Autor Thema: Differenzen in Fertigkeitswerten  (Gelesen 14830 mal)

Gregorius

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #45 am: 14 Aug 2018, 10:54:12 »
@ Welf Das sehe ich auch so, die Helden müssen die Möglichkeit haben ihre Umgebung und ihre realistischen Möglichkeiten einschätzen zu können. Wer deutliche Hinweise ignoriert kann an zu starke Gegenspieler geraten.

In Sandbox Spielen ist es doch auch oft so: Bin ich genauso stark oder stäker kann ich mir mehmen was ich will und wer sich in den Weg stellt wird wahlweise belabert oder umgehauen. Gegen überlegene Gegenspieler brauche ich einen Vorteil, sei das nun ein Hinterhalt, belastende Informationen oder bessere Infos. Und wenn ich so gar keine Chance habe ist es immer noch möglich eine gute Ablenkung zu organisieren und zu versuchen das entstandene Chaos vorteilhaft zu nutzen. Im Zweifel einfach was anzünden :)
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Sinn haben

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #46 am: 14 Aug 2018, 13:14:51 »
Zitat
Aufgrund der bedeutend schlechteren Gesamtwerte im Angriff packt er aber schon keine Waffen mehr im Kampf aus, weil alles über Räuber für ihn quasi untreffbar bleibt).
Und die Gruppe trifft nur noch auf Gegner, die "über Räuber" sind? Und in diesen Gegnergruppen sind alle (auch die gegnerischen Heiler und Alchemisten) dasselbe Niveau? Und diese Chars habe noch nicht überlegt mit "Granaten" zu werfen?
Risiko-Wurf?

Zitat
Im Umkehrschluss bedeutet das aber dann, dass am Ende in gewissen Bereichen alle Experten sein müssen (z.B. Kampf, Wahrnehmung, Zähigkeit und Entschlossenheit), um nicht direkt als Abenteurer einpacken zu können.
Warum? Beim Kampf könnte ich es ja noch verstehen, da in den üblichen Abenteuern den Chars mindestens ein (End)Kampf aufgezwungen wird. aber in welchen Situationen - die immer wieder vorkommen - muß den JEDER in der Gruppe besonders gut in Wahrnehmung, Zähigkeit und Entschlossenheit sein?


Zitat
"ich schnätzel mich ungehindert durch die Stadt, weil die durchschnittlichen Wachen und Personen, denen ich da begegne, mich nicht einmal berühren könnten".
Der Durchschnitt reicht aber nicht, wenn du nach lauter unterduchschnittlichen "Bürgen" auf einmal gegen die HG2-Stadtwache mit HG3 Feldwebel triffst. So eine Stadt ist groß, da gibt es viele verschiedene Leute. Wenn es Leute unter dem Durchschnitt gibt, gibt es auch Leute über dem Durchschnitt.

Zitat
Auch bei Händlern darf ich mir immer überlegen: Ist das jetzt einer, den die Gruppe total über den Tisch ziehen kann (weil nur HG 1 Niveau Händler), ist er jetzt zufällig auf dem gleichen Niveau wie die SC oder ist es ein Händler, der die Gruppe immer total über den Tisch ziehen kann (weil er als Händler wie jemand auf HG 3 gut verhandeln kann).
Ihr spielt das Handeln aus? Mein Beileid.

Turaino

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #47 am: 14 Aug 2018, 14:06:47 »
Sinn haben hat mit allem recht. ich denke diese Probleme allgemein kommen nur vor, wenn alle Proben an den stärksten Char angepasst werden. Und das Problem ist "alle".
Gerade bei einer sehr freien Welt dürften die Helden erheblich seltener auf so HG2 ausgemaxt+-Gegner treffen als in einer Abenteuergesteuerten. Schließlich ist HG2 ausgemaxt schon verdammt stark (Mensch hat 29er Angriff und 34 Vtd [geht noch mehr], da kann der Held alleine einen Bergdrachen erledigen) und es würde mich doch sehr wundern, wenn das dann plötzlich alle Gegner sind.  Auch hier muss meiner Ansicht nach nur der Spielleiter gut umgehen können: Der Spezialist kann mit einer schweren Aufgabe betraut werden und die "kleininvestierer" bekommen weniger schwere Aufgaben, die noch immer nützlich sind aber nicht so relevant wie die Aufgabe des Spezialisten.
Beispiel: Dungeon mit Fallen. Der Spezialist will eine Truhe öffnen(schweres Schloss), währenddessen können die anderen weiter weil ein anderer Char sich auch mit Fallen auskennt. Entdeckt werden diese durch Wahrnehmung, was Char 3 noch hat. Also kann der Kämpfer beim Truhenöffner bleiben(man weiß ja nie), die anderen gehen weiter und können Fallen entdecken und finden. Da die meisten etwas in Kampf investiert haben können sie sich auch gegen kleine Gruppen wehren, wenigstens aber sicher die Flucht ergreifen.
Das ganze funktioniert natürlich nicht, wenn jede einzelne Falle nur von Spezialisten aufgedeckt werden kann und alle Gegner extrem stark sind. Wobei ich mich dann Frage wie stark der Boss sein soll, wenn es ihn gibt.

Olibino

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #48 am: 14 Aug 2018, 14:10:25 »
Eine Lösungsmöglichkeit könnte darin bestehen, so vorzugehen wie an mehreren Stellen in den Reiseregeln beschrieben. Beispielsweise im Abschnitt Hindernisse auf S. 156. Die Schwierigkeit, um das Hindernis zu überwinden ist 2W10+12. Hierdurch kommen manchmal Schwierigkeiten heraus, die nur der Spezialist schaffen kann. Und manchmal solche, die auch ein mittelmäßig begabter SC schaffen kann.

SeldomFound

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #49 am: 14 Aug 2018, 14:11:08 »
@ Sinn haben

Ich halte es nicht für sinnvoll, die Spielweise einer anderen Gruppe zu kommentieren oder zu beurteilen, wenn nicht explizit nach einem Gutachten gefragt wurde.

@ Welf

Das Problem liegt hier in der Kunst des SLs eine sinnvolle Welt darzustellen, in Rahmen der Regeln. Die Regeln legen nahe, dass es in Lorakis Leute gibt, mit denen sich eine Einheit von einfachen Stadtwachen nicht mehr anlegt.

Wenn der Jadedrache plötzlich aus den Schatten springt, um einen Gefangenen zu befreien, dann ist das Beste, was ein einfacher Gardist tun kann, Alarm zu schlagen und vielleicht sich als Hindernis in den Weg zu stellen.

Mit Vorbereitung und Planung kann ein Stadtgardist zu einer Herausforderung werden. Überzahlbonus, Zusammenarbeit, taktische Vorteile, Meisterschaften wie Schlachtplan, etc.

Und dann gibt es da die üblichen Fantasy-Klischees... Das Diesseits grenzt an 3 übernatürliche Domänen, die sich nicht allzu sehr ab die Regeln des Diesseits halten müssen.

- Perlmuttgardisten, die von der Spiegelprinzessin mit verwirrendem Glimmer geschützt werden.
- Blutrünstige Geister, die der Geistdrache beschwört, um damit einfache Soldaten in furchtlose Berserker zu verwandeln
- Von Iosaris gesegnete Kultisten, deren Schatten sich in furchterregende Gestalten verwandelt.

Im Zweifelsfalle kann man die Beschränkung des Diesseits mit andersweltlichen Einfluss brechen... und damit eine Chance für Nicht-Kämpfer schaffen, indem ihnen Alternativen angeboten werden, die sie mit ihrem Spezialgebiet ausnutzen können.


EDIT: Entschuldigung, das geht an der eigentlichen Fragestellung hier vorbei.



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« Letzte Änderung: 14 Aug 2018, 14:13:54 von SeldomFound »
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #50 am: 14 Aug 2018, 17:30:41 »
@SeldomFound: ?

Das Problem, das Welf beschreibt, ist erstmal die Statistik. Daran kann man nichts ändern.
Die Statistik basiert auf dem splittermondschen Proben- und Würfelsystem. Daran will man wohl nichts ändern, wenn man bei dem System bleiben möchte.
Es bleibt also die Frage, warum ist es trotzdem für Welfs Gruppe ein Problem und für andere anscheinend nicht: Das ist dann wohl die Spielweise - also ist es sinnvoll, sich diese Spielweise mal genauer anzugucken, und da Änderungsvorschläge zu erarbeiten.

Nach drei Seiten ist mir allerdings immernoch nicht so richtig klar wo da das konkrete Problem liegt - das mag an meiner mangelnden Erfahrung mit höheren HGen liegen, aber andere Schreiber in diesem Thread stoßen da anscheinend auch so ihre Nachvollziehbarkeitsgrenzen.

Und daher lege ich jetzt mal den Finger speziell auf seine Beispiele und möchte da genauer erklärt haben, warum diese von ihm geschilderten Probenwerte so große Probleme aufwerfen.
Was den Kampf angeht, haben wir schon verschiedene andere Threads gehabt, in denen Tips gegeben werden wie man als Nicht- und Wenig-Kämpfer auch in anspruchvolleren Kämpfen etwas ausrichten kann, oder wie ein SL da mit geeigneten Gegnern oder Zusatzaufgaben solche Chars miteinbinden kann. Ja ein schwieriges Thema, aber nichts Neues.
Warum ist das jetzt aber bei anderen Proben auf einmal auch ein Problem?
Wenn es jetzt eine Gruppe wäre, die nur Stadt-, Intrigen- und Detektivabenteuer spielt, dann wäre es vielleicht für Empathie, Redegewandtheit , Diplomatie und Straßenkunde der Fall, oder wenn die Gruppe immer draußen in der Natur unterwegs ist vielleicht Athletik, Überleben, Jagdkunst und sowas.
Aber warum bei allgemeinen Abenteuern gerade bei Wahrnehmung, Entschlossenheit und Zähigkeit? Und zwar für alles Chars so, daß sie sonst nicht "weiterkommen".

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #51 am: 14 Aug 2018, 18:24:47 »
Ohne mich allzu sehr in die Diskussion einbringen zu wollen, weil ich glaube, dass hier auch viel aneinander vorbeigeredet wird und ich nicht weiß, wie ich das Ganze klarer fassen kann, möchte ich als einer von Welfs Spielern doch anmerken, dass diese Problembeschreibung (die ich selbst nur begrenzt teile...aber ich muss ja auch nicht das Spiel leiten) nicht von einem Spielleiter kommt, der die Welt falsch konstruiert, weder in dem Sinne, dass er die Welt einfach nur an die Werte der Abenteurer anpasst, noch in dem Sinne, dass die Welt nicht "realistisch", sondern nur auf das Verhalten der Abenteurer hin ablaufen würde. Im Gegenteil: Die Welt, die er erschafft, gibt einem als Spieler stets das Gefühl, dass sie auch genauso wäre, wenn die eigenen Abenteurer nicht dort wären - außer dass dann einige wertvolle Heldentaten fehlen würden. Schlösser, die wegen der Fähigkeiten der Abenteurer gewisse Schwierigkeiten aufweisen, oder so etwas liegen Welf sehr fern und werden seiner Skepsis gewiss nicht gerecht.
Ich weiß nicht, ob ein solcher Beitrag nötig ist, aber manchmal kann man im Forum meinen, dass einfach jemand eine völlig fehlerhafte Idee im Kopf hat und man die nur "richtig rücken" muss. (Geht mir oft genug so.) Daher fand ich es wichtig für diese Diskussion, dass klar ist, dass Welfs Anliegen - egal ob man es teilt oder nicht - tiefer geht und nicht auf einem bloßen Missverständnis der Aufgabe eines Spielleiters beruhen wird.

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #52 am: 14 Aug 2018, 18:58:02 »
@ Arnadil

Als Spieler, wie nimmst du die Fertigkeitsschere war, mit der Welf als SL Probleme hat? Ist dein Charakter schon in eine Situation geraten, wie Welf sie hier beschreibt?
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arnadil

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #53 am: 14 Aug 2018, 23:10:36 »
Ich denke, dass wir das als Spieler nicht in dem Maß mitkriegen, weil er sehr sorgfältig vorbereitet. Aber wir haben derzeit eine Situation, in der die Gruppe auf der Abschussliste von drei Meuchlern steht, die vermutlich unabhängig voneinander zuschlagen werden, aber alle einen Heldengrad über uns sind. In der Gruppe könnten wir uns gut wehren, solange unser bester Kämpfer, unser Heiler und unsere Leute mit hoher Wahrnehmung in der Nähe sind. Meuchler sind aber natürlich gut darin, Leute so abzupassen, dass sie nicht alle zusammensitzen. Und da stelle ich es mir sehr schwer für den Spielleiter vor, weil eine einzige Begegnung mit einem Meuchler für 2-3 Helden, die sich alleine nicht wehren können (nachts, auf der Toilette... Meuchler finden ggf. wohl Situationen), ziemlich sicher tödlich enden wird, obwohl diese Helden durchaus Kampf, Wahrnehmung und Co. gesteigert haben. Mein Held etwa ist ein sehr passabler Kämpfer, aber ich weiß, dass ich eine solche Begegnung niemals überleben würde...und das ist eben auch keine Frage von "Vielleicht habe ich mal Glück" oder "Ich halte ihn wenigstens hin, bis die anderen kommen", sondern die Wertdifferenzen sind so gravierend zwischen den Heldengraden, dass ich keine Chance hätte.
Nun ist mir auch klar, dass Meuchler nicht gerade das beste Beispiel sind, weil sie natürlich gezielt diese Situationen suchen, in denen man unterlegen ist, aber das ist das, wo es mir als Spieler sofort ersichtlich ist, warum das für den Spielleiter sehr schwierig ist.

Als Spieler habe ich damit tatsächlich kein Problem bisher. Vielleicht haben sich die Helden einfach mit Mächten angelegt, bei denen sie, wenn sie nicht 200% vorsichtig sind und selbst gemeinsam zur Toilette gehen, eben nicht überleben können - oder zumindest Opfer bringen müssen. Aber ich verstehe, dass das für einen Spielleiter anstrengend sein kann: Wären die Meuchler schlechter, würden wir sie vermutlich zu schnell stellen können und sie wären im Kampf keine Herausforderung für uns als Gruppe. Wenn sie aber so gut sind, gibt es keine Chance. Und es scheint wenig in der Mitte zu geben.

Wenn ich mir nun vorstelle, dass das nicht nur für die Meuchler gilt, sondern für zahlreiche andere Situationen, die ich gar nicht bemerke, dann verstehe ich die Kritik, auch wenn ich sie selbst an der Stelle nicht teile.


(PS: Was mich mehr bei den Wertdifferenzen stört, ist, dass es aufgrund niedriger Attribute Fertigkeiten gibt, in die sich kein Investment lohnt, obwohl ich das gerne können würde. Ich habe beispielsweise eine Abenteuerin vom Maishi-See in Zhoujiang, Heil- und Naturmagierin, Amme und gute Seele, recht friedfertig. Ihre Werte in BEW und STÄ sind schlecht. KON ist mäßig. Das passt zu ihr. Aber dass sie ohne riesigen EP-Einsatz niemals schwimmen oder Boote fahren kann, stört mich sehr. Da führen mMn die niedrigen Attributswerte zu einem großen Problem: Wenn bei DSA etwa Startwerte zwischen 8 und 14 liegen, ist der schlechteste Wert eben mehr als die Hälfte des besten. Wenn die Werte aber von 0 oder 1 bis 4 oder 5, vielleicht sogar 6 gehen, sind die Differenzen so gravierend, dass sich einige Fertigkeiten schlichtweg für Helden verbieten, obwohl sie aus Fluffgründen passen würden. Das zwingt zu Spezialisierungen oder breit aufgestellten Nichtskönnern. Das hängt vielleicht ein wenig mit diesem Problem zusammen, und ist nur die Kehreite der Medaille aus Spielerperspektive: Die Wertspanne der Attribute führt zu sehr krassen Wertdifferenzen, die Probleme mit sich bringen...und zwar auch für Spieler wie mich, die fern davon sind, Charaktere auszumaxen oder dergleichen, und für Spielleiter wie Welf, die fern davon sind, eine unplausible Welt zu präsentieren.)
« Letzte Änderung: 14 Aug 2018, 23:14:29 von arnadil »

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #54 am: 15 Aug 2018, 08:54:06 »
Grüße,
ich gebe auch mal meinen Senf dazu :-D

Da ich euren Spielstil nicht kenne werde ich nichts dazu sagen aber es klingt bisher so, dass es an sicht gut läuft und ihr in einer sehr schwierigen Situation seid die wirklich mehr als heikel ist, vermutlich mit einem worst of the worst case szenarios vergleichbar ist (dazu sage ich später vielleicht noch was).

Meine Erfahrungen mit den Differenzen in Fertigkeiten und die meiner Gruppe sind folgende:
Im allgemeinen lieben wir diese, denn sie zwingen die Gruppe zum kooperieren und ermöglichen es jedem Spieler seinen Spotlight in einem Abenteuer zu finden. Es fördert bei uns auch das interne Gruppenspiel, da ein Spieler versucht die schwäche des anderen auszugleichen. Einer meiner Spieler hat einen sehr niedrigen Entschlossenheitswert und geistigen Widerstand (mit absicht, damit er angreifbar ist) und ein anderer hat sich dann Möglichkeiten überlegt und zugelegt die negativen Auswirkungen z.B. von Angsterfüllt, etc. zu negieren bzw zu minimieren. Oder der Gnomder immer vom Vargen huckepack genommen wurde wenn man Klettern oder schwimmen musste oder das Pferd das von einem anderen berhuhigt und geführt werden musste weil der Varg nur Wurst mit Pferden verbindet, etc. etc. .
Im kampf sind die Charaktere unterschiedlich gut, genauso wie die gegnergruppe heterogen ist.
Meine Spieler versuchen auch immer positive Umstände anzusammeln oder negative für Gegner aufzubauen, z.B. bevor man mit dem GangsterBoss verhandeln geht, geht man  sich mal umhören und findet heraus,d ass er ein Kind hat um das er sich kümmert und wenn sowas in das anschließende Gespräch einfließt, kann man der Gruppe +2 oder bessere positive Umstände geben, da sie es leichter haben diese zu überezeugen. Einer der Spieler beschafft die Imformation und gibt dem anderen einen entsprechenden Bonus. Durch das verhandlen mit falschen Leuten kann man aber natürlich auch negative Usmtände ansammeln und hatt dann bei einem anderen Gespräch negative Umstände...
Meinen Spieler erhalten auch gerne Mali, je nachdem welche Art von Waffe sie in welcher Umgebung verwenden. Je nach Enge des Ganges können z.B. Lange Waffen schlechter geführt werden (Da hatte der Varg mit seinem Zweihänder im RattlingsBau schwer zu kämpfen, da er nur noch stechen konnte und nicht mehr ordentlich zum Schlagen ausholen konnte).
Verzeiht, wenn ich so viele Beispiele genannt habe aber mein Tipp wäre wirklich, dass man die Effekte von positiven oder negativen Umständen einfach öfter verwenden sollte.  Das motiviert die Spieler auch nach solchen Situationen zu suchen (und zu schaffen) und dann kann der experten Kämpfer z.B. einem schwächeren die bessere Position gewähren, damit beide in der Lage sind den Feind effektiv zu bedrohen, was vermutlich effektiver ist, als wenn er einen EG merh ansammelt.
Mein Tipp wäre, dass wenn die Fertigkeistwerte soweit auseinander klaffen, den Spielern ermöglichen eine für sie vorteilhafte Situation zu erhaschen, z.B. erhöhte Position im Kampf, +2 auf treffen, ich hacke dir ständig auf den Kopf und du kommst "nur" an meine Beine. Alternativ können schlechte Situation für Gegner erschaffen werden,  z.B. in Ecke gedrängt bzw. umzingelt: Ausweichen funktioniert nicht mehr oder schwieriges Gelände, weil der Stein zu Schlamm wird und das rennende Pferd versinkt (eine meiner LieblingsSzenen :-D ).
Zum erzeugen von positiven Umständen verwnden wir sehr gerne die WissensProben im Vorfeld, da können die Gelehrten dem Face dann Infos zukommen lassen, z.B. die Familie leigt mit der im Klinsch, etc., wodurch auch wieder positive Umstände erzeugt werden können.

Ein paar Worte zu den Meuchlern aus persönlicher Erfahrung:
@ arnadil
Ja, ich stimme dir zu, das ist eine sehr schwierige Situation die defintiv im passenden Szenario Sinn ergibt. Erfahrungsgemäß sind Meuchler auf gleichem Heldengrad schon schwer für eine Gruppe zu händeln. In diesem Szenario wäre es vermutlich am geschicktesten für die Gruppe eine temporäre Niederlage einzustecken, sich neu zu sortieren und wiederzukommen (behaupte ich einfach mal so, da ich nicht genu weiß was das Problem ist). Man kann dem Spielleiter vielleicht einen Wink mit dem ZaunPfahl geben, das man soetwas plant, damit er es ein wenig vorbereiten kann, davon provitieren alle :-).

SeldomFound

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #55 am: 15 Aug 2018, 09:13:02 »
Ein anderer Punkt, der mir auffällt ist der Einfluss der Startverteilung der Attribute. Hier könnte man vielleicht mit hauseigenen  Reliktkräften, Gegenstandsverbesserungen, Meisterschaften oder Zauber ansetzen.

Zum Beispiel eine 1er-Meisterschaft für Wassermagier, die ihm +1 auf Schwimmen und Seefahrt gibt, analog zu "Naturkenner" von Naturmagie.

Oder ein Reliktkraft, die es erlaubt ein Boot mit Magie zu steuern.


Ansonsten lohnt sich auch ein Blick ins MSK, wo es viele profane Gegenstände gibt, die markante Schwächen komplett ausgleichen.

Zum Beispiel braucht man mit einer Strickleiter keine Kletternprobe mehr und mit einer Schwimmblase bleibt man automatisch über Wasser.


@ Meuchlerkomplott

Sofern der SL nicht seine Allwissenheit ausnutzt, sollte es sicher möglich sein den Meuchler eine Falle zu stellen. Immerhin wisst ihr ja schon wie viele es sind und was sie können. Und denkt daran: Auch die Meuchler haben Fertigkeiten, in denen sie nur HG1 sind, genau wie ihr! Und schaut euch nach potentiellen Verbündeten um...

... lokale Meuchler, die es nicht mögen, wenn jemand in ihrem Bereich wildert.
... eine reicher Händler, der bereit ist für ein, zwei, zehn Gefallen, den Vertrag der Meuchler aufzukaufen.
... eine übernatürliche Entität, die, nach einer schweren Prüfung, euch Schutz gewährt.


Denkt daran, ihr seid nicht die einzigen Wesen auf Lorakis, die mit den Fertigkeitsdifferenzen zu kämpfen haben.

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« Letzte Änderung: 15 Aug 2018, 09:22:08 von SeldomFound »
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #56 am: 15 Aug 2018, 09:20:15 »
In der Gruppe haben wir jetzt jedenfalls mal entschieden alle Erfahrung um 50% zu erhöhen, inklusive der Schwellen für den nächsten Heldengrad. Dadurch bleibt auch noch Erfahrung neben den Spezialgebieten über, um seine Nebenbereiche etwas besser nachsteigern zu können.

Würde mich freuen, wenn Ihr/Du mal iregendwann Feedback gebt, wie sich das langfirstig so gespielt hat. Z.B. ob die von dir hier geschilderten Probleme dadurch abgemildert oder vielleicht sogar vergrößert wurden.

Denn arnadil schreibt, dass es (trotzdem) noch eine Problem für ihn darstellt seine "Amme" das Schwimmen lernen zu lassen, weil die Differenz bei den Attributen schon zu hoch geworden ist.
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #57 am: 15 Aug 2018, 10:01:49 »
Danke für die konstruktiven Antworten. Nur kurz zur Klarstellung: Meine Amme spiele ich in einer anderen Gruppe ohne diese Hausregel.

Lucean

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #58 am: 15 Aug 2018, 15:45:06 »
Wenn man sich die Regeln zum Schwimmen anschaut, sind das doch eher langfristige Dinge. Die Zeit zum Wassertreten wird in Stunden gemessen, das Langstreckenschwimmen in Kilometern. Wenn man entsprechend diese Kategorien senken würde, könnte man sich doch auch überlegen, dass man auch die Schwierigkeit z. B. um 5 Punkte senkt. Und dann kann man auch mit schlechten Attributen gewisse Dinge schaffen.

Und zur Wertespanne SpliMo vs. DSA, @arnadil: Der Vergleich ist unfair, da die absoluten Werteunterschiede sogar geringer sind. In DSA4(.x) waren auch Startwerte von 5- bis 18+ mit den richtigen Kombinationen aus Rasse/Kultur/Profession und Vorteilen ohne Probleme möglich ... Bei Splittermond kannst du immerhin noch deinen niedrigsten Startwert ebenso oft steigern wie deinen höchsten. Darüber hinaus ist das Probensystem von Splittermond viel übersichtlicher. Du kannst deine Erfolgschancen bei gegebener Schwierigkeit sehr gut abschätzen. Versuch das mal bei DSA, wenn du nicht gerade die optimale Attributsverteilung für eine Probe hast.

arnadil

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #59 am: 15 Aug 2018, 16:28:16 »
Ich wollte nicht sagen, dass DSA besser ist. (Immerhin spiele ich Splittermond und nicht DSA.) Aber ich habe DSA3 sowie 4.0 und 4.1 gespielt und an solch extreme Attributswerte erinnere ich mich nicht, aber das ist auch schon lange her. Es geht ja um einen anderen Punkt: Mit großer relativer Differenz zwischen den Attributen divergieren die Fertigkeitswerte eben auch sehr extrem. Das kann man mögen oder nicht, aber man kann es, denke ich, nicht wegdiskutieren.