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Nachrichten - Waldviech

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 13 Jun 2019, 17:15:29 »
Oh ja, das hat was und passt auch gut zu eine Unterwelt, die nach dem Prinzip "Je tiefer, je seltsamer" funktioniert. Sowas wie Visionen und Wahnvorstellungen, aber auch magische Veränderungen des eigenen selbst wären ganz entschieden cool und ein schöner Grund, warum es einige Magier und Mystiker in die Tiefe zieht. Man ist auf der Suche nach Mysterien, Antworten und sonstigen "Geschenken der Tiefe"!

Die Verbindung zu diversen Feenwelten ist auch eine ziemlich gute Methode, um auch so ein Zeug wie "Hohlwelten" ala Pellucidar einzubauen. Was auch interessant wäre, wären Verbindungen zu Teilen der göttlichen Ebene. Viele Lorakier glauben, dass Erdgöttin X ihre Heimstadt tief unter der Erde hat? Im Tiefdunkel könnte man das Pech haben, wirklich in ihrem Wohnzimmer zu landen, wenn man ganz tief unten Mal falsch abbiegt. Würde das Splimo-kosmologisch Sinn machen?

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 13 Jun 2019, 13:29:24 »
Man könnte ja Mal weitermachen mit ein paar Konzepten für spezielle Orte im Tiefdunkel, die für Abenteurer und Oberflächenbewohner interessant oder auch einfach nur spektakulär oder gefährlich sein könnten.

Die Nachtwindklamm
Der Mondfall hat auch im Tiefdunkel für einigen Tohuwabohu gesorgt. Sehr wahrscheinlich ist genau durch ihn die sogenannte "Nachtwindklamm" entstanden, die in tausend Schritt Tiefe unter Teilen von Selenia und den Verheerten Landen liegt. Die Nachtwindklamm ist eine Art Schlucht oder Riss im Gestein und zieht sich über die unfassbare Länge von 150 Meilen. Dabei ist die Klamm im Schnitt "nur" 50 bis 70 Schritt breit. Die Tiefe der Klamm ist völlig unbekannt. Schätzungen reichen von "bestimmt an die 1000 Schritt" bis "Ihr Götter, das Ding ist ja bodenlos!". Da die Klamm den Boden in einem (sehr steilen) Neigungswinkel durchzieht, gibt es auf der Südseite einige, lebensgefährlich schmale Pfade, während die Nordseite völlig unbegehbar ist.
Durch das Aufbrechen der Nachtwindklamm vor bald 2000 Jahren wurden etliche potentiell sehr ertragreiche Erzadern freigelegt, die man abbauen könnte. Zudem könnte man durch einen Abstieg in der Klamm potentiell "schnell" in tiefere Schichten des Tiefdunkel vorstoßen. Beides ist jedoch mit großen Gefahren verbunden, da die Nachtwindklamm die Heimstadt vieler fliegender Monstern ist. Zudem wird die Nachtwindklamm von zwei verfeindeten Schablingsfürsten als Lehen beansprucht, die ihre Burgen am jeweils gegenüberliegenden Ende der Klamm in die Felswand haben meißeln lassen.

Die hängenden Wälder von Ursal-Nar...
...liegen in einer Tiefe von 2000 Schritt unter dem Immersommerwald. Man sagt, die hängenden Wälder seien nichts anderes als die Wurzeln der Bäume an der Oberfläche. Ob das korrekt ist, ist fraglich. Die hängenden Wälder sind keine zusammenhängende Einzelhöhle sondern verteilen sich auf einen Komplex unzähliger Höhlen von mehreren Dutzend bis wenigen hundert Schritt Höhe. Allen diesen Höhlen ist gemein, dass an ihre Decke wurzelartige "Bäume", riesige Pilze und Danken wuchern, die gigantische, waldartige Strukturen bilden, während der Höhlenboden mit siedendem, seltsam glühenden Wasser aus tausenden heißer Quellen bedeckt ist. Dämpfe und das bläuliche Glühen aus der Tiefe erzeugen an einigen Orten die Illusion, man würde nach unten auf einen blauen, leicht bewölkten Himmel schauen. Das Klima der hängenden Wälder ist erwartungsgemäß heiß und schwül. Die Bewohner des Waldes sind halbwilde Alben, die sich angeblich von den Immersommeralben abgespalten haben.

@Morlocks: ich würde aus denen tatsächlich keine Orkverwandten machen. Zum Morlockflair gehört meines Erachtens schon recht stark, dass sie mit den Oberflächenvölkern verwandt sind. Das Grauen, das die Original-Morlocks aus "Die Zeitmaschine" hervorrufen, liegt ja auch ein gutes Stück daran, dass man bei ihnen weiß "Oh Gott, das sind unsere Nachfahren - der Mensch wird zu so etwas werden!". Daher würde ich bei potentiellen Splimo-Morlocks eher davon ausgehen, dass sie seltsam veränderte Nachfahren von Drachlingssklaven sind, die sich dem Leben im Tiefdunkel angepasst haben (womit die Nacktvarge des Tiefdunkels plötzlich auch gar nicht mehr so besemmelt wirken)

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 11 Jun 2019, 14:29:40 »
Mal gucken, ob man den Threat zum Tiefdunkel hier nicht mal wiederbeleben kann! Interessant genug ist das Thema ja und das Waldviech hat sich über Pfingsten auf Netflix ohnehin eine Überdosis der Anime-Serie "Made in Abyss" zugezogen. Selbige hat nämlich ein paar interessante Konzepte bezüglich Unterweltsettings, die man glatt Mal adaptieren könnte (auch wenn man den titelgebenden Abyss wohl kaum direkt nach Lorakis übernehmen könnte oder sollte:

- das Tiefdunkel ist kein "homogener Block", sondern besteht vielmehr aus etlichen, verschiedenen Schichten von untereinander unterscheidbaren "Höhlenreichen". Tiefenschicht 1 ist die von Zwergen und Minenveits bewohnte und bewirtschaftete Schicht, darunter liegt eine von Insekten dominierte Schicht, darunter eine Schicht von Pilzwaldhöhlen, darunter eine Schicht unterirdischer Seen und Flüsse, darunter eine heiße Sumpfschicht, dRunter eine von Lavablasen dominierte Schicht, darunter eine Schicht magischer Eishöhlen, darunter....
- wie oben schon erwähnt, wird der "Magische Fluss" des Tiefdunkels immer stärker, je tiefer man kommt. Das ganze Viehzeug dort unten wird immer merkwürdiger und "magischer", vielleicht verschwimmen auch die Grenzen zu irgendwelchen Feenreichen dort unten zunehmend.
- die Magie des Tiefdunkels ist weder gut, noch böse - sie ist einfach! Am Ehesten könnte man wohl von mächtiger, uralter Naturmagie sprechen.
- niemand, aber auch wirklich niemand (außer den Göttern) kann sagen, wie tief das Tiefdunkel wirklich ist. Egal, wie tief man kommt - es gibt immer noch eine tiefere Schicht. Vielleicht ist es wirklich und wahrhaftig möglich, über das Tiefdunkel den Kern der Welt zu erreichen. Die tiefste Schicht, die je von Zwergen aus Westergrom erreicht wurde, liegt in 6 Meilen Tiefe. Die Drachlinge sollen es mit ihren Expeditionen angeblich bis in eine Tiefe von 25 Meilen geschafft haben. Und da war noch lange nicht Schluss...
- letzterer, entweder als "DER KERN", "Grund des Tiefdunkels" oder "Wurzel der Welt"  bezeichnet, ist ein Objekt der Anbetung durch
eine Handvoll seltsamer Magier, dubioser Zwergensekten und einer Vielzahl von Untergrundbewohnern. Immer wieder brechen wagemutige Pilger in die Tiefe auf, um entweder gar nicht oder nach vielen Jahren mit den bizarrsten Geschichten wieder an die Oberfläche zu kommen.
- und um den Trope des furchtbar seltsamen Insektenvolkes mal etwas zu brechen: das Insektenvolkes (oder eines der Völker?), mit dem die Zwerge angeblich Handel treiben, ist für Oberflächenbewohner tatsächlich überraschend wenig fremdartig. Das Volk der Niplix, in einigen Aufzeichnungen an der Oberfläche auch "Schablinge" genannt, ist eigentlich das sechste Sklavenvolk der Drachlinge gewesen und soll von diesen auf magische Weise aus Kakerlaken erschaffen worden sein. Schablinge sind ungefähr so groß wie Zwerge und sind keine "schwarmbildenden Insekten", sondern leben in großen Familienverbänden, die denen von Mensch, Zwerg oder Gnom nicht unähnlich sind. Ihr Königreich liegt irgendwo tief unter Dragorea und wird von einer altehrwürdigen Königsdynastie regiert. Die Kultur der Schablinge ist feudal organisiert und eher friedliebend. Schablinge sind zwar nicht so herausragende Waffenschmiede wie Zwerge, aber herausragende Kunsthandwerker und ambitionierte Gelehrte. Wohl kaum eine Gruppierung kennt die Tiefdunkelschichten in 4000- bis 5000 Metern Tiefe so gut wie die "Lichtlosen Ritter", die Krieger und Grenzwächter des Schablingsreiches. Das Schablinge so gut wie nie an die Oberfläche kommen, hat zwei Gründe: Sonnenlicht verursacht ihnen Schmerzen und die Schablinge leiden allesamt an ausgeprägter Agoraphobie, die voll durchschlägt, wenn sie mit dem offenen Himmel konfrontiert werden. So lange ein Schabling weiß, dass sich über seinem Kopf Felsen befindet (und sei er in noch so weiter Höhe), ist alles in Ordnung. Die Vorstellung jedoch, dass an der Oberfläche über ihnen nur ein "Blaues Nichts" ist, ist für Schablinge ebenso unbegreiflich wie grauenerregend.
(kurz zusammengefasst, die Schablinge sind inspiriert von der Käferzivilisation aus "Hollow Knight")


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Manchmal erinnert man sich doch spontan an interessante Dinge! Hier mal ein ganz gutes, praktisches Beispiel dafür, wie die erwähnten Pappkulissen ausschauen könnte:


Eigentlich war mir dieses obskure Spiel eher wegen den pickelhaubentragenden Zwergen im Gedächtnis geblieben, aber als Spielplaninspiration taugt es IMHO auch sehr gut.
Für Dungeons und Ruinen taugt dieses System sowieso und für Stadtkulissen könnte man mit Zwischenplatten arbeiten, so dass man die Kästel auch übereinanderstapeln kann.

Beim Ioria-Beispiel wäre die mediterrane Architektur, in der zumindest ich mir die Stadt vorstelle, auch recht hülfreich - "kastig und chaotisch wirkend übereinandergestapelt"


Was den Modelbaupart angeht: so wie ich das sehe, spielt der bei einem Tabletop ja ohnehin immer eine große Rolle. Die Pappkulissen wären eigentlich eher eine Maßnahme, auch Leuten einen schicken Spieltisch zu ermöglichen, die eben nicht Zeit, Zaster oder Geschick haben, sich separat noch mit dem Basteln oder Kaufen auswändigerer Geländestück zu beschäftigen.
(Sicher könnte man sich drauf beschränken, es zu machen wie weiland DSA mit Armalion und einfach nur Regeln und Miniaturen raushauen - aber ich halte den Mehraufwand für Spielplan und Pappschächtelchen für wirklich überschaubar)

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Coole Sache das! 3D-Druck hat natürlich den Nachteil, dass das er noch nicht so verbreitet. Allerdings kann man mit Kunststoff natürlich mehr interessante Dinge machen - stabile Steckverbindungen beispielsweise. Außerdem ist Plastik ja auch stabiler.


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Im Anhang mal so ganz, ganz grob so ungefähr, wie ich mir solche Stadtkulissen vorstellen würde. Das Ganze ist jetzt natürlich ARG schlicht und die Texturen sind doof, weil ich das Gesummse eben verhältnismäßg fix in der Browserversion von Sketchup erstellt habe. Was das Ganze aber illustrieren soll, ist: So eine Art "Modulsystem" aus vergleichsweise schlichten (und folglich einfach zu bastelnden) Einzelbestandteilen, die sich dann schnell zu diversen "Kartenlayouts" zusammenstapeln oder stecken lassen. Vorausgesetzt, die "Texturen" würden von jemandem gezeichnet, der eine schickere Optik hinkriegt als der vorgefertigte Texturenkasten von Sketchup hergibt, könnte das Ganze auf dem Spieltisch durchaus ein Hingucker sein.

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Zu Infinity kann ich wenig sagen - allerdings kam mir Mortheim damals nicht so sehr Überkomplex vor (wobei mich meine Erinnerungen da trügen können). Und das ist natürlich auch nur eine fix eingeworfene Idee. Was die regeltechnische Umsetzbarkeit angeht, gibt es da meinerseits keinerlei wie auch immer geartete Hintergedanken.

Was die Pappkulissen angeht, fände ich es halt witzig, dass man Kulissen ggf. sogar als PDF anbieten könnte. Die Frage wäre nur, wie kompliziert es wäre, selbige zu entwerfen. Irgendwie juckt es mich ja in den Fingern, jetzt mit SketchUp und Papercraft zu experimentieren. 😁

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Für mich wäre eine der offensichtlichsten Antworten ja jetzt "Die Orks". Was da derzeit in der Blutgrasweite heranwuchert, eignet sich meines Erachtens ganz supertoll als globale Bedrohung!

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Nur mal fixe "Setting-Idee" einfach so in die laue Luft geschossen: wie wäre es denn mit einem üblen Viertel von Ioria als Setting?

In dieser Stadt lassen sich Fraktionen aus allen Teilen von Lorakis unterbringen (OK, Orks sind schwierig). Es passt so ziemlich alles, von diplomatischen Gesandtschaften über Geheimbünde und Räuberbanden bis hin zu Abenteurergruppen. Hinzu käme, dass sich dies ganz hervorragend mit etwas verbinden ließe, was ich vor drei Jahren schonmal ausgeführt hatte: ein Mortheim- oder Nekromuna-artiges Spielfeld mit 3D-Pappkulissen. Das könnte ggf. auch den Konflikt zwischen großen und kleinem Spielfeld lösen. Die Grundfläche ist vergleichsweise klein, da das Spielfeld aber auch in die Höhe geht, ist mehr Spielfläche vorhanden. Auch in diesem Falle wäre das Setting natürlich beliebig erweiterbar - neben Slums bietet sich sowas ja auch hervorragend für Ruinen, Dungeons, Höhlen oder - auch wenn die Pappkulissen da vermutlich kompliziert wären - Dschungel an.

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Der Gedanke mit dem Teslapunk hat definitiv was. Ich seh da zwei, nein eigentlich drei Möglichkeiten:

- Elektrische Schaltkreise können neben mundaner Elektrizität auch magische Energien leiten. Magie durch elektrische Systeme zu leiten, ermöglicht eine ganze Reihe der verschiedensten, irren Dinge und "Super-Gadgets".
- Der Einsatz von Magie in Schaltkreisen ersetzt herkömmliche Elekrizität durchgängig.
- Elektrizität und "verschaltkreiste" Magie sind eigentlich zwei verschiedene Dinge. Man kam auf die Idee, Magie in "elektrizitätsähnlicher" Art und Weise zu verwursten, nachdem man Elektrizität einigermaßen beherrschen zu begann.

Zweiteres fänd ich persönlich am wenigsten attraktiv, da mir das bei mundanen Geräten wie Radios und Waschmaschinen zu sehr in Richtung "Call a Rabbit a Smeerp" gehen würde.

(Und was das Interesse angeht: Ja, Interesse ist noch da. Nur Zeit ist sone Sache...)

Nebenbei: Mit dem "Teslapunk" rennst Du mehr oder weniger sehr offene Türen ein. Die Grundidee hierfür war ja immer schon, dass der Dieselpunk hier eine Art "Spät-Dieselpunk" kurz vor der Übergangsphase zum "Atompunk" ist.

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Bei den Einwohnerzahlen würde ich vielleicht noch eine Null dranhängen. Eventuell ließe sich die Stadt ganz gut in Uldrenne verorten - und vielleicht eignet sie sich hervorragend als sowas wie ein "Startgebiet".

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Klar - die klassischen vier Elemente! Das war so naheliegend, dass ich da erstmal gar nicht dran gedacht habe. Macht Sinn in der Richtung, würde ich sagen.

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Mal  überlegen, was da so in Frage kommt. Die Göttinnen sind ja schon recht "Prinzipienbasiert". Das sollte sich bei den männlichen Göttern natürlich fortsetzen. So spontan kämen mir ja Vater Licht, Onkel Schatten Sohn Gefühl und Enkel Intellekt. Ich bin nur nicht sicher, ob das ne gute PrinzipienSammlung ist...,

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Bei dieser Gelegenheit fällt mir auf, dass ich mal mit der naheren Ausführung der Einzelreiche mal weitermachen müsste. Da die Formatierung vom Smartphone aus aber ein ziemliches Generve ist, heute was Unformatiertes und Näheres zum

Klippland

Das Klippland ist der Teil des Splittermondes, der dem klassischen "Zwergenreich" wohl am Nächsten käme. Tatsächlich sind weit über 50 Prozent der Bevölkerung Zwerge, den Rest bilden Gnome und Menschen. Ursprünglich war Klippland ein stark bewaldetes Gebiet, in dem die Sklaven der Drachlinge Bauholz schlugen. Seit dem Zersplittern jedoch durchziehen gleich mehrere, gewaltige Chaosschluchtrn das Land. Die findigen Bewohner Klipplands haben gelernt, dies zu ihrem Vorteil zu nutzen. An den Kanten und Steilwänden der dutzende Meilen tiefen Schluchten ins Nichts haben vor allem die Zwerge zahlreiche Mienensiedlungen errichtet. Ganze Städte hat man in Steilwände gemeißelt um von diesen aus wertvolle Metalle zu fördern. Die tiefsten Siedlungen schaffen gar Siegeleisen (Mondstahl) an die Oberfläche. Die Bevölkerung des Landes spaltet sich in zwei Gruppen: Die geschäftstüchtigen Klippler, die Erze fördern und Waffen schmieden und die Toppler, die an der Oberfläche Landwirtschaft betreiben (und als etwas verschlossen und geizig gelten.) Klippland ist eine aus einem Verbund von Handelshäusern hervorgegangene Republik. Naturgemäß rückt dies Klippland in die politische Nähe Maldradorres. Man unterscheidet sich allerdings in einem wichtigen Punkt vom Nachbarn im Osten: Während die Republik der Toten keine Standesunterschiede beim Wähler macht, hat ein Bürger Klipplands je mehr Stimmen, je höher er in der Hierarchie seiner Gilde steht. Regiert wird Klippland von der Stadt Ehrhall aus, wo das ehrwürdige Großparlament seinen Sitz hat. Insgesamt sind die Klipplander ein reichlich Kirchensteuer, wenn Ich nicht besonders frommes Volk. Der Bedarf der Kirche an Erz und Waffen sorgt in Klippland stets für klingende Kasse - und jeder neue Krieg bedeutet Bonuseinnahmen. Daher freut man sich im Allgemeinen über den Krieg im Land der Blauen Mangroven. Zu dumm nur, dass der gelbgraue Tod im Süden Durundurques so
sehr wütet, dass der Hohe Kanzler selbst die komplette Abrieglung der Grenze nach Osten verfügt hat. Und das ist ganz schlecht für die Kassen....

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Also die Hydras sind auf jeden Fall gekauft! Interessant stell ich mir vor, wenn die Biester an oder in den Bruchkanten leben, um dort nach Bergleuten oder vorbeifliegenden Schiffen schnappen. Das hätte definitiv was!

Über Rattlinge hatte ich mir ehrlich gesagt noch keinen großen Kopp gemacht. Als Sklavenrasse der Drachlinge taugen sie ja tatsächlich nicht - ich fände es hingegen interessant, wenn sie sozusagen als "Ungeziefer" eher unbeabsichtigt auf den Mond gekommen wären - oder alternativ wurden sie vielleicht als Versuchskreaturen für magische Experimente missbraucht, da sie für anderes zu "minderwertig" waren. Daher könnten Rattlinge des Splittermond eine hohe Mutationsrate aufweisen.

Für die Dienerrasse der "Mondhasen" könnten wir die oben bei Ysseroi erwähnten Quoaq, die gehörnten Krötenwesen, nehmen. Diese könnten vor der Invasion der Drachlinge Arbeiter und Krieger gewesen sein. Und da die Mondhasen einiges an Weisheit auf die Quoaq haben abfärben lassen, erklärt sich ihre ritterliche Ader.

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