Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Welf am 08 Aug 2018, 17:32:52
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Guten Tag zusammen,
Die Gruppe, die ich leite, besteht aktuell aus 6 Spielercharakteren auf Heldengrad 2, was langsam in Richtung Heldengrad 3 wandert. Meine Gruppe spezialisiert sich von den Fertigkeiten her, schaut sich aber auch immer mal wieder um, dass sie auch was in andere Bereiche investieren.
Seit Heldengrad 2 stoße ich beim Leiten stetig auf das gleiche Problem: Die Differenzen in den Fertigkeitswerten werden immer größer. In ihren Spezialgebieten haben meine Spieler mittlerweile Würfelpools um die 20 Punkte. Dazu kommen dann noch diverse Meisterschaften und Co, die hier und da dann noch weitere Boni geben.
Dann gibt es die Bereiche, in denen meine Spieler nicht ganz so gut sind, in die sie aber Punkte investiert haben. Da liegen sie so im Schnitt um die 11 Punkte.
Und dann gibt es natürlich die absolut ungelernten Bereiche, die deutlich drunter im einstelligen Bereich liegen.
Entsprechend liegt hier mal locker eine Differenz von 9 Punkten zwischen Spezialgebiet und "gelernt aber nicht drauf spezialisert" (was meistens einfach heißt, dass sie 6 Punkte der Fertigkeit gelernt haben, ihre Attribute in dem Bereich aber nicht enorm gesteigert sind). 9 Punkte Differenz sind dann in der Realität beim Würfeln einfach enorm, wodurch ich dann stetig vor der Wahl stehe
a) Die Schwierigkeit auf meine Spezialisten anzupassen - dann gucken diejenigen, die auch EP rein investiert haben, deren Spezialgebiet aber da nicht liegt, fast genauso in die Röhre, wie die, welche gar keine Punkte rein investiert haben.
b) Die Schwierigkeit irgendwie in die Mitte zu legen - das Ergebnis ist hier aufgrund der Würfelverteilung meistens, dass es für den Spezialisten dermaßen einfach wird, weil man mit dem Mindestwert so weit runter muss.
Ein kleines Stück kann man noch über die Erfolgsgrade raus holen, aber bei 9 Punkten ist man dann schon recht nah am "puh, gerade noch geschafft" gegen "ah, gut ist wieder ein kritischer Erfolg geworden".
NPC, Situationen und Gegner gestalte und plane ich eigentlich auch nie so wie oben. Stattdessen überlege ich mir, wie so die Attribute aussehen dürften und wie hoch der Fertigkeitswert am besten sein sollte, oder was die Situation gerade für ein Schwierigkeitsniveau hergibt (eine Hausfassade mit vielen Griffmöglichkeiten hochklettern vs. eine relativ glatte Felswand bei Regen und Kälte erklimmen z.B.). Das Ergebnis ist dann leider ganz schnell, dass es entweder für den Spezialisten schon fast langweilig wird, oder für den "Amateur" fast unschaffbar - auch kein Wunder bei 9 Punkten Unterschied.
Auch Helfen wird bei 9 Punkten Unterschied schnell so problematisch, dass sich mehrfach überlegt wird, ob man wirklich helfen will, weil die Chance, dem Spezialisten damit seinen Wurf zu verschlechtern, noch immer ziemlich hoch sind.
Enorm merke ich das im Kampf, in dem die Charaktere, die da nicht ihre Spezialisierung rein gelegt haben, aber doch auch nicht zu wenig EP rein gesteckt haben, oft ziemlich blöd in die Röhre gucken, wenn der Kämpfer alles schnetzelt, sie gegen den gleichen Gegner aber nicht einmal treffen.
Mit den Erfahrungspunkten sieht es für die Charaktere jetzt auch nicht so riesig aus, dass die Charaktere noch eine riesige Menge offen hätten, um ihre Nebenbereiche entsprechend aufzupeppen. Die Spezialbereiche fressen schließlich schon eine ganze Menge EP.
Kennt jemand die Probleme und hat hier vielleicht noch ein paar Anregungen für mich?
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Das deckt sich mit meiner Beobachtung. Und die Schere klafft ab HG3 noch weiter auseinander.
Ich bin mittlerweile dazu übergegangen, die Proben überall da, wo alle würfeln müssen, so anzusetzen, dass auch die Spieler die keine Punkte in die Skills investiert haben, sie theoretisch schaffen können - auch wenn die anderen sich dann langweilen.
Wo das aber schwieriger ist, ist bei Kämpfen. Da braucht man immer Hauptgegner für die Spezies und irgendwas was die anderen tun können (kleine Gegner oder andere Tasks im Kampf)
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Hi,
was ich mich beim Lesen gefragt habe: Warum passt du die Schwierigkeiten an die Charaktere an? Ein kompliziertes Schloss ist ein kompliziertes Schloss und ist als solches eben mit einer Schlösser & Fallen-Probe gegen 25 zu öffnen, egal auf welchem Heldengrad die Charaktere sind und welche Fertigkeitswerte sie haben. Die Schwierigkeit einer Sache ergibt sich doch aus den Umständen und nicht daraus, welche Fähigkeiten die Charaktere haben. Oder habe ich dich da falsch verstanden? Das gilt entsprechend vor allem für alle Gebiete, die nichts mit Kampf zu tun haben. Für das Balancing im Kampf gibt es bereits einen Haufen Threads mit hilfreichen Hinweisen ([1] (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=5876.0), [2] (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=5980.0), [3] (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=5784.0), [4] (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6101.0)). Aber möglicherweise habe ich dich auch nur falsch verstanden.
LG
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Das Problem ist relativ typisch für Splittermond und in beiden meinen Stammgruppen habe ich es schon wahrgenommen, wobei es bei der einen etwas extremer ist als bei der anderen. Abgezeichnet hat sich das jeweils schon auf HG 2 und auf HG 3 ist es jetzt besonders krass.
Mein Lösungsansatz war bisher, verschieden starke Gegner in Kämpfen und Gruppenteilung in anderen Situationen. In einem sozialen Abenteuer musste meine eine Gruppe beispielsweise innerhalb kruzer Zeit mit mehreren NSCs reden. Der Sozialcharakter der Gruppe hat dann die härteste Nuss in Angriff genommen und die übrigen wurden dann von den anderen bewältigt. Aber solche Aufteilungen muss man auch mögen.
DnD 5 hat da aber einen ganz interessanten Ansatz bei Gruppenproben: hier muss - z. B. beim gemeinsamen Schleichen - nur die Mehrheit der Gruppe die Probe schaffen, damit es alle schaffen. So kann man die starken Charaktere fordern, ohne dass die anderen auf der Strecke bleiben. Das neue Star Trek PnP verfolgt ebenfalls einen interessanten Ansatz: hier gibt es Proben, wo das Ziel - z. B. das Springen über eine Schlucht - auf jeden Fall erreicht wird, aber es bei gescheiterter Probe Nachteile gibt, z. B. ein paar Schadenspunkte. Beides sollte sich problemlos auf Splittermond übertragen lassen.
Darüber hinaus könnte man auch per Hausregel ein paar mehr Meisterschaften wie Hinterhalt in Heimlichkeit einführen, wo ein Charakter mehrere andere von seinem Probenergebnis profitieren lassen kann.
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Das Problem habe ich auch schon mehrere Male beobachtet und hier auch mal angeführt.
z.b. Wahrnehmung: Wenn ich da die Schwierigkeit hoch genug ansetze dass auch der Spezialist sie nicht schafft, dann braucht der Rest es garnicht zu versuchen, geb ich den anderen SCs eine faire Probe entdeckt der Spezialist den Hinterhalt mit nem Sicherheitswurf...
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Immerhin schon einmal gut zu hören, dass das Problem auch bei anderen Spielern bekannt ist.
@Loki: Hast mich da falsch verstanden. Ich gestalte Gegner und Kontrahenten wie beschrieben. Entsprechend gibt es gewisse Dinge, wie eben Schlösser, für die dann gar keine Wurf mehr stattfindet, wenn der Experte damit arbeitet.
@Jeong Jeong: Die Ansätze habe ich auch im Kopf. Sie aber immer zu nutzen ist irgendwann auch blöd, weil man dann die Gruppe fast dauerhaft trennen muss. Ich verfolge eigentlich den Ansatz der Gruppe viele Freiheiten zu lassen. Die Gruppe teilt sich allerdings auch oft genug von sich aus auf, wenn sie Zeit sparen wollen. Dadurch kann es dann auch dazu kommen, dass die sozial starken Charaktere bei den kompletten Sozialgrätschen landen und die sozial schwachen Charaktere vor dem Meister der Intrigen.
Gruppenproben handhabe ich in vielen Fällen schon wie beschrieben und "Failing forward", wie im Trek PnP, ist für mich auch ein bekanntes Prinzip.
Die Variante über neue Meisterschaften kann situativ hilfreich sein, löst aber das Grundproblem nicht.
Ich werde mal sehen ob ich die Sache in der Gruppe weiter anspreche. Mir gefällt jedenfalls die enorme Schere mit unüberwindbarer Schlucht dazwischen nicht fürs Spiel :/ Grundsätzlich präferiere ich Lösungen über das Regelsystem zu machen und nicht extrem ausführlich zu hausregeln. Mir scheint aber hier dann fast keine andere Möglichkeit zu bestehen.
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Eine Sache die man sich vergegenwärtigen sollte, ist dass die Schwierigkeiten nicht mit dem Heldengrad skalieren MÜSSEN. Eine Probenschwierigkeit die auf HG 1 anspruchsvoll war (z.B. über eine Mauer zu Klettern), ist für die Leute die HG3 erreicht haben und ihre Werte nicht verändert haben, immer noch anspruchsvoll.
Und das derjenige, der Klettern einen Wert von 20 hat, die Mauer einfach im Schlaf hochklettern kann, ist etwas was ihm gegönnt sei.
Das eigentliche Problem ist ja, dass man denjenigen, die sich auf eine Fertigkeit spezialisiert haben, immer noch Herausforderungen geben muss. Das kann man z.B. erreichen, in dem man
- gelegentlich Herausforderungen stellt, die aber nur ein- oder zwei Charaktere schaffen müssen, damit die Runde weiterkommt. (z.B. ein Gegenstand, der von einem wirklich schwierig zu erkletternden Felsvorsprung geborgen werden muss oder ein besonders starker Kampfgegner)
- den Spezialisten zwingt, harte Aufschläge auf sich zu nehmen, damit andere die Proben schaffen können (z.B. die Ausrüstung der anderen beim Erklettern eines Felsplateaus zu tragen, damit diese eine Probenerleichterung bekommen - und der Spezialist eine Erschwernis)
- eine Hausregel einführt: bei Proben die die gesamte Gruppe machen muss (und unter der Annahme, das sie sich gegenseitig helfen), multipliziere die Probenschwierigkeit mit der Anzahl der würfelnden Spieler und betrachte dies als die Gesamtschwierigkeit, die sie gemeinsam abtragen müssen. Schaffen sie das nicht, verteile kleine negative Effekte (in Stärke des Misserfolgs) für alle.
Beispiel: 5 Spieler müssen gegen Schwierigkeit 20 anwürfeln - d.h. eine Gesamterschwernis von 100. Wenn sie mit ihren Proben aber nur auf z.B. 90 Punkte kommen, bekommt jeder im Laufe dieser Gesamtaktion 1-2 SP.
Ansonsten kann man noch probieren, mit Hausregeln die Spieler dafür zu belohnen, ihre Punkte mehr zu streuen, statt zu Spezialisten zu werden:- hebe die HG-Schwellen an und erkläre der Gruppe, dass sie die zusätzlichen Punkte nutzen sollen, um die allgemein nötigen Fertigkeiten (Athletik, Wahrnehmung ...) zu steigern. Das verzögert zum einen das Problem, zum anderen entschärft es das teilweise, da in manchen Fertigkeiten die Schwere nicht so weit auseinandergeht. (Das machen wir aktuell so - die HG-Schwellen sind um den Faktior 1,5 verschoben)
- der beste Punktwert in einer Fertigkeit, darf nicht mehr als X von dem Durchschnitt der Fertigkeitsart entfernt sein. X kann mit jeden HG etwas größer werden. (Umständlich)
- verteile einen Teil der Erfahrungspunktbelohnung als Zwangssteigerung in einer Fertigkeit, die im Abenteuer relevant war - z.B. "Ihr bekommt 10 EP, davon muss eine Steigerung in Klettern bezahlt werden"
- kopiere spezielle Erfahrungen von DSA: jeder, der in einer Szene eine Probe schafft die z.B. 14+ Punkte über seinem Wert lag, bekommt darf diese das nächste Mal zu halben Kosten steigern.
Wichtig ist, dass Du alles was Hausregel ist, auf jeden Fall mit den Spielern durchsprichst und erklärst, warum Du das so machen möchtest und die Gruppe dem zustimmt.
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Wir haben die HG-Schwellen sogar verdoppelt. Hatte den gewünschte Effekt, dass mehr in die Breite gesteigert wird.
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Moment, verstehe ich das richtig, dass sich jemand beschwert, dass die SCs, die eine Fertigkeit nicht können Proben nicht schaffen, die schwer sind?
Es ist ja die Aufgabe des Meisters dafür zu sorgen, dass jeder Spieler seinen Spotlight hat. Das heißt aber auch, dass nicht jeder in allen Situationen glänzen muss. Wieso sollte der barbarische Krieger ohne Magiekentnisse auch in der Lage sein eine Probe auf Arkane Kunde oder Edelhandwerk zu schaffen? Lass die Spezialisten doch ihre Gebiete bei schweren proben gelingen und die anderen scheitern, dann fühlen sie sich erst wohl. Sonst fragt man sich doch "Warum überhaupt Punkte investieren?"
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Eine Sache die man sich vergegenwärtigen sollte, ist dass die Schwierigkeiten nicht mit dem Heldengrad skalieren MÜSSEN. Eine Probenschwierigkeit die auf HG 1 anspruchsvoll war (z.B. über eine Mauer zu Klettern), ist für die Leute die HG3 erreicht haben und ihre Werte nicht verändert haben, immer noch anspruchsvoll.
Und das derjenige, der Klettern einen Wert von 20 hat, die Mauer einfach im Schlaf hochklettern kann, ist etwas was ihm gegönnt sei.
Mache ich auch so.
gelegentlich Herausforderungen stellt, die aber nur ein- oder zwei Charaktere schaffen müssen, damit die Runde weiterkommt. (z.B. ein Gegenstand, der von einem wirklich schwierig zu erkletternden Felsvorsprung geborgen werden muss oder ein besonders starker Kampfgegner)
Mache ich natürlich auch. Aber wenn der Rest der Gruppe dann mehr oder weniger Däumchen drehen muss (z.B. bei starken Kampfgegnern) oder ich mal nicht so railroade, dass die entsprechende Herausforderung auch ausschließlich dann auftaucht, wenn die Spezialisten dabei sind, dann stehe ich vor einem Problem.
den Spezialisten zwingt, harte Aufschläge auf sich zu nehmen, damit andere die Proben schaffen können (z.B. die Ausrüstung der anderen beim Erklettern eines Felsplateaus zu tragen, damit diese eine Probenerleichterung bekommen - und der Spezialist eine Erschwernis)
Klar, wenn fast die ganze Gruppe ihre Diplomatieprobe richtig übel verkackt, dann kriegt die Landadlige vorm Grafen natürlich Problemchen.
Moment, verstehe ich das richtig, dass sich jemand beschwert, dass die SCs, die eine Fertigkeit nicht können Proben nicht schaffen, die schwer sind?
Es ist ja die Aufgabe des Meisters dafür zu sorgen, dass jeder Spieler seinen Spotlight hat. Das heißt aber auch, dass nicht jeder in allen Situationen glänzen muss. Wieso sollte der barbarische Krieger ohne Magiekentnisse auch in der Lage sein eine Probe auf Arkane Kunde oder Edelhandwerk zu schaffen? Lass die Spezialisten doch ihre Gebiete bei schweren proben gelingen und die anderen scheitern, dann fühlen sie sich erst wohl. Sonst fragt man sich doch "Warum überhaupt Punkte investieren?"
Ne, verstehst du falsch.
Ein SC holt sich Fertigkeit auf 6 als Nebenfertigkeit, die Attribute dazu sind aber nicht sooo gut. Der SC kommt insgesamt also etwa auf einen Gesamtwert von 11.
Ein Spezialist hat dagegen die Fertigkeit auf 9, die Attribute dazu sind natürlich voll maximiert. Damit kommt man also auf einen Gesamtwert von gut 20.
Das Ergebnis: Ich kann den beiden nicht die gleichen Probleme vorsetzen, denn es gibt nur die folgenden Punkte:
a) Die Schwelle ist so hoch, dass quasi nur der Spezialist die Probe schaffen kann. Der SC mit der Nebenfertigkeit hat hier eine minimalste Erfolgschance. Gut für Spotlight Momente für den Spezialisten und primär auch dafür gedacht.
b) Die Schwelle ist so hoch, dass der SC mit der Nebenfertigkeit hier was mit anfangen kann und eine anständige Erfolgschance hat. Der Spezialist ist damit aber so viel besser, dass seine Erfolgschance astronomisch hoch ist.
c) Die Aufgabe ist eh trivial, dann schafft es der SC der die Fertigkeit nur als Nebenfertigkeit hat fast sicher und der Spezialist macht immer nen kritischen Erfolg.
Es gibt also 3 Bereiche:
Bereich 1: Kann eigentlich nur der Spezialist lösen.
Bereich 2: Der Spezialist löst es quasi zu 100%, der SC mit der Nebenfertigkeit hat hier eine anständige Chance.
Bereich 3: Können beide lösen.
Aufgrund der Verteilung der Würfel ist es dann doch recht schwer in einen Bereich zu kommen, der nicht nur "du schaffst es sicher" für den einen oder "du kannst es eigentlich gleich seinlassen" bedeutet. Und wenn es dann mal doch nur 2-3 Punkten Unterschied zwischen den Fertigkeitswerten gibt, sind die Chancen auch wieder ziemlich nah beieinander.
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Moment, verstehe ich das richtig, dass sich jemand beschwert, dass die SCs, die eine Fertigkeit nicht können Proben nicht schaffen, die schwer sind?
Es ist ja die Aufgabe des Meisters dafür zu sorgen, dass jeder Spieler seinen Spotlight hat. Das heißt aber auch, dass nicht jeder in allen Situationen glänzen muss. Wieso sollte der barbarische Krieger ohne Magiekentnisse auch in der Lage sein eine Probe auf Arkane Kunde oder Edelhandwerk zu schaffen? Lass die Spezialisten doch ihre Gebiete bei schweren proben gelingen und die anderen scheitern, dann fühlen sie sich erst wohl. Sonst fragt man sich doch "Warum überhaupt Punkte investieren?"
Ne, verstehst du falsch.
Ein SC holt sich Fertigkeit auf 6 als Nebenfertigkeit, die Attribute dazu sind aber nicht sooo gut. Der SC kommt insgesamt also etwa auf einen Gesamtwert von 11.
Ein Spezialist hat dagegen die Fertigkeit auf 9, die Attribute dazu sind natürlich voll maximiert. Damit kommt man also auf einen Gesamtwert von gut 20.
Das Ergebnis: Ich kann den beiden nicht die gleichen Probleme vorsetzen, denn es gibt nur die folgenden Punkte:
a) Die Schwelle ist so hoch, dass quasi nur der Spezialist die Probe schaffen kann. Der SC mit der Nebenfertigkeit hat hier eine minimalste Erfolgschance. Gut für Spotlight Momente für den Spezialisten und primär auch dafür gedacht.
b) Die Schwelle ist so hoch, dass der SC mit der Nebenfertigkeit hier was mit anfangen kann und eine anständige Erfolgschance hat. Der Spezialist ist damit aber so viel besser, dass seine Erfolgschance astronomisch hoch ist.
c) Die Aufgabe ist eh trivial, dann schafft es der SC der die Fertigkeit nur als Nebenfertigkeit hat fast sicher und der Spezialist macht immer nen kritischen Erfolg.
Es gibt also 3 Bereiche:
Bereich 1: Kann eigentlich nur der Spezialist lösen.
Bereich 2: Der Spezialist löst es quasi zu 100%, der SC mit der Nebenfertigkeit hat hier eine anständige Chance.
Bereich 3: Können beide lösen.
Aufgrund der Verteilung der Würfel ist es dann doch recht schwer in einen Bereich zu kommen, der nicht nur "du schaffst es sicher" für den einen oder "du kannst es eigentlich gleich seinlassen" bedeutet. Und wenn es dann mal doch nur 2-3 Punkten Unterschied zwischen den Fertigkeitswerten gibt, sind die Chancen auch wieder ziemlich nah beieinander.
Das wäre doch sonst auch unfair. Ich kann doch nicht erwarten nur halb so viel XP und keine Attribute in etwas zu investieren aber dennoch fast mit dem Spezialisten mithalten zu können. Dann kann man das Spezialisieren auch gleich sein lassen... Wie sollte man das vermeintliche Problem denn lösen ohne dass die Spezialisierung sinnlos wird?
Edit: Ich verstehe nicht annähernd, wo Dein Problem liegt. Ist es eine schwierige Aufgabe braucht man den Spezialisten, er bekommt einen Spotlight. Ist es eine mittelmäßige Aufgabe können es auch andere. Ist sie einfach kann sie fast jeder. Das ist das Grundprinzip der Schwierigkeit und wird hier auch wunderbar eingehalten.
Was Du anscheinend willst ist die Spezialisierungen schwächer zu machen und das würde immer stark zum nachteil der Spezialisten fallen, damit andere mit kleinerem Investment mithalten können. Dann hat man plötzlich eine Gruppe, die nichts über 6 Punkte steigert, weil es doch kaum etwas bringt.
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Ich versuche auf jedem Heldengrad die Optionen von "kann jeder locker schaffen" bis "wenn kein Experte oder massiv Buffs am Start sind wird das unmöglich" zu varrieren. Solange einige für die Gruppe erkennbare Optionen gut machbar sind finde ich gehören einige "das könnt ihr leider nicht oder nur mit viel Glück" Sachen auch dazu. Wer mit 10/11 Punkten in Diplomatie auf HG 3 mit einem Gesandten des Kaisers um eine Sache von hohem Wert verhandelt hat nur mäßige Chancen auf Erfolg. Für den nächsten Wachmann reicht es dann wieder, ich sehe da kein Problem.
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Das GRW schlägt vor, dass man die Fertigkeitsschere eher über eine Ausweitung der Optionen begegnet. Ein Meisterkämpfer kann direkt den Oni-Leibwächter des korrupten Daimyo angreifen. Ohne einen solchen Meisterkämpfer muss der Meisterdiplomat einen Durchsuchungsbefehl beschaffen, der Meisterdieb Beweise beschaffen oder der Meistermagier in Kontakt mit einer gefährlichen, aber hilfreichen Fee treten.
Als SL stellt dies aber eine gewisse Belastung da und auch die Spotlight-Verteilung wird schwierig. Gerade Kämpfe brauchen ihre Zeit, wobei ein 1-zu-1-Duell durchaus in derselben Zeit wie eine Verhandlung durchgeführt werden kann. Aber die zeitliche Überpräsenz und hohe Komplexität von Kämpfen in RPG ist ein bekanntes Problem und wurde schon in anderen Threads behandelt.
Was man auch beachten muss: Die Fertigkeitsschere kommt aus meiner Erfahrung zu Stande, weil man den Charakter nach einem festen Plan steigert, ohne Rücksicht auf die tatsächliche Ereignisse, durch die die Charaktere eigentlich geprägt sein würde.
Daher empfehle ich die Anwendung der Optionalregeln für Lehrmeister, welche das Erreichen von Meisterschaftsschwellen sowie das Erlernen von Zauber und Meisterschaften etc. beschränken und mehr in die Hand der SL legen.
Dann nämlich kann ein SC sich nicht völlig losgelöst von den tatsächlichen Gegebenheit entwickeln, bzw. die SL und die anderen Spieler können besser nachvollziehen, wie es zu der Spezialisierung kommt und besser darauf reagieren.
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
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Ich sehe das Problem ehrlich gesagt auch nicht.
Wenn wir den Kampf als Beispiel nehmen, dann nehm ich die VTD des Gegners laut Quellenbuch. Wenn ich eigene Gegner ins Spiel bringe, dann nehme ich eine VTD, welcher der angemessenen Schwierigkeit des HG entspricht oder so, dass der durchschnittlich begabte Kämpfer den Gegner bei einer gewürfelten 11-13 treffen könnte. Das dann hart durchgeskillte Kämpfer da müde lächelt und alles niedermacht, sei ihm doch gegönnt. Dafür investiert er doch die Punkte. Auf der anderen Seite, wird er dann erfahrungsgemäß bei anderen Proben arge Schwierigkeiten haben, während sich dann dort ein anderer SC profilieren kann.
Wenn ich die Gruppe als Ganzes herausfordern will, dann packe ich einfach nicht ein "Problem" hin, sondern halt mehrere von der gleichen Sorte.
Hab ich von SL-Seite keine Bauchschmerzen mit.
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Manche Spieler*innen wollen aber auch, wenn sie z. B. auf Kampf optimieren, trotzdem extrem schwierige Kämpfe und diese durch die vielen EP für Manöver und Boni nur möglichst abwechslungsreich gestalten. Andere wiederum wollen zwar viele Kämpfe, in denen sie extrem überlegen sind, aber ab und an auch mal sehr herausforderne Kämpfe, in denen sie alles geben müssen und vielleicht sogar verlieren könnten.
Spieler*innen und das, was ihnen Spaß macht, kann man halt nicht pauschalisieren. Aber weil alle Spaß haben sollen, muss man gerade deswegen mit den anderen am Spieltisch reden und nicht blind nur den eigenen Überzeugungen folgen.
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Beispiel: ich hatte einen SC mit SR 9 und 14 LP pro Stufe. um dem gefährlich zu werden musste man als SL schon ordentliche Kanonen auffahren. Die hätten dann die anderen normalen SCs mit ein-zwei Schlägen zerlegt. Aber anderseits ists ja auch komisch wenn sich die Gegner immer alle erst am Gruppentank abrackern anstatt erstmal einfach die leichten Ziele auszuschalten. Hat dann zu seltsamen und frustrierenden Kämpfen geführt.
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@ Port:
Oder er hätte sehr spezifische Gegner einsetzen müssen, die zum Beispiel Zustände verursachen oder SR ignorieren können, wie zum Beispiel mit Zaubern wie magischer Schlag, Fluch der Schmerzen oder Furcht oder über Monstermerkmale (es gibt ein Monstermerkmal das jegliche SR komplett ignorieren lässt!).
Der Haken dabei ist, dass man solche Gegner nicht ständig verwenden kann, weil es sonst unglaubwürdig wird. Es ist halt nicht jeder Gegner für einen Kampf mit einem SR 9+ Charakter ausgerüstet oder vorbereitet.
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Ich würde an dieser Stelle gerne ein wenig zwischen Fertigkeiten, die man in der Regel nur ein Mal in der Gruppe braucht und Fertigkeiten, die jeder Held regelmäßig anwendet, unterscheiden.
Ob die Gruppe einen guten bzw. exzellenten Gelehrten, Verhandler, Alchimisten, Handwerker, Tierkenner oder sonst einen Spezialisten dabei hat eröffnet „nur“ die jeweiligen Möglichkeiten zu einem gewissen Grad (schwer, herausfordernd, usw.) Aber die wenigsten Abenteuer sind so gebaut, dass es ohne einen bestimmte Fertigkeit nicht weiter geht. Daher habe ich in diesen Bereichen auch absolut keine Probleme mit hohen Unterschieden zwischen den Fertigkeiten. Ist ein Spezialist zu Hand kann er glänzen, wenn nicht muss etwas anderes probiert werden.
Andere Fertigkeiten werden hingegen regelmäßig von allen Gruppenmitgliedern einfordert.
Primär sind das die Kampffertigkeiten (das MUSS nicht so sein, aber kommt doch recht häufig vor) und so Klassiker wie Entschlossenheit, Zähigkeit oder Athletik. Da sind große Unterscheide schon ein wenig kniffeliger, weil es eben doof ist wenn Teile der Gruppe ertrinken, abstürzen, in Panik davonlaufen oder schlicht niedergeknüppelt werden. Hier kann es vorkommen, dass ein Held den anderen ausbremst – dass ein Spezialist nicht zum Zuge kommt, weil die anderen nicht außen vor bleiben wollen oder können.
Nicht ganze einfach als SL und sorgt manchmal für schlechte Laune bei den Spielern. „Der hält uns nur auf..., ihr seid meinem Stil echt abträglich, warum hauen wir die nicht einfach um usw.“ Die einfachste Lösung ist, wenn alle Helden grob ein ähnliches Level an „Grund-Heldentum“ mitbringen und es richtig große Unterschiede nur in den „einer reicht“ Fertigkeiten gibt. Macht der SL und oft auch oft den Helden das Leben leichter, nur schränkt es das Rollenspiel leider etwas ein.
Was ich öfter mache ist einen Helden „vortreten“ zu lassen und bei Erfolg die Schwierigkeit für die folgenden dann herabzusetzen. Die sehen dann, wo man hintreten muss, bekommen ein Seil zugeworfen usw. In Kämpfen bleibe ich pragmatisch und die Kampfspezis bekommen relativ regelmäßig die Möglichkeit den stärksten Gegner im Kampf zu binden, zumindest wenn sie sich minimal Gedanken darüber gemacht wie das gehen soll. Manchmal baue ich auch extra fordernde Fights als Highlight, aber max. jeden zweiten Abend, um die Geduld der anderen nicht zu sehr zu strapazieren. Bin auch etwas skeptisch gegenüber One-Trick-Pony Helden und da zähle ich reine Kämpfer dazu.
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Es muss wohl wirklich zwischen Proben (nicht Fertigkeiten) unterschieden werden, die extreme Nachteile haben können (Fürcht-Proben, Hinterhalt) und solchen, bei denen es auf jeden Fall reicht, dass einer sie besteht (Fast alle Proben) oder die anders gelöst werden können (Viele Kletterproben etc., hier kann der Spielleiter kreativ werden).
Bei letzteren kann man Spieler etwas "bestrafen" für ihre starke Spezialisierung und das Ignorieren von immer nützlichen Talenten, wobei hier die Probe allgemein nicht zu schwierig sein sollte. hat jemand nicht einen Punkt in Athletik und Stärke/Beweglichkeit gar nicht gesteigert auf mitte HG2 finde ich es in Ordnung, diesen einen extra Umweg zu geben. hier wird einfach unrealistisch gesteigert und Proben von 20 sind fast nicht schaffbar.
Bei ersteren Proben würde ich da bis mitte HG2 genauso mitgehen. Allerdings sind es mitunter so wichtige Meisterschaften, dass es auch hier eine absichtliche Vernachlässigung der Spieler ist (Kann auch gerne vom SL erwähnt werden) und man das nicht immer mittragen muss. Wer niemals Entschlossenheit steigert kann einfach nicht damit rechnen nie mit Furcht-Proben oder Angriffen auf seine GW konfrontiert zu werden. Ab einem bestimmten Punkt ist kein genaues Feingefühl vom SL mehr gefragt: Wenn sich die Spieler einfach weigern die allgemein wichtigen Talente zu steigern um ihre Spezialisierung voran zu bringen müssen sie auch damit rechnen nur noch das zu können. Dann hat man nunmal einen Fachidioten.
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Wer niemals Entschlossenheit steigert kann einfach nicht damit rechnen nie mit Furcht-Proben oder Angriffen auf seine GW konfrontiert zu werden. Ab einem bestimmten Punkt ist kein genaues Feingefühl vom SL mehr gefragt: Wenn sich die Spieler einfach weigern die allgemein wichtigen Talente zu steigern um ihre Spezialisierung voran zu bringen müssen sie auch damit rechnen nur noch das zu können.
Das meinte ich auch mit "Allgemeiner Heldenhaftigkeit". Wenn man da gar nicht investiert kommt man schnell in Schwierigkeiten. Aber ich verstehe auch gut, dass einige Charakter-Konzepte z.B. mit einer gewissen Ängstlichkeit bzw. körperlicher Schwäche stimmiger zu spielen sind.
Hier möchte ich SpliMo mal wieder schwer loben: Denn es gibt hier sehr viele Möglichkeiten eine solche "allgemeine Heldenhaftigkeit" auf indirektem Weg zu bekommen. Oder um es noch stärker auf das Thema hier zu beziehen: Große Differenzen bei Fertigkeiten lassen sich gut durch Relikte, Gefolge und Kreaturen ausgleichen. Da werden zarte Gnome von Vargen-Leibgarden bei Bedarf getragen oder sogar geworfen, ängstliche Feingeiste haben ein Mut-machendes Maskotchen und der unaufmerksam verschusselte Universalgelehrte hat eine Sammlung nützlicher Sturkturgeber, die ihm vor viel Ärger bewahren können.
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Ich lese immer wieder,
Die Werte der Monster an die gemaxten Werte der Spieler anpassen!
Frage: Ihr seid dementsprechend alles SL, aber habt ihr schon mal mit euren Spielern gesprochen, ob sie überhaupt wollen, dass ihr den Gegner anpasst?
Es hat wahrscheinlich einen Grund, dass die Spieler einen Wert Maxen, und gerade bei SM andere Werte dadurch vernachlässigen!
z.B. es gibt andere Systeme in den der Spieler Verteidigungswerte erreichen kann, in denen er nicht mehr Getroffen und Verwundet werden kann, aber auf kosten vieler anderer Werte, welche dann sehr gering ausfallen!
Ich bezweifle stark daran, dass der Spieler dann möchte, das der SL den Angriff der Gegner anpasst, so dass er wieder getroffen werden kann.
Es hat einen Grund warum er Min/Max werte genommen hat, und wenn dann der SL dagegenwirkt, senkt das nur den Spielspaß für den Spieler.
Und ist der einzige Grund für Rollenspiel nicht, Spaß und Freude zu haben,
ES GIBT KEINEN GEWINNER,
Verlieren tut man nur, wenn es keine Spielspaß gemacht hat, und nicht wenn die Gegner vom Spieler besiegt wurden, aber keiner Spaß dabei hatte.
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@Gargyl
Das kann ein Grund für optimierte Kampfwerte sein, aber es ist bestimmt nicht der einzige. Auf der letzten Seite des Threads hatte ich dazu schon mal etwas geschrieben:
Manche Spieler*innen wollen aber auch, wenn sie z. B. auf Kampf optimieren, trotzdem extrem schwierige Kämpfe und diese durch die vielen EP für Manöver und Boni nur möglichst abwechslungsreich gestalten. Andere wiederum wollen zwar viele Kämpfe, in denen sie extrem überlegen sind, aber ab und an auch mal sehr herausforderne Kämpfe, in denen sie alles geben müssen und vielleicht sogar verlieren könnten.
Spieler*innen und das, was ihnen Spaß macht, kann man halt nicht pauschalisieren. Aber weil alle Spaß haben sollen, muss man gerade deswegen mit den anderen am Spieltisch reden und nicht blind nur den eigenen Überzeugungen folgen.
Ich selbst habe z. B. erst kürzlich mit einer meiner Gruppen eine längere Diskussion gehabt, wie die Kämpfe herausfordernder gestaltet werden können, gerade weil die Kampfwerte aller Charaktere so optimiert sind und sie auch entsprechend starke Herausforderungen wollen.
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Ich löse sowas meist über die Gruppenproben... Unterstützen heisst das im Regelwerk glaube ich korrekt. Der Spezialist steuert viel dazu bei, schaffts aber nicht ganz allein. Die anderen leisten support, Probe ist aber um 5 Punkte leichter. Da ist es auch nicht ganz so wild, dass Sie bis zu 9 Punkte weniger im Skill haben.
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Man sollte den Spieler aber nicht immer das geben, was sie wollen... Möchte ich als Spieler ja auch nicht.
Wir diskutieren hier ja den Normalfall einer stereotypischen Probe.
Meine Spieler bekommen i.d.R. (!) Kämpfe, in denen die beiden Kampferprobten glänzen und die anderen beiden SC´s unterstützen können.
Hin und wieder taucht aber auch ein recht harter Brocken auf. Heute Abend z.b. leite ich den dritten Mondsplitter (Wächterbund) und der Gegner, der in der Szene mit Bulgo Knipfling auftritt, wird unseren "richtiger" Kämpfer erwartungsgemäß hart fordern, während die anderen versuchen müssen ihren Allerwertesten zu retten. Auch diese Momente muss es geben.
Btt: Die Spieler haben es doch selbst in der Hand. Daher finde ich die Differenzen der Spielerwerte durchaus legitim.
Bzgl. der Fertigkeiten, die jeder Held nutzt: Wer meint, Entschlossenheit nicht zu steigern, der hat halt einen Unentschlossenen Charakter. Wenn die Magierin niemals Athletik steigert, dann muss halt eine andere Lösung für die Erklimmung des Berges her (entsprechende Zauber, Gruppe zieht sie am Seil hoch, o.ä.).
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Ich lese immer wieder, Die Werte der Monster an die gemaxten Werte der Spieler anpassen!
Frage: Ihr seid dementsprechend alles SL, aber habt ihr schon mal mit euren Spielern gesprochen, ob sie überhaupt wollen, dass ihr den Gegner anpasst?
Ich lehne mich mal ein wenig aus dem Fenster und sage: Ja, zumindest die SLs die ich bisher kennen gelernt habe reden mit ihren Spielern über deren Charakterkonzepte und Spielweisen. Wichtig ist es ja erst einmal zu klären, was auf dem Spiel steht. Bisher hat auch jeder mit dem ich gespielt habe vorher angesagt, wenn Helden bei groben Fehlern oder Pech versterben. Soweit ich mich erinnere wurde das sogar immer auch in Bezug auf Kreaturen und Gefolge vorab geklärt.
Daraus ergibt sich dann recht organisch die Risikobereitschaft der Spieler und ihre Freude bzw. Vorsicht in Bezug auf Herausforderungen. In einer festen Gruppe weiß man ja sehr schnell, was den Spielern gut gefällt und was sie eher quält. Wenn ich (als SL) weiß, dass sich ein Spezialist total darüber freut in seinem Fachgebiet alles mit Links zu schaffen baue ich die entsprechenden Gelegenheiten auch ein. Aber das ist meiner Erfahrung nach eher selten. Die meisten scheinen sich sehr über fordernde aber machbare Spotlights ihrer Helden sehr zu freuen. Wenn die SL mal daneben liegt ist das auch keine böse Absicht sondern es war meistens einfach etwas anders geplant.
Es hat einen Grund warum er Min/Max werte genommen hat, und wenn dann der SL dagegenwirkt, senkt das nur den Spielspaß für den Spieler.
Ernsthafte Frage: Ist das deine Spielweise? Willst Du auf Deinem Spezialgebiet am liebsten sehr einfache Siege einfahren? Ist für mich vollkommen OK. Nur frage ich mich gerade, ob Du für eventuell denkbare Mitspieler argumentierst oder das persönlich so siehst. Denn bisher hat mir das tatsächlich noch niemand so gesagt und ich bin total der Feedback Fan.
Und eine Gegenfrage: Hast Du dich schon mal mit Deinen Spielleitungen darüber unterhalten, warum sie Bösewichter, Fallen, Rätsel usw. so oder so gespielt haben? Auch für die SL gibt Spielspaß und ich hänge ein wenig an meinen Monstern und Dungeons. Die Balance gegenüber der Gruppe ist wichtig und wie schon geschrieben baue ich auch gerne ein paar Möglichkeiten für gaaaanz lässige Erfolge ein. Aber auch der SL sollte man ihren Spaß lassen. Und dazu gehören -nicht immer aber eben manchmal- Anpassungen der Schwierigkeit.
Daher kann es sein, dass ein liebevoll in Szene gesetzter Vampir-Baron bei Erstkontakt nur sehr, sehr schwer zu erschlagen, zu dominieren oder zu überreden ist. Ich mag keine kompletten Immunitäten, aber die Schwierigkeit für die ganz krassen Abkürzungen im Plot passe ich in der Regel an die Gruppe an. Die Spezialität eines Min-Maxers darf gerne hier und da zur Geltung kommen, aber manche Sachen bekommen eben etwas „Plot-Armor“ dazu.
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Hier die Antwort eines zugegebenermaßen anspruchsvollen Spielers ;) auf die Frage: "Was wollen denn die Spieler":
- Deutlich schwächere Gegner:
Deutlich schwächere Gegner sind nicht mit harmlos Gegner zu verwechseln. Sie können zu Unzeiten angreifen, stehlen, Dinge kaputtmachen, Tiere aufscheuchen oder Gespanne durcheinander bringen. Trotzdem - im Kampf sind sie unterlegen, auch wenn sie zeitweilige taktische Vorteile oder einen Hinterhalt nutzen.
Motivation: Die Charaktere können ihre Stärke ausspielen und auch ohne Vorbereitung die Oberhand gewinnen.
- Schwächere Gegner:
Aus dem Hinterhalt, in deutlicher Überzahl, in ungünstigen Situationen werden sie ernstzunehmende Gegner - können aber immer noch von (fast) allen in der Gruppe bekämpft werden.
Motivation: Herausforderungen sich aus der Situation heraus ergeben. Clevere Schachzüge einzelner oder der Gruppe erlauben auch den nicht so kampforientierten Charakteren etwas beizutragen.
- Gleich starke bis leicht überlegene Gegner:
Bei einem "zufälligen" Zusammentreffen oder gleichem Vorbereitungsstand ist es offen wer gewinnt - Zufall, Anzahl Heiltränke, einzelne Meisterschaften können einen Konflikt knapp entscheiden - Spielercharaktere laufen Gefahr zu sterben.
Motivation: Einen solchen Gegner unvorbereitet und frontal anzugreifen ist sehr sehr mutig - und nicht besonders klug. Die Spieler sind gefordert solch einen Konflikt sorgfältigst zu planen und vorzubereiten - bei diesen Vorbereitungen können auch nicht so kampforientierte Charaktere glänzen (Heimlichkeit, Verhandlung, Wildnis, Handwerk, Akrobatik, ...)
- Deutlich Überlegene Gegner:
An solchen Gegnern prallt man auch mit normalen Vorbereitungen ab. Sie können tatsächlich über Schutzmaßnahmen oder Fertigkeiten verfügen die einen Angriff zum Selbstmord machen.
Motivation: In meiner Welt muss es Gegner geben für die eine Gruppe noch nicht reif ist. Das bedeutet Rückzug, Flucht, Vermeidung - und in manchen Kampagnen das Fernziel diesen Gegner doch irgendwann einmal zu besiegen - mit der bestmöglichen Vorbereitung, den richtigen Verbündeten - und göttlichem Beistand :-)
Zurück zu den Fertigkeiten und ihren Differenzen: Sie werden dann zum Problem wenn Kämpfe mit ähnlich starken Gegnern auf Gegnerseite hauptsächlich über VTD / GW / KW + Widerstandsproben entschieden werden. LE, SR, FO, eigene Angriffswerte und bestimmte Meisterschaften können einen Gegner durchaus anspruchsvoll machen auch wenn er nicht praktisch unmöglich zu treffen ist.
EDIT: Kosmetik und Klarstellung.
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Es hat einen Grund warum er Min/Max werte genommen hat, und wenn dann der SL dagegenwirkt, senkt das nur den Spielspaß für den Spieler.
Ernsthafte Frage: Ist das deine Spielweise? Willst Du auf Deinem Spezialgebiet am liebsten sehr einfache Siege einfahren? Ist für mich vollkommen OK. Nur frage ich mich gerade, ob Du für eventuell denkbare Mitspieler argumentierst oder das persönlich so siehst. Denn bisher hat mir das tatsächlich noch niemand so gesagt und ich bin total der Feedback Fan.
Und eine Gegenfrage: Hast Du dich schon mal mit Deinen Spielleitungen darüber unterhalten, warum sie Bösewichter, Fallen, Rätsel usw. so oder so gespielt haben? Auch für die SL gibt Spielspaß und ich hänge ein wenig an meinen Monstern und Dungeons. Die Balance gegenüber der Gruppe ist wichtig und wie schon geschrieben baue ich auch gerne ein paar Möglichkeiten für gaaaanz lässige Erfolge ein. Aber auch der SL sollte man ihren Spaß lassen. Und dazu gehören -nicht immer aber eben manchmal- Anpassungen der Schwierigkeit.
Daher kann es sein, dass ein liebevoll in Szene gesetzter Vampir-Baron bei Erstkontakt nur sehr, sehr schwer zu erschlagen, zu dominieren oder zu überreden ist. Ich mag keine kompletten Immunitäten, aber die Schwierigkeit für die ganz krassen Abkürzungen im Plot passe ich in der Regel an die Gruppe an. Die Spezialität eines Min-Maxers darf gerne hier und da zur Geltung kommen, aber manche Sachen bekommen eben etwas „Plot-Armor“ dazu.
Ich habe reichlich Gegenteile Erfahrungen gemacht:
Zum einen, die spezialisierten Spieler haben andere Werte stark vernachlässigt.
Warum sollten sie es tun, wenn sie hoffen das der SL die Werte der Monster wieder an ihre gemaxten Werte anpasst, dann entscheidet wieder das Würfel glück, ob es klappt oder nicht!
Das hätten sie auch haben können, wenn sie alle Werte durchschnittlich gebaut hätten, dann wäre es sogar vom Vorteil, dass sie dann auch in den jetzt vernachlässigen Werten durchschnittlich sind und die Probe schaffen und nicht schon von vornherein nicht schaffen können, da sie irgendwo ihre Punkte einsparen mussten, oder werden dort auch die Werte vom SL angepasst, so dass es auch nur wieder ein Glückswürfelwurf ist?
Ich persönlich bevorzuge sogar würfelloses Rollenspiel, fördert den Spielfluss ungemein, wo der Geschichtenverlauf Anhand der Festigkeiten der Charakter festgelegt, du bist Meisterdieb, also bekommst du die Tür auf.
Ich bevorzuge eine schöne Geschichte, auch wenn das Ende vorhersehbar ist,
und wir das Happy end schaffen,
NAJA im Kino ist es auch nicht schlimm, dass man schon vorher weiß, dass der Held gewinnt!
dadurch entstehen nicht Geschichten wie: Eine Tür, das ist die einzige Möglichkeit das Abenteuer weiter zu führen, Arg ich habe eine 1 gewürfelt, Patzer, SL schaut kurz dumm,
„Als Meisterschlösseröffner?“ Ok du wartest 5 min und versuchst es nochmal.
Arg schon wieder eine 1, und nun kommt der SL zum Einsatz, da niemand es schön fände, jetzt die Spielrunde abzubrechen, da die Tür nicht aufgeht, „Ok wir sehen uns dann in 14 Tagen zu einem anderen Abenteuer“ oder Ok du versuchst es nach einiger Zeit nochmal, „NEIN nicht Würfeln“ und du schaffst es die Tür aufzumachen.
Auf der anderen Seit spiele ich auch gerne mal PFS, wo es eine ganze Menge Min/Max Charaktere gibt, die darauf ausgelegt sind, die Gegner ohne Gegenwehr sofort zu töten, Ich möchte gar nicht das Geschrei hören, wenn der SL die Werte anpassen würde um diesen Spieler eine Spannenden Kampf zu liefern.
Wichtig ist nur, dass ALLE am Tisch den gleichen Spielspaß haben,
denn wenn es einen Min/Max in der Gruppe mit Bauernspieler, (denen es Freude macht, das die Ratte eine tödliche Herausforderung ist) gibt, wird die ganze Gruppe keine Spaß auf lange Sicht haben.
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Um wieder den Bogen zu den steigenden Differenzen zwischen Fertigkeitswerten auf höheren Heldengraden zu bekommen und bei Deinem Beispiel mit der Tür zu bleiben. Meiner Meinung nach:
- Es sollte es nie nur einen Weg geben. Die einfallsloseste Variante bei der Tür wäre ein Ersatzschlüssel, den man irgendwie bekommen kann. Vor Jahren mal verloren gegangen und im Besetzt der örtlichen Kobolds. Oder eine Handwerksprobe reicht, um zu erkennen, dass die Tür ausgehebelt werden kann. Ein paar Einsen sollten kein Abenteuer komplett ruinieren. Es seid denn die Gruppe steht explizit darauf.
- Sollten Schwierigkeiten stimmig sein. Also eine Tür wird nicht automatisch schwerer zu knacken, weil ein Plot-relevanter Gegentand dahinter ist. Türen sind schwer zu knacken, weil für die NPCs wichtige und wertvolle Gegenstände dahinter sind. Wir brauchen noch Kerzen aus der verschlossenen Vorratskammer für ein Gegenritual? Der Meisterdieb macht einen Sicherheitswurf und weiter geht es. Kerzen und andere Kram sind mit dem billigsten Schloss des örtlichen Krämerladens gesichert, egal wie wichtig Kerzen für die Helden gerade sind. Auch die Häuser normaler Bürger sind keine Bollwerke und ab einen gewissen Heldengrad gehen unsere Schurken dort nach Belieben ein und aus.
- Wenn es jetzt eine Tür mit etwas Wertvollen dahinter ist, dass aber nicht Plot-kritisch ist, dann kann das ein schwieriges Schloss auch ohne Alternative geben. Entweder unser Spezialist schafft das und freut sich, oder er hat Pech und geht dieses Mal leer aus. Entweder bleibt die Belohnung gleich und je besser der Held je höher seine Chancen. Oder ich hebe die Schwierigkeit an um den Helden etwas zu fordern, DANN muss ich aber den Wert der Belohnung anheben. Hinter einer Tür mit SG 30 ist mehr Gold zu holen als hinter eine Tür mit SG 25. So ist das auch bei mir mit krassen Plot-Abkürzungen, besonders, wenn das eigentlich keine vorbereitete Varriante ist. Ihr wollt also direkt in das Allerheiligste des Tempels einbrechen? Das fordert dann auch den Spezialisten und wenn es klappt gebe ich mir alle Mühe das Ergebnis zu improvisieren. Ehrensache.
- Und zuletzt haben wir dann noch die Türen, die für den Plot kritisch sind und es ist auch etwas Wertvolles oder Wichtiges dahinter. Wenn jetzt auf hohem Heldengrad niemand viele Punkte in Schösser investiert hat braucht es zum Knacken schon ordentlich Glück finde ich. Ein Meister sollte es schaffen, kann aber bei maximalem Pech auch mal Scheitern, das gehört dazu finde ich. Aber da es ja eine Plot-relevante Tür ist gibt es 3+ Wege dahinter zu kommen, also muss nur ein kleiner Umweg genommen werden.
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Ich möchte kurz eine Frage in den Raum werfen: Wie wirkt sich die Erfolgsgrade-Mechanik auf dieses Problem aus?
Neben "SG geschafft oder nicht geschafft" bietet das System mit Hilfe der EG die Möglichkeit, eine Differenz zwischen "Gerade so gelungen und hervorragend gelungen" darzustellen. Man kann also einen Spezialist weniger mit einer hohen SG fordern, sondern mehr mit einer hohen Anforderung an EG.
2 Beispiele:
1. Schlösser knacken
Um ein Schloss zu knacken, muss man FP sammeln. Bei guten Schlösser braucht man also mehrere EG, um das Schloss mit einer Probe zu öffnen. Während der Experte also das Schloss unter Umständen sofort öffnen kann, gelingt es dem Nichtexperten vielleicht nur nach 3 Proben, was entsprechend Zeit kostet.
Die Tür kann also geknackt werden, doch je nachdem wie lange es dauert, haben sich die Gegner auf der anderen Seite mehr Zeit sich vorzubereiten oder die Wachpatrouille ist wesentlich näher gekommen.
2. Kampf
Meisterschaftsmanöver benötigen EG. Ein Experte kann sicherer Manöver anwenden und auch mehrere Manöver miteineinander kombinieren. Dadurch kann er zum Beispiel seinen Schadensoutput erhöhen und Gegner schneller besiegen, für die ein weniger fähiger Kämpfer mehr Zeit braucht.
Mächtigere Kämpfer sollten daher weniger über besser gerüstete Gegner mit hohen Widerständen gefordert werden, sondern eher über Gegner, die möglichst schnell besiegt werden müssen, weil sie zum Beispiel ansonsten zu viel Schaden anrichten oder anderweitig der Gruppe Ressourcen kostet.
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Bei jeder From von "Wissen/Gerüchte" Sammeln ist das mit den Erfolgsgraden besonders einfach, denn Informationen lassen sich in der Regel besonders leicht skalieren. Damit sind auch "Zwischenwerte" in diesen Fertigkeiten nützlich, denn man erhält wahrscheinlich weniger Informationen als ein Meister seines Faches, aber immer noch mehr als ein Laie, der etwas Glück hatte. Daher habe auch schon geschrieben, dass ich für viele "reicht einmal" Fertigkeiten gar keine Probleme mit großen Differenzen in Fertigkeitswerten sehe.
Auch alles Handwerkliche läßt sich gut skalieren.
Bei allen heimlichen Aktionen sind Geschwindigkeit und die hinterlassenen Spuren eine spannende Sache. Habe auch schon mit Stress-Markern gespielt, das heißt bei vielen Erfolgsgraden kann länger im Geheimen agiert werden, bevor der erste NPC mal nachschauen kommt.
Im Kampf schaue ich mir immer die Auswirkungen der ersten "Runde" an und gebe bei sehr eindeutiger Überlegenheit die Möglichkeit zur Abkürzung. Da bieten sich dann Spotlights für Meisterkämpfer an, was genau ergibt sich meistens aus der Situation heraus ganz gut.
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Grundsätzlich erschaffe ich NPC und Gegner nach dem Prinzip, dass ich überlege, was für diesen NPC oder Gegner angemessen ist. Meine Spielercharaktere können sich mehr oder weniger vorstellen, was das zu bedeuten hat. Wer am Hof von Selenia auftaucht, der kann halt klar damit rechnen, dass dort Personen anwesend sind, die in ihren Bereichen HG 3 oder sogar HG 4 entsprechen. Ob sie sich dann mit HG 2 da ran wagen wollen? Das ist ihre Entscheidung. Alternativen gibt es immer.
Einer meiner Spieler hat sich beispielsweise von Anfang an für seinen Charakter vorgestellt, dass er einen HG 4 NPC verfolgen will, dem er zu Beginn absolut nicht gewachsen ist. In dessen Dunstkreis bewegen sich auch regelmäßig weitere NPC, die ebenfalls höhere HGs haben, als die Gruppe. Entsprechend vorsichtig muss die Gruppe vorgehen und tut das entsprechend auch.
In der Gruppe haben wir jetzt jedenfalls mal entschieden alle Erfahrung um 50% zu erhöhen, inklusive der Schwellen für den nächsten Heldengrad. Dadurch bleibt auch noch Erfahrung neben den Spezialgebieten über, um seine Nebenbereiche etwas besser nachsteigern zu können.
Dennoch finde ich es sehr hart, wenn ein Spieler auf HG 2 folgende Dinge macht:
- Nebenattribut 1 für 10 EP steigern
- Nebenattribut 2 für 10 EP steigern
- Nebenfertigkeit mit Nebenattribut 1 und Nebenattribut 2 für 18 EP steigern
Also effektiv 38 EP investiert.
Der Spezialist hat dann aber vermutlich noch immer 7-9 Punkte mehr in der Fertigkeit, weil sich die Startattribute noch 1-2 Punkte unterscheiden, weil der Spezialist da natürlich bei der Erschaffung schon mehr Wert drauf gelegt hat. Dazu kommt dann noch die Würfelverteilung, bei der die Chance auf eine 18+ bei lediglich 6% liegt und schon wird es fast unmöglich das zu schaffen, was der Spezialist mit ner 11 schafft.
Das alleine wäre ja noch halbwegs verkraftbar. Aber der Spezialist hat ja dann auch noch Meisterschaften, die ihn da weiter vor bringen können. Im Kampf wird es dann noch grausamer, wenn man aktive Abwehr mit ins Spiel nimmt.
Klar kann ich verstehen, dass es ganz offensichtliche Unterschiede geben soll, wenn da mehr als das doppelte an EP genutzt wurde. Aber effektiv hat man damit halt eine ganz krasse Trennung in Heldengrade. Wer nur wie HG 1 geskillt ist, der löst damit auch maximal HG 1 Probleme und braucht sich an HG 2 Niveau gar nicht versuchen. Wer HG 2 geskillt ist, lächelt nur noch müde über HG 1 Probleme.
Ist einfach eine enorm unumgängliche Trennung, die für mich enorme Schwierigkeiten im Spielweltgefühl mit sich bringt. Erinnert mich eher an ein Computerspiel "Hier fängt Level 2 Content an, du bist nur Level 1, also geh hier nicht hin".
Für das Schreiben alleinstehender Abenteuer mit definiertem Heldengrad mag das Ganze überhaupt kein Problem sein. Für eine lebendige Welt, macht es die Sache aber sehr schnell schwierig.
Denn die vielen Argumente ala "Reicht einmal"-Fertigkeiten ziehen nur, wenn man davon ausgeht, dass die Gruppe immer fest aneinander geschweißt agiert und sich die Gruppe gar nicht trennt. Mit viel Railroading lässt sich auch eine gewaltige Menge der Probleme umgehen, weil ich dann einfach immer den richtigen Leuten die richtigen Probleme vorsetze. Aber wenn mal, spielerisch nachvollziehbar, nicht der Spezialist in eine anspruchsvollere Situation kommt, gibt es quasi nur noch die Option des totalen Misserfolgs - selbst wenn der entsprechende Spieler sich ein wenig mit der nötigen Fertigkeit befasst hat (also z.B., wie oben beschrieben, wenigstens das HG 1 Niveau gesteigert hat).
"Ihr habt übrigens das Abenteuer versaut, weil ihr jetzt mehrmals nicht den Spezialisten am richtigen Ort hattet, obwohl für euch noch nicht klar war, dass der Spezialist an dem Ort notwendig sein würde" finde ich halt irgendwie auch unbefriedigend.
Ich erwarte an keiner Stelle, dass jemand, der 0 EP in die Fertigkeit oder die zugehörigen Attribute gesteckt hat, da irgendwie konkurrierend sein soll. Ein Stück mehr als "Du kannst nix" und "Du machst es" wäre aber schon so. Bis auf Wissensfertigkeiten oder beim Informationen sammeln gibt es aber nur geringe Unterschiede. Klar kann ich mir jetzt bei jeder Probe überlegen, was -5 EG, -4 EG, -3 EG, -2 EG, -1 EG, 0 EG, 1 EG, 2 EG, 3 EG, 4 EG und 5 EG jeweils voneinander unterscheidet. Das mache ich in einigen Fällen zwar auch, aber jedes Mal für jede Probe wird es enorm mühsam.
Aber in die Situation, dass der Spezialist bei 4 EG und der andere Charakter nur bei 1 EG liegt, kommt man eigentlich auch erst dann regelmäßig, wenn die Herausforderung für den anderen Charakter auch nicht effektiv so hoch war. Im Normalfall sieht es nämlich dann so aus, dass der Spezialist es schafft und der andere Charakter halt gar nicht.
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Also wenn ein Abenteuer nur lösbar ist, wenn ein Char genau hier mit seiner Fähigkeit erfolgreich ist und das Abenteuer sonst versaut ist handelt es sich um ein schlechtes Abenteuer und noch schlechteren Meister, da er nicht mit ungeplanten Situationen umgehen kann.
Ich sehe hier ja sehr viel "Es sollte anders sein", aber wie denn? Wie kann man es schaffen, dass die eurer Meinung vorliegenden Probleme (Das hat bisher noch keinen aus unserer Runde gestört und es kam deshalb noch nie zu Problemen) gelöst werden können, ohne dass man das Spezialisieren nutzlos macht?
Die von Welf argumentierten 38 EP stehen übrigens dann im Kontrast zu 93 EP + für andere Dinge schlechter verteilte Startattribute. Und das Argument, dass der Spezialist ja noch mehr Meisterschaften hat (Also mehr als nur die für HG2) sind dann noch mehr Einsatz, also wenigstens 98. Will heißen minimum 60 EP. Und das soll also nicht wirklich in Ordnung sein, dass jemand 60 EP mehr für etwas ausgibt und dabei wesentlich besser ist?
Ein guter Meister wird es schaffen auch denen, die "nur" eine Nebeninvestition getätigt haben ihre Fähigkeiten einsetzen zu lassen. Bei jedem, der solche Probleme so intensiv hat, dass er meint die Investition lohnt sich nicht hat meiner Ansicht nach eher ein Problem mit dem Meister und seinen Abenteuern. Sehe ich, dass ein Spieler in etwas investiert und darauf wert legt wird er es auch anwenden können. Das muss man manchmal nunmal auch kreativ machen.
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@Welf: So ganz habe ich glaube ich nicht verstanden, worauf Du hinaus willst. Persönlich versuche ich es so einzurichten, dass die Helden ihre investierten Skillpunkte auch sinnvoll einsetzen können. Das ist ja auch bei den Kaufabenteuern meistens der Fall (zumindest wäre mir nichts gegenteiliges aufgefallen). Wenn jetzt ein Held ein beliebiges Gebiet sehr stark ausgebaut hat und am oberen Ende des überhaupt Möglichen agiert wird er die meisten für den Heldengrad typischen Proben problemfrei schaffen, oft sogar mit Sicherheitswurf.
Als Spotlight kann so ein Spezialist sich zusätzlich auch noch an Herausforderungen wagen, die eigentlich erst auf höheren Graden zu schaffen sind. Ein Gelingen sollte entsprechend tolle Konsequenzen haben (er/sie hat schließlich auch stark dafür investiert) aber so eine "höhergradige" Probe sollte nie Plot-kritisch sondern höchstens eine zusätzliche Belohnung sein oder Abkürzung sein, finde ich.
Das Problem mit dem "Gerade kein Spezialist in der Gruppe" kann man in SpliMo mit so vielen Möglichkeiten umschiffen: Einen leicht veränderten Ansatz mit einer anderen Fertigkeit erlauben. Temporäres Gefolge oder Kreaturen. Hilfe von Mentoren oder Kontakten. Strukturgeber mit limitierten Anwendungen und vieles, vieles mehr.
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@Welf
Sofern ich das richtig verstehe, spielst du und deine Gruppe eine offene Sandbox mit charaktergetriebenen Abenteuer, ist das richtig?
Inwiefern tauchen dabei die von dir angesprochenen Probleme auf?
Denn zum Beispiel solltet ihr euch keine Sorgen über "versaute" Abenteuer machen müssen, da es in so einer Welt nicht wirklich ein Ende gibt, sondern Konsequenzen. Die Gruppe schafft es nicht, schlimme Sachen passieren und weiter geht es.
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Also, noch einmal kurz zum Mitschreiben:
a) Ich gestalte grundsätzlich keine Situationen, in denen der Erfolg des Abenteuers von einer einzelnen Probe abhängt.
b) Ich beschwere oder wundere mich nicht darüber, dass der Spezialist deutlich besser ist, als der Charakter, der die Fertigkeit als Nebenfertigkeit führt.
@Gregorius:
Ich gestalte meine Abenteuer nicht so in einem engen Korsett, wie das bei den meisten Kaufabenteuern der Fall ist. Meine Spieler generieren ihre Lösungsansätze in Kombination mit mir im Spiel. Natürlich habe ich eine grobe Vorstellung, wohin es gehen soll, aber ob sich die Gruppe reinschleichen, durchquatschen oder durchschnetzeln will (und wo sie dann exakt im Rahmen dieser Dinge langen werden), basiert immer darauf, was die Gruppe gerade tun will und für am sinnvollsten hält. Ob das Schloss nun also darüber geöffnet wird, dass der Kämpfer die Türe eintritt, die Türe mit einem geklauten, kopierten oder geliehenen Schlüssel geöffnet wird oder letztendlich die Dietriche den Weg öffnen schreibe ich nie als Weg vor. Wenn die Gruppe mich fragt, ob es für die Türe einen Schlüssel gibt, dann sage ich denen, wer vermutlich den Schlüssel hat, oder wie sie es rausfinden können. Außerdem gibt es auch genug Möglichkeiten, die Türe gar nicht zum Problem werden zu lassen usw.. Aber das schreibe ich nicht vor, das suchen sich die Spieler selbst aus und gehen nach dem, was sie machen wollen. Und suchen sich damit natürlich auch möglichst Wege, in denen sie Fertigkeiten haben, die das geforderte hoffentlich abdecken.
Nun kommen wir aber zum Problem: Die Leute haben die Freiheit überall zu landen, wo sie wollen. Und es ist nicht möglich immer abzuschätzen, in was für eine Situation man sich da manövriert.
Das bedeutet aber auch ganz klar, dass diese Handlungsfreiheit den Kämpfer alleine in eine Situation bringen kann, wo alles außer Kämpfen gefragt ist. Oder noch blöder: Einen Nicht-Kämpfer in eine Situation, in der er plötzlich von anständigen Kämpfern angegriffen wird. Da sehen einfach beide gar kein Land - selbst dann nicht, wenn sie auf dem Gebiet keine absoluten Nullen sind (= Fertigkeit 0).
Ich gestalte meine Welt danach, wie sie mir logisch erscheint und nicht danach, wer gerade mit welchen Fertigkeiten den Raum betritt (das machen nämlich die Kaufabenteuer indirekt, indem sie klar sagen: Hier nur Leute mit HG X. Und an dieser und jener Stelle gibt es nur Herausforderungen, die HG X auch entsprechen). Und dann guckt die entsprechende Person einfach sofort doof aus der Wäsche, weil eine HG 2 Grenze jemanden, der das Gebiet nur auf HG 1 Niveau gelevelt hat, bereits vor ein unüberwindbares Hindernis stellt.
In der großartigen Bank wird das Schließfach des super wichtigen Adligen also kaum ein einfaches Schloss sein. Nur weil also jetzt ein HG 1 Charakter in dieses Schließfach will, werde ich also nicht anfangen das irgendwie an seine Fertigkeiten anzupassen. Natürlich werde ich meinen Plot dann auch nicht so planen, dass dieser HG 1 Charakter an dieses Schließfach MUSS. Aber der HG 1 Charakter kann ja aus diversen Gründen sehr wohl mitbekommen, dass der Adlige bei dieser Bank ein Schließfach hat und ein Interesse daran haben.
Die Welt besteht halt aus mehr als genau dem Heldengrad, den die Spielercharaktere gerade besitzen. Die Regeln machen die Interaktion mit diesen Bereichen aber extrem unvorteilhaft.
Wie lösen das andere P&Ps? Die Grenzen sind in anderen Spielen nicht derart stark ausgeprägt sondern weicher. Du kannst Schlösser knacken nur auf Level 1 und nicht auf Level 2, wie das der Spezialist kann? Alles klar, deine Chance auf einen Fehlschlag ist höher und du wirst vermutlich länger brauchen, als der Spezialist. Aber du kriegst nicht quasi sofort ein rotes X auf das Stufe 2 Schloss, das dir sagt, dass du das hier gar nicht erst probieren kannst. Das rote X gibt es erst, wenn die Lücke auch was größer ist, oder man die Fertigkeit gar nicht erst hat.
In Splittermond gibt es aber exakt diesen Effekt - einerseits weil schnell eine Lücke von 7-9 Punkten aufkommt, die sich auch nur durch hohen EP Einsatz verkleinern lässt (und dann ist man ja da quasi auch spezialisiert...), andererseits weil die Würfel eine schöne Verteilung im mittleren Würfelbereich haben und damit die Chance auf höhere Würfelzahlen eher gering ist.
Außerdem steigen die Fertigkeiten und damit die Erfolgschancen in anderen Spielen nicht so schnell und besonders nicht so "schlagartig", wie das in Splittermond passiert. Am Anfang eines neuen Heldengrades schießen die Spezialgebiete direkt mit den ersten EP, die man gesammelt hat, in die Höhe. So ist man dann in sehr kurzer Zeit in diesen Bereichen auf einem ganz anderen Level als zuvor. Die alten Herausforderungen verblassen damit dann quasi in Richtung Bedeutungslosigkeit (Vorher brauchte man eine 11 auf dem Würfel, hatte also eine 55% Chance. Nachdem man dann die Attribute und die Fertigkeit gesteigert hat, braucht man lediglich noch eine 6. Die erreicht man in 90% der Fällen).
Sofern ich das richtig verstehe, spielst du und deine Gruppe eine offene Sandbox mit charaktergetriebenen Abenteuer, ist das richtig?
Inwiefern tauchen dabei die von dir angesprochenen Probleme auf?
Denn zum Beispiel solltet ihr euch keine Sorgen über "versaute" Abenteuer machen müssen, da es in so einer Welt nicht wirklich ein Ende gibt, sondern Konsequenzen. Die Gruppe schafft es nicht, schlimme Sachen passieren und weiter geht es.
Ja, korrekt. Es gibt natürlich einen Handlungsstrang, dem die Spieler folgen und dem sie nachgehen. Aber die ganze Welt steht ihnen offen.
Richtige Probleme habe ich damit eigentlich hauptsächlich als Spielleiter. Denn ich muss gucken, dass sich diese Regelproblematik für die Spieler nicht zu blöd auswirkt. Meine Gruppe hat z.B. Heldengrad 3 Attentäter am Hintern. Sie agieren außerdem mit Leuten, die regeltechnisch in der Lage wären, die Gruppe locker um den Finger zu wickeln, alle wichtigen Informationen aus ihnen rauszuziehen oder sie halt eigenhändig locker umzulegen. Warum können sie das? Weil es für die NPC schon ausreicht 1 HG über den Spielercharakteren zu sein, sodass die in die Röhre gucken.
Also muss ich ganz oft Wege um diese Problematik herum finden, um dieses Regelproblem zu umschiffen.
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Andere Rollenspiele haben manchmal noch wesentlich härtere Grenzen (wie zum Beispiel manche Earthdawn-Editionen) - Du hast das Talent, dann nutze es, sonst hast Du vielleicht eine Fertigkeit, aber die ist teuer und langwierig zu lernen: Du hast den richtigen Kreis oder Du darfst draußen bleiben.
Ich denke einfach dass ein System das Sachen möglich macht die Normalsterbliche nicht können auf ganz natürliche Weise Unterscheidungen mit sich bringt. Zusammenarbeit als Lösungsansatz wurde schon genannt, und wer (a) alleine arbeiten will und (b) nicht die gerade benötigten Fertigkeiten hatte sollte sich meines Erachtens auch nicht "irgendwie durchwurschteln" - es sei denn er hat die kreativen Lösungsansätze und die DAFÜR benötigten Fertigkeiten und Meisterschaften ODER lässt sich entsprechend Zeit was situationsbezoge Boni bei mir nach sich ziehen würde - und die kann man in Splittermond sehr ordentlich stapeln.
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@Welf: Ich wollte gerade wieder etwas schreiben aber Du diskutierst total am Thema vorbei. Du bringst überhaupt keine Argumente, dass es so sei. Du stellst nur Situationen in den Raum und sagst es wäre so und das eigentlich nicht in Ordnung. Leider gibt es überhaupt keine Grundlage zum diskutieren hier, weil nie festgestellt wurde, dass die Diskrepanz absolut schlecht fürs Rollenspiel ist und/oder nicht dem Investment entspricht, den ein Spezialist einsetzen muss. Gib uns ein konkretes Beispiel und exakt WARUM es unfair ist.
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Nun kommen wir aber zum Problem: Die Leute haben die Freiheit überall zu landen, wo sie wollen. Und es ist nicht möglich immer abzuschätzen, in was für eine Situation man sich da manövriert.
Das bedeutet aber auch ganz klar, dass diese Handlungsfreiheit den Kämpfer alleine in eine Situation bringen kann, wo alles außer Kämpfen gefragt ist. Oder noch blöder: Einen Nicht-Kämpfer in eine Situation, in der er plötzlich von anständigen Kämpfern angegriffen wird. Da sehen einfach beide gar kein Land - selbst dann nicht, wenn sie auf dem Gebiet keine absoluten Nullen sind (= Fertigkeit 0).
Das ist die alte "mit dem Messer zu Schießerei kommen" Situation..
Wenn es eine offene Welt gibt und ich gehe nach deinen Aussagen davon aus, dann schaue ich als Spieler, dass ich in dieser überleben kann. (So etwas mache ich hier auch...)
Wenn ich dann also in einer Welt, in der Kampf zum täglichen Geschäft gehört, eben diese Fähigkeit nicht lernen kann/will, dann sehe ich zu, dass ich nicht in eine Situation gerate, in der ich kämpfen muss. Und wenn das in der Folge bedeutet, dass ich mein Abenteurerleben an den Nagel hängen muss, dann ist das so. (In unserer Welt gehe ich als absoluter Nicht-Kämpfer auch nicht nachts durch verrufene Hafenviertel.)
Über dieses Thema haben wir uns in unserer Runde neulich auch unterhalten. Ein Abenteurer in einer Welt wie Lorakis, kann unter Umständen ohne Kampf auskommen. Dann bleibt er aber für den Rest seines Lebens in seiner Bibliothek, geht vielleicht einmal in ein Gasthaus in einem ruhigen Viertel der Stadt und lebt lange und friedlich oder er lernt wenigstens sich seiner Haut zu wehren und zieht aus um Jungfrauen zu erschlagen und Drachen zu retten....
Warum sonst sind die Gelehrten und Spezialisten, die die Spieler zur Informationsbeschaffung aufsuchen müssen, immer in irgendwelchen Bibliotheken zu finden? Wenn ich einen Gelehrten spielen will, der niemals eine Waffe in die Hand nehmen soll, brauche ich zwingend eine Welt, in der klar ist, wo ich hingehen darf ohne erschlagen zu werden, oder ich gehe nirgendwo hin.
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In diesem Falle ist das Problem wohl eher, dass der Spieler zwar Punkte investiert hat, aber zufällig auf Gegner stößt, die trotzdem für ihn unerreichbar bleiben.
In unserer Welt ist es ja nicht so, dass jemand der 3 Jahre lang als Soldat gedient hat, plötzlich komplett unbesiegbar für den gewöhnlichen Bürger wird. Er ist immer noch ein Mensch, kann unaufmerksam sein, unbewaffnet, betrunken usw. Kämpfe werden niemals ungefährlich in unserer Welt, egal wie viel Erfahrung jemand auch hat.
Doch in Splittermond wird man mit Erfahrung immer mehr und mehr unbesiegbarer. Die Regeln sorgen dafür, dass es Gegner und Herausforderungen gibt, die man nicht ohne entsprechende Investition überwinden kann. Was also hält innerhalb der Welt einen HG-4-Kämpfer wie Jadedrache davon ab, sich einfach durch den Palast von General Wu zu schnetzeln, wenn ein einfacher Soldat ihn nicht mal berühren kann... Wir haben hier eine Situation geradewegs aus einem Wuxia-Film wie "Hero", wo die Kämpfer genau das machen können!
Und das kann je nach Spielstil durchaus irritierend sein, denn es ist keine realistische Progression von Erfahrung. Es ist eine fantastische Progression. Im Vergleich dazu, in DSA wird man auch auf hohen Stufen nicht komplett unantastbar, da jede Verteidigungshandlung eine Parade benötigt. Kann man keine Parade mehr machen, weil man zum Beispiel von Gegnern umzingelt ist, dann wird man getroffen.
Ich denke man kann es auf folgenden Punkt bringen: In Splittermond wird der SC in seinem Fachbereich zunehmend sicherer und sicherer und verliert das Potential von Konflikt. Ohne Konflikt aber wird ein Charakter langweilig, daher müssen die SGs in diesem Fachbereich erhöht werden. Und es gibt dann Bereiche, die kann man als Mitspieler ignorieren, doch andere Bereiche nicht, wie zum Beispiel Kampf. Und da die Progression in Splittermond nicht einheitlich ist, endet man dann mit unterschiedlichen Anforderungen, die alle individuell an die SCs angeglichen werden müssen. Das ist was passiert, wenn Freiheit bei der Charakterentwicklung auf die (absolute) Sicherheit mit zunehmender Verbesserung trifft.
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Also wenn ein Abenteuer nur lösbar ist, wenn ein Char genau hier mit seiner Fähigkeit erfolgreich ist und das Abenteuer sonst versaut ist handelt es sich um ein schlechtes Abenteuer und noch schlechteren Meister, da er nicht mit ungeplanten Situationen umgehen kann.
Werter Turaino, deine Aussage über die Qualität eines Meistert ist schon etwas fragwürdig,
Entweder belügst du dich selber, oder machst unterbewusst etwas Anderes als du aussagst!
Wir sammeln hier Argument für oder gegen das Anpassen der Schwierigkeit von Aufgaben an den Wert des Spezialisten.
Entschuldige bitte, falls ich dich falsch verstanden habe, aber du bist für das Anpassen an die Schwierigkeit von Proben, so das auch der Spezialist immer eine Herausforderung hat,
aber wenn der SL dann diese Auswirkungen durchzieht ist er ein Schlechter SL?
Greifen wir nochmal das Beispiel der Tür auf:
Du passt also die Schwierigkeit für des Schlösseröffnen auf (z.B. Wert des Spezialisten +13)
dass er noch eine Herausforderung hat, aber nicht, nicht schaff bar ist.
Nur leider schafft der Spezialist es nicht, scheitert an der Probe.
Probe wird wiederholt, aber es geht nochmals daneben, Fortuna hat es auf den Spieler abgesehen und die nächsten Proben scheitern auch, bis sie sich zu einer anderen Stelle wenden.
Bei dem Festen läuft es aber leider auch nicht besser, Fortuna das Biest!
Alle Proben scheitern, da der Spezialist IMMER eine Herausforderung haben soll!
Kein anderer der Gruppe kann es jetzt noch versuchen, denn der Wert für das Öffnen ist so hoch gewählt, so dass ein nicht Spezialist gar keine Chance hat.
Alle anderen Möglichkeiten scheitern auch am Würfelglück.
Was machst du dann als GUTER Spielleiter?
Ist das Haus dann nicht zu betreten? Und der Plot scheitert! Wenn ein Abenteuer nicht auch scheitern kann, ist es doch in Wahrheit gar keine Herausforderung!
Oder ist dann doch plötzlich ein weiteres Fenster vorhanden, welches unverschlossen ist?
Damit die Spieler doch ohne Würfeln den Plot schaffen?
Wenn der 2te Fall eintritt, denn bei ersten wäre man ein schlechter Spielleiter,
warum dann erst die Würfelorgie mit sehr viel Frust und negativen Erfahrungen für den Spezialisten, wenn nachher das Würfel Ergebnis zu Gunsten es weiteren Plot Verlaufes irrelevant gemacht wird?
Dann könnte man sich auch von Anfang an GEGEN das Anpassen der Schwierigkeit der Werte des Spezialisten entscheiden und ihm sein Ruhm lassen, immerhin hat er sich entschieden einen Spezialisten zu spielen und nicht einen der vom Futunas willen abhängig ist!
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@Gargyl
Ich verstehe nicht, warum Du da lauter Extreme anführst. So habe ich Turaino auch nicht verstanden, er hat an keiner Stelle was von "immer" oder "bis zum bitteren Ende" geschrieben. Wie ich schon geschrieben habe streue ich angepasste Schwierigkeiten ein. Aber entweder bei nicht Plot-kritischen Sachen oder es gibt eben eine Alternative. Das hin und wieder selbst der Expterte etwas nicht schafft gehört bei mir zum Spielen dazu und ich bin mir ziehmlich sicher bisher unter den Frusttrationsgrenzen meiner Spieler geblieben zu sein.
Der Meinung, dasss eine Probe oder eine erweiterte Probe nicht über den ganzen Verlauf eines Abends entscheiden sollte schließe ich mich an, wenn es das Abenteuer mal so vorsieht ist im Zweifel etwas Kreativität der SL gefragt.
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@ Gregorius Das findest du als Extreme?
Ein Spieler der den ganzen Abend unter Durchschnitt würfelt?
Hatte gerade letzte Woche einen Spielabend, an dem ich keine Probe über 6 gewürfelt habe,
Fortuna mag mich nicht ,
Das heißt, du lässt dein Spieler auch so nebenbei mal Würfel um die schweren Proben einbauen zu können, um den Spezialisten zu fodern, aber zum Glück haben diese Proben keine Auswirkungen auf den Plot, wir würfeln üblicherweise nur
(bzw. zum Glück kaum noch, es entscheiden die Werte ohne würfeln) wenn es eine Entscheidung gibt, ansonsten spielen wir das aus.
Und du passt nur die Erste Probe an den Spezialisten an?
Also hat er übersehen, dass das Fenster viel leichter zu öffnen ist, und sich viel lieber an der viel schwereren Tür (da an seine Werte angepasst) gewagt, und erst als er dort gescheitet ist, festgestellt, ach Mensch ich Dummerchen, das Fenster steht ja offen, (der Plot muss weitergehen)
Ach, nur durch Bespiele kann man Fehler aufzeigen, würde ich sagen passen wir die Schwierigkeit an den Wert des Spezialisten an und er würfelt hoch genug, um die Probe zu schaffen, ist es doch super dann haben alle weiterhin ihren Spaß,
wird es schwierig aufzuzeigen, dass es nach MEINER Meinung falsch ist,
die Proben an die Werte der Spezialisten anzupassen.
Das auch ein Spezialist nicht ALLES schaffen sollte, habe ich NIE gesagt, aber dann ist es vom Plot auch so vorgesehen und nicht das nur die Schwierigkeiten an die Werte des Spezialisten angepasst wurden, so dass er auf sein Würfelglück hoffen muss, denn das hat der Spezialist schon oft genug, denn er hat eine Menge werte vernachlässigt um Spezialist zu sein und in denen ist es für ihn die Herausforderung und nicht in seinem Spezialgebiet.
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Da werden mir von Gregorius Dinge in den Mund gelegt...
Nein, ich passe nicht alle Schwierigkeiten an. Wollen die Helden gegen Rattlinge auf HG3 kämpfen gewinnen sie das immer mit Leichtigkeit.
Versagt der Spezialist ab der Tür und allem anderen an dem Haus sage ich nicht “pech gehabt, ihr habt verloren“ sondern lasse andere Helden ihre Fertigkeiten nutzen. Jemand kommt durch Verwandlung in ein Tier hinein, jemand muss die Tür einschlagen oder den Besitzer bezirzen/bestehlen/ausrauben. Es gibt viele Möglichkeiten. Es muss vielleicht auch ein besserer Schlösserknacker angeheuert. So viele Möglichkeiten dort hinein zu kommen, der eine Fehlschlag macht es nur schwerer oder reicher an Konsequenzen.
Was ich in deinem zitat gesagt habe war: lässt der Meister das alles nicht zu oder denkt nicht daran scheitert das Abenteuer an ihm und nicht an den Spielern.
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Die Diskussion von wegen "passt man nun die Schwierigkeitsgrade an die Charaktere an, oder nicht" geht etwas an meinem Threadthema vorbei. SeldomFound hat das eigentliche Thematik/Problematik noch mal ganz gut zusammengefasst.
@Paun
Meine Spieler machen es auch exakt so, dass sie versuchen, in ihrer Welt überleben zu können und steigern deshalb auch gerne mal in die Breite. Dabei stellen sie aber ganz schnell fest, dass es eben nicht reicht, 6 Fertigkeitspunkte und die zugehörigen Attribute einmal zu steigern, sondern dass sie auf das gleiche Niveau kommen müssen, wie der Spezialist in dem Gebiet, damit sie nicht auch voll in die Röhre gucken.
Die SC wissen auch, dass Attentäter auf sie angesetzt sind. Entsprechend läuft niemals ein Nicht-Kämpfer alleine herum, sondern jeder Nicht-Kämpfer bekommt immer einen Kämpfer an die Seite gestellt. Wobei "Nicht-Kämpfer" auch wieder ein falscher Begriff ist, denn alle SC haben mindestens 6 Fertigkeitspunkte in einer Kampffertigkeit und meistens noch irgendwas, das ihren Bereich unterstützt (unser Alchemist und Heiler hat beispielsweise Wurfwaffen und Bewegungsmagie in Kombination. Aufgrund der bedeutend schlechteren Gesamtwerte im Angriff packt er aber schon keine Waffen mehr im Kampf aus, weil alles über Räuber für ihn quasi untreffbar bleibt).
Er ist also gar nicht darauf ausgelegt der Gelehrte zu sein, der niemals eine Waffe in der Hand gehalten hat. Aber damit er im Kampf nicht unnütz bleibt, muss er seine Wurfwaffenfertigkeit und die zugehörigen Attribute so hoch schrauben, dass er in dieser quasi so gut ist, wie der Kämpfer im Schwertkampf (was effektiv eh nicht klappen kann, weil sich schon alleine die maximale Attributshöhe zu den Kampffertigkeiten um 3 Punkte unterscheidet).
Im Umkehrschluss bedeutet das aber dann, dass am Ende in gewissen Bereichen alle Experten sein müssen (z.B. Kampf, Wahrnehmung, Zähigkeit und Entschlossenheit), um nicht direkt als Abenteurer einpacken zu können. Das kostet dann wiederum hohe Mengen an EP und geht einigen dann wieder gegen das Charakterkonzept. Anders gehts aber nicht, weil sie dann quasi einpacken können :/
@SeldomFound
Danke noch einmal für die Zusammenfassung. Dein Post beschreibt das Problem relativ gut. Die Leute erreichen halt auch relativ schnell gewisse Fertigkeitswerte, die eben solche Situationen wie "ich schnätzel mich ungehindert durch die Stadt, weil die durchschnittlichen Wachen und Personen, denen ich da begegne, mich nicht einmal berühren könnten".
Auch bei Händlern darf ich mir immer überlegen: Ist das jetzt einer, den die Gruppe total über den Tisch ziehen kann (weil nur HG 1 Niveau Händler), ist er jetzt zufällig auf dem gleichen Niveau wie die SC oder ist es ein Händler, der die Gruppe immer total über den Tisch ziehen kann (weil er als Händler wie jemand auf HG 3 gut verhandeln kann).
Ich denke ich werde da weiter mit meiner Gruppe nach einer entsprechenden Lösung für suchen, wie sich das in unserer Welt dann passend umsetzen lässt. Die Welt sich jedenfalls danach wandeln zu lassen, wer gerade an welcher Stelle von dieser ist, wollen wir alle nicht. Situationen wie "Der Schloss-Spezialist betritt den Raum, also ist das Schloss zur Schatztruhe ein für ihn anspruchsvolles Schloss - betritt dagegen derjenige, der nur ein wenig Schlösser knacken geskillt hat, ist das Schloss weniger komplex" wollen weder ich noch der Rest der Gruppe wirklich haben.
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@Turaino Ich habe nur geschrieben, dass ich das NICHT so versanden habe. Also habe ich dir höchstens etwas abgesprochen :)
@Gargyl: Denke wir liegen in der Sache näher beieinander, als es vielleicht rüber kommt. Denn ich fordere Spieler auf deren Wunsch hin und frage nach jeder Runde, ob es zu schwer oder zu leicht war.
Die Kernfrage war aber auch gar nicht, ob man Proben nach oben hin anpasst, um Min-Maxern eine Freunde zu machen, sondern was man mit den "mittleren" Werten auf höheren Heldengraden noch anfangen kann. Der wunde Punkt, den Welf und taranion angesprochen haben ist das Probem, dass es irgendwann mal fast egal ist, ob man 0 Punkte oder 6 Punkte + die Gratis-Meisterschaft hat. Da geht die Musik eben erst bei 12+ Punkten los.
Auf die Frage hin, ob ich ein offenes Fenster hinzu dichte, wenn die Helden am Schloss der Tür scheitern: Ganz so platt nicht, aber bevor sich die Geschichte komplett fest fährt ergeben sich schon mal neue Gelegenheiten. Die erfordern dann vielleicht den Einsatz von Ausrüstung oder Lunaren und sind mit sehr durchschnittlichen Schwierigkeiten verbunden. In der Regel kommen die Helden auch immer selbst mit Ideeen, da muss man dann nur mitziehen. Wenn ich alle schweren Proben raus nehme würde sich ein Spezialist dann nicht irgendwann fragen, ob er nicht zuviel inivestiert hat?
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@ Welf Das sehe ich auch so, die Helden müssen die Möglichkeit haben ihre Umgebung und ihre realistischen Möglichkeiten einschätzen zu können. Wer deutliche Hinweise ignoriert kann an zu starke Gegenspieler geraten.
In Sandbox Spielen ist es doch auch oft so: Bin ich genauso stark oder stäker kann ich mir mehmen was ich will und wer sich in den Weg stellt wird wahlweise belabert oder umgehauen. Gegen überlegene Gegenspieler brauche ich einen Vorteil, sei das nun ein Hinterhalt, belastende Informationen oder bessere Infos. Und wenn ich so gar keine Chance habe ist es immer noch möglich eine gute Ablenkung zu organisieren und zu versuchen das entstandene Chaos vorteilhaft zu nutzen. Im Zweifel einfach was anzünden :)
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Aufgrund der bedeutend schlechteren Gesamtwerte im Angriff packt er aber schon keine Waffen mehr im Kampf aus, weil alles über Räuber für ihn quasi untreffbar bleibt).
Und die Gruppe trifft nur noch auf Gegner, die "über Räuber" sind? Und in diesen Gegnergruppen sind alle (auch die gegnerischen Heiler und Alchemisten) dasselbe Niveau? Und diese Chars habe noch nicht überlegt mit "Granaten" zu werfen?
Risiko-Wurf?
Im Umkehrschluss bedeutet das aber dann, dass am Ende in gewissen Bereichen alle Experten sein müssen (z.B. Kampf, Wahrnehmung, Zähigkeit und Entschlossenheit), um nicht direkt als Abenteurer einpacken zu können.
Warum? Beim Kampf könnte ich es ja noch verstehen, da in den üblichen Abenteuern den Chars mindestens ein (End)Kampf aufgezwungen wird. aber in welchen Situationen - die immer wieder vorkommen - muß den JEDER in der Gruppe besonders gut in Wahrnehmung, Zähigkeit und Entschlossenheit sein?
"ich schnätzel mich ungehindert durch die Stadt, weil die durchschnittlichen Wachen und Personen, denen ich da begegne, mich nicht einmal berühren könnten".
Der Durchschnitt reicht aber nicht, wenn du nach lauter unterduchschnittlichen "Bürgen" auf einmal gegen die HG2-Stadtwache mit HG3 Feldwebel triffst. So eine Stadt ist groß, da gibt es viele verschiedene Leute. Wenn es Leute unter dem Durchschnitt gibt, gibt es auch Leute über dem Durchschnitt.
Auch bei Händlern darf ich mir immer überlegen: Ist das jetzt einer, den die Gruppe total über den Tisch ziehen kann (weil nur HG 1 Niveau Händler), ist er jetzt zufällig auf dem gleichen Niveau wie die SC oder ist es ein Händler, der die Gruppe immer total über den Tisch ziehen kann (weil er als Händler wie jemand auf HG 3 gut verhandeln kann).
Ihr spielt das Handeln aus? Mein Beileid.
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Sinn haben hat mit allem recht. ich denke diese Probleme allgemein kommen nur vor, wenn alle Proben an den stärksten Char angepasst werden. Und das Problem ist "alle".
Gerade bei einer sehr freien Welt dürften die Helden erheblich seltener auf so HG2 ausgemaxt+-Gegner treffen als in einer Abenteuergesteuerten. Schließlich ist HG2 ausgemaxt schon verdammt stark (Mensch hat 29er Angriff und 34 Vtd [geht noch mehr], da kann der Held alleine einen Bergdrachen erledigen) und es würde mich doch sehr wundern, wenn das dann plötzlich alle Gegner sind. Auch hier muss meiner Ansicht nach nur der Spielleiter gut umgehen können: Der Spezialist kann mit einer schweren Aufgabe betraut werden und die "kleininvestierer" bekommen weniger schwere Aufgaben, die noch immer nützlich sind aber nicht so relevant wie die Aufgabe des Spezialisten.
Beispiel: Dungeon mit Fallen. Der Spezialist will eine Truhe öffnen(schweres Schloss), währenddessen können die anderen weiter weil ein anderer Char sich auch mit Fallen auskennt. Entdeckt werden diese durch Wahrnehmung, was Char 3 noch hat. Also kann der Kämpfer beim Truhenöffner bleiben(man weiß ja nie), die anderen gehen weiter und können Fallen entdecken und finden. Da die meisten etwas in Kampf investiert haben können sie sich auch gegen kleine Gruppen wehren, wenigstens aber sicher die Flucht ergreifen.
Das ganze funktioniert natürlich nicht, wenn jede einzelne Falle nur von Spezialisten aufgedeckt werden kann und alle Gegner extrem stark sind. Wobei ich mich dann Frage wie stark der Boss sein soll, wenn es ihn gibt.
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Eine Lösungsmöglichkeit könnte darin bestehen, so vorzugehen wie an mehreren Stellen in den Reiseregeln beschrieben. Beispielsweise im Abschnitt Hindernisse auf S. 156. Die Schwierigkeit, um das Hindernis zu überwinden ist 2W10+12. Hierdurch kommen manchmal Schwierigkeiten heraus, die nur der Spezialist schaffen kann. Und manchmal solche, die auch ein mittelmäßig begabter SC schaffen kann.
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@ Sinn haben
Ich halte es nicht für sinnvoll, die Spielweise einer anderen Gruppe zu kommentieren oder zu beurteilen, wenn nicht explizit nach einem Gutachten gefragt wurde.
@ Welf
Das Problem liegt hier in der Kunst des SLs eine sinnvolle Welt darzustellen, in Rahmen der Regeln. Die Regeln legen nahe, dass es in Lorakis Leute gibt, mit denen sich eine Einheit von einfachen Stadtwachen nicht mehr anlegt.
Wenn der Jadedrache plötzlich aus den Schatten springt, um einen Gefangenen zu befreien, dann ist das Beste, was ein einfacher Gardist tun kann, Alarm zu schlagen und vielleicht sich als Hindernis in den Weg zu stellen.
Mit Vorbereitung und Planung kann ein Stadtgardist zu einer Herausforderung werden. Überzahlbonus, Zusammenarbeit, taktische Vorteile, Meisterschaften wie Schlachtplan, etc.
Und dann gibt es da die üblichen Fantasy-Klischees... Das Diesseits grenzt an 3 übernatürliche Domänen, die sich nicht allzu sehr ab die Regeln des Diesseits halten müssen.
- Perlmuttgardisten, die von der Spiegelprinzessin mit verwirrendem Glimmer geschützt werden.
- Blutrünstige Geister, die der Geistdrache beschwört, um damit einfache Soldaten in furchtlose Berserker zu verwandeln
- Von Iosaris gesegnete Kultisten, deren Schatten sich in furchterregende Gestalten verwandelt.
Im Zweifelsfalle kann man die Beschränkung des Diesseits mit andersweltlichen Einfluss brechen... und damit eine Chance für Nicht-Kämpfer schaffen, indem ihnen Alternativen angeboten werden, die sie mit ihrem Spezialgebiet ausnutzen können.
EDIT: Entschuldigung, das geht an der eigentlichen Fragestellung hier vorbei.
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@SeldomFound: ?
Das Problem, das Welf beschreibt, ist erstmal die Statistik. Daran kann man nichts ändern.
Die Statistik basiert auf dem splittermondschen Proben- und Würfelsystem. Daran will man wohl nichts ändern, wenn man bei dem System bleiben möchte.
Es bleibt also die Frage, warum ist es trotzdem für Welfs Gruppe ein Problem und für andere anscheinend nicht: Das ist dann wohl die Spielweise - also ist es sinnvoll, sich diese Spielweise mal genauer anzugucken, und da Änderungsvorschläge zu erarbeiten.
Nach drei Seiten ist mir allerdings immernoch nicht so richtig klar wo da das konkrete Problem liegt - das mag an meiner mangelnden Erfahrung mit höheren HGen liegen, aber andere Schreiber in diesem Thread stoßen da anscheinend auch so ihre Nachvollziehbarkeitsgrenzen.
Und daher lege ich jetzt mal den Finger speziell auf seine Beispiele und möchte da genauer erklärt haben, warum diese von ihm geschilderten Probenwerte so große Probleme aufwerfen.
Was den Kampf angeht, haben wir schon verschiedene andere Threads gehabt, in denen Tips gegeben werden wie man als Nicht- und Wenig-Kämpfer auch in anspruchvolleren Kämpfen etwas ausrichten kann, oder wie ein SL da mit geeigneten Gegnern oder Zusatzaufgaben solche Chars miteinbinden kann. Ja ein schwieriges Thema, aber nichts Neues.
Warum ist das jetzt aber bei anderen Proben auf einmal auch ein Problem?
Wenn es jetzt eine Gruppe wäre, die nur Stadt-, Intrigen- und Detektivabenteuer spielt, dann wäre es vielleicht für Empathie, Redegewandtheit , Diplomatie und Straßenkunde der Fall, oder wenn die Gruppe immer draußen in der Natur unterwegs ist vielleicht Athletik, Überleben, Jagdkunst und sowas.
Aber warum bei allgemeinen Abenteuern gerade bei Wahrnehmung, Entschlossenheit und Zähigkeit? Und zwar für alles Chars so, daß sie sonst nicht "weiterkommen".
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Ohne mich allzu sehr in die Diskussion einbringen zu wollen, weil ich glaube, dass hier auch viel aneinander vorbeigeredet wird und ich nicht weiß, wie ich das Ganze klarer fassen kann, möchte ich als einer von Welfs Spielern doch anmerken, dass diese Problembeschreibung (die ich selbst nur begrenzt teile...aber ich muss ja auch nicht das Spiel leiten) nicht von einem Spielleiter kommt, der die Welt falsch konstruiert, weder in dem Sinne, dass er die Welt einfach nur an die Werte der Abenteurer anpasst, noch in dem Sinne, dass die Welt nicht "realistisch", sondern nur auf das Verhalten der Abenteurer hin ablaufen würde. Im Gegenteil: Die Welt, die er erschafft, gibt einem als Spieler stets das Gefühl, dass sie auch genauso wäre, wenn die eigenen Abenteurer nicht dort wären - außer dass dann einige wertvolle Heldentaten fehlen würden. Schlösser, die wegen der Fähigkeiten der Abenteurer gewisse Schwierigkeiten aufweisen, oder so etwas liegen Welf sehr fern und werden seiner Skepsis gewiss nicht gerecht.
Ich weiß nicht, ob ein solcher Beitrag nötig ist, aber manchmal kann man im Forum meinen, dass einfach jemand eine völlig fehlerhafte Idee im Kopf hat und man die nur "richtig rücken" muss. (Geht mir oft genug so.) Daher fand ich es wichtig für diese Diskussion, dass klar ist, dass Welfs Anliegen - egal ob man es teilt oder nicht - tiefer geht und nicht auf einem bloßen Missverständnis der Aufgabe eines Spielleiters beruhen wird.
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@ Arnadil
Als Spieler, wie nimmst du die Fertigkeitsschere war, mit der Welf als SL Probleme hat? Ist dein Charakter schon in eine Situation geraten, wie Welf sie hier beschreibt?
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Ich denke, dass wir das als Spieler nicht in dem Maß mitkriegen, weil er sehr sorgfältig vorbereitet. Aber wir haben derzeit eine Situation, in der die Gruppe auf der Abschussliste von drei Meuchlern steht, die vermutlich unabhängig voneinander zuschlagen werden, aber alle einen Heldengrad über uns sind. In der Gruppe könnten wir uns gut wehren, solange unser bester Kämpfer, unser Heiler und unsere Leute mit hoher Wahrnehmung in der Nähe sind. Meuchler sind aber natürlich gut darin, Leute so abzupassen, dass sie nicht alle zusammensitzen. Und da stelle ich es mir sehr schwer für den Spielleiter vor, weil eine einzige Begegnung mit einem Meuchler für 2-3 Helden, die sich alleine nicht wehren können (nachts, auf der Toilette... Meuchler finden ggf. wohl Situationen), ziemlich sicher tödlich enden wird, obwohl diese Helden durchaus Kampf, Wahrnehmung und Co. gesteigert haben. Mein Held etwa ist ein sehr passabler Kämpfer, aber ich weiß, dass ich eine solche Begegnung niemals überleben würde...und das ist eben auch keine Frage von "Vielleicht habe ich mal Glück" oder "Ich halte ihn wenigstens hin, bis die anderen kommen", sondern die Wertdifferenzen sind so gravierend zwischen den Heldengraden, dass ich keine Chance hätte.
Nun ist mir auch klar, dass Meuchler nicht gerade das beste Beispiel sind, weil sie natürlich gezielt diese Situationen suchen, in denen man unterlegen ist, aber das ist das, wo es mir als Spieler sofort ersichtlich ist, warum das für den Spielleiter sehr schwierig ist.
Als Spieler habe ich damit tatsächlich kein Problem bisher. Vielleicht haben sich die Helden einfach mit Mächten angelegt, bei denen sie, wenn sie nicht 200% vorsichtig sind und selbst gemeinsam zur Toilette gehen, eben nicht überleben können - oder zumindest Opfer bringen müssen. Aber ich verstehe, dass das für einen Spielleiter anstrengend sein kann: Wären die Meuchler schlechter, würden wir sie vermutlich zu schnell stellen können und sie wären im Kampf keine Herausforderung für uns als Gruppe. Wenn sie aber so gut sind, gibt es keine Chance. Und es scheint wenig in der Mitte zu geben.
Wenn ich mir nun vorstelle, dass das nicht nur für die Meuchler gilt, sondern für zahlreiche andere Situationen, die ich gar nicht bemerke, dann verstehe ich die Kritik, auch wenn ich sie selbst an der Stelle nicht teile.
(PS: Was mich mehr bei den Wertdifferenzen stört, ist, dass es aufgrund niedriger Attribute Fertigkeiten gibt, in die sich kein Investment lohnt, obwohl ich das gerne können würde. Ich habe beispielsweise eine Abenteuerin vom Maishi-See in Zhoujiang, Heil- und Naturmagierin, Amme und gute Seele, recht friedfertig. Ihre Werte in BEW und STÄ sind schlecht. KON ist mäßig. Das passt zu ihr. Aber dass sie ohne riesigen EP-Einsatz niemals schwimmen oder Boote fahren kann, stört mich sehr. Da führen mMn die niedrigen Attributswerte zu einem großen Problem: Wenn bei DSA etwa Startwerte zwischen 8 und 14 liegen, ist der schlechteste Wert eben mehr als die Hälfte des besten. Wenn die Werte aber von 0 oder 1 bis 4 oder 5, vielleicht sogar 6 gehen, sind die Differenzen so gravierend, dass sich einige Fertigkeiten schlichtweg für Helden verbieten, obwohl sie aus Fluffgründen passen würden. Das zwingt zu Spezialisierungen oder breit aufgestellten Nichtskönnern. Das hängt vielleicht ein wenig mit diesem Problem zusammen, und ist nur die Kehreite der Medaille aus Spielerperspektive: Die Wertspanne der Attribute führt zu sehr krassen Wertdifferenzen, die Probleme mit sich bringen...und zwar auch für Spieler wie mich, die fern davon sind, Charaktere auszumaxen oder dergleichen, und für Spielleiter wie Welf, die fern davon sind, eine unplausible Welt zu präsentieren.)
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Grüße,
ich gebe auch mal meinen Senf dazu :-D
Da ich euren Spielstil nicht kenne werde ich nichts dazu sagen aber es klingt bisher so, dass es an sicht gut läuft und ihr in einer sehr schwierigen Situation seid die wirklich mehr als heikel ist, vermutlich mit einem worst of the worst case szenarios vergleichbar ist (dazu sage ich später vielleicht noch was).
Meine Erfahrungen mit den Differenzen in Fertigkeiten und die meiner Gruppe sind folgende:
Im allgemeinen lieben wir diese, denn sie zwingen die Gruppe zum kooperieren und ermöglichen es jedem Spieler seinen Spotlight in einem Abenteuer zu finden. Es fördert bei uns auch das interne Gruppenspiel, da ein Spieler versucht die schwäche des anderen auszugleichen. Einer meiner Spieler hat einen sehr niedrigen Entschlossenheitswert und geistigen Widerstand (mit absicht, damit er angreifbar ist) und ein anderer hat sich dann Möglichkeiten überlegt und zugelegt die negativen Auswirkungen z.B. von Angsterfüllt, etc. zu negieren bzw zu minimieren. Oder der Gnomder immer vom Vargen huckepack genommen wurde wenn man Klettern oder schwimmen musste oder das Pferd das von einem anderen berhuhigt und geführt werden musste weil der Varg nur Wurst mit Pferden verbindet, etc. etc. .
Im kampf sind die Charaktere unterschiedlich gut, genauso wie die gegnergruppe heterogen ist.
Meine Spieler versuchen auch immer positive Umstände anzusammeln oder negative für Gegner aufzubauen, z.B. bevor man mit dem GangsterBoss verhandeln geht, geht man sich mal umhören und findet heraus,d ass er ein Kind hat um das er sich kümmert und wenn sowas in das anschließende Gespräch einfließt, kann man der Gruppe +2 oder bessere positive Umstände geben, da sie es leichter haben diese zu überezeugen. Einer der Spieler beschafft die Imformation und gibt dem anderen einen entsprechenden Bonus. Durch das verhandlen mit falschen Leuten kann man aber natürlich auch negative Usmtände ansammeln und hatt dann bei einem anderen Gespräch negative Umstände...
Meinen Spieler erhalten auch gerne Mali, je nachdem welche Art von Waffe sie in welcher Umgebung verwenden. Je nach Enge des Ganges können z.B. Lange Waffen schlechter geführt werden (Da hatte der Varg mit seinem Zweihänder im RattlingsBau schwer zu kämpfen, da er nur noch stechen konnte und nicht mehr ordentlich zum Schlagen ausholen konnte).
Verzeiht, wenn ich so viele Beispiele genannt habe aber mein Tipp wäre wirklich, dass man die Effekte von positiven oder negativen Umständen einfach öfter verwenden sollte. Das motiviert die Spieler auch nach solchen Situationen zu suchen (und zu schaffen) und dann kann der experten Kämpfer z.B. einem schwächeren die bessere Position gewähren, damit beide in der Lage sind den Feind effektiv zu bedrohen, was vermutlich effektiver ist, als wenn er einen EG merh ansammelt.
Mein Tipp wäre, dass wenn die Fertigkeistwerte soweit auseinander klaffen, den Spielern ermöglichen eine für sie vorteilhafte Situation zu erhaschen, z.B. erhöhte Position im Kampf, +2 auf treffen, ich hacke dir ständig auf den Kopf und du kommst "nur" an meine Beine. Alternativ können schlechte Situation für Gegner erschaffen werden, z.B. in Ecke gedrängt bzw. umzingelt: Ausweichen funktioniert nicht mehr oder schwieriges Gelände, weil der Stein zu Schlamm wird und das rennende Pferd versinkt (eine meiner LieblingsSzenen :-D ).
Zum erzeugen von positiven Umständen verwnden wir sehr gerne die WissensProben im Vorfeld, da können die Gelehrten dem Face dann Infos zukommen lassen, z.B. die Familie leigt mit der im Klinsch, etc., wodurch auch wieder positive Umstände erzeugt werden können.
Ein paar Worte zu den Meuchlern aus persönlicher Erfahrung:
@ arnadil
Ja, ich stimme dir zu, das ist eine sehr schwierige Situation die defintiv im passenden Szenario Sinn ergibt. Erfahrungsgemäß sind Meuchler auf gleichem Heldengrad schon schwer für eine Gruppe zu händeln. In diesem Szenario wäre es vermutlich am geschicktesten für die Gruppe eine temporäre Niederlage einzustecken, sich neu zu sortieren und wiederzukommen (behaupte ich einfach mal so, da ich nicht genu weiß was das Problem ist). Man kann dem Spielleiter vielleicht einen Wink mit dem ZaunPfahl geben, das man soetwas plant, damit er es ein wenig vorbereiten kann, davon provitieren alle :-).
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Ein anderer Punkt, der mir auffällt ist der Einfluss der Startverteilung der Attribute. Hier könnte man vielleicht mit hauseigenen Reliktkräften, Gegenstandsverbesserungen, Meisterschaften oder Zauber ansetzen.
Zum Beispiel eine 1er-Meisterschaft für Wassermagier, die ihm +1 auf Schwimmen und Seefahrt gibt, analog zu "Naturkenner" von Naturmagie.
Oder ein Reliktkraft, die es erlaubt ein Boot mit Magie zu steuern.
Ansonsten lohnt sich auch ein Blick ins MSK, wo es viele profane Gegenstände gibt, die markante Schwächen komplett ausgleichen.
Zum Beispiel braucht man mit einer Strickleiter keine Kletternprobe mehr und mit einer Schwimmblase bleibt man automatisch über Wasser.
@ Meuchlerkomplott
Sofern der SL nicht seine Allwissenheit ausnutzt, sollte es sicher möglich sein den Meuchler eine Falle zu stellen. Immerhin wisst ihr ja schon wie viele es sind und was sie können. Und denkt daran: Auch die Meuchler haben Fertigkeiten, in denen sie nur HG1 sind, genau wie ihr! Und schaut euch nach potentiellen Verbündeten um...
... lokale Meuchler, die es nicht mögen, wenn jemand in ihrem Bereich wildert.
... eine reicher Händler, der bereit ist für ein, zwei, zehn Gefallen, den Vertrag der Meuchler aufzukaufen.
... eine übernatürliche Entität, die, nach einer schweren Prüfung, euch Schutz gewährt.
Denkt daran, ihr seid nicht die einzigen Wesen auf Lorakis, die mit den Fertigkeitsdifferenzen zu kämpfen haben.
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In der Gruppe haben wir jetzt jedenfalls mal entschieden alle Erfahrung um 50% zu erhöhen, inklusive der Schwellen für den nächsten Heldengrad. Dadurch bleibt auch noch Erfahrung neben den Spezialgebieten über, um seine Nebenbereiche etwas besser nachsteigern zu können.
Würde mich freuen, wenn Ihr/Du mal iregendwann Feedback gebt, wie sich das langfirstig so gespielt hat. Z.B. ob die von dir hier geschilderten Probleme dadurch abgemildert oder vielleicht sogar vergrößert wurden.
Denn arnadil schreibt, dass es (trotzdem) noch eine Problem für ihn darstellt seine "Amme" das Schwimmen lernen zu lassen, weil die Differenz bei den Attributen schon zu hoch geworden ist.
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Danke für die konstruktiven Antworten. Nur kurz zur Klarstellung: Meine Amme spiele ich in einer anderen Gruppe ohne diese Hausregel.
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Wenn man sich die Regeln zum Schwimmen anschaut, sind das doch eher langfristige Dinge. Die Zeit zum Wassertreten wird in Stunden gemessen, das Langstreckenschwimmen in Kilometern. Wenn man entsprechend diese Kategorien senken würde, könnte man sich doch auch überlegen, dass man auch die Schwierigkeit z. B. um 5 Punkte senkt. Und dann kann man auch mit schlechten Attributen gewisse Dinge schaffen.
Und zur Wertespanne SpliMo vs. DSA, @arnadil: Der Vergleich ist unfair, da die absoluten Werteunterschiede sogar geringer sind. In DSA4(.x) waren auch Startwerte von 5- bis 18+ mit den richtigen Kombinationen aus Rasse/Kultur/Profession und Vorteilen ohne Probleme möglich ... Bei Splittermond kannst du immerhin noch deinen niedrigsten Startwert ebenso oft steigern wie deinen höchsten. Darüber hinaus ist das Probensystem von Splittermond viel übersichtlicher. Du kannst deine Erfolgschancen bei gegebener Schwierigkeit sehr gut abschätzen. Versuch das mal bei DSA, wenn du nicht gerade die optimale Attributsverteilung für eine Probe hast.
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Ich wollte nicht sagen, dass DSA besser ist. (Immerhin spiele ich Splittermond und nicht DSA.) Aber ich habe DSA3 sowie 4.0 und 4.1 gespielt und an solch extreme Attributswerte erinnere ich mich nicht, aber das ist auch schon lange her. Es geht ja um einen anderen Punkt: Mit großer relativer Differenz zwischen den Attributen divergieren die Fertigkeitswerte eben auch sehr extrem. Das kann man mögen oder nicht, aber man kann es, denke ich, nicht wegdiskutieren.
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Das Fertigkeitssystem von DSA kann man wirklich nur sehr bedingt mit dem von Splittermond vergleichen... DSA hat ja diesen Ansatz von "phantastischen Realismus" und das Fertigkeitssystem spielt dabei in soweit hinein, dass selbst ein sehr guten Schwertkämpfer gegen eine deutliche Überzahl keine Chance hat. In Splittermond ist die Bezeichnung des vierten Heldengrades "Heroe" durchaus ernst zu nehmen...
Aber zu den Attributsdifferenzen: An sich sollen ja durch die Paarung von verschiedenen Attributen verhindert werden, dass ein SC allzu sehr zurück bleibt. Starte ich zum Beispiel mit STÄ 1 kann ich noch immer BEW 4 nehmen und habe trotzdem noch gute Werte für Akrobatik und Athletik und die VTD. Dazu kommen noch Zauber, Stärken und Meisterschaften, die weitere Boni geben können, um diese Lücke zu schließen.
Zum Beispiel kann ich einen Barden mit AUS 1 und WIL 4 spielen. Ja, mir fehlen dann im Vergleich zu einem Barden mit AUS 4 und WIL 4 drei Punkte, aber diese kann ich zum Beispiel mit der Meisterschaft "Perfektes Gehör" von Wahrnehmung ausgleichen. Damit komme ich dann auch auf einen effektiven Darbietungswert von 14, was genug ist, um die SG von 20 für eine normale Performance zu schaffen. Der Spezialist hat natürlich diese 3 Punkte mir voraus, doch dafür habe ich irgendwo ein Attribut, in dem ich besser als er bin.
Solange es um Fertigkeiten geht, die vor allen Dingen über einfache Proben oder erweiterte Proben gegen feste Schwierigkeiten abgehandelt werden, ist es nicht so schlimm, mit ein paar Punkten weniger anzufangen und dann auf Umwegen diese Punkte auszugleichen.
Ich denke, dass es aber auch davon abhängt, welchen Stereotyp man spielt... Gerade Figurentypen, die auf AUS, MYS und VER basieren, sind stark davon betroffen, dass sie in Kämpfen zurückbleiben.
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Ich denke, dass es aber auch davon abhängt, welchen Stereotyp man spielt... Gerade Figurentypen, die auf AUS, MYS und VER basieren, sind stark davon betroffen, dass sie in Kämpfen zurückbleiben.
Dafür, dass es noch keinen Magieband hat spielt sich SpliMo super. Aber in Sachen Kampftauglichkeit von "puren" Zauberwirkern fehlen vielleicht noch ein paar mehr Optionen und Zauber. Bin mir sicher da wird noch einiges kommen, Uli spielt ja selber so einen Helden.
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@ Meuchlerkomplott
Sofern der SL nicht seine Allwissenheit ausnutzt, sollte es sicher möglich sein den Meuchler eine Falle zu stellen. Immerhin wisst ihr ja schon wie viele es sind und was sie können. Und denkt daran: Auch die Meuchler haben Fertigkeiten, in denen sie nur HG1 sind, genau wie ihr! Und schaut euch nach potentiellen Verbündeten um...
... lokale Meuchler, die es nicht mögen, wenn jemand in ihrem Bereich wildert.
... eine reicher Händler, der bereit ist für ein, zwei, zehn Gefallen, den Vertrag der Meuchler aufzukaufen.
... eine übernatürliche Entität, die, nach einer schweren Prüfung, euch Schutz gewährt.
Denkt daran, ihr seid nicht die einzigen Wesen auf Lorakis, die mit den Fertigkeitsdifferenzen zu kämpfen haben.
Die Gruppe kümmert sich auch um genau diese Dinge und hat den netten Vorteil, dass die Gruppe sich viel in Gebieten aufhält, die entweder von einer den Meuchlern sehr feindlich gesinnten Gruppierung kontrolliert werden oder die der Autorität in Sarnburg unterstellt sind. Triaden an der einen Ecke, Sarnburger Wachen und Co. an der anderen Ecke. Entsprechend vorsichtig sind die Meuchler auch.
Deshalb funktioniert es in der Gruppe auch sehr gut. Für die Gestaltung ist es nur manchmal sehr schwierig die Sache angemessen zu planen. Denn ich glaube es ist für keine Seite besonders spaßig, wenn Sachen dadurch gelöst werden, dass es ne ganz billige Lücke gab, da entweder die SC oder die NPC in einem Bereich halt einfach keinen Skill hatten. Ist hier und da mal gar kein Problem (und bei uns auch schon oft genug vorgekommen), aber irgendwann wäre es dann halt auch zu viel :)
Würde mich freuen, wenn Ihr/Du mal iregendwann Feedback gebt, wie sich das langfirstig so gespielt hat. Z.B. ob die von dir hier geschilderten Probleme dadurch abgemildert oder vielleicht sogar vergrößert wurden.
Ich sehe da jetzt primär die Situation aufkommen, dass sich die Gruppe noch extremer von Normalsterblichen in Splittermond abheben wird. Bisher hat es aber dafür gesorgt, dass sich die Spieler mehr Dinge gekauft haben, die einfach zu ihren Erlebnissen passen.
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Denn ich glaube es ist für keine Seite besonders spaßig, wenn Sachen dadurch gelöst werden, dass es ne ganz billige Lücke gab, da entweder die SC oder die NPC in einem Bereich halt einfach keinen Skill hatten. Ist hier und da mal gar kein Problem (und bei uns auch schon oft genug vorgekommen), aber irgendwann wäre es dann halt auch zu viel :)
Ich verstehe diese Stelle nicht, was meinst du mit billige Lücke? Und was ist hier nicht "spaßig"?
Ich bin ganz ehrlich verwirrt.
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Ich denke, dass damit gemeint ist, dass man weder für die eigenen Abenteurer noch für die NPCs will, dass Niederlagen regelmäßig an Skilllücken liegen. Also dass wir einen Meuchler jetzt besiegen, weil wir ein in der Nähe stehendes Pferd unter Drogen setzen und so seine absehbare Flucht an seinen mangelnden Tierführungswerten scheitern lassen, kann lustig sein, aber wenn zu viele Konfrontationen über solche Lücken laufen, weil beide Seiten die Schwachstellen suchen, könnte es langweilig werden. Manchmal will man eben die Herausforderung in den Skills, in denen man selbst oder das Gegenüber gut ist. Es ist einfach heldenhafter, einen Bösewicht in dem zu besiegen, in dem er gut ist, als in seinen Schwachstellen.
Oder anders gesagt: Manchmal will man die gegnerische Feldherrnin auf dem Feld durch einen besseren Schlachtplan besiegen und nicht (immer nur) durch das Ausnutzen ihrer bekannten Schwäche für Lustknaben und Bier am Vorabend der Schlacht.
Korrigier mich, Welf, wenn ich das falsch verstanden habe.
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Manchmal will man die gegnerische Feldherrnin auf dem Feld durch einen besseren Schlachtplan besiegen und nicht (immer nur) durch das Ausnutzen ihrer bekannten Schwäche...
Das ist dann halt die Situation, in der man tatsächlich den besseren Plan und damit entweder Spieler-Grips (so gestattet) oder das bessere Probenergebnis braucht. Erleichternde Umstände wie bessere Informationen sind noch denkbar, aber danach braucht es eine(n) Helde(i)n, der (die) der Gegespielerin in Sachen Anführen ebenbürtig ist. Wenn es dann selbst mit Splitterpunkt nicht reicht wurde man geschlagen, soll schon mal vorkommen.
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Es hat auch für mich ein bisschen das Gefühl von "den Kuchen essen und gleichzeitig ganz behalten wollen".
Wenn der Spezialist da ist, dann kann er sich natürlich mit dem Gegnerischen Spezialisten in seinem Fachbereich messen. Doch wenn das Problem ist, dass der eigene Spezialist nicht da ist, warum soll man da nicht explizit auf die Schwächen zielen!
Es geht ja nicht darum, dass alle Charaktere immer die Schwachstellen der Gegner ausnützen müssen, sondern es geht um alternative Lösungen, wenn der Spezialist mal nicht mit dabei ist.
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Es hat auch für mich ein bisschen das Gefühl von "den Kuchen essen und gleichzeitig ganz behalten wollen".
Wenn der Spezialist da ist, dann kann er sich natürlich mit dem Gegnerischen Spezialisten in seinem Fachbereich messen. Doch wenn das Problem ist, dass der eigene Spezialist nicht da ist, warum soll man da nicht explizit auf die Schwächen zielen!
Es geht ja nicht darum, dass alle Charaktere immer die Schwachstellen der Gegner ausnützen müssen, sondern es geht um alternative Lösungen, wenn der Spezialist mal nicht mit dabei ist.
Und um es auf die Spitze zu treiben: was ist mit den Spielern, deren Spezialgebiet es ist, die Schwächen des Gegners aufzudecken?
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Nein nein, klar! Das gilt, wenn der eigene Spezialist da ist. Wenn man andere Wege suchen muss, dann ist das so. Aber das scheint mir die Erklärung für Welfs Aussage zu sein.
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Und um es auf die Spitze zu treiben: was ist mit den Spielern, deren Spezialgebiet es ist, die Schwächen des Gegners aufzudecken?
Dann können diese sich mit den Spezialisten messen, deren Spezialgebiet es ist, Schwächen zu verbergen. XD
OT: Wow, jetzt habe ich eine Idee für einen schurkischen Ränkeschmied als PR-Manager. XD
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Wow, jetzt habe ich eine Idee für einen schurkischen Ränkeschmied als PR-Manager. XD
;D ;D ;D ;D
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Ich musste auch spontan lachen.