglich, mögen Sie vollkommen zurecht fragen. Die Antwort auf dieses Mysterium liegt in der Prähistorie von Lorakis und jener der Traveller-Galaxis. Wie allgemein bekannt sein dürfte, wurde Lorakis vor Jahrtausenden von einer, so glauben die Bewohner des Planeten, magisch weit entwickelten Rasse drachenähnlicher Wesen beherrscht, die die Herren der sogenannten "5 Völker" waren. Dies sind nicht von der Hand zu weisende Parallelen zur Historie der Traveller-Galaxis - auch hier herrschte in grauer Vorzeit eine mächtige Rasse drachenartiger Wesen, die Mensch wie Varg als Sklaven hielt. Diese Rasse, die Droyne, nahm an Menschen (damals noch "Höhlenmenschen" genannt) und Vargen (damals noch "stinknormale Wölfe" genannt) umfangreiche genetische Manipulationen vor und verteilte sie auf hunderten von Welten in der gesamten Galaxis. Eine dieser Welten, so der zwingende und logische Schluss, muss Lorakis gewesen sein! Zu prägnant sind die Ähnlichkeiten zwischen Droyne und Dracuriern. Sehen sie hier


300.000 Jahre alte, aus der Ausgrabungsstätte 4711/0815 um spinwärtigen Deneb-Sektor geborgene Fotografie, die zwei jugendliche Droyne beim Herumposen zeigt.


Von mittelalterlichen Künstlern angefertige Statur eines Drachlings. Ohne Zweifel stark anthropomorphisiert.

Da die Droyne bekannt dafür waren, Menschen in verschiedene, meist zweck- oder umweltangepasste Formen zu züchten, ist auch die Präsenz sogenannter "Alben" und "Zwerge" nicht verwunderlich. Ähnliche, auf dem Genmaterial des Homo Sapiens basierende Sophonten finden sich auch auf anderen Planeten, wie etwa auf Darrian oder auf Shiwonee. Auch das Vorkommen von sogenannter "Magie" auf Lorakis sollte den geneigten Betrachter nicht verwirren. Etliche Experimente der Droyne zielten darauf ab, das psionische Niveau der Menschheit zu heben - etwas, das ihnen im Falle der Lorakier durchaus vortrefflich gelungen sein dürfte. Schließlich verfügt eine Vielzahl der einheimischen Sophonten über mindere psionische Fähigkeiten und die Kräfte geübter lorakischer Paranormaler übersteigen selbst die zhodanischer Adeliger um ein Vielfaches. Sehr wahrscheinlich war Lorakis auch der Planet, an dem sich die Droyne am stärksten mit Transdimensionstechnologie beschäftigten. Wie sonst wäre zu erklären, dass das Raumzeitgefüge auf Lorakis so aufgeweicht ist, dass Zugänge zu Paralleldimensionen entstehen, die von den primitiven Lorakiern als "Feen-" oder "Geisterwelten" interpretiert werden.

Soviel fürs Erste. Ich muss nun meinen Alu-Hut bügeln. Und meine Erich-von-Däniken-Sammlung sollte auch dringend mal abgestaubt werden....

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Mein Gott - ich hab ja schon Ewigkeitszeiten keinen Unfug mehr im Splittermondforum verbreitet! Das muss ich dringend mal wieder ändern. OK - um gaaanz ehrlich zu sein: Erstens gibt es hierzu schon einen Threat im Tanelornforum, und zwar hier:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105638.0.html

und zweitens ist das Ganze ein Weiterdenken, oder wenn man es böser möchte, ein Recycling hiervon:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2214.0

Und da im Tanelorn schon ein, zwei Gedanken zusammengekommen sind, geht es erst einmal, ganz stillos, mit Zitaten los (Ich hoffe, das Ganze wird jetzt nicht zu schwer lesbar):

Zitat von: Waldviech
Lorakis hat drei Monde, mit denen man an und für sich mal was machen könnte. Darüber bin ich ja bekennend der Meinung, dass es zu wenig Fantasy im Style von Ambermoon, Albion, Spelljammer und Lionheart gibt.

Beim Rumgekritzel während einer Wartezeit heute entstand die Kritzelei, die unten angehängt ist. Das Ganze brachte mich auf die Idee, das Spelljammer-Splittermond nochmal aufzugreifen! Und was läge näher, als Splittermond auf dem Splittermond zu spielen?   ;D

Folgende Ideen seien mal gegeben:

- Vor der Katastrophe war der Splittermond eine Welt, die Lorakis nicht unähnlich war.

- Da die Drachlinge auch auf dem Splittermond ihr Unwesen trieben, sind auch ihre Sklavenvölker dort zu finden.

- Als der Mond barst und "ETWAS" aus dem Inneren des Mondes entkam, griffen Yonnus und einige andere Götter ein, um die Völker des Splittermonds zu retten. Ihre Macht ist es, die den Rest des Mondes und seine Splitter weitgehend zusammenhalten.

- Die Splitter bilden eine Art "See fliegender Inseln"

- Die Himmels- und die Splitterschicht sind mit fliegenden Reittieren und Luftdchiffen befahrbar. Darunter beginnt die Gewitterschicht, in der die gewaltigen Blitze und Eruptionen stattfinden, die man von Lorakis aus sehen kann.

- Das Schwerkraftzentrum des Splittermondes liegt noch immer im Mittelpunkt desselben

- Ab und zu kommen aus dem formlosen Chaos, das unter der Gewitterschicht liegt,
dämonische Kreaturen nach oben

- Insgesamt ist der Splittermond natürlich "postapokalyptischer" und "außerirdischer" als Lorakis.

- Das Areal, in dem die Action stattfindet, ist ein "Küstengebiet", in dem der von Rissen durchzogene Hauptkörper des Mondes in das chaotische Gebiet der fliegenden Inseln übergeht. Es spielt also quasi am "Rande der Welt und jenseits davon"

Zitat von: Rafael
Love this^^!

- Herrschen die Priester der Mondgötter dann theokratisch als Rat in einer lunaren Hauptstadt über alle? Sie könnten Kreuzzüge starten, um abtrünnige Splitter zu bestrafen. Untereinander gibt es natürlich auch Krach, denn es kann nur eine wahre Mondgottheit geben. Aber diesen Kampf tragen sie im Geheimen aus. Das Amt des Avatars des Mondes wird übrigens von den Hohepriestern der Kulte gewählt. Allerdings gab es lange Zeit keinen Avatar, da es den letzten im gleichen Moment zerriss, als auch der Mond zersplitterte.

- Die Kirchen stellen auch das einzige stehende Heer, die Mondlegionäre. Deren Elite sind ein Heer aus einst unsterblichen Prätorianern, die der Verlust ihres ewigen Lebens in eine tiefe Krise stürzt.

- Rebellische Splitter könnten von elementaren Magiern geführt werden, die durch Feenpakte an elementare Magie gelangten, um dem Klerus etwas entgegenzusetzen. Natürlich haben Geschäfte mit dem Gehörnten ihren Preis.

- Gnome bleiben die Händlerkaste von Lorakis, aber in diesem Fall haben sie Reisen durch das Chaos perfektioniert und lassen es sich dementsprechend vergüten. Das gefällt den Mondkulten und den Alben, die die ältesten und mächtigsten Handelshäuser vor der Splitterung stellten, natürlich gar nicht.

- Zwerge organisieren sich nun in kriegerischen Söldnerclans, da mit dem Entzweibrechen des Mondes auch ihre Reiche untergingen. Ihre Mondkulte sind stark geschwächt, aber das Wort ihrer Hohepriester hat immer noch Gewicht. Und sei es auch nur, weil sie bereit sind alles zu tun, um den Platz ihrer Leute im Rat zu verteidigen. Dasselbe gilt auch für den Rest der Zwerge, die untereinander noch ein paar Rechnungen zu begleichen haben.

- Varge könnten Außenseiter sein, weil man glaubt, dass sie verfluchte Lykantrophen sind die ihren Fluch ihr ganzes Leben mit sich herumtragen müssen.

Das sind so meine ersten Gedanken. Hat Spaß gemacht :D.

Zitat von: Waldviech
Die Idee mit der Kirche ist super! Meine Idee war ohnehin, dass einer der moralischen Mondgötter, (gar Yonnus?) sich für den Erhalt des Lebens auf dem Splittermond sozusagen aufgeopfert hat, und daher als "Weinender Bewahrer" quasi-monotheistisch verehrt wird. Das "Problem" dabei ist, dass der Mond Gott sich durch das Zusammenhalten des Mondes so verausgabt, dass seine ihm auf dem Splittermond zu Gebote stehende Macht kaum noch für etwas anderes ausreicht. (Da ich den Splittermond-Götterband nicht habe, weiß ich allerdings nicht, ob Splimo-Götter so funktionieren könnten). Daher kann er sich nicht so "direkt" um seine Priesterschaft und Anhänger kümmern, wie das auf Lorakis der Fall wäre. Das Ergebnis: Ein entfernter, sehr gütiger Gott, und auf Milde und Nächstenliebe basierende Religion, die durch eine  schamlos korrupten Klerus versaubeutelt wird!

Insgesamt ist die Welt auf dem Splittermond natürlich etwas seltsamer als Lorakis. Ein Teil des linearen Festlandes wird so z.b. vom Ablaufenden Meer dominiert. Ein Ozean, dessen Wasser nach der Katastrophe weitgehend ins Mondinnere abgeflossen ist, so dass das Ablaufende Meer fast überall nur noch zwei bis drei Meter tief ist. Die Bewohner des Ablaufenden Meeres leben in Dörfern auf den Rücken riesiger Taschenkrebskreaturen.
Die "Prinzipalitäten" sind eine Föderation kleiner Splitterfürstentümer und Stadtstaaten, die hauptsächlich demokratisch regiert werden. Ebenso demokratisch ist die "Republik der Toten", der Rest eines ehemals gigantischen, lunaren Imperiums. Die Bevölkerung lebt in halbleeren, gigantischen Metropolen und wird, da die Zahl der Toten die der Lebenden bei Weitem übersteigt, von einem Gremium untoter Geistwesen beraten.
Die aufrechten Paladine der Republik nehmen es freiwillig auf sich, sich mit Vampirismus zu infizieren, um den Kreaturen des Chaos aus dem Mondinneren besser entgegen zu treten.
Die aufstrebende Macht des Splittermonds ist hingegen das junge Königreich Thir-Nyghach - ein seit recht kurzer Zeit zivilisiertes Volk, das mit dem Volk Thir-Dhurgachans aus Lorakis verwandt ist. Think "Britische Seemacht zur Zeit von Francis Drake...nur keltischer und mit fliegenden Schiffen. Das Königshaus von Thir-Nyghach hat vor Kurzem eine eigene, nettere Abart der Mondkirche ins Leben gerufen und nun tobt ein Luftkrieg zwischen Kirche und Königreich, der unter anderem auch mit Freibeutern und über kleinere Stellvertreterreiche ausgetragen wird.

Zitat von: Rafael
Vampir-Paladine! Sold! Die Idee mit dem zerrissenen Gott ist auch gut. Ich würde ihn als den mächtigsten Mond-Gott bezeichnen und jetzt kämpfen die anderen Mond-Götter um die Dominanz. Vielleicht herrschte er so sicher im Sattel, dass die anderen Götter sich an ihn gewöhnten, aber durch das Brechen des Gefängnis entstand ein solches Ungleichgewicht der Macht, dass die Lücke nur schwer zu füllen ist?

Und natürlich bewachten die Zwerge die Siegel zum Gefängnis, die mit ihren Reichen zerbrachen. Vielleicht waren sie sogar das Mächtigste Volk auf dem Mond und deswegen nagt die Zerstörung umso schlimmer an ihnen?

Und der Gott von Thir-Nygach hat natürlich nicht vor sich in die Kirche zu integrieren, während die Drachlinge zurückkehren und im Geheimen versuchen die Siegel wieder zu errichten ... mit Blut als den Mörtel für die magische Mauer :D.

Zitat von: Waldviech
Ich mag die Idee mit den Drachlingen! Das verleiht ihnen was schön Ambivalentes...denn den Splittermond wieder versiegeln wäre grundsätzlich keine so doofe Idee

So, und jetzt schauen wir mal, was im Splittermondforum unter lauter erfahrenen Splimologen so zusammenkommt. :)

5
Ich finde es bekanntermaßen ja immer ganz putzig, "historisch statische" Fantasysettings mal ein paar Jahrhunderte weiter zu drehen, um ein "modernes" Fantasysetting zu haben. Heute mal: Lorakis 1940.  ;D
Das 1940 ist hier im doppelten Sinne gemeint: Erstens sieht Technologie und Kultur aus wie die der Erde um 1940, zweitens schreibt man auch ingame das Jahr 1940.  Das Ergebnis wäre vielleicht ein Dieselpunksetting in Reinkultur, irgendwo zwischen Sky-Captain und nem Myazaki-Film. Nur kurz skizziert

- Glitzernde Metropolen im Art-Decor-Style
- Zeppeline
- Flugzeuge mit vierschrötigen Piloten
- Es gibt natürlich noch immer sehr viel Wildnis zum Erforschen, da magische Phänomene eine Ausbreitung von Zivilisation öfters mal behindert haben.
- Ein "geteiltes" Dragorea - im Norden die demokratische Republik Selenia und ihre Alliierten. Im Süden das faschistische Reich Groß-Midstad, das besetzte Patalis und das von Guerillakriegen erschütterte Zwinggard. Nord- und Süd-Dragorea stehen sich in einem kalten Krieg gegenüber, der jederzeit heiß werden könnte.
- Selenia ist so eine Art "USA-Weimar-Mischung" und seit knapp 100 Jahren demokratisch. (Die Pointe aus dem Seleniaband ist übrigens noch immer vorhanden. Das spezielle Bündnis mit Du-weist-schon-wem hat die Regierung als Geheimabkommen übernommen).
- Midstad kriegt wie oben schon erwähnt die Nazi-Karte. Nach Jahrhunderten der Misswirtschaft hat sich das kleine Land zur Industriegroßmacht gemausert. Dank vorhergehender Wirtschaftskrise regiert jedoch nun die Völkische Fortschrittspartei unter dem Großen Autokraten.
- Patalis wurde von Groß-Midstad annektiert und spielt die Rolle des besetzten Frankreichs. Samt Resistance :P.
- Ioria ist noch immer der "Nabel der Welt", hat acht Millionen Einwohner und ist neben dem Sitz des Orakels auch das Zentrum des "Kongresses der Völker", dem lorakischen Völkerbund (ja, genau so effektiv wie das irdische Original). Es ist quasi das "New-York" von Lorakis geworden.
- Farukan ist in seine Einzel-Shahirate zerfallen. Einige Shahirate sind rückständig und mittelalterlich, andere moderne Öllieferanten
- Kintai erinnert an das Japan der 30er. Eine militaristische Kaste sorgt nach dem Verschwinden der Göttin für "Ordnung"
- Zhoujiang ist grad mitten in einer Revolution.


Mal sehen, ob ich die Zeit finde, dass ein wenig weiterzuspinnen.



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Abenteuer und Kampagnen / Sieben Klingen für Ultia
« am: 04 Aug 2016, 07:50:54 »
Nur mal nebenher per Smartphone aus dem Zug (daher vergebt bitte die potentiell vielen Tippfehler 😉):
Im uralte  Lorakis-Technicolor-Threat tauchte kurz mal der Faketitel "Sieben Klingen für Ultia" auf - und daraus kann man ja mal was machen. Die grobe Grundidee war, dass es sich bei Sieben  Klingen für Ultia um eine Art alten Mantel-und-Degen-Schinken handelt. Folgender Szenariokern sie gegeben:
Schon seit Jahrhunderten geistert in der Hauptstadt von Patalis die Mär von den sieben Klingen herum, einer Gruppe von "rechtschaffenen Halunken", die gegen den dekadenten Adel und für das gemeine Volk streiten. Vor zwanzig Jahren sollen sie es gewesen sein, die die Terrorherrschaft des Hohepriesters mit der Porzellanmaske beendet haben. Oder die des korrupten obersten Richters. Genau weiß man das nicht mehr. Und überhaupt findet man, wenn man tief genug gräbt, auch Geschichten über die Sieben Klingen, die noch weit älter sind. Des Rätsels Lösung: Die Sieben Klingen sind keine Personen im eigentlichen Sinne, sondern Feenwesen in der Gestalt von Fechtwaffen! Sie sind die Verkorperung des Drangs nach Freiheit und Gerechtigkeit - und haben einen unbändigen Hang zum Melodramatischen. Uralte Pakte verpflichten sie dazu, Patalis im Allgemeinen und Ultia im Besonderen vor Gefahren zu schützen, wann immer dies notwendig ist. Diesen Auftrag legen die Klingen auf ihre recht eigene Art aus und gehen gerne auch mal gegen den patalischen Adel vor. Wann immer die Klingen Aktionsbedarf sehen, suchen sie sich Träger, deren Geist sie subtil beeinflussen und sie so zu (oft unwahrscheinlichen) Helden machen. Und zufälligerweise sind gerade die SC in der Stadt, als die Klingen neues Unrecht beenden wollen....
Der Flair des Abenteurers wäre wohl am Ehesten mit "Zorro meets Feenzauber" zu beschreiben - wie spinnt man das Ganze am Besten weiter ?

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Da ich grad im Feenband herumblättere: Woher haben Gnome eigentlich ihre Seelen? Sie stammen ja aus den Feenwelten, und Feen haben keine Seele. Also müssten die Gnome im Rahmen ihrer "Sterblichwerdung" ja irgendwie an Seelen gekommen sein. Was ist da in ferner Vergangenheit geschehen? Waren Gnome nie wirkliche Feen, sondern immer schon ein Volk von "Dimensionsreisenden" und als solche beseelt (der Abschnitt über die Welt der Urgnome suggeriert ja, dass die Gnome vor dem Bau ihrer Stadtwelt mal irgendwo anders gelebt haben müssten) ? Fand sich ein hilfreicher Gott, der den Gnomen zu Seelen verhalf? Entwickeln Feen und ihr "Nachwuchs" immer diesseitigere Züge bis hin zur Beseeltheit, je länger sie im Diesseits weilen? Oder steckt hinter allem eine grauenhafte Wahrheit: Gnome haben keine Seele - auch wenn sie das glauben?

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Fanprojekte / [Space-Splittermond] Sternenpakt
« am: 18 Jul 2015, 11:04:37 »
Und der Threat für den zweiten große Machtblock des "Space-Splittermond" - den Sternenpakt! Im Gegensatz zur Yrlon-Hegemonie, die interstellare Imperien alá Dune, Gaean Reach usw. abdeckt, zielt der Sternenpakt eher auf Space-Opera im Star-Trek-Style und sollte um einiges "moderner" wirken.

- Der Sternenpakt ist um einiges jünger als die Hegemonie. Seine ersten Anfänge liegen erst knappe eineinhalb Jahrhunderte zurück. Allerdings hat der Pakt bereits jetzt eine beachtliche Größe erreicht, da der Pakt mit einer beeindruckenden Geschwindigkeit expandiert. Bereits jetzt hat der Pakt ungefähr die Hälfte der Größe der Yrlon-Hegemonie erreicht.

- Auch wissenschaftlich entwickelt sich der Pakt zur Zeit rasant weiter.

- Interstellare Imperien entwickeln sich normalerweise vergleichsweise langsam. Auch 150 Jahre nach seiner Gründung ist der Sternenpakt noch "im Entstehen". Daher wirkt er weniger homogen als die Föderation bei Star-Trek. Grobe Vorbilder wären eher die frühe Föderation wie am Ende von "Star-Trek Enterprise" oder die "Interstellare Allianz" (edit: Aus Babylon 5). Den wichtigsten Mitgliedern des Paktes ist klar (und sehr wichtig), dass alle an einem Strang ziehen, der Pakt ist aber noch immer mehr ein Staatenbund als ein Staat mit Bundesstaaten. Hinter den Kulissen findet noch immer eine Menge Mauschelei statt.

- Politisches Zentrum des Paktes ist gewaltiger Ring von Habitaten um einen langlebigen, roten Zwergstern, der dort liegt, wo zur Zeit der Gründung das Zentrum des Paktes lag. Jedes Mitgliedsvolk unterhält dort eine eigene Raumstation und hat einen Sitz im "Stern der Hoffnung", dem "Regierungssitz" des Paktes. Think "Babylon 5" oder "Citadell" aus Mass Effect - nur ein bisschen größer. Ambitionierte Pläne sehen die Konstruktion einer Ringwelt vor, aber bislag sind nur etwa die Hälfte der Mitgliedsvölker bereit, diesen Größenwahn zu finanzieren.

- Seit etwa 40 Jahren gibt es die direkt dem Paktrat im Stern der Hoffnung unterstellte "Paktflotte". Praktisch die "Starfleet" des Paktes - hat auch einen sehr ähnlichen Aufgabenmix wie die Star-Trek-Sternenflotte.

- Insgesamt steht der Pakt für Humanismus, Aufklärung, Demokratie und Toleranz. Selbst die (recht zahlreich vertretenden) Roboter haben selbstverständlich volle Bürgerrechte. Anders als die Star-Trek-Föderation gibt es keine "Oberste Direktive". Vielmehr verstehen es die Paktstaaten als ihre Pflicht, primitiveren Völkern beim Aufstieg auf eine höhere Kulturstufe zu helfen. Daher manipulieren Pakt-Agenten oft subtil die Entwicklung von noch nicht Raumfahrt betreibenden Völkern, wenn sie nicht gar direkt eingreifen, sei es durch Entwicklungshilfe oder militärische Intervention (mit anschließender Entwicklungshilfe). Einige kleinere Völker sehen den Pakt daher als agressiven und heimtückischen Eroberer.

- Das Verhältnis zwischen Pakt und Hegemonie ist gelinde gesagt komplex und ähnelt am Ehesten einer Art "Kaltem Krieg". Einerseits empfinden sich beide Mächte als Gegner, andererseits herrscht aber auch ein gewisses Maß an Respekt und Bewunderung für den jeweils anderen. Der Pakt bewundert die Yrlon für ihre langen Traditionen und die beeindruckende Leistung, ein gewaltiges Sternenreich über 8000 Jahre lang stabil zu halten. Die Yrlon hingegen sind tief beeindruckt (und verunsichert) davon, dass der Pakt sich in so vergleichsweise kurzer Zeit von einer kleinen Hand voll "Barbarenplaneten" zu einer interstellaren Großmacht entwickelt hat. Lange Zeit glaubten die Yrlon, die einzige Großmacht im All zu sein, nun gibt es "urplötzlich" eine zweite. Die Häuser sind uneins, wie sie damit umgehen sollen. Wäre Krieg oder Handel die bessere Option? Der Pakt ist ähnlich unentschlossen. Die Yrlon verfügen über Erfahrungen, die für den Pakt unglaublich wertvoll wären - ihre politische Ideologie widerspricht jedoch den Idealen des Paktes.

More to come....

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Ich bin mal so frei, zum "Splittermond in Space" die Überlegungen zu den einzelnen Sternenclustern (den Entsprechungen zu den "Subkontinenten" in Lorakis) auszugliedern. Hier geht es um den Bereich, der im Mutterthreat noch als "Dune-Imperium" bezeichnet wird - im Folgenden heißt er "Yrlon-Hegemonie". Hier in einem kurzen Umriss die Basics, so wie sie mir bis jetzt vorschweben:

- Die Yrlon-Hegemonie existiert seit knappen acht Jahrtausenden und ist das älteste der heute existierenden Sternenreiche.

- Sie erstreckt sich über hunderte von Primär-Sonnensystemen und ein paar tausend sekundäre Kolonialsysteme.

- Das Herrschaftssystem ähnelt dem Feudalismus primitiverer Zivilisationen. An der Spitze steht die (stets anonym auftretende) Kaiserin, unter ihr stehen die 17 Herzöge der großen Häuser, die ihrerseits über einen Haufen kleinerer Adelsgeschlechter gebieten. Der Hochadel besteht fast ausschließlich aus Yrlon, dem menschlichen Volk das die Hegemonie beherrscht. Unterworfene oder sonst wie eingegliederte "Klientel-Völker" dürfen sich zwar unter Umständen selbst regieren, aber ihre Herrscher werden allenfalls als niedere Adelige betrachtet.

- Die Yrlon waren vor acht Jahrtausenden ein Volk von Raumnomaden. Ihre Heimatwelt lag weit außerhalb des heute bekannten Weltraums und wurde von einer Rasse zerstört, die in den Aufzeichnungen der Yrlon nur als "Die Entvölkerer" bezeichnet wird. Jahrhunderte zogen sie mit einer Flotte aus Kriegs- und Habitatsschiffen durch die Leere des Alls und lebten davon, Sternensysteme zu plündern. Schließlich gelangten sie in den Raumbereich der reptiloiden Ssana-Chun. Dieses Volk hatte auf dem Gebiet der heutigen Hegemonie ein zehntausenjähriges Imperium errichtet, dass bei Ankunft der Yrlon bereits im Zusammennbruch begriffen war. Die Yrlon-Armada schlug die Ssana-Chun nach einem hundertjährigen Eroberungskrieg. Die Herrscher der Yrlon beschlossen, sich auf den Welten der Reptiloiden anzusiedeln, um ihre lange Wanderung endlich zu beenden. Sie vernichteten die Ssana-Chun nicht vollständig, sondern gliederten sie als Beamten und Fußsoldaten in ihr neues Reich ein.

- Die "Entvölkerer" scheinen ein kybernetisches Volk gewesen zu sein. Daher verabscheuen die Yrlon auch heute noch zu hoch entwickelte KIs. Yrlon können ihren "Rassismus" gegenüber Robotern, Androiden und KI-Völkern nie völlig ablegen.

- Einstmals waren die Yrlon gefürchtete Eroberer. In den letzten beiden Jahrtausenden haben sie ihre Expansion allerdings gestoppt. Außenstehende gehen, auch wegen der verbreiteten Dekadenz innerhalb des Yrlon-Adels, davon aus, dass die Hegemonie zahnlos geworden sei. Das ist allerdings nicht der Fall. Die Yrlon sind noch immer eine sehr schlagkräftige Kriegerrasse.

- Ihren Klientelvölkern gewähren die Yrlon Religionsfreiheit, so dass es eine Vielzahl verschiedener Kulte in der Hegemonie gibt. Die Yrlon selbst beten zu einer Reihe von Kriegsgöttern. Das diese Götter nicht wirklich existieren, ist den Yrlon klar - vielmehr handelt es sich um Idealbilder, denen ein Yrlon nacheifern sollte. Kern der Yrlon-Philosophie ist die ständige Selbstverbesserung durch Training und "Veredelung" des Genoms. Ein Teil des Adels versucht durch Genmanipulation und Eugenik das reine Menschsein zu transzendieren. Ziel ist dabei die "Omega-Apotheose", die die Yrlon auf ein neue, gottgleiche Existenzebene hebt. Diesbezüglich gibt es gewisse Erfolge - etliche Adelige werden Jahrhunderte alt, haben ausgeprägte PSI-Fähigkeiten der verschiedensten Art und können gewisse Fähigkeiten auf ein übermenschliches Niveau heben.

- Für Zucht und genetische Verbesserung sorgt eine freimaurerartige Kabbale. Hochzeiten werden nach politischen Beweggründen und nach dem Grad der zu erwartenden genetischen Verbesserung geschlossen. Unter menschlichen Klientel-Völkern führt die Kabbale regelmäßig (mal offen, mal geheim) genetische Screenings durch, um zu ermitteln ob gemeine Einzelpersonen über wünschenswerte genetische Eigenschaften verfügen. Diese Personen werden dann unter Umständen zu Zuchtzwecken "requiriert". Die näheren Umstände dieser Requirierung variieren stark.

- Die Klientelvölker werden oft in weiten Bereichen auf einem vergleichsweise niedrigen technologischen Niveau gehalten, so dass die Hegemonie vielerorts eine seltsame Mischung aus Vormoderne und Sci-Fi darstellt.

- Zu weiterem, altbackenen Feeling trägt bei, dass die Häuser sehr barocke und komplexe Umgangsformen, so wie eine vormodern wirkende Duellkultur pflegen. Weiterhin organisieren sich Adelige öfters in hausübergreifenden Ritterorden, die die Raumflotte befehligen. Bodentruppen bestehen in der Regel aus hochgerüsteten Ssana-Chun-Kriegern

- Ziel des Ganzen ist es natürlich, einen barock-mittelalterlichen Flair alá Dune oder Fading Suns zu erschaffen!

Was wär bislang davon zu halten?


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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Schildkrötenschiffe...
« am: 12 Mai 2015, 11:08:23 »
...gibt es die im Fernen Osten von Lorakis, und wenn ja - welche Macht verwendet sie? Naheliegend fänd ich ja irgendwo Kungaitan, da die ausgewiesenermaßen eine Seemacht sind, aber vielleicht gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten und Varianten. Und worin könnten sich lorakische Schildkrötenschiffe, falls es sie denn gibt, von irdischen unterscheiden? (Ein "Problem", das Schildkrötenschiffe ja mitsich bringen, ist der Umstand, dass sie eigentlich nicht mittelalterlich, sondern frühneuzeitlich sind. Ich weiß nicht, in wie weit das in diesem Falle störend wirkt oder nicht.)
Ein paar Takte zu irdischen Schildkrötenschiffen: http://de.wikipedia.org/wiki/Schildkr%C3%B6tenschiff

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Ich muss zugeben - die Smaragdküste reizt mich ziemlich, wie irgendwo hier schonmal zugegeben, sowas wie Sandokan dort umzusetzen. Die Gegend ist ja praktisch das Südost-Asien von Lorakis. Malaysia-Feeling sollte auf den Stromlandinseln also recht leicht rüberzubringen sein und turbantragende Piraten sollten das Geringste aller Probleme sein. Stellt sich allerdings die Frage, wer in etwa die Rolle der Engländer übernehmen könnte. Es gibt an der Smaragdküste keine Kolonialmacht oder Ähnliches. Wie bastelt man sich das Ganze am Besten hin?
Die gaaaaaaaaaaaaanz grobe Idee wäre, die SC im Auftrage eines Handelsherren oder Fürsten auf das lorakische Sandokan-Äquivalent zu hetzen. Sie sollten den "üblen" Piratenkönig ausschalten. Im Laufe des Abenteuers sollten sie dann rauskriegen, dass ihre Auftraggeber korrupt und bösartig bis unter die Hutkrempe sind und sie eigentlich einen der Guten verfolgen.

Le Bild:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Korobrom-Style
« am: 09 Apr 2015, 11:50:26 »
Da die anderen Style-Threats ja ziemlich fruchtbar waren, hier mal ein weiterer - diesmal zu den Inselzwergen und Korobrom!
Ganz generell kommen mir die Inselzwerge, von den Namen mal abgesehen, ja ziemlich griechisch, in Teilen vielleicht auch slawisch vor. Die Lage am "Mittelmeer" samt Inselchen, Klöstern und Hang zur Ikonenmalerei lässt einem ja schon einen ganz gehörigen Hauch orthodoxes Hellas um die Nase wehen. Aber wie "griechisch" sind die Inselzwerge wirklich?



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Fanprojekte / Splitterdäniken...
« am: 04 Apr 2015, 11:32:47 »
Nein, ich will natürlich nicht den armen Erich von Däniken zersplittern - das gäbe ja Probleme mit den Strafverfolgungsbehörden. Vielmehr ist das hier die pünktlich zum Ostersamstag erfolgende, lang überfällige Waldviechspinnerei. Diesmal abgeleitet vom Threat über den lorakischen Thorgal - damit wir dem armen Firnafin nicht mit Off-Topic-Diskussionen zuspammen. Die Frage wäre, was wohl wär, wenn das, was die Bewohner des heutigen Lorakis für "Magie" halten im Sinne von Arthur C. Clark, Erich von Däniken oder Monte Cooks Numenera nicht "Magie" wäre, sondern Folgen hoch entwickelter Sci-Fi-Technologie?
- Was, wenn Drachlinge und Lamassu nicht magisch, sondern wissenschaftlich weit entwickelt gewesen wären?
- Was, wenn Portale ins "Feenreich" eigentlich Passagen durch den Hyperraum ermöglichen?
- Was, wenn das Verheerte Land und der Splittermond durch Atomkatastrophen entstanden wären?
- Was, wenn Splitterträger (und Magier) ihre Kräfte durch Mutation und Naniten erlangt haben?
Was würde sich ändern? Und wichtiger: Was würde sich NICHT ändern? Immerhin sitzen die modernen Lorakier noch im Mittelalter...

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Mal wieder eine kleine Rumspinnerei:
Es ist eine Zeit der Finsternis - zumindest für diejenigen, die nicht zur auserwählten Rasse der Drachlinge gehören. Von ihren mächtigen, magischen Städten aus beherrscht das arrogante und grausame Volk der Drachenabkömmlinge ein gewaltiges Imperium. Wer nicht als Sklave in ihren Palästen und Laboratorien schuftet, lebt außerhalb in einem der vielen, kleinen Stammeskönigreiche, die den draconischen Herren tributpflichtig sind. Zeit, etwas gegen die Tyrannei der Geschuppten zu unternehmen! Im Geheimen erheben sich Helden, um das Joch der Drachlinge endgültig abzuwerfen!
Wie könnte eine historische Kampagne zur Zeit der Drachlinge wohl aussehen? Mal ein paar Überlegungen:
- Das "vormondfallische" Dragorea ist eine Mischung aus absurd hoch entwickelter High-Fantasy (in den abgeriegelten Drachlingsmetropolen und Palästen) und "barbarischer Sword&Sorcery" außerhalb derselben.
- Die "Core-Story" der Kampagne wäre die Rebellion gegen die Drachlinge.
- Die Drachlinge verfahren mit den unterworfenen Stämmen nach der Imperator-Ming- Methode. Nominell dürfen diverse Stammesfürsten machen, was sie wollen - die horrenden Tributforderungen halten die "niederen" Rassen allerdings in Armut und Primitivität und die wahllos scheinende brutale Grausamkeit der Drachenwesen verschlimmert die Lage noch. Darüber hinaus schüren die Drachlinge gerne mal Stammeskonflikte und Rassenhass, damit kein unterworfener Stamm je mächtig genug werden kann, um die Drachlinge ärgern zu können.
- Die Stimmung der Kampagne ist einerseits grimm und dreckig (das Leben als "niederes Wesen" zur Zeit der Drachlinge ist in der Regel brutal und fies), andererseits aber auch ziemlich heroisch - die SC übernehmen die Rolle von Typen wie, man verzeihe mir den SF-Vergleich, Flash Gordon, die angetreten sind, den Drachlingen zu zeigen, was eine Harke ist.

Was könnte man da noch so draus machen? :)

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Mal so eine Frage an die Regelkundigen unter euch:
Ein Luftschiff via Flugmagie zu betreiben, dürfte in Lorakis reichlich schwer sein, wenn es für kontemporäre Sterbliche nicht sogar in den Bereich des Quasi-Unmöglichen geht. Was wäre aber, wenn man sein Flugvehikel "halbnaturwissenschaftlich" konstruieren würde?
Man stelle sich z.b. vor, ein gelehrter Feuermagier aus Farukan entdeckt, weil er viel mit Feuer, Hitze usw. zu tun hat, das Prinzip des Heißluftballons - er sieht ja ständig, dass Funken nach oben steigen und könnte irgendwann auf den Trichter kommen, warum sie nach oben steigen. Irrer, ehrgeiziger Bastler, der er ist, experimentiert er bald mit kleinen Seidensäckchen, die durch die Luft segeln, nicht lange darauf hat er einen adeligen Geldgeber gefunden, der ihm weitere Eperimente finanziert. Das vorläufige Endergebnis: Ein prachtvoller Ballon aus magisch feuerfest gemachter Seide, der mit Hilfe von heißer Luft und Feuermagie in der Luft gehalten und (potentiell) durch Windzauber gelenkt wird.
Funktioniert das Regeltechnisch und wenn ja, wie?

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