Autor Thema: Differenzen in Fertigkeitswerten  (Gelesen 1570 mal)

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #15 am: 09 Aug 2018, 18:22:18 »
Beispiel: ich hatte einen SC mit SR 9 und 14 LP pro Stufe. um dem gefährlich zu werden musste man als SL schon ordentliche Kanonen auffahren. Die hätten dann die anderen normalen SCs mit ein-zwei Schlägen zerlegt. Aber anderseits ists ja auch komisch wenn sich die Gegner immer alle erst am Gruppentank abrackern anstatt erstmal einfach die leichten Ziele auszuschalten. Hat dann zu seltsamen und frustrierenden Kämpfen geführt.
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #16 am: 09 Aug 2018, 23:33:51 »
@ Port:

Oder er hätte sehr spezifische Gegner einsetzen müssen, die zum Beispiel Zustände verursachen oder SR ignorieren können, wie zum Beispiel mit Zaubern wie magischer Schlag, Fluch der Schmerzen oder Furcht oder über Monstermerkmale (es gibt ein Monstermerkmal das jegliche SR komplett ignorieren lässt!).

Der Haken dabei ist, dass man solche Gegner nicht ständig verwenden kann, weil es sonst unglaubwürdig wird. Es ist halt nicht jeder Gegner für einen Kampf mit einem SR 9+ Charakter ausgerüstet oder vorbereitet.

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Gregorius

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #17 am: 09 Aug 2018, 23:41:18 »
Ich würde an dieser Stelle gerne ein wenig zwischen Fertigkeiten, die man in der Regel nur ein Mal in der Gruppe braucht und Fertigkeiten, die jeder Held regelmäßig anwendet, unterscheiden.

Ob die Gruppe einen guten bzw. exzellenten Gelehrten, Verhandler, Alchimisten, Handwerker, Tierkenner oder sonst einen Spezialisten dabei hat eröffnet „nur“ die jeweiligen Möglichkeiten zu einem gewissen Grad (schwer, herausfordernd, usw.) Aber die wenigsten Abenteuer sind so gebaut, dass es ohne einen bestimmte Fertigkeit nicht weiter geht. Daher habe ich in diesen Bereichen auch absolut keine Probleme mit hohen Unterschieden zwischen den Fertigkeiten. Ist ein Spezialist zu Hand kann er glänzen, wenn nicht muss etwas anderes probiert werden.

Andere Fertigkeiten werden hingegen regelmäßig von allen Gruppenmitgliedern einfordert.
Primär sind das die Kampffertigkeiten (das MUSS nicht so sein, aber kommt doch recht häufig vor) und so Klassiker wie Entschlossenheit, Zähigkeit oder Athletik. Da sind große Unterscheide schon ein wenig kniffeliger, weil es eben doof ist wenn Teile der Gruppe ertrinken, abstürzen, in Panik davonlaufen oder schlicht niedergeknüppelt werden. Hier kann es vorkommen, dass ein Held den anderen ausbremst – dass  ein Spezialist nicht zum Zuge kommt, weil die anderen nicht außen vor bleiben wollen oder können.

Nicht ganze einfach als SL und sorgt manchmal für schlechte Laune bei den Spielern. „Der hält uns nur auf..., ihr seid meinem Stil echt abträglich, warum hauen wir die nicht einfach um usw.“ Die einfachste Lösung ist, wenn alle Helden grob ein ähnliches Level an „Grund-Heldentum“ mitbringen und es richtig große Unterschiede nur in den „einer reicht“ Fertigkeiten gibt. Macht der SL und oft auch oft den Helden das Leben leichter, nur schränkt es das Rollenspiel leider etwas ein.

Was ich öfter mache ist einen Helden „vortreten“ zu lassen und bei Erfolg die Schwierigkeit für die folgenden dann herabzusetzen. Die sehen dann, wo man hintreten muss, bekommen ein Seil zugeworfen usw. In Kämpfen bleibe ich pragmatisch und die Kampfspezis bekommen relativ regelmäßig die Möglichkeit den stärksten Gegner im Kampf zu binden, zumindest wenn sie sich minimal Gedanken darüber gemacht wie das gehen soll. Manchmal baue ich auch extra fordernde Fights als Highlight, aber max. jeden zweiten Abend, um die Geduld der anderen nicht zu sehr zu strapazieren. Bin auch etwas skeptisch gegenüber One-Trick-Pony Helden und da zähle ich reine Kämpfer dazu.
« Letzte Änderung: 09 Aug 2018, 23:44:35 von Gregorius »
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Turaino

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #18 am: 10 Aug 2018, 10:12:14 »
Es muss wohl wirklich zwischen Proben (nicht Fertigkeiten) unterschieden werden, die extreme Nachteile haben können (Fürcht-Proben, Hinterhalt) und solchen, bei denen es auf jeden Fall reicht, dass einer sie besteht (Fast alle Proben) oder die anders gelöst werden können (Viele Kletterproben etc., hier kann der Spielleiter kreativ werden).
Bei letzteren kann man Spieler etwas "bestrafen" für ihre starke Spezialisierung und das Ignorieren von immer nützlichen Talenten, wobei hier die Probe allgemein nicht zu schwierig sein sollte. hat jemand nicht einen Punkt in Athletik und Stärke/Beweglichkeit gar nicht gesteigert auf mitte HG2 finde ich es in Ordnung, diesen einen extra Umweg zu geben. hier wird einfach unrealistisch gesteigert und Proben von 20 sind fast nicht schaffbar.
Bei ersteren Proben würde ich da bis mitte HG2 genauso mitgehen. Allerdings sind es mitunter so wichtige Meisterschaften, dass es auch hier eine absichtliche Vernachlässigung der Spieler ist (Kann auch gerne vom SL erwähnt werden) und man das nicht immer mittragen muss. Wer niemals Entschlossenheit steigert kann einfach nicht damit rechnen nie mit Furcht-Proben oder Angriffen auf seine GW konfrontiert zu werden. Ab einem bestimmten Punkt ist kein genaues Feingefühl vom SL mehr gefragt: Wenn sich die Spieler einfach weigern die allgemein wichtigen Talente zu steigern um ihre Spezialisierung voran zu bringen müssen sie auch damit rechnen nur noch das zu können. Dann hat man nunmal einen Fachidioten.

Gregorius

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #19 am: 10 Aug 2018, 10:43:46 »
Wer niemals Entschlossenheit steigert kann einfach nicht damit rechnen nie mit Furcht-Proben oder Angriffen auf seine GW konfrontiert zu werden. Ab einem bestimmten Punkt ist kein genaues Feingefühl vom SL mehr gefragt: Wenn sich die Spieler einfach weigern die allgemein wichtigen Talente zu steigern um ihre Spezialisierung voran zu bringen müssen sie auch damit rechnen nur noch das zu können.

Das meinte ich auch mit "Allgemeiner Heldenhaftigkeit". Wenn man da gar nicht investiert kommt man schnell in Schwierigkeiten. Aber ich verstehe auch gut, dass einige Charakter-Konzepte z.B. mit einer gewissen Ängstlichkeit bzw. körperlicher Schwäche stimmiger zu spielen sind.

Hier möchte ich SpliMo mal wieder schwer loben: Denn es gibt hier sehr viele Möglichkeiten eine solche "allgemeine Heldenhaftigkeit" auf indirektem Weg zu bekommen. Oder um es noch stärker auf das Thema hier zu beziehen: Große Differenzen bei Fertigkeiten lassen sich gut durch Relikte, Gefolge und Kreaturen ausgleichen. Da werden zarte Gnome von Vargen-Leibgarden bei Bedarf getragen oder sogar geworfen, ängstliche Feingeiste haben ein Mut-machendes Maskotchen und der unaufmerksam verschusselte Universalgelehrte hat eine Sammlung nützlicher Sturkturgeber, die ihm vor viel Ärger bewahren können.
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Gargyl

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #20 am: 10 Aug 2018, 12:34:03 »
Ich lese immer wieder,
Die Werte der Monster an die gemaxten Werte der Spieler anpassen!
Frage: Ihr seid dementsprechend alles SL, aber habt ihr schon mal mit euren Spielern gesprochen, ob sie überhaupt wollen, dass ihr den Gegner anpasst?
Es hat wahrscheinlich einen Grund, dass die Spieler einen Wert Maxen, und gerade bei SM andere Werte dadurch vernachlässigen!

z.B. es gibt andere Systeme in den der Spieler Verteidigungswerte erreichen kann, in denen er nicht mehr Getroffen und Verwundet werden kann, aber auf kosten vieler anderer Werte, welche dann sehr gering ausfallen!
Ich bezweifle stark daran, dass der Spieler dann möchte, das der SL den Angriff der Gegner anpasst, so dass er wieder getroffen werden kann.

Es hat einen Grund warum er Min/Max werte genommen hat, und wenn dann der SL dagegenwirkt, senkt das nur den Spielspaß für den Spieler.


Und ist der einzige Grund für Rollenspiel nicht, Spaß und Freude zu haben,
ES GIBT KEINEN GEWINNER,
Verlieren tut man nur, wenn es keine Spielspaß gemacht hat, und nicht wenn die Gegner vom Spieler besiegt wurden, aber keiner Spaß dabei hatte.

Jeong Jeong

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #21 am: 10 Aug 2018, 12:39:54 »
@Gargyl

Das kann ein Grund für optimierte Kampfwerte sein, aber es ist bestimmt nicht der einzige. Auf der letzten Seite des Threads hatte ich dazu schon mal etwas geschrieben:

Manche Spieler*innen wollen aber auch, wenn sie z. B. auf Kampf optimieren, trotzdem extrem schwierige Kämpfe und diese durch die vielen EP für Manöver und Boni nur möglichst abwechslungsreich gestalten. Andere wiederum wollen zwar viele Kämpfe, in denen sie extrem überlegen sind, aber ab und an auch mal sehr herausforderne Kämpfe, in denen sie alles geben müssen und vielleicht sogar verlieren könnten.

Spieler*innen und das, was ihnen Spaß macht, kann man halt nicht pauschalisieren. Aber weil alle Spaß haben sollen, muss man gerade deswegen mit den anderen am Spieltisch reden und nicht blind nur den eigenen Überzeugungen folgen.

Ich selbst habe z. B. erst kürzlich mit einer meiner Gruppen eine längere Diskussion gehabt, wie die Kämpfe herausfordernder gestaltet werden können, gerade weil die Kampfwerte aller Charaktere so optimiert sind und sie auch entsprechend starke Herausforderungen wollen.

Saint Mike

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #22 am: 10 Aug 2018, 13:46:30 »
Ich löse sowas meist über die Gruppenproben... Unterstützen heisst das im Regelwerk glaube ich korrekt. Der Spezialist steuert viel dazu bei, schaffts aber nicht ganz allein. Die anderen leisten support, Probe ist aber um 5 Punkte leichter. Da ist es auch nicht ganz so wild, dass Sie bis zu 9 Punkte weniger im Skill haben.
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #23 am: 10 Aug 2018, 13:52:45 »
Man sollte den Spieler aber nicht immer das geben, was sie wollen... Möchte ich als Spieler ja auch nicht.
Wir diskutieren hier ja den Normalfall einer stereotypischen Probe.

Meine Spieler bekommen i.d.R. (!) Kämpfe, in denen die beiden Kampferprobten glänzen und die anderen beiden SC´s unterstützen können.
Hin und wieder taucht aber auch ein recht harter Brocken auf. Heute Abend z.b. leite ich den dritten Mondsplitter (Wächterbund) und der Gegner, der in der Szene mit Bulgo Knipfling auftritt, wird unseren "richtiger" Kämpfer erwartungsgemäß hart fordern, während die anderen versuchen müssen ihren Allerwertesten zu retten. Auch diese Momente muss es geben.

Btt: Die Spieler haben es doch selbst in der Hand. Daher finde ich die Differenzen der Spielerwerte durchaus legitim.
Bzgl. der Fertigkeiten, die jeder Held nutzt: Wer meint, Entschlossenheit nicht zu steigern, der hat halt einen Unentschlossenen Charakter. Wenn die Magierin niemals Athletik steigert, dann muss halt eine andere Lösung für die Erklimmung des Berges her (entsprechende Zauber, Gruppe zieht sie am Seil hoch, o.ä.).

Gregorius

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #24 am: 10 Aug 2018, 15:14:36 »
Ich lese immer wieder, Die Werte der Monster an die gemaxten Werte der Spieler anpassen!
Frage: Ihr seid dementsprechend alles SL, aber habt ihr schon mal mit euren Spielern gesprochen, ob sie überhaupt wollen, dass ihr den Gegner anpasst?
Ich lehne mich mal ein wenig aus dem Fenster und sage: Ja, zumindest die SLs die ich bisher kennen gelernt habe reden mit ihren Spielern über deren Charakterkonzepte und Spielweisen. Wichtig ist es ja erst einmal zu klären, was auf dem Spiel steht. Bisher hat auch jeder mit dem ich gespielt habe vorher angesagt, wenn Helden bei groben Fehlern oder Pech versterben. Soweit ich mich erinnere wurde das sogar immer auch in Bezug auf Kreaturen und Gefolge vorab geklärt.

Daraus ergibt sich dann recht organisch die Risikobereitschaft der Spieler und ihre Freude bzw. Vorsicht in Bezug auf Herausforderungen. In einer festen Gruppe weiß man ja sehr schnell, was den Spielern gut gefällt und was sie eher quält. Wenn ich (als SL) weiß, dass sich ein Spezialist total darüber freut in seinem Fachgebiet alles mit Links zu schaffen baue ich die entsprechenden Gelegenheiten auch ein. Aber das ist meiner Erfahrung nach eher selten. Die meisten scheinen sich sehr über fordernde aber machbare Spotlights ihrer Helden sehr zu freuen. Wenn die SL mal daneben liegt ist das auch keine böse Absicht sondern es war meistens einfach etwas anders geplant.

Es hat einen Grund warum er Min/Max werte genommen hat, und wenn dann der SL dagegenwirkt, senkt das nur den Spielspaß für den Spieler.
Ernsthafte Frage: Ist das deine Spielweise? Willst Du auf Deinem Spezialgebiet am liebsten sehr einfache Siege einfahren? Ist für mich vollkommen OK. Nur frage ich mich gerade, ob Du für eventuell denkbare Mitspieler argumentierst oder das persönlich so siehst. Denn bisher hat mir das tatsächlich noch niemand so gesagt und ich bin total der Feedback Fan.

Und eine Gegenfrage: Hast Du dich schon mal mit Deinen Spielleitungen darüber unterhalten, warum sie Bösewichter, Fallen, Rätsel usw. so oder so gespielt haben? Auch für die SL gibt Spielspaß und ich hänge ein wenig an meinen Monstern und Dungeons. Die Balance gegenüber der Gruppe ist wichtig und wie schon geschrieben baue ich auch gerne ein paar Möglichkeiten für gaaaanz lässige Erfolge ein. Aber auch der SL sollte man ihren Spaß lassen. Und dazu gehören -nicht immer aber eben manchmal- Anpassungen der Schwierigkeit.

Daher kann es sein, dass ein liebevoll in Szene gesetzter Vampir-Baron bei Erstkontakt nur sehr, sehr schwer zu erschlagen, zu dominieren oder zu überreden ist. Ich mag keine kompletten Immunitäten, aber die Schwierigkeit für die ganz krassen Abkürzungen im Plot passe ich in der Regel an die Gruppe an. Die Spezialität eines Min-Maxers darf gerne hier und da zur Geltung kommen, aber manche Sachen bekommen eben etwas „Plot-Armor“ dazu.

« Letzte Änderung: 10 Aug 2018, 15:17:43 von Gregorius »
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Wandler

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #25 am: 10 Aug 2018, 16:03:52 »
Hier die Antwort eines zugegebenermaßen anspruchsvollen Spielers  ;) auf die Frage: "Was wollen denn die Spieler":

  • Deutlich schwächere Gegner:
    Deutlich schwächere Gegner sind nicht mit harmlos Gegner zu verwechseln. Sie können zu Unzeiten angreifen, stehlen, Dinge kaputtmachen, Tiere aufscheuchen oder Gespanne durcheinander bringen. Trotzdem - im Kampf sind sie unterlegen, auch wenn sie zeitweilige taktische Vorteile oder einen Hinterhalt nutzen.
    Motivation: Die Charaktere können ihre Stärke ausspielen und auch ohne Vorbereitung die Oberhand gewinnen.
  • Schwächere Gegner:
    Aus dem Hinterhalt, in deutlicher Überzahl, in ungünstigen Situationen werden sie ernstzunehmende Gegner - können aber immer noch von (fast) allen in der Gruppe bekämpft werden.
    Motivation: Herausforderungen sich aus der Situation heraus ergeben. Clevere Schachzüge einzelner oder der Gruppe erlauben auch den nicht so kampforientierten Charakteren etwas beizutragen.
  • Gleich starke bis leicht überlegene Gegner:
    Bei einem "zufälligen" Zusammentreffen oder gleichem Vorbereitungsstand ist es offen wer gewinnt - Zufall, Anzahl Heiltränke, einzelne Meisterschaften können einen Konflikt knapp entscheiden - Spielercharaktere laufen Gefahr zu sterben.
    Motivation: Einen solchen Gegner unvorbereitet und frontal anzugreifen ist sehr sehr mutig - und nicht besonders klug. Die Spieler sind gefordert solch einen Konflikt sorgfältigst zu planen und vorzubereiten - bei diesen Vorbereitungen können auch nicht so kampforientierte Charaktere glänzen (Heimlichkeit, Verhandlung, Wildnis, Handwerk, Akrobatik, ...)
  • Deutlich Überlegene Gegner:
    An solchen Gegnern prallt man auch mit normalen Vorbereitungen ab. Sie können tatsächlich über Schutzmaßnahmen oder Fertigkeiten verfügen die einen Angriff zum Selbstmord machen.
    Motivation: In meiner Welt muss es Gegner geben für die eine Gruppe noch nicht reif ist. Das bedeutet Rückzug, Flucht, Vermeidung - und in manchen Kampagnen das Fernziel diesen Gegner doch irgendwann einmal zu besiegen - mit der bestmöglichen Vorbereitung, den richtigen Verbündeten - und göttlichem Beistand :-)

Zurück zu den Fertigkeiten und ihren Differenzen: Sie werden dann zum Problem wenn Kämpfe mit ähnlich starken Gegnern auf Gegnerseite hauptsächlich über VTD / GW / KW + Widerstandsproben entschieden werden. LE, SR, FO, eigene Angriffswerte und bestimmte Meisterschaften können einen Gegner durchaus anspruchsvoll machen auch wenn er nicht praktisch unmöglich zu treffen ist.


EDIT: Kosmetik und Klarstellung.
« Letzte Änderung: 10 Aug 2018, 16:09:45 von Wandler »

Gargyl

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #26 am: 13 Aug 2018, 09:53:03 »
Es hat einen Grund warum er Min/Max werte genommen hat, und wenn dann der SL dagegenwirkt, senkt das nur den Spielspaß für den Spieler.
Ernsthafte Frage: Ist das deine Spielweise? Willst Du auf Deinem Spezialgebiet am liebsten sehr einfache Siege einfahren? Ist für mich vollkommen OK. Nur frage ich mich gerade, ob Du für eventuell denkbare Mitspieler argumentierst oder das persönlich so siehst. Denn bisher hat mir das tatsächlich noch niemand so gesagt und ich bin total der Feedback Fan.

Und eine Gegenfrage: Hast Du dich schon mal mit Deinen Spielleitungen darüber unterhalten, warum sie Bösewichter, Fallen, Rätsel usw. so oder so gespielt haben? Auch für die SL gibt Spielspaß und ich hänge ein wenig an meinen Monstern und Dungeons. Die Balance gegenüber der Gruppe ist wichtig und wie schon geschrieben baue ich auch gerne ein paar Möglichkeiten für gaaaanz lässige Erfolge ein. Aber auch der SL sollte man ihren Spaß lassen. Und dazu gehören -nicht immer aber eben manchmal- Anpassungen der Schwierigkeit.

Daher kann es sein, dass ein liebevoll in Szene gesetzter Vampir-Baron bei Erstkontakt nur sehr, sehr schwer zu erschlagen, zu dominieren oder zu überreden ist. Ich mag keine kompletten Immunitäten, aber die Schwierigkeit für die ganz krassen Abkürzungen im Plot passe ich in der Regel an die Gruppe an. Die Spezialität eines Min-Maxers darf gerne hier und da zur Geltung kommen, aber manche Sachen bekommen eben etwas „Plot-Armor“ dazu.

Ich habe reichlich Gegenteile Erfahrungen gemacht:
Zum einen, die spezialisierten Spieler haben andere Werte stark vernachlässigt.
Warum sollten sie es tun, wenn sie hoffen das der SL die Werte der Monster wieder an ihre gemaxten Werte anpasst, dann entscheidet wieder das Würfel glück, ob es klappt oder nicht!
Das hätten sie auch haben können, wenn sie alle Werte durchschnittlich gebaut hätten, dann wäre es sogar vom Vorteil, dass sie dann auch in den jetzt vernachlässigen Werten durchschnittlich sind und die Probe schaffen und nicht schon von vornherein nicht schaffen können, da sie irgendwo ihre Punkte einsparen mussten, oder werden dort auch die Werte vom SL angepasst, so dass es auch nur wieder ein Glückswürfelwurf ist?

Ich persönlich bevorzuge sogar würfelloses Rollenspiel, fördert den Spielfluss ungemein, wo der Geschichtenverlauf Anhand der Festigkeiten der Charakter festgelegt, du bist Meisterdieb, also bekommst du die Tür auf.
Ich bevorzuge eine schöne Geschichte, auch wenn das Ende vorhersehbar ist,
und wir das Happy end schaffen,
NAJA im Kino ist es auch nicht schlimm, dass man schon vorher weiß, dass der Held gewinnt!


dadurch entstehen nicht Geschichten wie: Eine Tür, das ist die einzige Möglichkeit das Abenteuer weiter zu führen, Arg ich habe eine 1 gewürfelt, Patzer, SL schaut kurz dumm,
„Als Meisterschlösseröffner?“ Ok du wartest 5 min und versuchst es nochmal.
Arg schon wieder eine 1, und nun kommt der SL zum Einsatz, da niemand es schön fände, jetzt die Spielrunde abzubrechen, da die Tür nicht aufgeht, „Ok wir sehen uns dann in 14 Tagen zu einem anderen Abenteuer“ oder Ok du versuchst es nach einiger Zeit nochmal, „NEIN nicht Würfeln“ und du schaffst es die Tür aufzumachen.

Auf der anderen Seit spiele ich auch gerne mal PFS, wo es eine ganze Menge Min/Max Charaktere gibt, die darauf ausgelegt sind, die Gegner ohne Gegenwehr sofort zu töten, Ich möchte gar nicht das Geschrei hören, wenn der SL die Werte anpassen würde um diesen Spieler eine Spannenden Kampf zu liefern.

Wichtig ist nur, dass ALLE am Tisch den gleichen Spielspaß haben,
denn wenn es einen Min/Max in der Gruppe mit Bauernspieler, (denen es Freude macht, das die Ratte eine tödliche Herausforderung ist) gibt, wird die ganze Gruppe keine Spaß auf lange Sicht haben.

Gregorius

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #27 am: 13 Aug 2018, 11:28:28 »
Um wieder den Bogen zu den steigenden Differenzen zwischen Fertigkeitswerten auf höheren Heldengraden zu bekommen und bei Deinem Beispiel mit der Tür zu bleiben. Meiner Meinung nach:

 - Es sollte es nie nur einen Weg geben. Die einfallsloseste Variante bei der Tür wäre ein Ersatzschlüssel, den man irgendwie bekommen kann. Vor Jahren mal verloren gegangen und im Besetzt der örtlichen Kobolds. Oder eine Handwerksprobe reicht, um zu erkennen, dass die Tür ausgehebelt werden kann. Ein paar Einsen sollten kein Abenteuer komplett ruinieren. Es seid denn die Gruppe steht explizit darauf.

- Sollten Schwierigkeiten stimmig sein. Also eine Tür wird nicht automatisch schwerer zu knacken, weil ein Plot-relevanter Gegentand dahinter ist. Türen sind schwer zu knacken, weil für die NPCs wichtige und wertvolle Gegenstände dahinter sind. Wir brauchen noch Kerzen aus der verschlossenen Vorratskammer für ein Gegenritual? Der Meisterdieb macht einen Sicherheitswurf und weiter geht es. Kerzen und andere Kram sind mit dem billigsten Schloss des örtlichen Krämerladens gesichert, egal wie wichtig Kerzen für die Helden gerade sind. Auch die Häuser normaler Bürger sind keine Bollwerke und ab einen gewissen Heldengrad gehen unsere Schurken dort nach Belieben ein und aus.

- Wenn es jetzt eine Tür mit etwas Wertvollen dahinter ist, dass aber nicht Plot-kritisch ist, dann kann das ein schwieriges Schloss auch ohne Alternative geben. Entweder unser Spezialist schafft das und freut sich, oder er hat Pech und geht dieses Mal leer aus. Entweder bleibt die Belohnung gleich und je besser der Held je höher seine Chancen. Oder ich hebe die Schwierigkeit an um den Helden etwas zu fordern, DANN muss ich aber den Wert der Belohnung anheben. Hinter einer Tür mit SG 30 ist mehr Gold zu holen als hinter eine Tür mit SG 25. So ist das auch bei mir mit krassen Plot-Abkürzungen, besonders, wenn das eigentlich keine vorbereitete Varriante ist. Ihr wollt also direkt in das Allerheiligste des Tempels einbrechen? Das fordert dann auch den Spezialisten und wenn es klappt gebe ich mir alle Mühe das Ergebnis zu improvisieren. Ehrensache.

- Und zuletzt haben wir dann noch die Türen, die für den Plot kritisch sind und es ist auch etwas Wertvolles oder Wichtiges dahinter. Wenn jetzt auf hohem Heldengrad niemand viele Punkte in Schösser investiert hat braucht es zum Knacken schon ordentlich Glück finde ich. Ein Meister sollte es schaffen, kann aber bei maximalem Pech auch mal Scheitern, das gehört dazu finde ich. Aber da es ja eine Plot-relevante Tür ist gibt es 3+ Wege dahinter zu kommen, also muss nur ein kleiner Umweg genommen werden.
« Letzte Änderung: 13 Aug 2018, 11:34:35 von Gregorius »
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #28 am: 13 Aug 2018, 12:26:29 »
Ich möchte kurz eine Frage in den Raum werfen: Wie wirkt sich die Erfolgsgrade-Mechanik auf dieses Problem aus?

Neben "SG geschafft oder nicht geschafft" bietet das System mit Hilfe der EG die Möglichkeit, eine Differenz zwischen "Gerade so gelungen und hervorragend gelungen" darzustellen. Man kann also einen Spezialist weniger mit einer hohen SG fordern, sondern mehr mit einer hohen Anforderung an EG.

2 Beispiele:

1. Schlösser knacken

Um ein Schloss zu knacken, muss man FP sammeln. Bei guten Schlösser braucht man also mehrere EG, um das Schloss mit einer Probe zu öffnen. Während der Experte also das Schloss unter Umständen sofort öffnen kann, gelingt es dem Nichtexperten vielleicht nur nach 3 Proben, was entsprechend Zeit kostet.

Die Tür kann also geknackt werden, doch je nachdem wie lange es dauert, haben sich die Gegner auf der anderen Seite mehr Zeit sich vorzubereiten oder die Wachpatrouille ist wesentlich näher gekommen.


2. Kampf

Meisterschaftsmanöver benötigen EG. Ein Experte kann sicherer Manöver anwenden und auch mehrere Manöver miteineinander kombinieren. Dadurch kann er zum Beispiel seinen Schadensoutput erhöhen und Gegner schneller besiegen, für die ein weniger fähiger Kämpfer mehr Zeit braucht.

Mächtigere Kämpfer sollten daher weniger über besser gerüstete Gegner mit hohen Widerständen gefordert werden, sondern eher über Gegner, die möglichst schnell besiegt werden müssen, weil sie zum Beispiel ansonsten zu viel Schaden anrichten oder anderweitig der Gruppe Ressourcen kostet.
« Letzte Änderung: 13 Aug 2018, 15:21:32 von SeldomFound »
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #29 am: 13 Aug 2018, 15:20:09 »
Bei jeder From von "Wissen/Gerüchte" Sammeln ist das mit den Erfolgsgraden besonders einfach, denn Informationen lassen sich in der Regel besonders leicht skalieren. Damit sind auch "Zwischenwerte" in diesen Fertigkeiten nützlich, denn man erhält wahrscheinlich weniger Informationen als ein Meister seines Faches, aber immer noch mehr als ein Laie, der etwas Glück hatte. Daher habe auch schon geschrieben, dass ich für viele "reicht einmal" Fertigkeiten gar keine Probleme mit großen Differenzen in Fertigkeitswerten sehe.

Auch alles Handwerkliche läßt sich gut skalieren.

Bei allen heimlichen Aktionen sind Geschwindigkeit und die hinterlassenen Spuren eine spannende Sache. Habe auch schon mit Stress-Markern gespielt, das heißt bei vielen Erfolgsgraden kann länger im Geheimen agiert werden, bevor der erste NPC mal nachschauen kommt.

Im Kampf schaue ich mir immer die Auswirkungen der ersten "Runde" an und gebe bei sehr eindeutiger Überlegenheit die Möglichkeit zur Abkürzung. Da bieten sich dann Spotlights für Meisterkämpfer an, was genau ergibt sich meistens aus der Situation heraus ganz gut.

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