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Nachrichten - Waldviech

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Fanprojekte / Sword&Planet meets Splimo
« am: 01 Dez 2019, 15:17:33 »
Herzlich Willkommen zu einer weiteren Iteration von "Waldviech macht sich Gedanken darüber, ob man Splimo als Vehikel für Fantasy im Sword&Planet-Stil nutzen könnte"!
Ich lage die "ernsthaften" Überlegungen zu einer Splimo-Kampagnenwelt mit SF-Elementen aus dem Varg-Faktor mal hierher aus, denn ernsthaftere Überlegungen müssten ja (leider) ohne Travellerbezüge .

Splimo und Sword&Planet - diejenigen, die mich kennen, wissen, das diese Idee von mir nicht so völlig neu ist und hier schon einmal ähnlich verhackstückt wurde (was damals schon eine Neuauflage einer älteren Idee war). Dies hier ist mehr oder weniger eine Mischung aus "Semi-Fortsetzung" und "Neukonzeption" dieser älteren Idee. 8) Vielleicht diesmal mit einem etwas systematischeren Ansatz.

- Was bräuchte es, um sowas wie eine Sword&Planet-Welt im Splimo-Style zu bauen?
- Was wäre in diesem Zusammenhang der "Splimo-Style" - oder besser "Was versteht Waldviech darunter?"
- Von welchen Vorlagen sollte das S&P-Splimo klauen?
- Was würde daraus folgen?

Also Bühne frei:

Überlegung 1 - Lorakis "umstricken" oder nicht? :
Sich schlicht und einfach Lorakis zu schnappen und zur Sword&Planet-Welt umzustricken funktioniert, siehe Varg-Faktor, tatsächlich besser als ich das ursprünglich gedacht hatte. Allerdings beinhaltet der Varg-Faktor eine ganz gehörige Portion Augenzwinkern und, ja, ein dickes (und nicht böse gemeintes) "Ätsch" in Richtung von Fantasypuristen. Möchte man das Thema etwas ernsthafter und nicht als ein Art Fantasy-Parodie durchziehen, bräuchte es also eine eigene Kampagnenwelt in Richtung Sword&Planet. Ich glaube zwar nicht, dass für Splimo auf absehbare Zeit alternative Kampagnenwelten neben Lorakis auch nur angedacht wären - aber ich denke, Splimo hätte das Potential für sowas. Gehen wir also für Flax mal davon aus, wir würden hier genau sowas planen.

Überlegung 2 - Der Splimo-Style:
Damit Splimo draufstehen kann, müsste die alternative Kampagnenwelt durchaus gewisse stilistische Ähnlichkeiten zu Lorakis aufweisen. Was wäre dies primär(zumindest nach Meinung des Waldviechs)? 
- Splimo ist bunt, bleibt aber gleichzeitig einigermaßen bodenständig. Das sollte auch die S&P-Kampagnenwelt widerspiegeln - total "gonzo" würde sie also nicht werden.
- Splimo ist keine Dark-Fantasy. Folglich wäre die S&P-Kampagnenwelt auch keine finstere Dystopie
- Splimo ist vielfältig und "klaut" aus zig verschiedenen Vorlagen - packt sie aber zu einer Welt zusammen, die trotzdem wie aus einem Guss wirkt. Folge für die S&P-Welt: Auch hier bietet sich an, Dinge aus verschiedenen Quellen zu adaptieren, so lange man sie so aneinanderfügt, dass es keine offensichtlichen Brüche gibt.
- Splimo ist sehr klassische Fantasy und hängt stark daran. OK - das müsste bei einer alternativen Kampagnenwelt nicht zwingend auch so sein, aaaaber man könnte hieraus schließen, dass die S&P-Welt so konzipiert sein sollte, dass sie nicht nur für Sci-Fi, sondern auch für ganz klassische Fantasygeschichten nahtlos "funktioniert".

Überlegung 3 - die Vorlagen
Sword&Planet wird zwar in englischsprachigen RPGs mitterweile wieder öfter verwurstet, geht aber oftmals in den Bereich "Gonzo". Man schaue sich beispielsweise das quietschbunte Weltall in der Pathfinderwelt an. Diese Richtung wäre IMHO ein wenig "Too Much", wenn es noch wie Splimo wirken soll. Aber das Sword&Planet-Genre besteht aus wesentlich mehr als nur Samstagmorgencartoons mit Laserschießenden Säbelzahntigern. In der klassischen Sci-Fi gibt es eine ganze Reihe von Werken, die sich recht ernsthaft mit diesem Thema auseinandersetzen. Beispielsweise:

- Marion Zimmer Bradleys Darkover-Zyklus
- Anne McCaffreys Romanreihe um die Drachenreiter von Pern
- Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein von den Strugatzi-Brüdern
- Diverse, klassische Star-Trek-Episoden
- Catherine L. Moores Welten in den Kurzgeschichten um Northwest-Smith gehen ebenfalls in eine ernsthafter wirkende Richtung

Im Großen und Ganzen wirken diese Vorlagen für mich als sehr stimmiges Material für eine Splimo-S&P

Überlegung 4 - was würde daraus folgen?

- Die Kampagnenwelt folgt dem Grundmuster der oben genannten, literarischen Vorlagen. Es handelt sich um eine Welt auf dem technologischen, kulturellen und gesellschaftlichen Niveau "des Mittelalters". Große Teile der menschlichen Bevölkerung sind in grauer Vorzeit aus dem Weltraum auf die Kampagnenwelt gekommen - sei dies in Form eines semi-gescheiterten Kolonisationsversuches oder als Sklaven einer höher entwickelten und jetzt untergegangenen Zivilisation. Andere kulturschaffende Völker könnten ebenfalls ehemalige Kolonisten/Sklaven sein, bei wieder anderen könnte es sich um Ureinwohner des Planeten handeln.
- Im Großen und Ganzen folgen die Kulturen des Planeten den gängigen Tropes typischer Fantasywelten. Streitereien zwischen Adeligen, seltsame Kulte, die ihr Unwesen treiben, Monster die bekämpft werden müssen, umherwandernde Abenteurertrüppchen die Gutes tun oder Unfug stiften, etc.pp. Zufällig durch ein Mondportal stolpernde Lorakier würden also keinen völligen Kulturschock erleiden und die Unterschiede dieser Welt zu der ihrigen erst nach und nach bemerken.
- Die Kampagnenwelt hat auch ein ähnliches "Fantasy-Nive au" wie Lorakis. Magier, Hexen und Konsorten sind real, da Psikräfte und andere seltsame, paranormale Phänomene tatsächlich existieren. Diese Dinge werden nur etwas mehr durch eine Retro-Sci-Fi-Brille betrachtet und "erklärt".
- Die Planeten, auf denen die oben genannten Vorlagen spielen, sind zumeist sehr erdähnlich. Es gibt merkwürdige Tiere und Pflanzen, und vielleicht einen entscheidenden "Generalunterschied" zur Erde (wie Darkovers Rohstoffarmut oder die giftigen Fäden, die Pern heimsuchen). Folglich ist die Kampagnenwelt bis auf einige charakteristische Unterschiede erdähnlich und keine völlig bizarre Alienwelt.
- Der Planet existiert innerhalb einer Space-Opera-Galaxis, hatte jedoch lange Jahrtausende keinerlei Kontakt nach außen.
- Besucher von anderen Planeten sind auf der Kampagnenwelt aktiv, werden jedoch durch die Gesetzgebung der intergalaktischen Föderation/des Imperiums/der allumfassenden Raumfahrtbehörde in ihren Aktionen eingeschränkt. Das bewirkt, dass "moderne Besucher" vorkommen (und auch gute SCs abgeben können), die Welt aber nicht gleich nächste Woche "generalmodernisiert" wird.
- Lorakis funktioniert, indem es mehrere Fantasyspielarten und Kulturbereiche hernimmt, und ihnen besondere "Spielplätze" in Form von Subkontinenten zuweist. Das kann auch bei der S&P-Kampagnenwelt funktionieren:

  • Der "Darkover-Bereich"
Ein Königreich oder ein Verbund von Königreichen im Stil eher hellerer Fantasy, kontrolliert von Adelshäusern und einem Orden von Psionikerinnen. Geht stilistisch unter anderem in eine "Romantic-Fantasy-Ecke"

  • Der "Pern-Bereich"
Ein Königreich oder ein Verbund von Königreichen, indem Teile der Bevölkerung "in telepathischer Symbiose" mit einheimischen Drachen lebt. Eine Klasse von drachenreitenden Rittern und Fürsten bestimmt das Geschehen. Spirituell wird dieser Teilbereich von einer Kirche beherrscht, hinter der ein antiker Supercomputer steckt (wahlweise entweder wohlwollend und mit dem Ziel, die Zivilisation voranzubringen, oder als sinistrer Tyrann im Stile von Landru

  • Der "Old-Mars-Bereich"
Ein uraltes, halb verfallenes Imperium in einer kalten Wüste, voll von antiken, halb verlassenen Städten, seltsamen Kulten, seltsamen Riten und merkwürdigen Artefakten. Der Ort, an dem Besucher von anderen Welten am ehesten völlig offen auftreten. Vielleicht finden in den Tavernen einer jahrtausende alten Hauptstadt sogar Blastergefechte zwischen Glücksrittern statt und ein "Botschafter der Föderation" residiert in einem modernen Wolkenkratzer, der die steinernen, barocken Paläste der einheimischen Kaiser um zweihundert Meter überragt.

  • Der "Arkana-Bereich"
Ein Konglomerat von zerstrittenen Reichen, Stammesgebieten, Republiken und Fürstentümern, in denen Angst vor Technologie und Hexerei, Aberglaube und Elend regieren. Trotz allen Elends reich an "Helden". Das Gebiet des Planeten, der bei Weitem am wenigsten mit Besuchern von anderen Welten zutun hat. Schauplatz für Sword&Sorcery, Robin-Hood-Stories und Geschichten um getarnte Expeditionen aus dem All.

  • Der "Space-Opera-Bereich"
ist nicht der Hauptschauplatz der Kampagnenwelt, sollte aber trotzdem kurz angerissen werden. Die meisten Vorlagen stammen aus den 1960ern und 1970ern. Daher fände ich es schlüssig, wenn die "moderne Welt" ein wenig retrofuturistisch daherkäme. Schon modern genug, um sowas wie "Besucher aus dem Atomzeitalter" darzustellen und kein Steampunk, aber nicht so futuristisch, dass sie transhuman daher kämen. Think "Humanx-Zyklus", "Dominik Flandry" oder "Frühes Star-Trek". Es gbt so eine Art "oberste Direktive", die die Kampagnenwelt in einem gewissen Maße unter Schutz stellt, aber diese oberste Direktive hat Löcher und fällt je nach "Subkontinent" anders aus. Während Raumfahrer im Old-Mars- und im Darkover-Bereich total offen agieren können, sollten sie sich im Arkana-Bereich um Gottes Willen bloß nicht zu erkennen geben, wenn sie nicht auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden wollen. Dass dies so funktioniert, liegt an den für mittelalterliche Verhältnisse weiten Entfernungen zwischen den einzelnen Teilbereichen.

Nun die obligatorischen Fragen in die Runde:
- Würde das funzen - gerade im Hinblick einer möglichen Kompatibilität mit Splimo?
- Was ist von dem Ansatz generell zu halten?
- Wäre das erfolgversprechend?
- Was fehlt oder sollte keine Rolle spielen?

2
Im Tanelornforum sind innerhalb der letzten Tage, wie sicherlich zu erwarten war, so einige weitere Tatsachen über das wahre Wesen von Lorakis aufgetaucht. So ist zum Beispiel die wahrscheinliche Position des Planeten Lorakis vom Tanelornadmin Boba Fett ausfindig gemacht worden:

Zitat
ein Planet im Grant System, 1607 (Koordinaten) im  Subsektor der Spinwärts Marken.
Das erklärt endlich, warum ein System mit einem ideal erdähnlichen Planeten vom Imperium zur Roten Zone erklärt wird...

und weitere erstaunliche Fakten wurden von Aedin Madasohn beigesteuert:

Zitat
durch neueste Feldstudien konnte übrigens brandheiß eruiert werden, WO auf Terra/Sol-System seinerzeits die Droyne ihren Cispher-Impakt starteten....

...Trommelwirbel und man möge den senilen Däniken endlich von der Bühne rollen...

im alten Iran!

genauer, in der altehrwürdigen Provinz Varkhanistan am kaspischen Meere, in desen Tiefen möglicherweis noch schauerlichere Genexperimente ihrer Enthüllung harren

Nebenher habe ich noch einige weitere Mysterien aufgedeckt - zufürderst die der

Passgenauigkeit der Timeline

Skeptiker des Varg-Faktors mögen nämlich einwerfen, dass die Timelines zwischen dem Splittermonduniversum und dem Travelleruniversum nicht matchen würden, da die antiken Droyn vor 300.000 Jahren untergingen, während die vorgeblichen Drachlinge erst vor ungefähr 2000 Jahren von der Bühne der Geschichte verschwanden. Ein begründeter Einwurf, der sich jedoch ausräumen lässt!
Wie allgemein bekannt, vermuten lorakische Gelehrte, dass die Mondportale von einer Rasse erbaut wurden, die älter war als die Drachlinge. Gleichzeitig ist in der weiteren Galaxis bekannt, dass etliche Droyne den Untergang ihrer antiken Hochkultur überlebt haben - noch immer gibt es eine Hand voll Planeten, die von Droyne bewohnt werden, die allerdings bei Weitem nicht mehr über das technologische und psionische Wissen ihrer Vorfahren verfügen. Diese beiden Fakten lösen den scheinbaren Widerspruch:

- Vor 300.000 Jahren besiedelten die antiken Droyne Lorakis. Sie brachten primitive Homo Sapiens und Vargr mit, aus denen später die modernen Menschen, Alben, Zwerge und Varge von Lorakis werden sollten. Darüber hinaus erbauten sie das Portalnetzwerke und führten allerlei genetische, psionische und transdimensionale Experimente durch, die für die zahlreichen, surreal wirkenden Eigenschaften des Planeten Lorakis verantwortlich sind.

- Vor ungefähr 290.000 Jahren erreichte dann schließlich der "Final War" auch Lorakis und das Zeitalter der "Ancients" endete auch dort.

- neben den "sterblichen Rassen" überlebten noch zwei andere Gruppierungen den Untergang: eine kleine Gruppe Droyne und eine Gruppe von "Experimenten". Bei letzteren handelte es sich um quasi-unsterbliche Individuen, die noch über Reste alter Technologie der Klassifizierung TL-30+ geboten.

- Aus den Experimenten wurden jene Entitäten, die man später als "Götter" bezeichnen sollte.

- lange Jahrtausende existierten die Sophonten von Lorakis auf eine TL irgendwo zwischen 0 und 1.

- die Nachfahren der antiken Droyne jedoch begannen schneller als die anderen Sophonten des Planeten, sich technologisch wieder weiter zu entwickeln - nicht zuletzt, weil viele Hinterlassenschaften der "Ancients" für Droyne und nicht für andere Rassen konstruiert worden waren.

- vor ungefähr 3000 Jahren hatten die nun Drachlinge genannten Droyne wieder eine Zivilisationsstufe erreicht, die ungefähr TL15 entsprach (dabei entwickelten sie jedoch nie das Verlangen, ihr Sonnensystem zu gewesen)

- zu den "Göttern" hatten sie stets ein gespaltenes Verhältnis. Deren biologische Konstrukte, die Lamashtu, verhinderten, dass sie den gesamten Planeten beherrschen könnten. Das machte die zu Feinden. Gleichzeitig jedoch erhofften die Drachlinge stets, von den "Göttern" weiteres, technologisches Wissen zu erlangen, indem sie sich anbiederten.

-vor knapp 2000 Jahren schließlich kommt es zum Mondfall, da die Drachlinge sich in ihrer Gier nach technologischem Know-How mit der falschen Entität einlassen.

Die Götter

Wie oben schon erwähnt, unterscheiden sich die Götter von Lorakis in einigen wichtigen Dingen von Gottheiten, wie man sie im Rest der Galaxis kennt. Es handelt sich nicht nur um spirituell aufgeladene Sinnbilder für urtümliche Gesellschaften noch unerklärlicher Naturphänomene wie der Tod, Pflanzenwachstum, Stürme, Mondphasen oder Nieselregen, sondern um tatsächlich existierende, machtvoll in der Welt wirkende Entitäten. Wie oben bereits erläutert, kommt es natürlich auch immer wieder vor, dass höher entwickelte Lebensformen oder politische Machthaber einer einfachen Bevölkerung vorgaukeln, sie seien eine göttliche Macht - sei dies als Mittel zum Zwecke der Unterdrückung und/oder als Mittel zur ausgiebigen Selbstbereicherung. Auch in diese Kategorie passen die Götter von Lorakis nicht!
Tatsächlich verhalten sich die Götter des Planeten Lorakis nämlich exakt so, wie ihre Gläubigen es von ihnen erwarten. Zwar treten sie ausschließlich als mythologische Gestalten auf und lassen die gemeinen Planetenbewohner über ihre wahre Natur im Unklaren, reagieren aber auf Gebete und kümmern sich tatsächlich um die "Aufgabengebiete", die die jeweiligen Mythologien ihnen zuschreiben - und zwar, anders als die künstlichen Tyrannengöttern vergleichbarer Planeten, ohne das dies mit einem Übermaß an geforderten Rohstoffopferungen einhergehen würde. Einzig und allein ein gewisses Blödhalten der Bevölkerung kann man den lorakischen Göttern zur Last legen, da ihre permanenten, scheinbar übernatürlichen Aktivitäten die einfachen Lorakier davon abhalten, die Existenz ihrer Götter zu hinterfragen und so eine wissenschaftliche Weltsicht zu entwickeln.

Warum ist dies so? Die Erklärung ist in der Tat so einfach wie sie schlüssig ist. Zwar ist Lorakis eine von Natur aus sehr erdähnliche Gartenwelt, doch die umfangreichen Modifikationen, die die antiken Droyne an Flora, Fauna und Raumzeitgefüge vorgenommen haben, erfordern permanente Überwachung und Nachjustierung, damit der "magische Planet" auch "magisch" bleibt. Zu diesem Zwecke installierten die Droyne eine ganze Reiche von unglaublich hoch entwickelten Kontrollmechanismen, gesteuert von künstlichen Intelligenzen mit, man verzeihe an dieser Stelle das Wortspiel, gottgleicher Macht. Jede dieser Intelligenzen war mit einem bestimmten Teilbereich der lorakischen Umweltkontrolle befasst.
Diese künstliche Intelligenzen waren die ersten Götter von Lorakis. Nach dem Fall der antiken Droyne kamen weitere "Götter" hinzu, als die bestehenden "Götter" neue ihrer Art schufen oder besonders vielversprechende "Sterbliche" in ihre Ränge erhoben. Im Laufe der Zeit entwickelten die "Götter" untereinander eine Gesellschaft. Mal kooperierten sie, mal sponnen sie Intrigen gegeneinander - ganz wie niedere Sophonten es zu tun pflegten.
Warum die "Götter" in jedem Falle ihre "mythologischen Masken" aufrecht erhalten, ist ein nur schwer zu klärendes Geheimnis. Hierzu gibt es mehrere Hypothesen:
- Die Droyne programmierten ihre künstlichen Intelligenzen so, dass sie sich, trotz all ihrer Macht, stets verhalten wie mythologische Gottheiten, damit die sterbliche Bevölkerung einen bestimmten zivilisatorischen Entwicklungsstand nicht überschreitet. (Falls dies der Fall sein sollte, hat das im Falle der Drachlinge nicht funktioniert).
- Die künstlichen Intelligenzen waren in ihrer Persönlichkeit noch ungeformt, als die antiken Droyne untergingen. Die Anbetung der primitiven TL1-Sophonten sorgte erst dafür, dass sie begannen, sich für mythologische Götter zu halten und entsprechend zu benehmen.
- Die künstlichen Intelligenzen haben nach 300.000 Jahren relativer Allmacht schlicht und einfach einen gehörigen Dachschaden samt Gottkomplex entwickelt.

Wie sich die "Götter" gegenüber Raumfahrern verhalten, variiert geheimen Berichten des imperialen Scoutservice zufolge von Entität zu Entität.

- Entität "Starrekyng" zum Beispiel weicht zwar auch im Kontakt mit Raumfahrern nicht von der Aussage ab, der "Gott der Sterne" zu sein, erkennt aber ihren höheren, technologischen und wissenschaftlichen Stand und spricht entsprechend mit ihnen.
- Entität "Myuriko" hingegen verhält sich durchgehend wie eine mythologische Gestalt, macht keine Unterschiede zwischen Sterblichen von ihrem Planeten und Sterblichen von anderen Welten und ignoriert kategorisch alles, was nicht in das mythologische Muster der lorakischen Kulturen passt - und sei es ein Raumkreuzer, der direkt über ihrem Haupttempel schwebt.
- Entität "Hekaria" hingegen scheint die Galaxis außerhalb von Lorakis so gut zu kennen, dass sie, so Geheimdienstanalysen, unter diversen sterblichen Tarnidentitäten überall in den Spinwärtsmarken operiert. Außerdem soll sie, laut eigener Aussage, Fan einer obskuren, Jahrhunderte alten Solomani-Rundfunksendung über einen namenlosen Doktor sein...

Der Techlevel von Lorakis

Von außen betrachtet ist es eine ziemlich undankbare Aufgabe, den Techlevel von Lorakis zu bestimmen. Die Zivilisationen der Sterblichen mögen ziemlich typisch für Zivilisationen irgenwo im Übergang zwischen TL1 und TL2 sein - allerdings ist reichlich diskutabel ob die sterblichen Zivilisationen wirklich der bestimmende Faktor für Lorakis sind, denn die "Götter" sind real und verfügen über Möglichkeiten, die sich vermutlich irgendwo auf dem Niveau um TL30 herum bewegen. Weltraumexpeditionen, die nach Lorakis aufbrechen, werden also mitunter massiv unterschiedliche Erfahrungen sammeln, je nachdem ob eine der vielen Gottheiten Interesse an ihrer Präsenz zeigt oder nicht. Es kann sein, dass die Expedition ähnlich abläuft wie eine Star-Trek-Folge, in der Q, Apollo oder ähnliche Wesen auftauchen. Es kann sein, dass die Raumfahrer eine scheinbar typische, mittelalterliche Welt betreten - und nur langsam merken, dass auf Lorakis "etwas nicht stimmt".

3
Ladies und Gentleman - lange habe ich mit mir gerungen, ob ich die nun folgenden, ganz bestimmt und ohne jedweden Zweifel unwiederlegbaren Beweise veröffentlichen sollte. Zu schwerwiegend sind die Implikationen. Doch zuerst möchte ich Sie bitten, dass Sie, bevor Sie weiterlesen, folgendes Musikstück im Hintergrund laufen lassen - schon allein der Atmosphäre wegen:

https://www.youtube.com/watch?v=9Fq13j4ygyw&list=RD9Fq13j4ygyw&start_radio=1

Und nun zu den erstaunlichen und für einige von Ihnen vielleicht sogar erschütternden Wahrheiten, die hier und heute an das Licht der Öffentlichkeit gebracht werden, denn ich kann nicht länger schweigen. Splittermond ist nicht das, was wir glaubten. Lorakis ist nicht das was wir glaubten. Denn....Splittermond ist keine Fantasy. Splittermond ist Science-Fiction! Ja, es kommt sogar noch erstaunlicher - all die Jahre war uns verborgen, was eigentlich offen vor unserer Nase klar zu sehen war. Splittermond ist nicht einfach nur Sci-Fi - Splittermond ist sogar ein Spin-Off-System eines der ältesten Sci-Fi-RPGs der Welt.

Splittermond...ist ein Teil von Traveller.

Sie mögen nun lachen. Doch langwierige, sich über etliche Minuten erstreckende und in aufwendigem Cherrypickingverfahren durchgeführte Recherchen nach dem Charles-Berlitz-Prinzip liefern Beweise, die nicht mehr ignoriert werden können.

Allen voran der Varg-Faktor!

Gerade die Varge, jene sympathischen Pelzwesen, die geradezu als Markenzeichen Splittermonds gelten, sind ein deutlicher Indikator dafür, dass Lorakis in Wahrheit keine isolierte Fantasywelt ist, sondern statt dessen Teil einer größeren, galaktischen Bühne. Denn es kann kein Zufall sein, dass der der selbe Name in zwei Universen für zwei unfassbar ähnliche Lebensformen gebraucht wird: "Varg" für die wolfsartigen Wesen von Lorakis und "Vargr" für die wolfsartigen Bewohner der kernwärtigen, als "Vargr Extents" bekannten Sektoren des bekannten Weltraums der Traveller-Galaxis. Das die Namen sich um einen Buchstaben unterscheiden, tut hier selbstverständlich nichts zur Sache, denn über Jahrtausende wirkende Sprachwandelprozesse haben schon Merkwürdigeres bewirkt, als aus Vargr Varge zu machen. Schon eine grobe Sichtprüfung drängt zu der Erkenntnis, dass es sich in beiden Fällen um exakt die selbe Spezies handeln muss.


Primitive Bewohnerin des Planeten Lorakis


Zivilisierter Bewohner der äußeren Sternensysteme des Khonsu-Sektors

Wie ist dies möglich, mögen Sie vollkommen zurecht fragen. Die Antwort auf dieses Mysterium liegt in der Prähistorie von Lorakis und jener der Traveller-Galaxis. Wie allgemein bekannt sein dürfte, wurde Lorakis vor Jahrtausenden von einer, so glauben die Bewohner des Planeten, magisch weit entwickelten Rasse drachenähnlicher Wesen beherrscht, die die Herren der sogenannten "5 Völker" waren. Dies sind nicht von der Hand zu weisende Parallelen zur Historie der Traveller-Galaxis - auch hier herrschte in grauer Vorzeit eine mächtige Rasse drachenartiger Wesen, die Mensch wie Varg als Sklaven hielt. Diese Rasse, die Droyne, nahm an Menschen (damals noch "Höhlenmenschen" genannt) und Vargen (damals noch "stinknormale Wölfe" genannt) umfangreiche genetische Manipulationen vor und verteilte sie auf hunderten von Welten in der gesamten Galaxis. Eine dieser Welten, so der zwingende und logische Schluss, muss Lorakis gewesen sein! Zu prägnant sind die Ähnlichkeiten zwischen Droyne und Dracuriern. Sehen sie hier


300.000 Jahre alte, aus der Ausgrabungsstätte 4711/0815 um spinwärtigen Deneb-Sektor geborgene Fotografie, die zwei jugendliche Droyne beim Herumposen zeigt.


Von mittelalterlichen Künstlern angefertige Statur eines Drachlings. Ohne Zweifel stark anthropomorphisiert.

Da die Droyne bekannt dafür waren, Menschen in verschiedene, meist zweck- oder umweltangepasste Formen zu züchten, ist auch die Präsenz sogenannter "Alben" und "Zwerge" nicht verwunderlich. Ähnliche, auf dem Genmaterial des Homo Sapiens basierende Sophonten finden sich auch auf anderen Planeten, wie etwa auf Darrian oder auf Shiwonee. Auch das Vorkommen von sogenannter "Magie" auf Lorakis sollte den geneigten Betrachter nicht verwirren. Etliche Experimente der Droyne zielten darauf ab, das psionische Niveau der Menschheit zu heben - etwas, das ihnen im Falle der Lorakier durchaus vortrefflich gelungen sein dürfte. Schließlich verfügt eine Vielzahl der einheimischen Sophonten über mindere psionische Fähigkeiten und die Kräfte geübter lorakischer Paranormaler übersteigen selbst die zhodanischer Adeliger um ein Vielfaches. Sehr wahrscheinlich war Lorakis auch der Planet, an dem sich die Droyne am stärksten mit Transdimensionstechnologie beschäftigten. Wie sonst wäre zu erklären, dass das Raumzeitgefüge auf Lorakis so aufgeweicht ist, dass Zugänge zu Paralleldimensionen entstehen, die von den primitiven Lorakiern als "Feen-" oder "Geisterwelten" interpretiert werden.

Soviel fürs Erste. Ich muss nun meinen Alu-Hut bügeln. Und meine Erich-von-Däniken-Sammlung sollte auch dringend mal abgestaubt werden....

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Ankündigungen / Re: In eigener Sache: Abschied
« am: 02 Okt 2019, 12:46:38 »
Tja, was soll man noch sagen, wenn einer der ganz Großen geht? Auf jeden Fall alles, alles Gute und viel Glück beim weiteren Weg durchs Real-Life - und schön, dass Du uns trotz allem als Community-Mitglied erhalten bleibst!  8)

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 16 Jun 2019, 10:43:20 »
Ich war mal so dreist, ein kleines Schichtenschema für Teile des Tiefdunkels zu basteln. Siehe Anhang!

Tiefenschicht 1 - ist die "Unterwelt", die den Lorakiern der Oberfläche bekannt ist. Hier liegen Minen, Zwergenbingen, etc.pp.

Tiefenschicht 2 - diese Schicht stellt (zur Zeit) die gegenwärtige "Untergrenze" des den modernen Lorakiern bekannten und bereisten Tiefdunkels dar. Einige besonders tief liegende Minenschächte können auch in dieser Tiefenschicht liegen

Tiefenschicht 3 - das "Imperium der Insekten". Hier liegt die Heimat der Schablinge, die sich ihre Höhlenwelten mit diversen anderen Insektenarten teilen

Tiefenschicht 4 - Die Wälder der Tiefe. Eine Reihe recht fruchtbarer, dicht bewachsener Höhlen voll von gefährlichem, insektoiden Viehzeug. Einige tiefe Schablingsfürstentümer liegen in dieser Gegend. Durch die Gefährlichkeit der Wildnis hier jedoch weniger beliebter Siedlungsraum

Tiefenschicht 5 - die Meere der ewigen Nacht. Da diese Schicht knapp unter dem tiefsten Meeresboden liegt, sickert hier durch Spalten und Risse immens viel Seewasser ins Tiefdunkel, so dass viele der Höhlen in dieser Schicht wassergefüllt sind. Eine Schicht voller Würmer, Cephalopoden und amphibem Tiefseeterror.

Tiefenschicht 6 - die Pilzdschungel. Zunehmend heiße Höhlen, die von herabsickerndem Wasser aus den Meeren der ewigen Nacht dampfend feucht gehalten werden. Die riesigen Pilze wachsen in der Regel von Oben nach Unten.

Tiefenschicht 7 - die Herzfeuerhöhlen. Riesige, Magmakammern und Lavaseen, bevölkert von Feuerelementaren und anderen, hitzeaffinen Zauberwesen. Kommt den Vorstellungen der klassischen Hölle wohl am Nächsten. Keine dokumentierte Schablingsexpedition ist je tiefer vorgedrungen

Tiefenschicht 8 - die Dunkeleiskavernen. In dieser Schicht stürzen die Temperaturen aprupt unter den Gefrierpunkt. Die Höhlen hier sind von Eis überzogen und Heimat bizarrer Geisterwesen. Möglicherweise ist diese gesamte Schicht "unnatürlich" und durch den Einfluss mächtiger Feen entstanden.

Tiefenschicht 9 - Die Säulen der Welt. Angeblich eine Art "Hohlschicht" voller titanischer Säulen, die die oberen Schichten halten. Praktisch nur aus obskuren Überlieferungen aus der Drachlingszeit bekannt. Unklar, ob "nur" eine einzelne, riesige Höhle voller Säulen gemeint ist, oder ob es sich bei den Säulen der Welt wirklich um eine Art Lücke zwischen der äusseren und der inneren Planetenkruste handelt.

Tiefenschicht 10 und 11 - die selben obskuren Berichte, aus denen die Kunde über die Säulen der Welt stammt, erwähnen noch weitere, tiefere Schichten des Tiefdunkels. Was dort sein mag, wissen wohl nur die Götter... 

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 15 Jun 2019, 23:48:09 »
Das hat was - ich kann mir jetzt gerade hervorragend einen mörderischen Kult vorstellen, der mit genau diesem falschen Schnee seine perfiden Morde verwendet.

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 13 Jun 2019, 17:15:29 »
Oh ja, das hat was und passt auch gut zu eine Unterwelt, die nach dem Prinzip "Je tiefer, je seltsamer" funktioniert. Sowas wie Visionen und Wahnvorstellungen, aber auch magische Veränderungen des eigenen selbst wären ganz entschieden cool und ein schöner Grund, warum es einige Magier und Mystiker in die Tiefe zieht. Man ist auf der Suche nach Mysterien, Antworten und sonstigen "Geschenken der Tiefe"!

Die Verbindung zu diversen Feenwelten ist auch eine ziemlich gute Methode, um auch so ein Zeug wie "Hohlwelten" ala Pellucidar einzubauen. Was auch interessant wäre, wären Verbindungen zu Teilen der göttlichen Ebene. Viele Lorakier glauben, dass Erdgöttin X ihre Heimstadt tief unter der Erde hat? Im Tiefdunkel könnte man das Pech haben, wirklich in ihrem Wohnzimmer zu landen, wenn man ganz tief unten Mal falsch abbiegt. Würde das Splimo-kosmologisch Sinn machen?

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 13 Jun 2019, 13:29:24 »
Man könnte ja Mal weitermachen mit ein paar Konzepten für spezielle Orte im Tiefdunkel, die für Abenteurer und Oberflächenbewohner interessant oder auch einfach nur spektakulär oder gefährlich sein könnten.

Die Nachtwindklamm
Der Mondfall hat auch im Tiefdunkel für einigen Tohuwabohu gesorgt. Sehr wahrscheinlich ist genau durch ihn die sogenannte "Nachtwindklamm" entstanden, die in tausend Schritt Tiefe unter Teilen von Selenia und den Verheerten Landen liegt. Die Nachtwindklamm ist eine Art Schlucht oder Riss im Gestein und zieht sich über die unfassbare Länge von 150 Meilen. Dabei ist die Klamm im Schnitt "nur" 50 bis 70 Schritt breit. Die Tiefe der Klamm ist völlig unbekannt. Schätzungen reichen von "bestimmt an die 1000 Schritt" bis "Ihr Götter, das Ding ist ja bodenlos!". Da die Klamm den Boden in einem (sehr steilen) Neigungswinkel durchzieht, gibt es auf der Südseite einige, lebensgefährlich schmale Pfade, während die Nordseite völlig unbegehbar ist.
Durch das Aufbrechen der Nachtwindklamm vor bald 2000 Jahren wurden etliche potentiell sehr ertragreiche Erzadern freigelegt, die man abbauen könnte. Zudem könnte man durch einen Abstieg in der Klamm potentiell "schnell" in tiefere Schichten des Tiefdunkel vorstoßen. Beides ist jedoch mit großen Gefahren verbunden, da die Nachtwindklamm die Heimstadt vieler fliegender Monstern ist. Zudem wird die Nachtwindklamm von zwei verfeindeten Schablingsfürsten als Lehen beansprucht, die ihre Burgen am jeweils gegenüberliegenden Ende der Klamm in die Felswand haben meißeln lassen.

Die hängenden Wälder von Ursal-Nar...
...liegen in einer Tiefe von 2000 Schritt unter dem Immersommerwald. Man sagt, die hängenden Wälder seien nichts anderes als die Wurzeln der Bäume an der Oberfläche. Ob das korrekt ist, ist fraglich. Die hängenden Wälder sind keine zusammenhängende Einzelhöhle sondern verteilen sich auf einen Komplex unzähliger Höhlen von mehreren Dutzend bis wenigen hundert Schritt Höhe. Allen diesen Höhlen ist gemein, dass an ihre Decke wurzelartige "Bäume", riesige Pilze und Danken wuchern, die gigantische, waldartige Strukturen bilden, während der Höhlenboden mit siedendem, seltsam glühenden Wasser aus tausenden heißer Quellen bedeckt ist. Dämpfe und das bläuliche Glühen aus der Tiefe erzeugen an einigen Orten die Illusion, man würde nach unten auf einen blauen, leicht bewölkten Himmel schauen. Das Klima der hängenden Wälder ist erwartungsgemäß heiß und schwül. Die Bewohner des Waldes sind halbwilde Alben, die sich angeblich von den Immersommeralben abgespalten haben.

@Morlocks: ich würde aus denen tatsächlich keine Orkverwandten machen. Zum Morlockflair gehört meines Erachtens schon recht stark, dass sie mit den Oberflächenvölkern verwandt sind. Das Grauen, das die Original-Morlocks aus "Die Zeitmaschine" hervorrufen, liegt ja auch ein gutes Stück daran, dass man bei ihnen weiß "Oh Gott, das sind unsere Nachfahren - der Mensch wird zu so etwas werden!". Daher würde ich bei potentiellen Splimo-Morlocks eher davon ausgehen, dass sie seltsam veränderte Nachfahren von Drachlingssklaven sind, die sich dem Leben im Tiefdunkel angepasst haben (womit die Nacktvarge des Tiefdunkels plötzlich auch gar nicht mehr so besemmelt wirken)

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 11 Jun 2019, 14:29:40 »
Mal gucken, ob man den Threat zum Tiefdunkel hier nicht mal wiederbeleben kann! Interessant genug ist das Thema ja und das Waldviech hat sich über Pfingsten auf Netflix ohnehin eine Überdosis der Anime-Serie "Made in Abyss" zugezogen. Selbige hat nämlich ein paar interessante Konzepte bezüglich Unterweltsettings, die man glatt Mal adaptieren könnte (auch wenn man den titelgebenden Abyss wohl kaum direkt nach Lorakis übernehmen könnte oder sollte:

- das Tiefdunkel ist kein "homogener Block", sondern besteht vielmehr aus etlichen, verschiedenen Schichten von untereinander unterscheidbaren "Höhlenreichen". Tiefenschicht 1 ist die von Zwergen und Minenveits bewohnte und bewirtschaftete Schicht, darunter liegt eine von Insekten dominierte Schicht, darunter eine Schicht von Pilzwaldhöhlen, darunter eine Schicht unterirdischer Seen und Flüsse, darunter eine heiße Sumpfschicht, dRunter eine von Lavablasen dominierte Schicht, darunter eine Schicht magischer Eishöhlen, darunter....
- wie oben schon erwähnt, wird der "Magische Fluss" des Tiefdunkels immer stärker, je tiefer man kommt. Das ganze Viehzeug dort unten wird immer merkwürdiger und "magischer", vielleicht verschwimmen auch die Grenzen zu irgendwelchen Feenreichen dort unten zunehmend.
- die Magie des Tiefdunkels ist weder gut, noch böse - sie ist einfach! Am Ehesten könnte man wohl von mächtiger, uralter Naturmagie sprechen.
- niemand, aber auch wirklich niemand (außer den Göttern) kann sagen, wie tief das Tiefdunkel wirklich ist. Egal, wie tief man kommt - es gibt immer noch eine tiefere Schicht. Vielleicht ist es wirklich und wahrhaftig möglich, über das Tiefdunkel den Kern der Welt zu erreichen. Die tiefste Schicht, die je von Zwergen aus Westergrom erreicht wurde, liegt in 6 Meilen Tiefe. Die Drachlinge sollen es mit ihren Expeditionen angeblich bis in eine Tiefe von 25 Meilen geschafft haben. Und da war noch lange nicht Schluss...
- letzterer, entweder als "DER KERN", "Grund des Tiefdunkels" oder "Wurzel der Welt"  bezeichnet, ist ein Objekt der Anbetung durch
eine Handvoll seltsamer Magier, dubioser Zwergensekten und einer Vielzahl von Untergrundbewohnern. Immer wieder brechen wagemutige Pilger in die Tiefe auf, um entweder gar nicht oder nach vielen Jahren mit den bizarrsten Geschichten wieder an die Oberfläche zu kommen.
- und um den Trope des furchtbar seltsamen Insektenvolkes mal etwas zu brechen: das Insektenvolkes (oder eines der Völker?), mit dem die Zwerge angeblich Handel treiben, ist für Oberflächenbewohner tatsächlich überraschend wenig fremdartig. Das Volk der Niplix, in einigen Aufzeichnungen an der Oberfläche auch "Schablinge" genannt, ist eigentlich das sechste Sklavenvolk der Drachlinge gewesen und soll von diesen auf magische Weise aus Kakerlaken erschaffen worden sein. Schablinge sind ungefähr so groß wie Zwerge und sind keine "schwarmbildenden Insekten", sondern leben in großen Familienverbänden, die denen von Mensch, Zwerg oder Gnom nicht unähnlich sind. Ihr Königreich liegt irgendwo tief unter Dragorea und wird von einer altehrwürdigen Königsdynastie regiert. Die Kultur der Schablinge ist feudal organisiert und eher friedliebend. Schablinge sind zwar nicht so herausragende Waffenschmiede wie Zwerge, aber herausragende Kunsthandwerker und ambitionierte Gelehrte. Wohl kaum eine Gruppierung kennt die Tiefdunkelschichten in 4000- bis 5000 Metern Tiefe so gut wie die "Lichtlosen Ritter", die Krieger und Grenzwächter des Schablingsreiches. Das Schablinge so gut wie nie an die Oberfläche kommen, hat zwei Gründe: Sonnenlicht verursacht ihnen Schmerzen und die Schablinge leiden allesamt an ausgeprägter Agoraphobie, die voll durchschlägt, wenn sie mit dem offenen Himmel konfrontiert werden. So lange ein Schabling weiß, dass sich über seinem Kopf Felsen befindet (und sei er in noch so weiter Höhe), ist alles in Ordnung. Die Vorstellung jedoch, dass an der Oberfläche über ihnen nur ein "Blaues Nichts" ist, ist für Schablinge ebenso unbegreiflich wie grauenerregend.
(kurz zusammengefasst, die Schablinge sind inspiriert von der Käferzivilisation aus "Hollow Knight")


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Manchmal erinnert man sich doch spontan an interessante Dinge! Hier mal ein ganz gutes, praktisches Beispiel dafür, wie die erwähnten Pappkulissen ausschauen könnte:


Eigentlich war mir dieses obskure Spiel eher wegen den pickelhaubentragenden Zwergen im Gedächtnis geblieben, aber als Spielplaninspiration taugt es IMHO auch sehr gut.
Für Dungeons und Ruinen taugt dieses System sowieso und für Stadtkulissen könnte man mit Zwischenplatten arbeiten, so dass man die Kästel auch übereinanderstapeln kann.

Beim Ioria-Beispiel wäre die mediterrane Architektur, in der zumindest ich mir die Stadt vorstelle, auch recht hülfreich - "kastig und chaotisch wirkend übereinandergestapelt"


Was den Modelbaupart angeht: so wie ich das sehe, spielt der bei einem Tabletop ja ohnehin immer eine große Rolle. Die Pappkulissen wären eigentlich eher eine Maßnahme, auch Leuten einen schicken Spieltisch zu ermöglichen, die eben nicht Zeit, Zaster oder Geschick haben, sich separat noch mit dem Basteln oder Kaufen auswändigerer Geländestück zu beschäftigen.
(Sicher könnte man sich drauf beschränken, es zu machen wie weiland DSA mit Armalion und einfach nur Regeln und Miniaturen raushauen - aber ich halte den Mehraufwand für Spielplan und Pappschächtelchen für wirklich überschaubar)

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Coole Sache das! 3D-Druck hat natürlich den Nachteil, dass das er noch nicht so verbreitet. Allerdings kann man mit Kunststoff natürlich mehr interessante Dinge machen - stabile Steckverbindungen beispielsweise. Außerdem ist Plastik ja auch stabiler.


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Im Anhang mal so ganz, ganz grob so ungefähr, wie ich mir solche Stadtkulissen vorstellen würde. Das Ganze ist jetzt natürlich ARG schlicht und die Texturen sind doof, weil ich das Gesummse eben verhältnismäßg fix in der Browserversion von Sketchup erstellt habe. Was das Ganze aber illustrieren soll, ist: So eine Art "Modulsystem" aus vergleichsweise schlichten (und folglich einfach zu bastelnden) Einzelbestandteilen, die sich dann schnell zu diversen "Kartenlayouts" zusammenstapeln oder stecken lassen. Vorausgesetzt, die "Texturen" würden von jemandem gezeichnet, der eine schickere Optik hinkriegt als der vorgefertigte Texturenkasten von Sketchup hergibt, könnte das Ganze auf dem Spieltisch durchaus ein Hingucker sein.

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Zu Infinity kann ich wenig sagen - allerdings kam mir Mortheim damals nicht so sehr Überkomplex vor (wobei mich meine Erinnerungen da trügen können). Und das ist natürlich auch nur eine fix eingeworfene Idee. Was die regeltechnische Umsetzbarkeit angeht, gibt es da meinerseits keinerlei wie auch immer geartete Hintergedanken.

Was die Pappkulissen angeht, fände ich es halt witzig, dass man Kulissen ggf. sogar als PDF anbieten könnte. Die Frage wäre nur, wie kompliziert es wäre, selbige zu entwerfen. Irgendwie juckt es mich ja in den Fingern, jetzt mit SketchUp und Papercraft zu experimentieren. 😁

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Für mich wäre eine der offensichtlichsten Antworten ja jetzt "Die Orks". Was da derzeit in der Blutgrasweite heranwuchert, eignet sich meines Erachtens ganz supertoll als globale Bedrohung!

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Nur mal fixe "Setting-Idee" einfach so in die laue Luft geschossen: wie wäre es denn mit einem üblen Viertel von Ioria als Setting?

In dieser Stadt lassen sich Fraktionen aus allen Teilen von Lorakis unterbringen (OK, Orks sind schwierig). Es passt so ziemlich alles, von diplomatischen Gesandtschaften über Geheimbünde und Räuberbanden bis hin zu Abenteurergruppen. Hinzu käme, dass sich dies ganz hervorragend mit etwas verbinden ließe, was ich vor drei Jahren schonmal ausgeführt hatte: ein Mortheim- oder Nekromuna-artiges Spielfeld mit 3D-Pappkulissen. Das könnte ggf. auch den Konflikt zwischen großen und kleinem Spielfeld lösen. Die Grundfläche ist vergleichsweise klein, da das Spielfeld aber auch in die Höhe geht, ist mehr Spielfläche vorhanden. Auch in diesem Falle wäre das Setting natürlich beliebig erweiterbar - neben Slums bietet sich sowas ja auch hervorragend für Ruinen, Dungeons, Höhlen oder - auch wenn die Pappkulissen da vermutlich kompliziert wären - Dschungel an.

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